Le Blog de Polochon

Par Polochon Blog créé le 11/01/13 Mis à jour le 08/01/21 à 23h15

Un grand barda 'portnawak.

Cette expression ne veut rien dire? Parfait, elle est donc à l'image de ce que sera ce blog et son organisation.

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Après un long débat avec moi-même, j'ai décidé de poster mes chroniques ici, de temps en temps. Plus exactement, ça sera une petite présentation rapide et un lien vers la chronique plus complète. En espérant faire découvrir des groupes à certains, soyons fous !

Je commence avec l'Amahiru, sorti en décembre dernier, que j'ai beaucoup aimé (pourtant il a l'air de passer totalement inaperçu... triste). C'est commercial, mais pas forcément dans le mauvais sens du terme, et ça passe bien. Les deux membres principaux sont Fred Leclerq, surtout connu comme bassiste (et guitariste sur album, vindiou) de Dragonforce (même s'il les a quittés il y a peu, Kreator depuis, blah-blah-blah), et Saki, guitariste japonaise de son état (aussi dans Nemophila, que je découvre à travers Amahiru et apprécie bien) : clairement, c'est franco-japonais. Sur certains titres c'est assez flagrants, le plus souvent ça sera présent mais discret (les japonais aiment intégrer la culture des autres à la leur après tout), par exemple :

Chronique plus complète ici-même.

Puis DGM, groupe de heavy-prog très peu connu mais méritant tout à fait de l'intérêt. Ils font partie des progueux qui pensent à ne pas trop en faire : leur musique peut être complexe mais reste tout à fait digeste. Il faudrait juste que le chanteur pousse un peu moins les décibels. Il est tout à fait bon, certes, mais l'art de la mesure est éternel !

Pour la chronique, suivez le lien.

En Persuader, groupe de heavy qui plaira sans doute aux amateurs des premiers Blind Guardian (avant que le groupe ne commence à avoir la folie des grandeurs) (même si je les aime toujours beaucoup, je précise). Groupe peut-être encore plus inconnu que DGM, même si dans leur cas il faut reconnaître qu'on est dans du heavy-heavy : plus compliqué à mettre en fond sonore quand les beau-parents arrivent à la maison. Mais ! C'est bien fait, les groupes de ce type sont devenus rares, "la face sombre de Blind Guardian" a forcément son intérêt (si si), il est juste dommage que la deuxième partie de l'album soit moins "fignolée".

La chronique plus complète est au bout du lien.

Voilà pour les trois chroniques de la semaine, en espérant que ça ait fait lever un sourcil à quelques uns !

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(Jeu vidéo)

Voilà, je me lance enfin dans ce fameux guide de jeu à The Last Remnant, plus spécialement axé sur les combats. En effet, on vous explique tout un tas de choses au début du jeu... qui ne sont pas forcément utiles. Ou pas primordiales. Par contre, on n'explique pas certains mécanismes essentiels. Voire on vous aiguille vers une manière de jouer qui peut finir par poser problème à la fin du jeu, si vous êtes du genre à chercher à tout faire...

Pour rappel, The Last Remnant est d'abord sorti en novembre 2008 sur Xbox 360... plein de bugs, qui ont donné très mauvaise réputation au jeu. Puis en mars 2009 sur PC, avec beaucoup moins de bugs (voire plus du tout), mais le jeu avait déjà acquis une très mauvaise réputation. Récemment, TLR a bénéficié d'une version "remaster" sur PS4 (décembre 2018), Switch (juin 2019, testé sur Gameblog) et iOS (décembre 2019). Bizarrement, le jeu a disparu de Steam et consorts peu avant la sortie de ces versions "remaster" n'est jamais revenu. Pour ma part j'y ai d'abord joué sur PC puis sur PS4 ; les captures d'écran de cet article viennent de la version PS4 "remasterisée" (avec parfois des images un peu sombres, j'avais mal réglé mon écran à ce moment-là). Notez que les captures d'écran ci-dessous sont en anglais parce que je préfère jouer en anglais, mais il me semble bien qu'il est tout à fait disponible en VF.

Faisons d'abord les présentations avec les deux premiers personnages que vous pouvez contrôler :

Voici tout d'abord Rush, jeune ado encore assez tête à claques (mais il va se calmer). Sa soeur Irina a disparu : à la base, c'est parce qu'il part à sa recherche que l'aventure de The Last Remnant débute.

Ses compétences sont très limitées au début, puisqu'il ne maîtrise qu'un peu les herbes (soit des soins). Parmi ses statistiques, les plus importantes à remarquer sont "ATK" (19 pour lui) et "MYS" (19 aussi) : c'est un personnage équilibré, qui peut avoir du potentiel pour les attaques physiques -et- les arts mystiques. Ces statistiques peuvent énormément évoluer, et ne pas forcément continuer dans cette lignée... ça dépendra de vos choix, aussi bien des armes et autres objets que de ce que vous lui ferez faire en combat : il faudra régulièrement faire un tour sur cette page, surtout pendant que vos personnages "se chercheront encore" (puisque ça ne concerne évidemment pas que Rush, je vais y revenir).

Ces statistiques peuvent rejoindre celles de force ("Strength") et d'intelligence ("Intellect"), même si "ATK" et "MYS" sont aussi influencées par les armes que le personnage a en mains (voir Emma ci-dessous). Ici, Rush a des statistiques proches en force et en intelligence, avec un léger avantage pour la force. "Speed" (vitesse) indique à quelle vitesse il va se précipiter vers l'adversaire : cette statistique marche un peu comme dans un jeu de rôles sur table, avec des dés, à savoir que les statistiques "speed" de toute l'unité sont prises en compte, avec un bonus pour celle du chef d'unité, et évidemment celles du groupe d'ennemis en face (que vous ne connaissez pas plus qu'on ne vous le dirait dans un jeu sur table). La quatrième statistique est propre à chaque personnage : elle aura un intitulé différent pour chacun, inutile donc de trop se focaliser dessus.

Pour être honnête, pour ma part, je n'ai jamais fait attention qu'à "ATK / MYS" et "force / intelligence".

Rush a une épée large et peut développer les attaques à une main ("One-handed") ou "à forte poigne" (pas forcément "à deux mains") ("Powergrip"). Pour le moment ("Current wield style"), il tient son épée à une main, mais on peut modifier ce paramètre à tout moment.

Voici maintenant Emma, général auprès du seigneur David, elle se retrouve quelques minutes avec Rush au tout début de l'aventure... le temps de présenter un mini-tuto au joueur (et on la retrouvera plus tard) :

Emma maîtrise déjà plus de techniques : attaques à une main ("One-handed"), à deux mains ("Duel wield") et des sorts de soins ("Remedies"). Vous voyez dans ses statistiques qu'elle a surtout beaucoup de force, même si une intelligence honorable. Notez que l'arme à sa main faible (que l'on va supposer être la gauche, par habitude) lui permet de rééquilibrer un peu les choses. Son "aptitude spéciale" (que personne d'autre n'aura) est l'amour : c'est beau.

Si Emma combat actuellement à deux mains ("Dual Wield"), elle connaît aussi les attaques à une main ("One-Handed") et à "forte poigne" (Power Grip"). Le "wield style" est la seule caractéristique que vous pourrez modifier dans vos personnages : vous ne pourrez absolument pas agir sur leur équipement etc.

Notamment, et ça fait partie des aspects un peu saoulants du jeu (car oui, quand même, il en a), si un perso vous réclame à corps et à cris tel élément, que vous l'avez dans votre inventaire... vous ne pourrez jamais le lui donner. La seule manière pour ce personnage de récupérer l'élément, est d'être confronté à cet élément, soit parce que "le mineur" l'aura trouvé, soit parce qu'il apparaîtra à la fin d'un combat. Et encore, si ça n'est pas un autre personnage (pas forcément actif dans votre équipe) qui réclame cet élément : même si vous refusez que cet autre perso récupère l'élément (ce que vous pouvez faire, mais ça peut être mauvais pour les affinités...), personne d'autre ne viendra réclamer le même élément dans la foulée. Et il y a toutes les chances du monde que le même perso "lourdingue" le réclame à nouveau lorsque vous tomberez à nouveau dessus... enfin, si on veut s'embêter avec cet aspect du jeu, pour ma part j'ai laissé tomber, trop casse-pieds (il y a largement de quoi faire avec le reste de toute manière).

