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Rien à voir

J'ai regardé un film documentaire que j'ai trouvé pas mal (sur LCP) et je le partage avec vous. Ça ajoute des pièces aux discussions sur le féminisme qu'on a pu avoir ici.


Docs ad Hoc : Aliaa la révolutionnaire nue par LCP

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[JV] Marathon des critiques (Jeu vidéo)

Aujourd'hui pas de critique. Mais une petite mise à jour de ma critique de Bioshock Infinite (en fin de billet) qui tend vers une célébration de la difficulté pour raconter une histoire forte.

Bonus musical : le morceau utilisé dans le film de ma séquence préférée de Infinite.

Voir aussi

Jeux : 
BioShock Infinite (PS3)
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[JV] Marathon des critiques (Jeu vidéo)

Monsieur le Président ?

 

Oui que se passe-t-il ?

 

On a comme qui dirait un petit souci... Apparement des gens ont trouvé des jeux vidéo nuls et personne n'en parle.

 

Ça par exemple. J'ai bien du mal à y croire. Vous avez des témoignages ?

 

Ah ben ça oui Monsieur le Président. Le premier c'est Toby Chiendeuh Gard. Le dernier Tomb Raider lui est resté en travers de la gorge.

 

"C'était nul."

 

Puis Podamine Blanchaude, qui n'a pas trouvé Bioshock Infinite à son goût.

 

"C'était pourri, et pourtant j'y ai joué la nuit avec le casque en difficile comme le préconisait jeuxvideo.com."

 

Suivent Kévid Dèdge, Yogurt Val-de-Marnais et Marcel-André François respectivement indignés par Killzone HD, Killzone 2 et Army of Two The 40th Day.

 

"Bien tenté mais pas assez de polygônes pour l'émotion."

 

"C'était tellement pas bien et pourtant toute la presse a aimé je ne comprends pas. Ensuite j'ai accompagné ma copine en boîte mais je ne me suis pas amusé du tout."

 

 

"Ce jeu est une merde. Virez-moi ces journalistes incapables et aussi le Président de la République."

 

On est peut-être face à un vrai problème Monsieur le Président.

 

 

Vous avez une idée ?

 

 

...

 

...

 

Non. Monsieur le Président.

 

Hmm... Il reste une carte à jouer.

 

Hahaha !

 

...sans mauvais jeu de mot.

 

...

 

*bip bip*

 

 

Allô, Pedrof ? J'ai une faveur à te demander. Il y a cinq jeux qui me posent problème et dont je voudrais que tu t'occupes. Je t'envoie la liste par email. Oui par mél, c'est ça que je veux dire. Je te revaudrai ça.

 

... 

 

Heu... Alors ?

 

La situation est sous contrôle.

 

 

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Rien à voir

J'ai envie de partager avec vous une séquence de télé qui m'a fait réagir. J'aimerais savoir si c'est votre cas, si vous l'interprétez comme moi et ce que vous en pensez. La séquence est tirée de l'émission "Le Cercle" diffusée sur Canal+ Cinéma et date d'il y a quelques semaines. Il s'agit d'un débat critique sur le film Paradis : Amour de Ulrich Seidl. Le moment qui m'interpelle est celui de l'intervention d'Ollivier Pourriol, un philosophe et critique du Cercle. Il compare le film à un film d'horreur et pour soutenir cette association appelle en premier lieu "l'horreur physique manifeste du côté autrichien". Je vous laisse regarder le débat pour comprendre.

Suite à cela il me semble y avoir une réaction des autres intervenants, Ollivier Pourriol qui prend ce que j'assimile à une posture défensive agressive et qui élude la demande de précision de l'animateur (Beigbeider).

Enfin regardez cette vidéo.

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[JV] Marathon des critiques (Jeu vidéo)

Notes : captures d'écran réalisées par moi-même (oui ça me fait plaisir de pouvoir afficher mes propres captures), jeu parcouru en mode élite (normal) jusqu'à la dernière partie de l'acte 4 non incluse.

Pour cette critique de Gears of War, j'ai choisi le plan suivant : je vais partir du plus général pour aller vers le plus spécifique. D'une vue "de loin" du jeu, je m'intéresserai petit à petit à des aspects plus précis.

Commençons par le commencement : que raconte Gears of War ? Ce n'est pas facile à définir et appelle déjà des développements. Marcus Fenix est en prison. On ouvre la porte de sa cellule et plusieurs hommes qui apparaissent comme d'anciens camarades l'invitent à sortir. Ils semblent être des soldats et on se rend vite compte qu'ils sont venus chercher Marcus pour qu'il combatte avec eux des monstres, les Locustes. A partir de ce moment Marcus accompagné de trois compagnons va mener à bien cinq missions de guerre, pour le compte de l'armée sans doute, pour autant d'actes découpant la campagne du jeu.

