Article publié la semaine dernière sur Birganj.

Encore une année de passée à la vitesse de l'éclair. Une année charnière où l'on a vu le lancement de la next-gen, quelques gros jeux, quelques jeux intéressants, mais assurément une fin de vie. Petit retour sur une année 2013 où l'on n'a plus grand chose à dire. On va donc écrire des petits paragraphes correspondant à quelques sujets de l'année.

Next gen, le pas nonchalant

La next-gen est arrivée ! Yeaaah ! L'an dernier on n'y croyait moyennement au vu du manque d'infos concrets à l'époque. Puis tout s'est accéléré, au premier trimestre 2013 avec leaks précis, officialisations, démos E3 et voilà. Cette rapidité a probablement eu pour conséquence de modifier des plans à la dernière minute offrant deux line-up ridicules. Sony se contenta de Killzone et Knack en jeux boite, ainsi que Resogun en démat. Microsoft se contenta d'un Forza 5 issu du moteur Forza 4 et d'un Ryse qui se devait être un jeu Kinect à l'origine, muni ensuite de son jeu démat avec Killer Instinct, un free to play. La guerre des chiffres débuta. Microsoft peinant à afficher une résolution décente en 1080p (seul Forza 5 le peut actuellement), tandis que les deux ne peuvent faire tourner leurs jeux à 60 fps (Forza5 et Resogun le peuvent). On n'a pas trop pris le temps d'optimiser les machines, ni même les moteurs en question (Killzone utilise le vieux moteur PS3, Forza5 utilise le moteur 360)... Normalement, mieux on maitrise la machine, mieux on optimise, donc on devrait, en théorie pouvoir rehausser les normes techniques d'aujourd'hui. A savoir, au moins une résolution en 1080p pour tous à venir. Pour le framerate, c'est délicat et vu les jeux de plus en plus complexes à afficher, quelque chose nous dit que les inégalités seront renforcées. Les développeurs de The Witcher 3 affirmaient encore il y a peu privilégier la qualité graphique au détriment du framerate sur consoles... Pour les aficionados du gap technologique que l'on est en droit d'avoir après avoir déboursé entre 400 et 500 boules, ça la fout mal. Comme prévu, de gap graphique, il n'y en a point. Il faudra attendre un jeu-clé qui servira de locomotive technologique, comme un Gears of War ou un Uncharted avaient fait en leur temps. Chose qui arrivera probablement en fin 2014.

Comme chaque nouvelle console, il faut attendre l'année suivante pour qu'elle prenne la place de la précédente. Ici, la PS4 et la One ne font pas exception et nombre de jeux sont encore prévues sur PS3-360. FF XIII-3, MGS5 (version next gen prévu en plus), Persona 5 (officialisé sur PS3), Drakengard 3, Thief, Murdered : Soul Suspect, Ultra Street Fighter IV, Yaiba, ou encore Dragon Age 3 qui reste incertain, il pourrait basculer sur PS4-One en lead alors qu'il était prévu sur PS3-360. Bref, il y a de quoi faire sur l'actuel gen. Tant que la précédente gen sera encore majoritaire sur les marchés, il y aura forcément du multisupport qui ne profitera pas aux next-gen. Un jeu comme Watch Dogs d'Ubisoft est d'ailleurs bien embêté, puisqu'il s'agit d'un jeu pensé pour le combo PC/next-gen mais ne doit pas se couper du marché current-gen. Pourtant, le portage PS3-360 est un calvaire selon les développeurs, comme nous le montrent les premiers rendus affreux qui nous ont été donnés de voir. Que faire alors ? Sortir son jeu au printemps 2014 sachant pertinemment que le parc next-gen est insuffisant ? Couper quelques features next-gen (on se demande bien lesquels vu que le jeu ressemble à un énième Assassin's Creed scripté mais bon) pour ne pas frustrer les possesseurs de current-gen quitte à saboter son jeu ? Ou retarder jusqu'à la fin de l'année 2014 et profiter des ventes nex-gen de fin d'année ? Un casse-tête permanent pour les éditeurs qui doivent gérer deux parcs différents. Et pendant qu'ils auront à le faire, très peu de jeux exploiteront la pleine puissance des next-gen, ce qui aura pour effet de ne pas connaître de suite le fameux gap technologique que l'on attend. Beaucoup de studios préfèrent ainsi rentabiliser encore un peu sur cette PS3-360. Ainsi, la next-gen a beau avoir été lancée cette année, elle ne prendra son envol que l'année prochaine.