Donc, cette histoire de techniques peut paraître très secondaire mais est en fait clé : si Rush (ou tout autre personnage maîtrisant (ou maîtrisant potentiellement...)) ces techniques voit Emma les utiliser (donc s'il est dans la même "unité" qu'elle), il apprendra plus vite ces compétences, en la voyant faire en quelque sorte. D'un autre coté, Rush peut peut-être apprendre les attaques à deux mains ? Dans d'autres cas, au contraire, deux personnages très proches si on en croit les statistiques vont "s'annihiler", généralement pour des raisons sans doute plus liées à leurs histoires personnelles (ils n'évoluent pas quand on les met ensemble, ou très peu). Il faudra donc tester des combinaisons : voir qui est compatible avec qui, semble apprendre rapidement des techniques... ou n'avance quasiment pas en étant dans le même groupe que Bidule.

Car une des spécificités de The Last Remnant est que, en tout honnêteté, le niveau des personnages, leurs points d'expérience, la valeur exacte de telle statistique pour telle personnage et son évolution au fur et à mesure qu'il trucide des ennemis, on s'en fiche totalement. C'est pour ça que l'on n'a pas accès à ce type de statistique (ou sinon de manière de manière très indirecte) : ça n'a aucune importance. Vos personnages vont évoluer entre eux, les uns par rapport aux autres : c'est leurs rapports entre eux qu'il faut chercher à comprendre. Quite à prendre des notes écrites : rapidement, vous risquez avoir un peu trop de monde dans votre équipe pour vos souvenir des informations principales pour chacun. Pour ma part j'avais un tableau papier que je remplissais petit à petit, à vous de voir ce qui vous paraît le plus approprié.

Une autre spécificité est que l'évolution des personnages dépendra de vos choix, quand vous verrez ce type d'écran apparaître :

C'est à vous de dire au personnage en question s'il doit se concentrer plutôt sur les arts de combats, les arts mystiques, ou s'il devrait chercher un équilibre. Ce choix influencera grandement l'évolution à venir du dit-personnage : il apprendra plus rapidement les techniques liées au type d'art que vous lui aurez conseillé; plus lentement les autres arts. Si le personnage a une affinité vraiment marquée avec les arts mystiques et que vous lui conseillez de travailler les arts de combat, il va se retrouver bloqué dans son évolution. Et vice-versa. Et certains personnages sont plus performants en restant "équilibrés". Et dans le fond ça dépendra de l'évolution que vous souhaitez donner au personnage, selon ce que vous avez noté, et votre "feeling" avec lui en jeu... D'ailleurs, ce message n'apparaîtra -que- si vous avez suffisamment "utilisé" le personnage lors de combat.

Pour vous aiguiller dans vos choix, vous pouvez regarder les pages de statistiques de vos personnages (et mettre à jour vos petits tableaux au besoin, hein). Faites attention avant de retourner sur la carte du monde ou un plan de ville : c'est uniquement à ce moment-là que cet écran apparaîtra, et il apparaît en tout et pour tout deux fois par personnage "majeur" (c'est aussi une manière de savoir si un personnage vaut le coup ou non : si vous l'utilisez régulièrement mais qu'il ne vous demande jamais -ça- (et pas juste des matériaux), il ne vaut pas vraiment le coup). Le choix peut parfois être cornélien... ou vous pouvez faire ça au pifomètre (avec un certain risque, mais au moins vous aurez tenté : tant que ça n'est pas la seconde fois, vous pourrez rectifier le tir). Vous pouvez aussi vous en remettre aux quelques fils de discussion dédiés à ce sujet sur le net, mais je le déconseille : l'évolution de vos personnages dépendra TOTALEMENT de la manière avec laquelle vous les utilisez, donc il est très probable que tel personnage dans votre partie n'ait rien à voir avec le même dans la partie de Machin sur tel forum. Ca peut être une aide mais... si vous les trouvez à côté de la plaque pour vous, inutile de chercher plus loin. A titre personnel, j'ai eu de très bons personnages qui étaient visiblement sans intérêt (en jeu/combat) dans la partie de "gens des forums", et vive-versa.

Les membres de votre équipe peuvent aussi vous demander s'ils devraient chercher à apprendre telle ou telle "famille de compétence" : là encore, c'est absolument, totalement "as you wish". Certains joueurs refusent par principe (ils veulent des machines de guerre hypra spécialisées), perso je laisse les personnages faire à chaque fois mais... c'est un choix. Par exemple vous lirez partout que "les pièges ça ne sert à rien, ça ne fait presque pas de dégâts et les ressources coûtent une fortune". C'est sûr que si on ne les utilise jamais, aucun perso ne peut pas monter en compétence là-dedans. Mais vers les 2/3 de l'aventure, vous commencerez à faire face à des ennemis avec des sorts qui pourront vous enlever tous vos "points d'aptitude" (ma traduction à l'arrache d'"AP", sûrement incorrecte) pour un tour : vous ne pourrez plus rien utiliser... sauf les pièges, qui ne nécessitent aucun AP. Mais c'est sûr, au début ils font vraiment très peu de dégâts et leurs matières premières coûtent une fortune.

Il est temps d'aborder le gros du morceau : les combats !

Vous lirez souvent que "c'est pas lisible, on ne comprend pas ce que font les personnages, c'est impossible de savoir à l'avance quelle technique exacte va être utilisée"... et là, vous pouvez être sûrs que les gens en question n'ont pas regardé leur écran de combat avec toute l'attention qu'il mérite :

En bas à gauche, vous voyez que votre partie compte actuellement deux unités (numérotées "1" et "2", oui c'est bête mais certains ne le remarquent pas). Ou plutôt une unité que vous contrôlez, en bleu, et une unité invitée, en vert : vous ne pourrez absolument pas décider de ce que fera l'unité invitée, par contre vous pourrez décider de l'aider avec des sorts ou des potions de soutien par exemple. A droite de l'écran, les ordres possibles ne sont en effet pas très explicites (je traduis dans l'ordre) : "A l'attaque !" / "A l'attaque avec des arts mystiques !" / "A l'attaque avec des arts de combat !" / "Récupérez de la santé !" / "Restez à l'écart." Alors que des arts mystiques, de combats ou des manières de récupérer de la santé, il y en a plein (herbes ou soins, hein ?) Mais vous remarquerez une petite ligne entourée d'un rectangle bleu, qu'apparemment beaucoup de joueurs ratent (pourtant elle est là !) : "Montrer le statut de l'unité". J'admets que ça n'est pas très explicite, mais au pire on appuie sur le carré (sur PS4) pour voir ce que c'est et...

...Oh mais dites donc, on voit des noms de compétences là, c'est-y pas croyable ! Donc, là, si je décide de choisir l'option "Attaquez avec des arts de combat", le premier perso utilisera la technique "Knee Splitter II" (niveau 2), les deux autres feront des attaques normales. Il suffit d'appuyer sur haut / bas pour voir quelles compétences exactes utiliseront tel et tel personnage si on choisit telle ou telle option. C'est le seul choix cependant : vous ne pouvez pas décider que tel personnage qui possède telle compétence que vous aimez bien (ou que vous pensez être très utile dans la situation présente) l'utilisera. Ca peut être frustrant, surtout dans les combats les plus difficiles, mais il y a toujours de quoi faire... si on a bien géré ses équipes. Au final, la première vue (par défaut à chaque début de combat et de tour) est pratique pour voir immédiatement l'état de santé de toutes vos équipes et pour voir si une compétence spéciale est disponible. S'il n'y a rien de spécial à signaler, je ne peux que vous conseiller de prendre le réflexe de passer immédiatement à la seconde vue à chaque début de combat/tour.

Notez aussi que s'il y avait d'autres groupes d'ennemis, ça sans doute à peu près les mêmes attaques-types qui seraient proposées, mais ça sera très rarement les mêmes compétences : c'est important de fureter un peu pour voir ce qui est proposé à chaque combat, afin de faire évoluer ses équipes "utilement".

Car, oui, le détail qui tue qui ne vous est jamais expliqué dans les tutos (il faut dire que ça commence à être nécessaire longtemps après les derniers tutos), est qu'un aspect essentiel du jeu est : la gestion des unités de combat. Dans le jeu, vous aurez au plus cinq unités de combat (+ une unité invitée à l'occasion), composées de cinq membres au plus, sachant que vous ne pourrez jamais avoir plus de 18 personnages "actifs" (de mémoire) : vous ne pourrez jamais avoir 5 unités pleines ET C'EST VOULU. 