L'univers

Où et quand se passe l'action ? Je serais tenté de dire sur Terre mais je n'en suis pas sûr, je serais tenté de dire dans le futur mais je ne suis pas sûr. Quelle que soit la date et le lieu, Marcus et ses camarades sont sur une planète, apriori la leur, envahie par des créatures appelés les Locustes. Les Locustes sont un peu comme des humains monstrueux, je crois qu'ils parlent (je crois) et ils manient les armes à feu et les coups de crosse aussi bien que nos soldats.

Je n'ai pas plus d'information sur l'univers. Que veulent les Locustes ? Où est-on ? Comment a démarré cette guerre ? Sommes-nous vraiment les agressés dans cette histoire ? Je ne sais pas.

Visuellement c'est délicat. Si c'est la Terre dans le futur, elle a bien changé car il n'y a plus beaucoup de couleurs (un coup à l'échelle mondiale du gang des voleurs de couleurs ?). Ce n'est pas que le jeu n'est pas coloré, c'est qu'il y a toujours une seule teinte dominante. A chaque acte une couleur j'ai eu l'impression. Par exemple l'acte 3 est plongé dans l'obscurité, c'est la nuit et tout est noir. L'acte 2 il me semble, se passe au crépuscule et tout est rouge. Ça ne m'a pas aidé à me représenter l'univers puisque le jeu en donne toujours une vision "stylisée" : un peu comme quand une photo de paysage ou de ville est extrêmement retouchée, c'est difficile d'imaginer ce qu'elle donne "en vrai". Pour Gears of War c'est un peu le même problème. Non seulement on a très peu d'information sur son univers mais à cela s'ajoute une représentation esthétisante qui n'aide pas à se faire une idée claire de ses courants architecturaux par exemple. Le flou en arrière-plan entre bien sûr dans l'équation, puisqu'il ne permet de distinguer précisément les contours des décors seulement à proximité du personnage.

En a résulté pour moi un univers qui est resté tout au long des quatre actes que j'ai parcouru mystérieux, et que j'ai traversé comme un fantôme n'arrivant jamais à me sentir "présent" à quelconque endroit par manque d'une vraie définition.

Le récit

Comme dit plus haut le jeu est découpé en cinq actes représentant globalement une mission. Je suis cependant incapable de dire le but et même la nature de chacune de ces missions. C'est l'une des choses que je regrette dans ce jeu : j'ai beaucoup combattu mais je ne savais pas pourquoi. Je n'avais aucune idée des tenants et aboutissants de mes objectifs directs. Les scènes d'action j'en parlerai ensuite, mais tout ce qui les entoure s'est montré nébuleux, pas précis, pas bien défini. C'est un peu comme si on donnait les flingues au joueur en sautant tout ce qui expliquerait le but de ses actions. Gears of War nous fait vivre les combats d'une histoire que l'on ne comprend pas. De la lutte que livre Marcus et ses hommes dépeinte par ce premier épisode, le jeu ne nous fait vivre que la partie purement "action", c'est-à-dire seulement les moments où les soldats combattent les créatures. Tout ce qui pourrait permettre de nous impliquer au-delà du meurtre de la prochaine créature semble avoir été omis, zappé ou passé sous ellipse par les développeurs. L'accent est mis sans conteste sur les combats et il faut tirer sans chercher à comprendre.

Les mouvements de base

Ici, l'impression de diriger une boîte de conserve high-tech plus qu'un être de chair et de sang domine. D'abord parce qu'il en a l'allure : Marcus, recouvert de son armure de métal intégrale, est un parallélépipède rectangle debout, et seul sa tête laisse entrevoir de l'humanité dans ce tas de ferraille (sans vouloir être offensant). Ensuite par la nature de ses mouvements et sa façon de se mouvoir. Marcus se déplace en pas de côté sur le stick gauche et en rotations sur le stick droit, répond au doigt et à l'oeil, et est suivi par une caméra absolument imperturbable, à la position et à l'orientation solides et bien établies. Ce contrôle est précis, réactif, très sage. Et je crois trop sage : tout ce qui aurait pu trahir le caractère organique du corps que l'on est censé déplacer a été ici gommé à l'avantage d'un contrôle fiable et simple. On pourrait croire que ça sert le gameplay mais en fait ça l'aseptise. Ça le rend accessible aussi sans doute, et c'est peut-être pour ça qu'en comparaison la maniabilité de Quantum Theory s'est souvent fait lyncher, mais j'ai tellement plus l'impression d'incarner un être de chair et de sang dans ce dernier, et devoir faire avec les limites caractéristiques d'un corps organique (inertie par exemple)... Que je ne peux que regretter l'orientation prise par Epic pour le contrôle de Marcus Fenix, même si je lui reconnais son caractère parfaitement fonctionnel (que je n'ai pas trouvé dans Amy par exemple).