Pour patienter, Sony espère quand même attirer les foules avec inFamous 3 dès cet hiver, tandis que Microsoft va miser sur Titan Fall (sorti aussi sur 360 et PC, donc pas si « next gen » que ça non plus) sur la même période. Ne débranchez surtout pas vos machines actuelles, elles vont encore bien servir en 2014.

THQ ou l'interdit de la deuxième chance

A la fin de l'année 2012, c'était déjà plié mais la fermeture de THQ a été officialisée en début de cette année 2013. Si l'on a bien relayé ce dossier assez rocambolesque, résumons une des affaires qui a marqué l'année. En théorie, nous ne sommes pas censés pleurer sur le sort de sociétés ayant coulé pour mauvaise gestion et mauvaise créativité. THQ a longtemps été considéré comme l'éditeur des jeux Bob L'Eponge et jeux à licences Pixar, ainsi que le bide monumental Udraw qui était une tablette tactile pour dessiner sur WiiU, PS3 et 360. Mais il est injuste de résumer THQ à ça, quand c'est un éditeur qui a permis de lancer le studio Volition avec Saints Row et Red Faction, un éditeur qui s'est saigné pour voir enfanter douloureusement un des tous meilleurs FPS qui existe avec S.T.A.L.K.E.R. ou un excellent RTS rugueux avec Supreme Commander. Mais ce qui manquait à THQ, c'était un jeu blockbuster emblématique et à cause de ça, on a préféré vite le définir comme étant un éditeur médiocre. C'est sûr que la direction marketing de l'ancien PDG Brian Farrel ayant misé gros sur sa tablette pour rentabiliser les coûteuses dépenses de la « next-gen » n'a pas aidé... Pourtant, en 2012, le Conseil d'administration de THQ réussit à entreprendre une restructuration drastique réduisant énormément les pertes tout en conservant un minimum d'ambition en embauchant Jason Rubin, l'ancien patron de Naughty Dog comme nouveau PDG.

Le bonhomme est un créateur né et fait confiance aux studios pour lancer de bons jeux et donc relancer les ventes. C'est lui qui décide de transformer l'add-on de Saints Row 3, Enter the Dominatrix en jeu complet avec Saints Row IV. THQ en très peu de temps, réduit ses dettes tout en investissant sur la qualité. Darksiders fonctionne, le II devient encore plus ambitieux, un nouveau studio est conçu de A à Z à Montréal et un partenariat avec Guillermo del Torro est engagé... Bref, tout est sur la bonne voie. Sauf que pour regagner de l'argent, il faut quand même vendre ces jeux... Mais pour les vendre, il faut finir de les développer et donc faut de l'argent. La société est mise en vente et trouve très rapidement un repreneur qui se trouve être une banque d'investissement. Le deal comprend surtout une injection de plusieurs millions d'euros pour boucler ces jeux ambitieux et ainsi regagner de l'argent. Mais patratra, le rachat est jugé par non-conforme par la Justice américaine (pour absence d' offre d'appel et donc d'empêcher des rachats plus juteux mais sans garantie d’autonomie) et tout s’accélère. L'éditeur qui avait trouvé sa solution se retrouve dos au mur avec des jeux impossibles à boucler, et dont la très grande baisse des dettes restait insuffisant. THQ est contraint de subir diverses offres de rachat... en pièces détachées. Une offre d'appel pour racheter pièce par pièce les licences et studios de l'éditeur est lancée. Les concurrents se jettent dessus. THQ a donc remboursé les dettes de ses créanciers... mais n'est plus. Cette affaire, dans son déroulement, transpire l'injustice. Mois par mois, l'éditeur commentait, au travers de la voie d'un omniprésent Jason Rubin, ses efforts financiers, mais aussi créatifs abandonnant la ligne éditoriale de son prédécesseur à savoir les jeux médiocre sous couvert de licences juteuses, pour voir au final leurs efforts réduits à néant, à cause d'une plainte de créanciers trop pressés de se faire payer (certes, dans leur droit) alors qu'une relance aurait peut être été plus pérenne.