En effet, dans les premiers tutos, on vous explique que vous pouvez encercler un ennemi etc. Ca vous donne en effet potentiellement des bonus d'attaque. Par contre, si le monstre fait une attaque de zone, il peut faire de gros de gros dégâts à tout le monde en même temps. Même quand il fait une attaque qui vise toute l'unité, il ne fait pas un nombre de dégâts fixe divisé entre chaque membres de l'unité, il fait des dégâts sur chaque membre individuellement, lesquels s'additionnent les uns aux autres : contre les gros monstres, ça peut faire plus mal d'avoir beaucoup de membres dans une unité. Certaines formations de combat seront également particulièrement efficaces avec cinq membres, pour d'autres avec trois ou quatre membres ça suffit amplement etc. (vous pouvez consulter des tutos sur le net pour plus de détails si vous voulez, de toute manière on voit les grandes lignes de tout ça en changeant la formation de telle unité dans le menu dédié). Au final, il y a des joueurs qui préfèrent jouer avec cinq unités, dont une qui n'engagera jamais les ennemis pour se contenter de lancer des sorts de soin aux alliés, d'autres préfèrent avoir uniquement trois unités mais bien pleines donc bien destructrices, etc. Il n'y a pas de formule magique, tout dépendra de votre style de jeu, et parfois contre certains très, très gros monstres (mais vraiment les hypra récalcitrants, ils ne sont pas très nombreux mais ils existent) il faudra adapter votre formation.

Ce premier point est, un peu, expliqué en jeu. Ce qui n'est pas expliqué en jeu, c'est que chaque leader a une influence majeure sur les autres membres de son unité : Untel évoluera vite avec Bidule (il monte souvent en compétence à la fin des combats), alors qu'il n'évolue pas du tout avec tel autre. Si le leader a surtout développé des arts mystiques, c'est surtout ces arts-là qui seront proposés en combat. Quand vous commencerez à développer des "compétences spéciales" (l'unité apparaît avec un fond "enflammé", la compétence en question sera écrite en bleu et non en blanc), seul le leader de l'unité pourra en fait avoir l'occasion d'utiliser sa ou ses compétences spéciales ( = si des personnages de l'équipe ont des compétences spéciales, ils ne pourront pas les utiliser). Dans certains cas (rares), tel perso va "inciter" tel leader à utiliser ses compétences spéciales : elles apparaîtront plus souvent. Etc. Enfin, dans une unité, c'est le leader qui "apprend" / évolue le plus : vous pouvez mettre un gros perso en leader, ça sera souvent un bon meneur d'hommes, mais si vous estimez que Machin n'évolue pas beaucoup vous pouvez le mettre en leader pour voir ce que ça donne... si possible avec des persos avec lesquels il évoluera bien. Et parfois un perso sera un mauvais leader mais un bon lieutenant. Ou ni l'un ni l'autre (mais c'est rare).

Pour savoir si des personnages sont compatibles, le plus simple est de voir qui avance avec qui. Attendez quand même un peu avant de laisser tomber un personnage, ils mettent souvent un peu de temps à se débloquer... et une fois lancés, c'est un feu d'artifice. Ou pas. Auquel cas autant agir. Les stats des persos peuvent vous aiguiller mais ça n'est pas une valeur absolue : Machin, mystique, n'avancera peut-être pas beaucoup avec Bidule, pourtant aussi mystique. C'est rare, mais ça arrive : parfois, c'est une question de personnalités, ou de passé entre les personnages. Il arrive aussi que deux personnages soient tout à fait compatibles au départ, puis vous en avez mis un dans une autre unité pour des raisons x et y, où il a évolué à son rythme, probablement changé de classe etc. : quand vous voulez remettre ces deux personnages dans la même unité, ils ne sont plus compatibles. Dure est la vie.

Une autre manière efficace de voir si des personnages sont compatibles est de voir s'ils déclenchent des compétences en même temps (pas "attaque" mais vraiment une compétence avec petit nom dédié). Ca arrivera rarement dans les premiers combats ou tours avec une équipe nouvellement constituée, mais ça doit finir par apparaître. Sinon il faut recombiner votre équipe. C'est même une bonne manière de créer de l'affinité entre les personnages : plus ils déclencheront des compétences dans les mêmes tours, plus ils deviendront compatibles (= plus ça deviendra systématique et plus ils le feront avec des compétences "efficaces"). Idéalement, vous devez constituer des équipes où les membres peuvent tous déclencher une compétence dans le même tour. Ca ne sera jamais systématique puisque ça dépend en partie du hasard mais... c'est faisable. C'est même comme ça que vous pourrez déclencher des attaques fatales (ou sorts de régénération ultra efficaces) : dès qu'un personnage en déclenchera une avec une équipe donnée, la combinaison en question commencera à apparaître régulièrement. Ce qui améliorera encore plus leurs affinités etc. Vous pourrez avoir à mettre fin à ces équipes pour des raisons X et Y (intégrer tel personnage qui a l'air bien, varier un peu les compétences de Bidule, Machin devient presque trop bon par rapport à ses copains, etc.), mais notez dans un coin la formation en question (et qui est leader), ça pourra servir contre des gros boss récalcitrants. Après, je ne vous cache pas que les fatalités sont un enfer à maîtriser : pour ma part, j'ai laissé tomber, j'ai pris le parti d'être juste très heureuse quand j'en voyais une se déclencher. Mais certains joueurs ont bâti des équipes très fortes là-dedans, là encore c'est un choix du joueur.

A vous de faire votre petite popote entre votre feeling et ce que vous voyez des persos : encore une fois, votre équipe sera ce que vous aurez fait de vos personnages. De toute manière il n'y a pas de bon ou de mauvais choix : le jeu est bien assez long pour que vous ne soyez pas sanctionné juste parce que tel et tel personnages n'évoluent plus depuis un moment. C'est une question d'essai-erreur... dans le fond vous prenez aussi de l'expérience, en même temps que les personnages.

 

Une dernière remarque sur ce que beaucoup assimilent au niveau : le "battle rank" ("BR"). Ca n'est pas -du tout- votre niveau, mais plutôt celui de vos ennemis : plus le BR est élevé, plus vos ennemis seront puissants (surtout les boss) (surtout les boss récalcitrants). Or, le BR augmente non seulement quand vous battez des monstres, mais surtout quand vous en battez beaucoup d'un coup : au début du jeu, on vous incite à "lier" plusieurs ennemis d'un coup, pour pouvoir les battre tous en même temps. C'est sûr, ça permet d'avancer plus vite (/ évite d'avancer très lentement). D'un autre côté, ça veut dire que votre BR va tranquillement monter, monter... et vers les 2/3 du jeu, vous risquez commencer à avoir du mal face à certains boss. 

Certes, le meilleur moyen de ne pas faire monter son BR, donc d'être sûr d'avoir des boss pas trop puissants en face, est de ne jamais engager les ennemis, ou sinon quand vous y êtes presque obligé. Mais comme vos compétences n'augmentent -que- au fur et à mesure que vous tuez des monstres (peu importe le nombre de quêtes principales ou secondaires que vous complétez, encore une fois il n'y a pas de points d'expérience à proprement parler dans ce jeu); vous risquez vous trouver à court de compétences efficaces face à des gros monstres. La solution proposée par certains est de n'engager les ennemis que un par un (même s'il n'y en a qu'un quand vous "liez" l'ennemi, il s'agit en fait de son unité : elle peut compter plusieurs individus) : vos compétences augmenteront tout à fait rapidement alors que votre BR restera bas, même si vous faites toutes les quêtes secondaires. Mais si vous le faites systématiquement, vous allez avancer très, très lentement dans le jeu... d'où, encore une fois, à vous de faire votre popote : il faut faire monter les compétences de ses personnages, tout en essayant de ne pas trop faire monter le BR, sans non plus passer 3h sur chaque mission (le jeu est déjà bien assez long !) En gros, selon vos envies du jour quand vous prenez la manette, tout un panel de solutions s'offre à vous, à vous de choisir celle du jour.