Un autre mouvement va dans ce sens : la mise à couvert. Dans GOW, il suffit de se diriger vers un muret et d'appuyer sur A pour que le personnage soit tout d'un coup aimanté vers la surface et translate immobile, debout jusqu'à se coller lourdement à elle dans un bruit de métal et une vibration de la manette. Ce qui me fait réagir c'est la distance à laquelle on peut effectuer cette action et la manière dont le personnage l'exécute. A deux mètres d'un muret, on appuiera sur A en pointant le stick gauche vers le muret et hop ! Le personnage échappe à notre contrôle, se met en position de translation-glissade et exécute une translation parfaite vers le mur, jusqu'à s'y coller lourdement - se le prendre en pleine face. J'ai l'impression que le personnage est aimanté, alors qu'il ne l'est pas. J'ai l'impression que le personnage glisse sur le sol, comme si c'était de la glace et qu'il avait des patins, alors qu'il doit il doit y avoir du frottement. J'ai l'impression que le mouvement se déclenche instantanément alors que Marcus devrait bien avoir besoin de prendre de l'élan ! On est dans la même problématique que pour les déplacements : l'accessibilité a été préférée au réalisme, à l'immersion, à la crédibilité, et ce autant dans la manette qu'à l'écran. Je regrette cela.

Les combats

Mais Gears of War c'est avant tout des affrontements, alors parlons-en. Comme dit plus haut, je ne savais pas pourquoi je combattais, mais je combattais, ça c'est sûr. Le jeu pourrait avoir à offrir des affrontements passionnants, une progression dramatique dans les niveaux (on peut construire une histoire avec du level design : ne serait-ce qu'aller chercher quelqu'un à un point du niveau, devoir l'escorter à un autre, le protéger pendant qu'il fait tel truc, qu'il se fasse tuer malgré tout et ensuite devoir s'échapper face au monstre invincible qui vient de le tuer). Donc je distingue deux points précis : les affrontements en eux-même, c'est-à-dire comment se passe une fusillade contre un ennemi, et l'histoire que le level design peut nous raconter, en nous faisant vivre une succession de combats dans des conditions différentes qui se tient en terme de narration.

J'ai trouvé les fusillades ennuyeuses et difficiles. J'ai joué en mode élite, qui est le 2ème mode de difficulté sur trois. Or je mourrais très vite : sous le feu ennemi je ne faisais vraiment pas long feu. Je devais donc régulièrement me mettre à couvert. Les ennemis ne meurent pas vite, c'est même tout le contraire. Et si je vous dis qu'une fois trouvé une bonne couverture on n'a plus besoin de bouger, vous voyez où je veux en venir ? Et oui : j'ai trouvé les combats de ce jeu d'un inintérêt patent. Il s'agissait contre la grande majorité des ennemis de se trouver un muret le plus loin possible d'eux, de sortir sa tête pour les canarder, se remettre à couvert pour guérir et refaire ceci de très nombreuses fois car les ennemis sont plusieurs et qu'ils sont très résistants. Ce n'est pas stratégique, ça se joue à la patience, en sachant que si à un moment on la perd, on se fait tuer et on recommence potentiellement plusieurs arènes en arrière, parce que les points de passages sont pas mal espacés.

Au crédit du jeu, je cite les petits ennemis qui courent vers nous et explosent en mourant ou en se jetant sur nous : ces ennemis ne se gèrent pas de la même façon car contrairement aux autres ils nous débordent facilement et une bonne stratégie contre eux sera la mobilité et le fusil à pompe en tir au jugé. Et là problème : par rapport à Quantum Theory, ce type de jeu est moins bien géré ; on peut galérer à toucher les monstres au jugé car le fusil à pompe n'a pas un cône de dispersion si vaste et notre personnage est bien lourdaud par rapport à des ennemis aussi vifs. Quantum Theory a eu l'intelligence après Gears de mettre la roulade sur une autre touche que le sprint ; ça parait trivial mais ça change beaucoup de choses, car la roulade devient tout de suite une action plus simple à mettre en oeuvre et accessible dans n'importe quelle circonstance. A noter que l'amplitude de la roulade était aussi bien plus grande dans QT. Je ne comprendrai jamais pourquoi ce jeu s'est fait autant charcuter par la presse. Je pourrais facilement basculer vers un pamphlet pro-QT tellement son univers, son scénario, le récit de ses scènes d'action et ses scènes d'action elles-mêmes sont supérieures en tout point à celles de Gears of War. C'est bien sûr sujet à débat et j'y suis tout à fait disposé.