Aujourd'hui, le symbole le plus marquant de cet échec est Darksiders. Une partie du studio Vigil Games est racheté par Crytek pour les inclure dans leur studio au Texas, probablement utilisé comme prestataire dans des projets vagues, tandis que la licence du jeu appartient à Nordic Games, éditeur de jeux très médiocres qui affirmait en public n'avait aucune idée de la façon d'utiliser la licence... Ubisoft a racheté le studio de Montréal qui était constitué d'anciennes têtes pensantes d'Ubi, dont Patrice Desilet, pour finalement le couler en guise de vengeance symbolique. Absolument rien de bien n'est sorti de ce rachat socialement, financièrement et créativement, injuste au vu des efforts (très rares pour le souligner) effectués pour conserver à la fois ses emplois et sa rentabilité sans renier sa créativité. Ce fut là un bien mauvais message envoyé aux patrons d'éditeurs vidéoludiques. Au moindre problème, n'essayez même pas : vendez.

Où sont les 18 ?

L'an dernier, pour résumer l'année 2012, nous avons mis en avant les quatre jeux ayant obtenu un 18/20 sur Birganj. Il s'agissait de Catherine, The Walking Dead, Journey et Dishonored. Mais cette année, hélas, pas de 18 à se mettre sous la dent. La meilleure note obtenue de l'année 2013 aura été un 17/20, tout en rappelant que la note n'est qu'optionnelle et indicative. « Objectivement », nous retiendrons donc GTA V, Persona 4 : the Golden, Tearaway et Bioshock Infinite. Le premier nous montre une fois n'est pas coutume que Rockstar sait se renouveler, dans les ambiances, les scripts, tout en affinant ses gameplay. Le deuxième, sorti sur Vita, a permis de mieux mettre en valeur un jeu sorti initialement sur une PS2 en fin de vie éclipsé par la PS3 par sa cohérence, son équilibre parfait entre deux gameplay et un design fun, coloré subtilement dosé en émotions variées. Le troisième paye par son audace malgré la très courte expérience qu'il procure. Le dernier, Bioshock Infinite, est le plus délicat. Il souffrait de la comparaison avec le premier Bioshock. Mais paradoxalement, il prenait aussi de l'ampleur grâce à Bioshock premier du nom. Infinite est une antithèse totale du premier Bioshock, tant dans le gameplay (plus bourrin) que dans le scénario. Y jouer et le critiquer en le confrontant avec son miroir déformant fut riche et intéressant. Pourtant, le jeu est blindé de défauts, notamment dans le scénario dont le twist final que l'on a jugé trop facile, trop évident et qui surtout témoigne d'un manque d'ingéniosité chez Levine à renouveler ses effets. Or, il a tout de même choppé un 17 alors que l'acclamé The Last of Us a eu droit à 16 pour des raisons assez similaires : gros manque de maitrise scénaristique, notamment dans le rythme du récit mal contrôlé. Parce que nous ne sommes pas dans un film, l'évolution du script ne peut avoir le même tempo. C'est une erreur qu'on a beaucoup vu dans ces jeux. Et qui risquent de se répéter au vu de la propension à surfer sur ces scénarios soit disant « profonds » et « humains » quitte à ne rien dire. La subtilité, ça se maitrise. Or, quand vous scénarisez un shoot FPS ou un survival, on ne peut pas dire que la gestion subtile du tempo soit aussi évident que de maitriser un montage vidéo. Quoique David Cage nous a prouvé aussi que savoir monter un script était délicat au vu de sa bouillie de séquences incohérentes qu'était Beyond...