Quelques mots sur la progression des compétences : la plupart des compétences ont des niveaux (jusqu'à 5). Pour qu'un personnage acquiert de nouvelles compétences (soit totalement nouvelles soit le niveau supérieur d'une compétence déjà acquise), il faut soit qu'il la pratique, soit qu'il pratique des compétences de même catégorie. Et vraiment qu'il la pratique : considérez que si c'était un JDR sur table (ce jeu fonctionne beaucoup "façon JDR sur table"...), vous auriez le maximum de points si l'attaque a bien touché l'adversaire, un bonus si l'attaque fait particulièrement mal à l'adversaire, mais uniquement un minimum de points si l'attaque a certes été prévue mais finalement non déclenchée (parce que le monstre est mort avant, parce qu'il a engagé un sort qui vous empêche de faire ce type d'attaque, etc.) Inutile de toujours sélectionner une compétence en espérant qu'elle passe au niveau supérieur, c'est souvent moins efficace que pratiquer cette compétence mais aussi d'autres "proches". Notez aussi que ça n'est pas parce qu'une compétence a un niveau 5 qu'elle sera plus puissante qu'une autre de niveau 2 : d'abord parce que les ennemis peuvent avoir des faiblesses spécifiques, surtout parce que si une compétence a un niveau bas, c'est que vous l'avez acquise récemment. Donc, a priori, elle est plus puissante que celles que vous avez eues jusque là, ou en tout cas elle peut l'être (peut être vérifié dans le tableau de compétences vu plus haut : en sélectionnant une compétence, un court descriptif s'affichera, précisant par exemple si c'est une attaque "petite", "moyenne", "lourde", etc.). Pour ma part, j'ai pris l'habitude de choisir par préférence les compétences "de bas niveau", sauf besoin spécifique à un moment précis, pour les faire "monter en gamme".

Au contraire, vous pourrez avoir besoin de "bloquer" une compétence. Parce que vous voulez que tel personnage se spécialise plutôt sur telle autre, parce que vous avez surtout besoin de telle autre (notamment contre les plus gros boss à la fin : inutile de perdre du temps avec les attaques faibles), ou, surtout, parce que vous avez atteint le niveau 5 pour telle compétence. En effet, si l'attaque en question est déjà au niveau 5, soit le niveau maximal, vous ne pourrez pas la faire aller au-delà... alors qu'elle continuera à récupérer des "points de compétence" (que vous ne voyez pas, mais qui permettent aux compétences d'évoluer, "JDR sur table powered") : autant se concentrer sur d'autres compétences à faire progresser. Pour cela, allez dans le tableau de compétences du personnage en question, sélectionnez la compétence que vous ne souhaitez plus utiliser pour le moment et le jeu vous proposera d'"annuler" cette compétence (avec le carré sur PS4 de mémoire). Ca s'avère très utile dans le dernier tiers du jeu, quand vos personnages commencent à devenir puissants.

Pour finir, voici un exemple vidéo de combat "expliqué", je pense que ça devrait aider à comprendre comment tout ça se goupille (ça fait beaucoup d'informations donc ça paraît compliqué, mais en jeu c'est assez simple à gérer... quand on a l'habitude, certes, mais quand même !) :

Je termine avec deux différences que j'ai cru remarquer entre la version PC (non "remastered") et la version PS4 ("remastered") :

- Les QTE : Sur PC, ils étaient très utiles. En effet, ils permettaient de faire de gros dégâts,  que ce soit pour les QTE sur une attaque ou parce qu'on provoquait une contre-attaque. Sur PS4, ils servent au plus à parer une attaque, donc éviter des dégâts, même un QTE sur une attaque ne l'améliorera pas beaucoup. C'est dommage, ça devenait une arme redoutable sur PC. Je les trouvais plus faciles à réaliser sur PC (peut-être que l'écran moins lumineux permet de mieux se concentrer, pour mieux viser ?), sur PS4 j'ai choisi de laisser la console gérer ça : comme je ratais 95% du temps et qu'ils sont beaucoup moins "tranchants" qu'avant de toute manière...

Les changements d'avis des personnages : Sur PC, il arrivait que les personnages décident en plein combat de passer outre vos ordres. Notez que ça pouvait être lié au "leadership" du leader de l'équipe, aussi. Mais pas que : si vous aviez fait faire du soin à un perso pendant 50 combats d'affilée (au hasard hein, il n'y a probablement pas de statistique), et que tout à coup vous lui demandiez d'attaquer, il y avait toutes les chances du monde pour qu'il se sente plus utile sur un soin, et décide finalement de soigner... des persos qui n'en avaient pas particulièrement besoin. Et ça, pour réussir à le corriger, ça pouvait être long ! (C'était possible hein, mais... long. Et casse-pieds. Très.) Sur PS4, je n'ai pas constaté de changement drastique de ce genre. Un perso va peut-être décider d'utiliser une autre compétence, mais ça sera souvent pour déclencher une amélioration sur la compétence en question par exemple, ou sur une autre de la même famille : rien de très grave. Il pourra aussi faire une attaque plus puissante que celle que vous aviez ordonnée. En tout cas, ça reste globalement toujours dans la même "famille" de compétences. On pourrait dire que c'est peut-être parce que j'ai mieux géré mes personnages, puisque je connaissais bien le jeu, mais j'ai vraiment l'impression qu'ils ont restreint cette possibilité pour éviter la frustration voire l'énervement du joueur. Ce qui, pour le coup, est sans doute un changement positif.

J'espère vous avoir persuadés que The Last Remnant est un jeu tout à fait jouable, tactique même (et franchement peta bon, hein), n'hésitez pas si vous avez des questions !
+ J'ajoute que, pour moi, c'est vers ça que Square et consorts devraient s'orienter pour faire du "JRPG moderne", concernant les combats. Plutôt que de l'action-RPG bien redondant bien saoulant... je sais que c'est un voeu pieux, surtout vu l'âge du jeu, mais l'espoir fait vivre, c'est bien connu.

(P.S. : Les quêtes annexes vous permettront de récolter plein d'informations sur le monde du jeu, en plus de récupérer des personnages secondaires (qu'ils vous appartiendra de faire évoluer à votre goût... sachant qu'ils peuvent aller totalement à l'opposé de ce que vous lirez sur Internet). Au début on vous proposera surtout des quêtes assez bateau ("Machin s'est perdu dans tel labyrinthe, allez le chercher s'il vous plaît !"), mais ça changera vite. Et même quand ça reste dans cette idée... l'histoire autour ou le labyrinthe, ou les deux, valent le détour. J'admets que le jeu devient très long si on cherche à les faire, mais... sans elles, il perd sans doute une partie de son charme.)

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Dans un live récent, Joniwan et Plume (oui, je dénonce !) sont restés dubitatifs face à l'évocation d'un Phantasy Star "offline", Plume se fendant même de quelque chose comme : "mais ça a existé Phantasy Star offline ?!", Joni évoquant simplement la partie offline des PSO-et-dérivés. Sur le moment, j'ai poussé un énorme cri dans ma tête, un très gros soupir de désespoir... mais dans le fond autant rafraîchir la mémoire des gens ? Je veux bien entendre l'excuse du sarcasme, MAIS QUAND MEME. Surtout qu'ils ont l'air en premier degré total, là, quand même, à 27:08 : https://www.gameblog.fr/news/90828-ps5-suivez-la-presentation-des-jeux-avec-nous-ce-jeudi-a-par

Parce que, pour rappel, avant d'être "massivement multijoueurs", Phantasy Star (ci-après appelé "PS", ça va plus vite) est une série de jeux sur Master System puis Megadrive. Donc on ne peut plus "offline". A l'époque, PS et Final Fantasy avaient tous les deux énormément de succès au Japon, peut-être encore plus pour PS (avant le ras-de-marée d'FF7, évidemment sorti bien après l'époque Megadrive).

Pour brosser les choses dans le temps, le premier PS est sorti au Japon le 20 décembre 1987, nous l'aurons en occident en novembre 1988. Le premier FF est sorti le 18 décembre 1987, puis juillet 1990 pour la version américaine. Le dernier PS de cette série est sorti sur Megadrive en décembre 1993 (aux USA en février 1995, en Europe en décembre 1995). FFV était sorti en décembre 1992 au Japon, FFVI sortira en avril 1994.

Mais donc, commençons par le commencement : Phantasy Star sur Master System.