Je ferme la parenthèse. Je disais que les fusillades de Gears n'étaient pas intéressantes, mais ce qui l'est encore moins c'est leur répétitivité. J'évoquais l'histoire que pouvait nous raconter le level design : point de tout ça dans Gears, juste une succession de fusillades plus endormantes les unes que les autres qui m'ont pour beaucoup semblé identiques. En y jouant je pensais à sous-titrer ma critique : la guerre de l'ennui, parce que jouer à Gears of War a été pour moi ce genre d'épreuve. Je ne vais pas passer sous silence néanmoins les boss que j'ai ressenti souvent comme une bouffé d'air frais : leur approche a beau ne pas être réaliste - on doit mourir pour comprendre que faire, c'est de l'apprentissage par l'erreur - ils réclament une stratégie bien particulière et se sont révélés assez intéressants à battre. Je dis que ce n'est pas réaliste parce que si un jeu a pour objectif de te mettre dans la peau d'un être humain, étant donné qu'un être humain n'a qu'une vie le joueur doit avoir la possibilité de trouver la solution en une vie. Or, il est coton dans Gears of War de comprendre du premier coup la marche à suivre pour battre un boss. J'ai pas de problème avec la difficulté, le fait qu'un jeu me résiste : s'il s'agit juste de moi qui ne suis pas assez bon mais que j'ai toutes les cartes en main, pas de problème. Ça ne brise pas mon immersion, ma croyance dans l'humanité du personnage. Mais à partir du moment où on me demande presque expressément de mourir pour comprendre ce que je dois faire, là oui, il y a quelque chose qui se perd. Reste que ces boss n'étaient pas inintéressants, ils ont au moins représenté un challenge plus stimulant que le combat que le jeu répète jusqu'au bout de l'ennui contre le méchant de base.

Les dialogues

Un océan de vannes de machos et quelques grammes de finesse qui surnagent. Par moment il est arrivé à Marcus Fenix de montrer une sensibilité inattendue : je me rappelle qu'il dit à un de ses camarades de ne pas embêter un autre avec ça, parce qu'il sait qu'il touchait un point sensible. Par moment Marcus fait preuve d'une certaine tendresse envers ses hommes et j'ai trouvé ça très intéressant. J'avais enfin l'impression d'avoir affaire à des hommes et pas à des caricatures. Malheureusement ces répliques étaient rares, mais l'orientation de certaines répliques m'a plu. Ça produisait un contraste fort entre l'aspect de ces hommes au visage buriné, au corps dur recouvert de métal, et la sensibilité qu'ils montraient de manière sporadique. La faille dans la carapace en quelques sortes. Je regrette - encore une fois - que le jeu n'aille pas plus dans ce sens-là.

Ce qui m'a déplu

Au rayon de ce qui m'a un peu horripilé, il y a la quête des plaques CGU, et le texte à leur propos pendant les temps de chargement : collectionnez des plaques CGU pour gagner des succès. Où elle est l'intention narrative là-dedans, si vous m'incitez à jouer pour gagner des succès ou remplir des défis n'ayant rien à voir avec l'histoire ? Comment voulez-vous, Mesdames et Messieurs les développeurs, que je me sente dans l'histoire de Marcus Fenix alors que je fouille les recoins des niveaux à la recherche de plaques qui n'ont rien à voir avec l'histoire ? Vous pouvez dire que c'est ma faute, que je pourrais ignorer les défis ; mais non, j'y suis sensible, et si vous me proposez un challenge je vais vouloir le relever. Si vous souhaitez raconter une histoire à des gens comme moi, il va falloir commencer à prendre en considération ce genre de pratique. Je reconnais que ramasser des plaques de soldats tombés au combat c'est pas incohérent avec la personnalité de Marcus Fenix : ce qui l'est, c'est que ça devienne sa priorité alors que sa priorité devrait être la mission présentée par le scénario. Et quand je me vois refusant d'avancer jusqu'au prochain objectif avant d'avoir inspecté bien chaque recoin pour être sûr de ne louper aucune plaque, je me demande quel lien ça a avec l'histoire que vous cherchez à me raconter. D'autant plus quand vous m'y encouragez avec un succès à la clef et le nombre total de plaques dans le jeu qui s'affiche à chaque fois que je mets le jeu en pause (que n'est pas censé connaître Marcus).

J'ai l'impression en écrivant néanmoins qu'il y a pire exemple que Gears of War concernant cette pratique, étant donné que la première fois que l'on en ramasse une, Marcus fait un commentaire comme quoi il faut honorer les compagnons disparus, ou quelque chose dans ce goût-là. Donc c'est peut-être pas le pire jeu dans cette optique, mais j'avais envie d'en parler tout de même.

