Article publié il y a perpet sur Birganj.

Écrire sur Football Manager revient à rappeler sans cesse les forces du titre : statistiques précises, base de données gigantesque, subtilités de la tactique, impact du coaching, bref, si t'as aimé FM une fois, tu vas aimer mille fois… Sauf accident industriel explosif. Ce n'est pas le cas pour ce FM15 mais à force de connaître le jeu, on finit par ne plus supporter ses inlassables bugs identiques d'un épisode à l'autre. Petite critique rapide.

Des apports appréciables

La nouveauté la plus visible de FM15, c'est la refonte de ses menus (encore). Chacun appréciera ou non la nécessité de refondre une ergonomie qui était jusque là très bonne, mais on appréciera la barre latérale à gauche de l'écran qui donne un raccourci à n'importe quel moment du jeu : effectif, tactique, entraînement, tout ça d'un clic sans passer par la case « équipe » auparavant. Des ajustements perdront les habitués au tout début comme la recherche de staff planqué dans l'onglet « staff » et non « observation » (ou anciennement recherche) mais sinon on se retrouve très facilement, comme d'habitude. On notera une sélection des joueurs dans la tactique un peu buggé où le panneau de sélection disparaît si vous décochez la case « indisponibles » (pour vérifier pourquoi il manque tel ou tel joueur par exemple). Les menus déroulants permettent aussi de concentrer un maximum d'onglets en un seul endroit (accès aux équipes jeunes de chaque club notamment) mais on aurait préféré conservé un « clic » car plus rapide et dont l'affichage ne se barre pas aussi vite qu'il apparaît.

Les coachings et déclarations ont subi un léger ajustement, des questions un poil plus variées (notamment des questions sur votre turn over) et vicieuses que d'habitude qui hélas se répéteront encore en boucle d'un match à l'autre. Mais surtout elles sont divisées en deux : les conférences d'avant et après match, ainsi que par interviews au début et/ou en fin de match (comme Paganelli qui squatte les bancs sur Canal+). Ça ne change rien du tout, à part de créer un petit poil d'immersion supplémentaire. Les coachings eux, pour motiver ses joueurs, peuvent se faire en plein match pour réveiller une équipe qui se prend un but bête par exemple ou mettre en garde contre trop d'euphorie. On leur demande alors plus d’agressivité, de calmer le jeu, de projeter vers l'avant, de se concentrer, etc. A l'instar de la réalité, les gueulantes sur le banc de touche peuvent faire effet, comme être inutiles. Par conséquent, il n'est jamais évident de savoir si c'est votre coaching qui est à l'origine d'une égalisation… Néanmoins, quand vous gueulez « montrez que vous avez du caractère ! » tout juste après avoir encaissé un but, et s'ensuit l'égalisation, il y a quand même de fortes chances que vous ayez influencé le cours du match. Mais ça n'arrive évidement pas toujours…

On notera que les négociations de contrat sont aussi plus serrées qu'avant, si vous jouez le pingre, il est possible de voir un retrait de l'agent en deux tentatives seulement. Les contrats sont aussi plus réalistes puisqu'un agent aura la possibilité d'acheter un pourcentage du joueur, comme en Amérique du Sud ou Portugal. Comme le stipule la réglementation de la majorité des championnats européens, vous devrez racheter la part de l'agent pour que votre joueur fraîchement acquis puisse jouer. Ça fera une augmentation de quelques millions de plus à prévoir sur le budget. Ce dernier doit être strictement contrôlé en vue du Fair Play Financier, et les dirigeants pourront vous empêcher de modifier la balance des budgets pour cette raison.

Enfin, l'apport le plus crédible de cet épisode est l'obligation d'envoyer des scouts plusieurs semaines pour détecter avec précision les stats d'un joueur. En effet, avant, un simple rapport pour une fiche était effectué en un jour ou deux pour connaître les stats d'un gamin paumé en Nouvelle-Zélande profonde. Cette fois, les stats sont dévoilées progressivement, avec une estimation intermédiaire comprenant une fourchette plus ou moins élevée (exemple : on passe de « - » à « 11-15 » pour terminer à « 13 »). Par conséquent l'importance d'avoir de bonnes stats en évaluation est accrue. Enfin, l'ajout le plus dubitatif du jeu est dans le choix en nouvelle partie du style de Management du joueur. Du genre « survet » ou « costard ». Loin d'être un vulgaire choix de style vestimentaire, il s'agit de répartir vos points de compétences (les mêmes que les fiches d’entraîneurs habituelles). Le problème, c'est que le jeu était construit sur la liberté totale du joueur qui se formait à force d'essais plus ou moins réussis. Ici, tel un RPG, on vous demande de vous décrire un style alors qu'en théorie ce « style » change en fonction des résultats. Souvenez-vous de vos débuts au jeu : « moi chuis un adepte de la possession de balle, ouep football total t'as vu » et en fait, non vous n'aviez pas les joueurs pour et vous avez réussi dans la contre-attaque. Ce genre de fausse idée sur soit n'a rien à faire en feature de jeu. De plus, on ne sait même pas si ça influe sur les joueurs. Vous pouvez par exemple débarquer dans un club de L1 mais avoir des stats et un diplôme d'amateur… Du point de vue « jeu vidéo », ça permettrait de la jouer « rôleplay », comme si que l'évolution était importante. Seulement, niveau crédibilité on repassera, vous allez prendre votre équipe de Monaco avec une expérience de PH ? Ridicule, en plus de voir des chances de vous faire éjecter encore plus vite que d'habitude. Heureusement, vous pouvez cocher une case qui ajustera automatiquement votre niveau d'expérience à celui du club. Partant d'une bonne idée de départ, le choix de « style » va à l'encontre du challenge de Football Manager où justement les idées préconçues des joueurs se retournent toujours contre eux. Il est ainsi contradictoire de demander au joueur de se donner des notes avant même d'avoir débuté… De plus, les conséquences de choix sont rarement visibles, sauf dans les extrêmes éventuellement.