Dans ce premier Phantasy Star, le joueur incarne Alis Landale, dans le système solaire d'Algol. Alis vit sur Palma, planète à la nature luxuriante. Dans ce même système solaire, deux autres planètes sont habitées : Motavia, planète désertique, et Dezoris, planète gelée. Algol est dirigée par le roi Lassic, autrefois célébré pour sa bienveillance, il est devenu un tyran cruel : des poches de résistance se forment, où l'on retrouve le frère d'AlisNero. Hélas, ce dernier est tué par les armées de Lassic : Alis commence sa quête pour venger la mort de son frère. Une sorte de félin doué de parole, un mage et un guerrier la rejoignent dans sa quête. Ils finissent par comprendre que Lassic est en fait sous l'influence d'une entité absolument maléfique : The Dark Force.

Si je prends le temps de détailler le scénario, c'est parce que les quatre jeux partagent le même univers, la même mythologie, les mêmes bases : on retrouvera toujours AlgolPalmaMotaviaDezoris, la Dark Force... et en un sens Alis et le principe d'un félin étrange. Parmi d'autres protagonistes et mythes récurrents. Je vous passe les sorts, techniques et objets qui sont également les mêmes dans les quatre jeux (pour les principaux en tout cas) : même si ces jeux ne finissent pas toujours bien (eh non), même si au moins 1 000 ans les séparent chacun, ils se suivent. C'est une des caractéristiques principales de ces quatre Phantasy Star.

Concernant ce premier PS, vous aurez remarqué que l'on incarne donc une femme guerrière. Qui est loin d'être un avatar vide et sans personnalité. Et vu les graphismes de l'époque, personne ne jouait à ce jeu pour apprécier les formes généreuses d'Alis (qui n'étaient d'ailleurs pas spécialement généreuses à en croire la jaquette du jeu). En 1987, même fin 1987, c'est à noter.

Techniquement, bon, on ne va pas se mentir, on est bien sur Master System. On avance dans les donjons en vue subjective case par case, les combats sont au tour par tour et assez simples (à suivre : ils peuvent être difficiles). Le jeu n'est ni trop facile ni réellement compliqué, par contre les labyrinthes peuvent vite devenir complexes, la vue subjective (et le graphisme répétitif dans un même donjon) n'aidant pas : il est plus que conseillé de jouer soit en traçant soi-même un plan sur un papier quadrillé, soit en ayant un plan sous les yeux. "A l'ancienne". En dehors de ça, certains combats sont difficiles mais rien de très méchant, au pire on monte un peu en niveaux et ça passe.

Il est sans doute à faire pour connaître l'univers, mais c'est plus une introduction qu'autre chose. Il a pu titiller l'imagination des joueurs à l'époque grâce à son univers 80% SF - 20 % fantasy, ce qui était rare à l'époque dans le jeu vidéo, mais aujourd'hui c'est plus commun : je ne conseillerais pas de le faire comme premier PS, il est plutôt à réserver pour ceux qui connaissent déjà l'univers et souhaitent approfondir. A mon sens.


Les donjons sont souvent... "assez bruts".

Journée shopping avec toute l'équipe.(Cette image est plus sombre que dans le jeu d'origine, mais c'est ce que j'ai trouvé... flemme de chercher trois heures !)


 
Quelques efforts graphiques cependant, ici et là.

 

Suit PHANTASY STAR II, sorti en mars 1989 sur Megadrive (soit très peu de temps après le lancement de la console, qui remonte à fin octobre 1988) :

Notez la mention d'un livret de 110 pages, en fait une soluce, vendu -avec- le jeu. Et ça n'est pas juste pour le marketing : ce jeu est vraiment, vraiment compliqué. Sans l'aide d'une soluce, il est garanti que vous allez vous arracher les cheveux dans la plupart des donjons (les premiers sont simples, mais rapidement... ça va changer !), rater des personnages jouables très utiles, des quêtes annexes etc. Vous pouvez peut-être terminer le jeu sans ça mais... bon courage. Parce que même avec, vous allez mourir. Beaucoup. Ce jeu est DIFFICILE. Si le premier PS avait planté le décor, c'est PS II qui va vraiment lancer la licence et lui faire connaître un très grand succès (largement mérité) (en toute objectivité, s'entend).

Nous voilà donc 1 000 ans après les évènements du premier PS. Motavia (aussi appelée Mota) a été terraformée : grâce à un système de machinerie complexe, la nature a pu se développer, permettant à plusieurs villes de prospérer. Rolf, un agent du gouvernement, fait un cauchemard : une fille, qui ressemble à Alis même si on ne la voit que de dos, combat un démon, Rolf se réveille en sursaut alors que la fille de son rêve est à deux doigts de mourir. Il part ensuite prendre ses ordres pour la journée : on lui demande d'enquêter sur une hausse soudaine de biomonstres (il y en a toujours eu, mais pas autant, et pas aussi dangereux). Ca va évidemment mal tourner, puis encore pire, etc. Même pas sûr que ça s'améliore beaucoup à la fin.

Ce jeu a marqué parce que, pour le coup, on est totalement dans de la SF. Sa thématique environnementaliste est également très présente, beaucoup plus que dans le premier épisode. Les développeurs ont tellement voulu mettre l'accent sur la problématique, plutôt que sa solution, qu'après avoir battu The Dark Force (aucun spoil, c'est le "boss final" de tous les Phantasy Star), on doit encore faire face à un groupe d'humains qui admet totalement avoir surexploité le système planétaire (pas juste une planète !) pour satisfaire un mode de vie fort peu économie, s'ensuit un combat... dont on ne connaît pas la fin. On peut le deviner, peut-être, dans un des épisodes suivant, mais c'est tout : pour les développeurs, la question prend le pas sur la réponse, ils refusent même que le joueur puisse aboutir à une réponse positive (sur cette thématique).

Un autre aspect important dans PS II est son côté dramatique : ça commence mal, ça continue mal, et ça ne finit pas forcément beaucoup mieux. Avec quelques moments vraiment marquants. Par exemple, FF7 n'est pas le premier jeu où l'on voit mourir un des personnages principaux, après avoir passé de longues heures à s'y attacher...

Graphiquement, ça s'est amélioré depuis la Master System, encore heureux. Mais... admettons-le : ça reste austère. Si on aime PS II, ça ne sera probablement pas pour ses graphismes. Par contre, musicalement, ils se sont fait plaisir :  

Ou en plus connue : 

Pour beaucoup, PS II est -le- Phantasy Star de référence, pour son histoire, sa difficulté ("je vais y arriver" / "la fin du donjon, bientôt, pitié !" / "par où on passe pour aller à TEL endroit ?!?"), peut-être aussi parce que les différences entre les différentes races de l'univers de Phantasy Star commencent vraiment à prendre de l'importance : leurs différences de vues, de buts, d'idéaux. C'est un jeu assez politique l'air de rien, pas que pour son aspect environnemental.
Pour ma part, je ne peux quand même pas m'empêcher de lui reprocher son apparence austère et le fait que oui les mélodies sont très bien trouvées etc., mais ça reste assez souvent les mêmes types d'instruments, ce qui peut finir par lasser. Ca reste un jeu absolument majeur pour plein de raisons, c'est juste qu'il n'est pas exempt de défauts pour autant.


Certes, c'est plus joli. Encore qu'ils ont évité le problème des arrière-plan en combat, qui pouvaient être jolis dans le 1er (pour de la Master System).


En ville. Les donjons se font avec la même vue (et c'est tant mieux, ils sont bien assez complexes comme ça, alors même que l'on peut visualiser ce qu'il y a autour.)


Les graphismes s'améliorent dans les "cinématiques"... mais elles sont rares !


Le jeu avec un plan de la planète principale et le manuel (manque la soluce sur cette photo).

 

PHANTASY STAR III sort en avril 1990 au Japon, un peu plus d'un an après dans le reste du monde :

Nouveau bond de 1 000 ans dans le temps, pourtant la civilisation semble avoir fait un bond en arrière : l'aventure commence dans ce qui ressemble à un monde médiéval. Les Orakians et les Layans se font la guerre depuis 1 000 ans : la légende dit que leurs fondateurs (Orakio et Laya) ont cherché à négocier un armistice, avant de disparaître tous les deux. Chaque peuple reprochant à l'autre la disparition de son chef, toute communication entre leurs mondes respectifs a été suspendue, au plus se côtoient-ils pour prolonger cette guerre. Le jeu commence alors que Rhys, prince héritier des Orakians, s'apprête à épouser Maia, qui s'est échouée sur une plage près du village quelques mois auparavant. Bien évidemment, elle est amnésique et se fait enlèver pendant pendant la cérémonie, il faut donc partir à sa rescousse, rapidement on comprend que ça va bien au-delà etc. 