Bioshock Infinite et The Last of Us, si proches dans les critiques et pourtant un point les sépare. C'est bien là la limite des notes. C'est pourquoi elles ne sont là qu'à titre indicative et certainement pas parole d'évangile. Elles sont cependant nécessaires pour remettre à plat la vision du critique qui, plongé dans son cheminement de pensée, peut avoir tendance à privilégier un angle plutôt qu'un autre. La note oblige le critique à prendre du recul et à mesurer, à quantifier, la qualité du travail effectué par les développeurs. Sur Birganj, la note de 18 témoigne néanmoins d'un palier d'exception, là où un 17 peut encore très bien avoir des défauts significatifs. Oserons-nous conclure par un « 2013 ne fut pas une année d'exception » ? Il y a eu beaucoup moins de suites qui ont été testés dans nos lignes, et de manière générale, moins de suites sont sorties. Par contre on s'est tapé du reboot, avec DmC, Tomb Raider, un FPS Xcom... Mais aussi pas mal de licences différentes, grâce à une Playstation qui s'est arrangé pour récupérer des jeux indépendants en masse et augmenter leur potentiel de visibilité. On pense à Hotline Miami, Lone Director, Guacamelee, Thomas was Alone, Don't Starve qui va arriver mais qu'on a connu sur PC... Ces jeux, comme tous autres jeux avec des défauts, ont le mérite de varier les univers et les gameplay que l'on mange en masse, permettant de pimenter un peu nos années de jeux. Sans forcément de relation de cause à effet, ce fut une année où Battlefield et CoD ont nettement moins fait parler d'eux. Ou alors pour de mauvaises raisons. Un BF4 optimisé avec les pieds sur PC, ayant du mal à bien s'afficher sur consoles next-gen. Et un CoD entaché par un concours de 500 exemplaires distribués gratuitement aux premiers visiteurs du Festival du Jeu Vidéo. Un concours qui a fini avec un coup de béquille dans la gueule de la meute de zombies rassemblés en masse, et des « journalistes » privilégiés qui se sont servis dans la pile de 500 jeux destinés au concours. Un savoureux mélange de déontologie et de dignité, assurément.

Birganj et ses activités

Cette année, il y a eu 46 articles écrits sur Birganj, contre 55 l'an dernier. Un peu moins, donc, qui ne signifie pas grand chose puisqu'on a, malgré ça, essayé une fois encore de diversifier un peu les sujets. On a lancé deux rubriques vidéos expérimentales : Post Teasing, où l'on s'amuse à monter un clip d'un jeu suivant une piste de son OST, essayant de donner envie de (re)découvrir le jeu tout en conservant l'ambiance et le ton, notamment donné par l'OST. Et eXPeriments qui n'a reçu qu'une seule vidéo : dévoiler comment le gameplay de The Last of Us aurait pu se faire sur une Nes. Il s'agit d'une vidéo montrant TLOU dans un graphisme 8-bits et une mécanique selon les limitations de l'époque. Dans les deux cas, il s'agit de travaux graphiques. Bien que l'idée d'un travail vidéo sur les oldies nous ait traversé l'esprit, on en est resté là. Pour l'instant. Le temps passé sur des vidéos est aussi du temps passé en moins sur des articles. On a aussi lancé une espèce de sous-rubrique appelé « Etude de Cas ». Une appellation pompeuse qui nous permet de causer de jeux impossibles à quantifier car plus expérimentales que productions commerciales pures. Chaque article se sert d'un jeu pour rebondir sur un sujet plus vaste. Ainsi, nous avons eu droit à The Stanley Parable et le libre-arbitre et Papers, Please et le sens des responsabilités. Bien que ce dernier ait été un peu forcé. Papers, Please est effectivement un jeu vidéo parfaitement quantifiable qui pourrait faire fureur sur mobile (mais est un jeu PC) à péter ses records de vérifications de papiers étrangers. Lancer une rubrique est toujours peu évident car en théorie, il faut s'assurer d'avoir un matelas de sujet prêt à l'emploi pour justifier sa création. Mais en tant qu'amateur assumé, on s'autorise de lancer quelques idées sans forcément avoir la matière en quantité suffisante, sinon sans ça, on se limiterait beaucoup trop. Et le plaisir d'écrire passe avant tout, puisqu'on ne gagne effectivement pas un rond en refusant toute publicité et ce, depuis 2005. Et ce ne sont pas les occasions qui ont manquées à une certaine époque.