Mots de la fin

Techniquement sur PC le jeu tourne très bien, à deux exceptions près : j'ai dû forcer la synchronisation verticale dans les paramètres de ma carte graphique Nvidia pour ne plus avoir de tearing, et le mode Direct X 10 ne lançait pas le jeu au premier plan.

Appréciation : pour la narration, je retiens les quelques tirades sensibles dans un océan de caricature militaire.

Voir aussi

Jeux : 
Gears of War (PC)
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[JV] Marathon des critiques (Jeu vidéo)

 

Il va s'agir pour moi tout au long de la semaine de proposer une critique par jour, rédigée du mieux que je peux et publiée à 13h25. Mais pourquoi un tel marathon ?

Pour honorer un engagement envers moi-même qui devient oppressant

Quand j'ai ouvert mon blog fin 2009 sur les jeux vidéo (mon blog perso, pas sur gameblog) je me suis dit que pour m'assurer que j'en fasse vraiment quelque chose, que je ne le laisse pas tomber et que je poursuive sans relâche à créer du contenu, j'avais besoin d'une règle. J'ai décidé qu'à partir de ce moment, j'écrirais une critique pour chaque jeu que je terminerai.

En parallèle, pour arriver justement à terminer des jeux, je me suis fixé d'autres règles : un nombre maximum de trois jeux en cours, qui ne peuvent changer leur statut en cours que pour terminé ou pour abandonné définitvement. Pendant quelques années après mon BAC, j'ai accumulé beaucoup de jeux sans en finir un seul, ou très rarement. J'ai eu l'idée de cette règle pour m'assurer de jouer "sérieusement" à chaque jeu, de lui consacrer du temps et de lui donner sa chance : soit je le termine, soit je l'abandonne définitivement - ce qui n'est jamais une décision facile à prendre (peur de "louper" quelque chose de grand, de passer à côté d'une expérience qui va m'apporter, culpabilité de ne pas "rentabiliser" un produit acheté - certes amoindrie par la possibilité de revente pour les jeux console).

Aujourd'hui je n'ai pas moins de cinq jeux soit terminés, soit abandonnés, desquels dans tous les cas j'ai envie de parler ; ce qui équivaut selon mes règles (certes pas drastiques concernant les jeux abandonnés) à la perspective d'un travail de rédaction de cinq textes. Sachant que si je termine un autre jeu ça m'en fera un de plus, c'est-à-dire six, il m'est juste devenu impossible ces derniers jours de m'investir véritablement dans un de mes jeux en cours. Je redoute de voir plus de travail s'ajouter à la pile déjà conséquente, c'est pourquoi j'ai dit : stop...

...Et bienvenue au marathon des critiques. En m'engageant à livrer chaque jour consécutif une critique parmi les cinq que je dois rédiger, je m'assure de me libérer de mon engagement à la fin de la semaine et ainsi pouvoir goûter aux délices de nouveaux jeux (ok j'exagère un peu, je suis pas non plus un bisounou).

Pour le baptême du feu de mon clavier Bluetooth

Et oui, parce que j'en ai ras-le-bol de ma chaise sur laquelle je ne suis pas vraiment confortable et de mon bureau qui n'en est pas un ; j'ai commandé un clavier Bluetooth (que je devais avoir samedi et que je n'aurai que demain matin, merci la Poste) qui va me permettre d'écrire dans les mêmes conditions de volupté que quand je joue à la PS3 ou à mes jeux PC : sur ma télé HD, dans mon canapé (!!).

Quoi de mieux qu'une série de cinq textes pour "chauffer" un nouveau clavier et apprendre à jouir de l'incomparable légèreté qu'il, j'espère, induira à mon activité d'écriture sur l'ordinateur ? Bon, osef en fait de mon clavier, j'arrête tout de suite. D'ailleurs le vrai but de mon achat est décrit dans le prochain paragraphe.

Pour étrenner "officiellement" une nouvelle approche dans la critique

Des fois je me trouve méchant avec les jeux. Par exemple dernièrement avec I Am Alive. Pas que je renie la déception que le jeu a représenté, mais j'aurais pu je pense être plus objectif avec moi-même, écrire un texte moins à charge et considérer avec plus de recul et d'exhaustivité mon expérience. Comme vous l'avez peut-être vu dans mon texte sur Red Dead Redemption, je commence à utiliser un nouveau système d'appréciation : rien n'a fonctionné - certaines choses ont fonctionné - beaucoup de choses ont fonctionné - tout a fonctionné. J'ai envie de m'intéresser à ce qui a fonctionné pour la narration (parce que c'est toujours mon credo) dans mon expérience. En aucun cas je ne veux renier les sentiments éventuellement négatifs que m'ont fait éprouver le jeu, comme l'ennui, l'agacement, mais j'ai envie tout en les exprimant et en leur donnant une place dans mon texte, qu'ils ne dirigent pas mon écriture.