L'originalité principale de ce jeu est qu'il se passe sur trois générations : à la fin de chaque "génération", vous avez le choix entre deux épouses. Il ne s'agit pas de sombres inconnues que l'on vous met tout à coup entre les pattes, mais vraiment de personnages que vous aurez appris à connaître, soit parce que l'histoire a beaucoup tourné autour d'elles, soit parce qu'elles ont combattu à vos côtés (voire les deux). Et ce choix n'est pas purement accessoire : selon votre choix, vous ferez plutôt avancer telle ou telle partie du scénario, notamment (mais pas seulement) en contribuant à apaiser ou en hâtisant ce conflit entre Layans et Orakians. L'essentiel du scénario restera le même, mais vous apprendrez quelques détails différents sur l'histoire générale, la manière de résoudre certaines énigmes sera différente, les fins sont différentes etc. C'est à la marge hein, mais ces différences peuvent être notables (surtout entre certains petits-enfants, voir des soluces pour plus de détails).

Une autre originalité de ce jeu est que vous pouvez choisir de spécialiser vos personnages, non pas par un système de point à attribuer mais avec une "réglette" que vous pouvez modifier à tout moment : soins, attaque, magie (et je ne sais plus quoi). Avantage : un personnage doué pour la magie que vous dédiez totalement sur la magie sera une machine de guerre en magie. Inconvénient possible : il ne saura pas forcément faire grand chose d'autre (ma manie des personnages équilibrés...) Inconvenient principal : si vous le dédiez à l'attaque physique, ça deviendra un mauvais personnage, alors qu'à la base il est très bon. Mais bon, c'est assez classique dans ce type de paramétrage. Même si, en 1990, c'était encore loin d'être fréquent d'avoir ce type d'option.

Le jeu n'est pas particulièrement difficile (surtout si vous avez survécu à PS II !), et c'est tant mieux : il faut le refaire plusieurs fois pour tout voir, on peut certes garder ses sauvegardes ce qui évite d'avoir à -tout- refaire à chaque fois... mais quand même ! Si en plus il était difficile, ça serait infernal. Là, avec cette difficulté-là, c'est un bon milieu (pour moi en tout cas : certains ne l'aiment pas parce qu'ils le trouvent trop facile... surtout après PS II). Les graphismes sont devenus beaucoup plus jolis, la musique est vraiment très réussie... je dois l'avouer, c'est mon préféré (voire, sans doute, un de mes RPG préférés toutes époques confondues) !


Ca n'est certes pas des graphismes à tomber par terre, mais ça se défend quand même.


Même idée, sur l'intro.

Et la musique, via une playlist parce qu'elle est belle :

 

Phantasy Star IV se passe 1 000 ans après non pas PS III mais PS II : on revient sur Motavia et ses voisines, alors que PS III se passait sur une sorte de vaisseau spatial géant. Donc oui, PS III et IV se déroulent en fait en parallèle. PS IV sort en décembre 1993 au Japon, février 1995 aux USA et décembre 1995 en Europe (il fallait être patient à l'époque !).

Motavia est redevenue une planète désertique, où les hommes essaient de vivre malgré les biomonstres qui pullulent. Des chasseurs aident la population à faire face à ces monstres, le héros se rend compte qu'une menace plus globale rode etc. : assez classique. Notons quand-même que le héro, Chaz, a pour mentor une certaine Alys... ce nom rappellerait-il quelque chose ? 

Malgré tout, c'est dans ce jeu que les origines du système d'Algol, ses ramifications etc. seront le plus creusées. Peut-être un peu trop d'ailleurs, ou de manière pas assez travaillée (/trop confuse) : si le scénario est très complet, je le trouve un peu brouillon. Notamment en ce qu'il mélange quand même beaucoup le très désuet et le beaucoup plus grave. D'un autre côté, beaucoup l'apprécient justement pour ça : c'est sans doute une question d'appréciation personnelle.

Cette fois-ci, un peu de renouveau a été amené aux combats avec un système de macros et surtout de techniques combinées. Les macros sont devenues assez classiques, il s'agit de prévoir à l'avance dans quel ordre quel personnage effectuera quelle action. Les techniques combinées permettent de déclencher une technique beaucoup plus puissante quand au moins deux personnages lancent telle et telle technique. Pour un jeu sorti en 1993, ce sont des systèmes de combat qui étaient encore assez rares (je n'ai pas souvenir d'autres jeux qui aient devancé PS IV là-dessus, mais je suis loin de connaître tout ce qui a pu se faire).

Une autre nouveauté importante est le déroulé des cinématiques, à la manière de strips de BD interactifs : ils s'affichent petit à petit sur l'écran, avec des jeux sur ceux qui vont masquer les précédents, ou la manière avec ils vont s'imbriquer, faire partir une autre image de l'écran etc. Autrement dit des BDs interactives avant même que le développement d'Internet n'amène certains à développer ce concept pour de "vraies" BDs.

Une dernière nouveauté, même si elle n'est pas énormément développée dans PS IV, est le principe de la guilde, avec des missions totalement accessoires mais qui permettent de gagner de l'expérience et d'approfondir un peu plus "l'univers" du jeu. Là encore, c'est devenu très commun mais ça ne se faisait pratiquement pas à l'époque (et sera développé jusqu'à l'excès, ou presque, dans des jeux comme les PS Online, hein).

Graphiquement, on reste dans l'esprit de PS III en un peu plus travaillé. Comme ce principe de cinématiques est très mis en avant dans le jeu (il faut dire que c'est une bonne idée !), on voit plus de cinématiques que dans les jeux précédents (sans qu'il y en ait trop non plus), on apprécie donc plus régulièrement leurs graphismes plus travaillés.

J'aime bien cet épisode, mais je lui préfère quand même PS III, ne serait-ce que pour le travail sur le scénario. Malgré tout, au moins pour ce système de cinématiques en strips et tout ce qu'il permet de faire, et éventuellement pour expérimenter avec les techniques spéciales et autres macros, PS IV vaut le détour. Là encore, c'est mon avis personnel : ceux qui trouvent PS II trop long ou trop difficile auront souvent PS IV comme jeu préféré.


En combat : bon, ok, ça n'est toujours pas l'extase graphique, mais au moins ça s'est amélioré !


En ville, idem.


Un exemple de strip, sa version "statique" en tout cas.

Idem.


Oh ben ça, mais que sont-ils donc devenus ?

 

 Arrivée à la fin de cet article, j'espère avoir pu montrer que OUI Phantasy Star a eu une vie avant ses opus "en ligne", il s'agit même de jeux qui ont chacun vraiment apporté quelque chose au jeu vidéo : dans la grande histoire du jeu vidéo, on ne peut pas, on ne doit pas les ignorer. SURTOUT QUAND ON EST JOURNALISTE JEUX VIDEOS ! ET SPECIALISE EN JEUX JAPONAIS ! OH ! ROTUDJU !

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HA !
Je savais que je n'avais pas rêvé ces conversations sur la musique de films qui s'appauvrit ! Comme c'était sur Gameblog il était aussi question de musique de jeux vidéo, dont ils ne parlent pas dans cette vidéo (même si on y croise un certain compositeur français qui, de mémoire, a aussi officié dans le jeu vidéo). Impossible donc d'affirmer qu'il y a la même histoire de "temp(orary) music" (musique temporaire) qui joue, mais il y a assurément le même phénomène de musique qui accompagne ce qui se passe sans apporter de réelle valeur ajoutée... voir la vidéo !

Voir aussi

Sociétés : 
Marvel Studios
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J'ai découvert il y a quelques jours cette chose, et je suis devenue complètement accroc:

Ca mélange du xylophone, de la basse, des percussions, un système d'orgue de barbarie, sans doute d'autres choses... et surtout il faut avoir une imagination de dingue (et une volonté de fer) pour inventer et fabriquer un truc pareil! Car oui, c'est le monsieur à l'image qui a tout fait. Sur sa chaine, il nous fait suivre toutes les étapes de fabrication. C't'un dingue.