Un surplace préjudiciable

Tous ces petits ajouts ne modifient hélas pas les défaillances du moteur du jeu. La représentation 3D a encore été « améliorée ». Entendez par là : plus d'animations, pas plus beau. Hélas, il semblerait que Sport Interactive ait trouvé une manière de prendre encore plus de buts gags ou improbables qu'avant… La spéciale FM15 est la barre transversale qui rebondit sur le dos du gardien pour finir en CSC. Celle où la barre rebondit toujours par magnétisme dans les pattes d'un adversaires ayant fait un sprint surhumain est pas mal non plus… Les cafouillages devant le but sont monnaie courante, et les raids solitaires ainsi que les frappes à 25-30 mètres sont maintenant des classiques. Le problème dans l'histoire, c'est que se prendre des buts à 90 % grand-guignolesques sont indécryptables. Quand on débutait il y a quelques années, on arrivait quand même à comprendre où étaient nos erreurs tactiques. Ici, quelque soit la tactique, vous vous taperez toujours les mêmes buts… Les mêmes buts que vous voyez venir à des kilomètres car vous voyez votre « Moutinho, passe 18 » donner des ballons bêtement à l'adversaire. Les mêmes buts aux moments-clés (juste après avoir marqué ou en tout début ou tout fin de mi-temps). Outre le fait que ce soit rageant, c'est que ces buts rendent caduque toute la richesse supposée du jeu… Si l'on ajoute à ça des incohérences de comportement des joueurs, ça peut vite partir en vrille. Un peu comme le joueur qui a joué 27 matchs titulaires qui vient se plaindre car… « il n'a pas été suffisamment titulaire »… Woké. On joue quatre compétitions, mais l'IA ne la prend pas en compte. Et ça, à force de ne pas toucher au code depuis plusieurs épisodes, l'efficacité du gameplay s’amoindrit de plus en plus et les incohérences deviennent de plus en plus graves. Il faut aussi rebotter un peu le cul des scouts qui craquent sur beaucoup de joueurs. Dans le temps, les joueurs ayant des 17-18-19 étaient très rares… Maintenant, faut juste jouer au Real et au Barça. On adore James Rodriguez hein, mais le mec est limite jugé plus fort que Ronaldo alors que dans FM14, il tapait qu'autour de notes à 16… Une brêle comme Casemiro que les supporters monégasques ne voulaient même pas dans leur club cet été, est très bon… Ajoutons enfin des incohérences, impensables il y a quelques années, comme le fait que Mourinho accepte d’entraîner Lyon seulement dès la fin de la première saison… Et qu'il s'y fait licencié, c'est trop gros. On finit par des petits détails, on a de nouvelles consignes collectives dans les tactiques comme « empêcher la relance courte du gardien adverse » ou un niveau encore plus élevé du « pressing » (au risque de déstructurer votre équipe), ainsi que des consignes sur les relances des gardiens (à la main, au pied, rapides). On a l'ajout d'un poste comme « meneur de jeu libre » en plus de meneur avancé ou défensif. Mais on perd certaines consignes selon leur poste. En effet, en défenseur-relanceur, il n'est pas possible de cliquer sur la consigne « passe directe » (pour se dégager vite et bien) considérant qu'en tant que défenseur-relanceur, la consigne y est automatiquement associée. Mais comment croire que la consigne est bien prise en compte ? C'est assez embêtant. Certaines consignes individuelles ne collant pas du tout avec le poste sont indisponibles, ce qui est dommage puisqu'on perd une liberté d'expérimentation.

Comme chaque année, Sports Interactive ne prend pas de risques avec son Football Manager et apporte toujours de petits ajouts facilement notables qui permettent de faire passer à la caisse. Seulement, on ne sait pas trop si c'est le moteur 3D qui « rend » la génération des matchs aussi ubuesques, ou si c'est le moteur même du jeu qui accumule les incohérences au fil des saisons ou même un peu des deux, mais le fait est que le rendu des matchs devient de plus en plus ridicule et cheaté avec des buts gags, improbables, prévisibles qui gâchent de plus en plus l'aspect gestion du jeu. Le rendu des matchs commence sérieusement à brouiller la capacité d'analyse du joueur par ses buts hors-normes et ça, c'est vraiment pas bon du tout pour la licence. Vous pouvez toujours jouer qu'avec les textes, à l'ancienne, pour vous passez de ce piètre moteur 3D mais le fait est que le développeur va devoir re-trifouiller le code plutôt que la façade.

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