Vous pouvez donc attendre dans mes prochaines critiques, notamment cette semaine, une recherche de ce qui a fonctionné dans mon expérience, et une considération plus complète et plus objective de ce que le jeu m'a fait vivre en terme de narration.

L'achat de mon clavier Bluetooth répond à cette volonté ; j'ai le sentiment que je serai plus à même d'écrire "à tête reposée" si au moment de l'écriture je me sens bien, que mon corps est à l'aise et détendu.

Je publierai les critiques exclusivement sur ce blog dans un premier temps, puis plus tard dans la rubrique "critiques" à intervalles espacées, histoire de ne pas spammer le flux.

Cette volonté d'écrire de manière plus zen et plus complète vient de deux constations : les réactions à mes articles sont meilleures quand je développe mon texte et que j'écris "cool" (c'est-à-dire sans rage) et puis, professionnellement, comme je veux rendre visible mes textes sur mon portfolio (je suis étudiant en game design) je juge que j'ai intérêt à soigner du mieux que je peux ce que j'écris.

Conclusion : je vais écrire cinq critiques cette semaine aussi bonnes pour le lecteur que je pourrai. C'est mon objectif.

La liste des jeux

Dans le désordre : Gears of War sur PC (pas terminé, abandonné à la fin de l'acte 4), Amy (abandonné au cours du chapitre 4), Final Fantasy XIII (terminé), Mass Effect 2 (terminé) et Yakuza Dead Souls (terminé). Yakuza remonte à assez longtemps, je vais voir ce que je peux faire. Ce que j'ai testé et qui est pas mal, en préparation d'un test, c'est enregistrer ma voix en parlant du jeu, dans une position relaxante (genre allongé). Après je lis le fichier audio sur mon PC et je dégage les idées et un plan.

Bref, j'ai fini de raconter ma vie : à demain, 13h25, ici-même pour la première critique de ce marathon - y'a des chances que ce soit Gears of War.

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[JV] Impressions (Jeu vidéo)


Call of Duty Classic (PS3)

Alors celui-là ça partait bien. J'y jouais en mode commando, le plus dur, et j'appréciais deux choses. D'abord, quand on joue une mission, le seul objectif, le seul défi, c'est la mission. Il n'y a pas de défi annexe (si on ignore les trophées). C'est très bien parce qu'en conséquence on est forcément dans l'histoire ; nos enjeux sont ceux de notre personnage et pas ceux de défis abstraits n'ayant rien à voir.

La deuxième chose très bien c'est que dans les premières missions, la prudence est de rigueur. Je n'avais pas l'impression de mourir parce que le jeu me piégeait et que je devais progresser par l'échec, mais parce que je n'étais pas assez prudent et attentif. Ce qui colle extrêmement bien il me semble à l'expérience d'un vrai soldat. Le scénario avait beau être à peu près inexistant, pendant quelques missions le jeu m'a donné à ressentir un petit peu de ce que c'est être un soldat pendant la guerre, sur le champ de bataille.

Le problème c'est que ça dégénère très vite. La difficulté monte en flèche et pas dans le bon sens du terme. Les salles doivent être apprises par coeur pour être passées et les manoeuvres de prudence ne sont plus efficaces : on peut se faire tuer instantanément le nez à peine sorti du coin de mur alors qu'on se penche sur le côté. C'est à ce point. Du coup à la mission du barrage j'ai perdu jusqu'à ce que je trouve une technique pour tel passage, pour mourir arrivé au suivant. Très frustrant et pour moi sans aucun intérêt.

Autre absurdité du mode commando : j'ai terminé une mission de résistance qui dure 4 minutes en me cachant dans un bunker alors que mes objectifs étaient de défendre la zone et de détruire le tank qui arrivait. Mes coéquipiers ont fait le boulot, à 1 minute de la fin une musique héroïque se lance alors que je suis toujours couché dans le bunker et à la fin mon supérieur me félicite pour mon travail.

Je vous dis, ce mode commando c'est du grand n'importe quoi. Et pourtant ça commençait très bien. Dégoûté, j'ai arrêté le jeu.