Et en plus musicalement c'est franchement bien.

Tout comme ce qu'ils font en général, apparemment, pour peu que l'on aime la musique "qui progresse":

*se prosterne à genoux*

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Pour un projet que je cherche à monter (ou pour me dire que c'est une vaste fumisterie qui ne mènera à rien), je lance une enquête.

Il y a trois formulaires (à télécharger et remplir, sont au format .doc) :
- Un pour les metalleux
- Un pour les « jrockeux » ('sait jamais, des fois qu'il y en ait par ici)
- Un pour les  gens qui aiment bien la musique... ou pas... ou de loin... (oui, j'aime me poser des questions existentielles...)
(Les liens se trouvent aussi sur le site où je centralise tout ça: http://rocknlied.free.fr/?Enquete-tu-veux-repondre-Lecteur)

Si vous êtes concernés par deux formulaires (par exemple un metalleux qui écoute aussi pas mal de metal), vous pouvez me renvoyer les deux formulaires « metalleux » et « jrockeux » sans vous embêter à re-remplir la partie commune (elle prend pas mal de place). L’adresse e-mail où renvoyer les formulaires est de toute manière écrite dans les formulaires.

N’hésitez pas à faire tourner les fichiers, plus j’aurai de réponses plus je pourrai savoir ce que je peux faire / dans quelle direction je devrais aller / s'il vaut mieux que je laisse tomber je pars trop en cacahuètes!

[Oui, j’aurais pu faire une version « en ligne » avec un formulaire à remplir directement sur le site... mais ça demande énormément de conception, hors le temps est précisément ce qui me manque !]

Merci d'avance!

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L'exposition "Mexique à La Villette" propose, notamment, un survol de quelques zones célèbres de Mexico en Oculus Rift, de mémoire 4 lunettes/dispositifs sont mis à la disposition des visiteurs.
Ne vous attendez pas à des graphismes de haute volée (c'est même limite laid, 3D à 100% quoi), mais ça donne une idée du principe de l'Oculus Rift... et surtout de savoir si vous êtes "disposé" à supporter la bête ou non: j'y étais avec quelqu'un qui porte aussi des lunettes (mais a facilement le vertige), elle a eu un peu la nausée à un moment donné et jusqu'à la fin du "survol", moi ça allait sans problème. Il faut dire que vers la fin du "survol" on vous fait vraiment faire de grandes montées et grandes descentes: le cerveau étant magique, vous ressentez vraiment une impression de "montagnes russes", avec tout ce que ça implique. Alors que vous êtes assis et que vous pouvez vous aggriper à une barre devant vous *magie*. Petit bonheur pour les myopes, ça s'utilise sans lunettes (...par contre pour les presbytes je suppose qu'il vaut mieux garder les lunettes? Aucune idée...)

Je maintiens cependant: ce truc-là, c'est dangereux, parce que ça vous coupe totalement du monde. Mais vraiment absolument totalement. Dans le contexte d'un jeu vidéo, ça risque causer de graves problèmes de désocialisation et autres "mince! t'étais là chérie / Ben alors, pourquoi tu cries comme ça?!", je ne parle même pas des situations où le cerveau vous donne l'impression de vivre ce que vous voyez (genre ce fameux moment "montagnes russes"). Rien que pour ça, je ne souhaute absolument pas que ça devienne l'avenir du jeu vidéo.
Vous avez encore quelques jours pour vous faire une opinion, tant pis si la vidéo elle-même est assez pourrie, c'est une bonne occasion pense-je!

C'est donc à La Villette, devant La Géode / juste derrière le Trabendo (lui-même à côté du Zénith). L'exposition elle-même est marrante à faire, plein de trucs interactifs assez bien faits même si certains peuvent être un peu frustrants, par manque de contenu. Notamment tous les monuments et autres vues que l'on peut voir sur un écran immense et photographiés en 360° (on peut tourner, monter, descendre, l'éclate): -énormément- de lieux à voir, mais c'est un peu frustrant qu'il n'y ait QU'UNE photo à chaque fois! Petit texte explicatif assez intéressant pour chaque lieu cependant. Après tout, sur une aussi petite surface, c'est un tour de force de proposer autant de contenu: on y a passé 2h de mémoire et on en est ressorties absolument ravies. C'est l'office du tourisme du Mexique qui organise cette exposition itinérante (elle a déjà fait quelques escales dans le monde, d'autres sont sûrement prévues), et soyons honnêtes on ressent régulièrement un certain: "ça ne vous dirait pas de venir voir tout ça en vrai?" Mais bon, c'est de bonne guerre, et leur truc n'en reste pas moins bien fait.

Cerise sur le gâteau: c'est gratuit!
Et c'est jusqu'au 22 juillet: plus qu'une petite semaine.
(Il y a juste un billet à aller chercher à côté de l'entrée, on vous le remet absolument gratuitement.)

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(Musique)

Je viens de tomber sur une interview où un distributeur parle de son métier, en gros. Très instructif ou au moins parlant de l'industrie musicale actuelle: le type est cru, pas aveugle et ne lache pas le morceau: ici 
(Ca parle même ordinateurs à un moment, ouaaaah...)

Morceaux choisis:
"On m’aurait dit en ‘95 que 90% de la population volerait dorénavant la musique, et en plus trouverait ca normal et défendable, ben c’est clair que j’aurais fait autre chose… (...) Et en ce qui concerne les gros groupes à la Radiohead, NIN, c’est bien gentil, comme NIN, de vendre 200 box a $300 et filer les mp3 gratuits à côté, mais pour en arriver là, il fallait passer par la case major pour devenir aussi gros."
"A ce jour, c’est juste plus facile de télécharger un truc illégalement que d’aller l’acheter ou de le télécharger légalement ! Alors oui, il y aura toujours du piratage, ça me va. Mais alors que dans les consoles, 10% des consoles sont piratées, la musique est à 10% NON piratée, et à 90% téléchargée illégalement."
"C’est sûr que filer des CD gratos à tout le monde dans la rue, ça aiderait aussi à la promo, mais ça ne paiera jamais le loyer à la fin du mois, non ? Evidemment que ça aide à faire connaitre le groupe ! Super, le groupe sera connu,…et clochard. Les revenus des groupes ont fortement baissé depuis cette crise."

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Je viens de tomber sur le dernier single en date d'un groupe japonais que j'eusse beaucoup aimé, fut une lointaine époque, à savoir One Ok Rock:

...Ca n'est pas forcément mauvais, mais c'est très prévisible dès lors qu'on s'y connaît un peu en musique. Ajoutez à ça quelques trucs bien "oomphants", et vous aurez un bon gros son commercial calibré pour les radios / jeunes qui pourront dire: "ouah, trop bien, jamais entendu ça avant!"
Si tu savais, le jeune...

Dire qu'il y a quelques années ils faisaient ça:

...Soit du rock très typiquement "indies japonais" (le son est pourri mais pas trouvé mieux), mais bien fait et beaucoup plus intéressant à écouter.

Mais bon, aujourd'hui ils ont du succès, gagnent sans doute très bien leur vie... les gros sous sont passés par là quoi. Hélas. 

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Les trolls (qui se réunissent de plus en plus sur Gameblog depuis quelques mois), l'OMGB, Julien Chièze aussi, Yukishiro, tous ces gens trop extrémistes: vous êtes tous des gros nazes.

Parce que, sérieusement, c'est quoi la base du "problème"?

Julien Chièze a une aisance de communication indéniable. C'est grâce à ça qu'il était apprécié chez Joypad ou que les médias généralistes l'invitent aujourd'hui facilement. D'un autre côté, au moins pour ce qui est de la communication orale, ça se voit qu'il a travaillé la chose: rien que dans sa gestuelle d'aujourd'hui, on retrouve les bases de "L'Art de la Rhétorique devant un Auditoire, Pour Les Nuls". Mais voilà, on n'aime pas voir quelqu'un qui a travaillé ça, ça irrite, ça ulcère. En plus, le dit Julien sait qu'il a une certaine aisance de communication, il tient à le montrer: ça a mis en valeur son côté "professoral", qui a fini par taper sur les nerfs de beaucoup de gens, alors que c'était tout à fait supportable à l'époque où il était encore un p'tit jeune sympa qui essaie de transmettre une passion. Il était déjà comme ça à l'époque, mais apparemment personne ne s'en était rendu compte... à l'heure du réveil, la chute fut rude.