On a aussi maquetté différemment le PG mensuel, pour qu'il soit plus facile à compiler le mois passé sur Birganj, tout en conservant les spécificités de mise en page du site (notamment les mots-clés mis en exergue pour retrouver rapidement les infos les plus importantes). On a tenté quelques projets via notre Tumblr, des essais graphiques sur des jeux futurs comme Bioshock Infinite, Tomb Raider et Injustice... Une fausse bonne idée qui demanderait beaucoup de temps pour être travaillé sérieusement. Or, le ratio temps/travail/réception aurait très largement négatif. L'idée est mise de côté. D'autres tentatives d'essais graphiques arriveront en 2014, soit par l'image ou en vidéo. Les Post Teasing ne sont pas abandonnés et faudra aussi qu'on publie notre deuxième eXPeriments sur Beyond. Cette lenteur caractérise très bien l'intérêt final du projet... Chiant. Mais bon, expérimenter des choses implique forcément des ratés. On en a aussi profité pour remanier notre page PG live avec plus de clarté à visionner les trailers du jour, une sélection de screens par semaine et une refonte visuelle des charts. Enfin, comme nous l'avions promis, nous avons traduit et mis en ligne la saison 2 (très médiocre, cependant) de Mortal Kombat Legacy. Si la web-série Street Fighter sort bien dans les temps, on fera de même pour 2014.

C'est ainsi que se boucle l'année 2013 et débute 2014. On espère que vous avez passé une bonne année et le cas échéant que la suivante sera bien meilleure. C'est p'tet vieillot de dire ça mais c'est la santé qui importe le plus... Santé mentale inclus. Et pour ça, on vous invite à tout remettre en question, ne jamais gober tout ce que vous lisez, remettre les choses en perspective, ne pas faire confiance à ces journaleux du dimanche testant des jeux (même Birganj), en ouvrant bien vos yeux et oreilles pour comprendre pourquoi telle ou telle assertion fonctionne ou ne fonctionne pas. Bref, une année 2014 toujours plus vigilante sur ce que vous lisez, voyez et entendez, ne pas suivre bêtement des buzz ou hype sans réelle justification... Une année 2014 avec un cerveau branché et entrainé du mieux possible. Une année 2014 où vous devriez encore avoir votre temps pour acheter une next-gen. Une année 2014 où l'on espère ne pas revivre de drame à la THQ. Une année 2014 où l'on espère retrouver au moins un jeu exceptionnel, tout en conservant la diversité de 2013. Une année 2014 que l'on espère plus productif de notre côté. Une année 2014 que l'on espère avare en TPS/FPS scriptés (c'est bien parti pour). Et une année 2014 avec évidement son lot de surprises.

Merci de votre fidélité !
Passez une bonne et heureuse année 2014 !

(Re)lire l'article, mis en page, sur PG Birganj : en Une ou dans la rubrique "Focus".