Soldier of Fortune Gold Edition (PS2)

Bon celui-là il était mal parti. Une conversion de vieux FPS PC bas du front avait peu de chance de m'enthousiasmer. Je l'ai quand même essayé par curiosité pour sa localisation des dégâts et bien sûr je déplore sa complète gratuité, son ambition zéro en terme de narration mais je lui reconnais une qualité : le mouvement qui consiste à se pencher sur le côté est particulièrement bien implémenté pour un jeu console. On se déplace avec le stick gauche (avant, arrière et pas de côté) et en maintenant le clic dessus (la touche L3) on se penche de manière analogique en inclinant le stick à gauche et à droite. Ça marche extrêmement bien, autant en terme de pertinence pour faire ressentir le mouvement que d'aspect pratique, ergonomique. La solution optée par COD Classic, sur les touches directionnelles gauche et droite sans analogie (alors qu'elles en sont capables), est très inférieure.

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[JV] Critiques (Jeu vidéo)

L'action se passe au pôle Nord. Un homme, Alexander Nesterov, explore l'épave du Northwind, un gigantesque brise-glace prisonnier de la banquise depuis une vingtaine d'années. Il est chargé d'enquêter sur la nature de l'accident du Northwind, ainsi que sur la disparition inexpliquée des membres de son équipage. Alexander est météorologiste et possède un don particulier : l'écho mental, qui lui permet notamment de revivre et altérer le destin d'un trépassé.

C'est par le biais d'un FPS tendance survival-horror que Cryostasis nous fait vivre l'aventure d'Alexander.

I) INTERACTION

Un des aspects les réussis du jeu pour moi. Je pense d'abord aux déplacements : jamais un FPS ne m'avait fait ressentir à ce point la "corporalité" d'un personnage, sa morphologie et son poids lorsqu'il marche. Alexander est emmitouflé dans un gros anorak beige, il est muni de grosses lunettes comme celles que portent les scientifiques qui travaillent sur la banquise et il est aux prises avec le froid qui a envahi le navire. En d'autre terme, les vêtements d'Alexander et le froid qui lui serre les tripes l'empêchent d'avancer à guise, et affectent sa façon de se mouvoir. Le jeu nous fait admirablement ressentir le résultat "physique" de ces conditions. Alexander a beau avancer lentement, son regard lui reste libre, et il n'est pas question de glisser littéralement : les pas de côté sont possibles, mais peu efficace. La conséquence est un personnage qui se meut de manière étonnament humaine pour un FPS, à une vitesse qui semble adaptée aux contraintes de son corps, sans sacrifier le naturel du regard et en utilisant très peu la glissade de côté.

De même les coups de hache, lents et puissants, sont très immersifs : la caméra suit le mouvement, elle épouse réellement le regard d'Alexander qui soulève sa hache et la fait retomber lourdement sur sa cible. Du coup la visibilité est affectée mais ça fait vrai : donner un coup de hache dans la peau d'Alexander est une action difficile, qui lui demande des efforts et le laissera vulnérable un moment, ainsi chaque coup doit être réfléchi et pas lancé à la légère.

II) GAMEPLAY

Deux gameplay de "base" dans Cryostasis : l'exploration et les combats. Sur l'exploration je n'ai rien à dire, il faut observer l'environnement et on ne nous mâche pas le travail par les aides qu'on rencontre régulièrement sur cette génération : fils d'Ariane, GPS, carte et localisateur d'objectif. Rien de cela dans Cryostasis et c'est au bénéfice d'un jeu d'exploration efficace.

Les combats c'est une autre histoire. Avec des armes de poing, c'est très bourrin : on tape l'ennemi jusqu'à ce qu'il meure et il nous tape en même temps. On gagne si on a assez de vie et qu'on se contente d'attaques double (droite gauche, pour ce faire on a juste à maintenir l'attaque en bougeant en diagonale). C'est sincèrement limité. A la hache, c'est déjà mieux : comme un coup de hache désarçonne l'ennemi, ça l'empêche de nous attaquer et ça nous donne la possibilité de l'enchaîner efficacement. D'un autre côté, un coup de hache c'est lent et ça nous laisse vulnérable, donc un mauvais timing nous met en danger. Il y a déjà plus de choix intéressants dans un combat à la hache, même si c'est encore une fois c'est limité et que les ennemis ne sont ni toujours, ni tous sensibles au désarçonnement à la hache.

A l'arme à feu et contre des ennemis armés eux aussi, une bonne technique est de se mettre à couvert (manuellement, ce qui est cool), sortir sa tête et tirer un coup, puis se remettre à couvert et refaire ça jusqu'à la mort de l'adversaire. Il se passe que dès qu'on se met à découvert l'ennemi nous tire dessus mais nous rate, du coup on a le temps de lui mettre une balle. A noter que les dégâts ne sont pas localisés, ou alors d'une façon un peu fantaisiste : les tirs tête ne sont jamais des morts en un coup, au mieux ils font plus de dégâts.