Et l'OMGB fut créé. Parce qu'avoir un bouc émissaire, c'est bon pour "serrer les rangs" dans une communauté.

L'OMGB, dans le fond, qu'est-ce que c'est?

La quatrième dimension en un sens, un espace-temps différent peut-être, des gens d'un autre monde sans aucun doute. Quelque chose me sidère toujours sur ce fil: ils partent d'un truc, souvent assez anodin, s'en font une montagne, répondent à la moindre critique: "retourne dans ta grotte le low, c'est du second degré, si tu ne sais pas comprendre ça t'es qu'un gros naze", et dès que ça part en cacahuètes ils s'autocongratulent à base de: "ouaaaah mais c'est trop magnifique de voir Gameblog s'autodétruire comme ça! Jusqu'où iront-ils?" -question à laquelle il vaut mieux éviter de répondre un running-gag né dans les locaux de feux Joypad/stick-. Et voir l'art qu'ils savent déployer pour trouver des ramifications et des justifications complètement tordues, prétendant pouvoir se le permettre parce que "c'est du second degré, c'est Guéguerre!", et en même temps crier victoire et être complètement euphoriques dans le premier degré le plus total dès que ça dépasse le cadre de ce simple fil de conversation... Quand on va là-bas, on arrive dans la quatrième dimension, assurément.

Mais alors, sachant que le credo de Gameblog (surtout depuis que Julien en est devenu rédacteur en chef) est: "si vous n'aimez pas, ne lisez pas", pourquoi se préoccupent-ils de ce qui peut se dire sur ce fil? Surtout Julien, qui sait très bien qu'il est leur punchin-ball préféré? Un peu de cohérence!

Egalement, cher Julien, pourquoi tant de suffisance? Je ne sais pas si c'est un vrai sentiment de supériorité (mon petit doigt me dirait que non, mais ça n'est que mon petit doigt), un complexe à compenser ou je ne sais quelle part d'inconscient qui s'exprime, mais à un moment, quand AUTANT DE MONDE dit à toute la rédaction, rédacteur en chef en tête, que vous vous égarez, la réaction de tout être humain normal ne serait-elle pas de se poser pour analyser les choses? Plutôt que se braquer comme un enfant qui ne supporte pas qu'on le réprimande "parce que d'abord je sais que j'ai raison"? Surtout lorsque parmi tous ceux qui critiquent il y a une part non négligeable de gens qui défendaient votre point de vue il y a encore quelques années?

Car oui l'OMGB c'est la quatrième dimension, la psychologie de masse dans ce qu'elle a de plus misérable, mais il ne faut pas nier que Gameblog devient du n'importe quoi en barre. Par exemple, je suis la première à avoir dit que j'appréciais voir une page cinéma ou musique dans Player One à l'époque, et que je ne serais pas contre en voir un peu sur Gameblog. Mais bon sang de bois, il s'agissait d'une page, au plus une double page par mois! Et sur un thème qui était développé, pas une suite de mini-news sans importance (pour qui s'intéresse avant tout au jeu vidéo)! Si je veux suivre un fil d'actualités sur le cinéma, je vais sur Allociné, Cineblog (si ça existe), mais pas GAMEblog! Faites un dossier sur Batman à l'occasion d'une sortie de jeu, décrochez une interview avec Alexandre Astier ou je ne sais quel "homme (ou femme) de cinéma toujours ravi(e) de parler de jeux vidéo", parlez avec des gens du cinéma radicalement contre le jeu vidéo (ça aussi ça peut être intéressant), proposez des dossiers offrant une vraie analyse cinématographique d'un jeu (quite à spoiler comme des porcs, tant que c'est précisé en introduction) (et une vraie analyse qui tienne la route hein, pas un truc tout pourri que le péquin moyen, genre moi, sortirait en 15mn histoire d'alimenter un blog lambda), enfin proposez du CONTENU quoi! Pas un fil d'actualité -cinéma- qui n'a ABSOLUMENT PAS SA PLACE sur un site de JEUX VIDEOS! Ou sinon devenez officiellement Geekblog (Geekzone étant déjà pris, eh... "les vrais savent"), que les choses soient claires. Même chose pour les "geekeries" beaucoup trop nombreuses sur Gameblog depuis quelques mois. C'est pas mon problème si ça offre un bon classement sur Google, encore une fois Gameblog n'est pas Geekblog, point barre.

Malgré tout, ils sont bien gentils chez Gamekult, le "dérapage contrôlé" de Yukishiro est bien tenté (si ça se trouve en toute sincérité d'ailleurs, ce qui est sans doute pire), mais oser dire "je n'ai rien contre Julien Chièze personnellement, mais j'interdis à mes rédacteurs de faire savoir qu'ils passent des soirées avec lui, du fait de sa réputation sulfureuse"... Ok, donc le type peut être tolérable, grosso modo vous admettez que les pratiques de Julien Chièze sont pratiquées par beaucoup dans le milieu... par contre, du fait de la "manière d'être" du dit Julien Chièze, qui l'a rendu antipathique aux yeux de beaucoup, ces actes ne sont plus tolérables dès qu'il s'agit de -lui-, le rendant "officiellement infréquentable"? Alors que d'autres font pareil, voire pire, mais avec une attitude beaucoup plus humble, et là ça roule à vos yeux? Mais... mais... mais quel raisonnement magnifique!

Le plus immonde, c'est certainement les trolls qui envahissent Gameblog depuis quelques temps. Oui le "droit de réponse" que s'est octroyé Julien (sous couvert de "La Rédaction", même si on peut difficilement douter que les autres applaudissent des deux mains ce qu'il a écrit) est certainement assez ridicule, à tout le moins puérile. Ne serait-ce que parce que quand on passe son temps à se justifier à partir de "si ça ne vous plaît pas, ne cliquez pas", la moindre des choses serait de l'appliquer à soi-même. Mais quelle utilité de pourrir la partie "commentaires" du fil créé? La psychologie de masse... une des pires facettes de la psychologie humaine, pour sûr.

Enfin, si Julien Chièze pouvait avoir l'amabilité de moins chercher à mettre en avant ses cours de rhétorique, communication orales et autres tentatives de culte de la personnalité à l'échelle du jeu vidéo, ça serait bien agréable. A l'époque on adorait quelques rédacteurs de magazines de jeux vidéos parce qu'ils écrivaient correctement (= pas des suites de formules de style qui font perdre le fil)... et surtout ils étaient un gros poil timbrés. Ce qui les rendait sympathiques. Pas hautains. Pas M. La Science Vous Explique. Ouverts! Or, un sourire-colgate-puant de cours en communication ne fait pas "ouvert", ça fait "hautain". Et les gens "hautains", ça fait bien dans la littérature ou le cinéma... mais dans le jeu vidéo (ou la musique), on les exècre, on les méprise. Alors quand on voit quelqu'un chercher à afficher sa tête sourire-colgate-de-communiquant A LA MOINDRE OCCASION sur un site censé être celui d'une REDACTION a priori diverse... ça donne envie de fuir, pas de comprendre.

Mais bon, il paraît que les lecteurs sont des ignares incultes, alors à quoi bon leur donner du contenu de qualité de la part de tout le monde, en effet...

Le monde est peuplé de gros nazes, tel est le drame.

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Édito

Les messages type "c'était mieux avant, pourquoi Gameblog ne devient pas Le Monde du jeu vidéo!" me tapant allégrement sur les nerfs depuis quelques temps, j'ai décidé d'ouvrir un blog 'portnawak. Histoire que les gens comprennent bien pourquoi ils n'aiment pas la "nouvelle" tournure de Gameblog, sa communauté, tout quoi. Vous êtes donc prévenus, ça va partir en vrille, sur tout et n'importe quoi... et rarement du jeu vidéo, en fait. Ca va peut-être(/sûrement!) vous saouler, mais au moins vous saurez pourquoi vous vous plaignez!

-La rédaction du présent blog décline toute responsabilité en cas d'abandon soudain du présent blog, ça fait partie des travers de sa direction. D'un autre côté, ça vous fera des vacances, priez donc pour que son emploi du temps devienne rapidement trop chargé!-

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