Les plus gros ennemis sont les plus bourrin à affronter, puisqu'il suffira de s'approcher d'eux et de vider un chargeur de mitraillette d'Al Capone dans leur direction (le fusil avec un chargeur rond vous savez).

Enfin, le combat de Cryostasis perd considérablement en intérêt une fois qu'on a récupéré le canon à eau et compris sa surpuissance : une arme qui projette un jet d'eau chaude continu, qui désarçonne les ennemis pouvant l'être et dont les munitions ne sont rien moins que les innombrables cristaux de glace qui ont envahi les couloirs du Northwind. En fait une arme sur-craquée qui se recharge sans animation et à peu près tous les deux mètres. Difficile de parler de choix intéressants lors des combats une fois découvert les possibilités du canon à eau.

J'oubliais. Le froid est notre ennemi dans Cryostasis, d'ailleurs la barre de vie n'est autre que la température corporelle du personnage. Il faut régulièrement se réchauffer auprès de sources de chaleur. Les attaques des ennemis nous refroidissent, ainsi que notre simple présence dans un lieu non chauffé (et pire dans un lieu glacé). Mais globalement je n'ai pas eu de problème avec ça. C'est un système de santé comme un autre.

III) RÉCIT

Là aussi Cryostasis m'a déçu. Il faut savoir que le rapide résumé que j'ai fait au début je peux l'écrire après avoir lu la notice du jeu. Sans, je ne serais pas sûr du nom du protagoniste et je ne saurais tout simplement pas la raison de son exploration du Northwind. Entendons-nous bien : du début à la fin Alexander est muet, on ne le voit qu'à l'occasion de rares et brêves cinématiques et son histoire, comme celle du héros de Bioshock (et même encore pire), n'est qu'un prétexte pour "raconter" ce qui est arrivé à l'équipage du Northwind. Alexander va bien sagement passer le temps de Cryostasis à arpenter les couloirs (sans fin) du bateau, assister passivement à des flash-back (cinématiques interactives) et utiliser son écho mental pour modifier les derniers instants des morts ce qui en général débloque un passage et s'avère donc nécessaire à la poursuite du niveau.

Que le récit d'Alexander s'efface derrière l'histoire du Northwind est un euphémisme. L'histoire de Cryostasis, c'est Alexander qui explore le Northwind. Voilà l'histoire que l'on joue. Et cette histoire ne m'a pas passionné. Beaucoup de couloirs, beaucoup d'ennemis de base et aucune tension, aucune passion. Il y a bien deux boss qui font monter la pression, des araignées cheloues qui semblent tout droit sorties d'un film de John Carpenter. Les séquences d'écho mental où l'on joue pour empêcher la mort du personnage dont on revit le passé sont des puzzles, des séquences originales mais complètement déconnectées de l'aventure d'Alexander. Et puis ce personnage, quoi. Alexander Nesterov. Le type dont je ne serais même pas sûr du nom si je n'avais pas lu le manuel, dont je ne sais absolument rien de la personnalité et des enjeux, comment puis-je m'intéresser à son aventure ? C'est foutu d'avance.

Half Life 2 avait au moins le mérite de proposer un récit d'action bien mouvementé. Cryostasis c'est vraiment plat.

Dans la logique du héros vide, aucune musique ne participe à la mise en scène (sinon elle aurait pu nous renseigner sur ses émotions).

Je précise que je n'aborde pas sciemment l'histoire de l'équipage du Northwind ; pour la simple raison que dans un jeu, je m'intéresse à l'histoire que le jeu me fait vivre, pas à l'histoire que des flash-back, des documents ou des séquences déconnectées de l'aventure principale racontent laborieusement. Si Alexander était intéressé par cette histoire, ça aurait été encore différent. Je repense à Black Plague où le héros cherche son père. Comme c'est le but du jeu, lire les documents qu'il a laissé a du sens. Mais Alexander ? Il ne montre aucun intérêt pour le destin de ces gens. Le fait que l'écho mental ne soit pas une fin en soit mais un moyen de débloquer le passage en est une autre preuve. Concrètement, ce que le jeu m'a raconté c'est Alexander qui veut traverser le bateau d'un bout à l'autre ; pas Alexander qui veut sauver l'équipage ou apprendre ce qui leur est arrivé. Encore une fois, Alexander reste un inconnu tout le long du jeu : on ne peut que s'en tenir à ses actions pour comprendre ce qu'il veut.

IV) RÉALISATION

L'autre point fort de Cryostasis. J'ai trouvé le jeu magnifique. La direction artistique est de toute beauté et la réalisation est très crédible. Seul problème, l'optimisation. La pire que j'ai jamais vue sur PC. Le nombre d'images par seconde a souvent chuté. Reste que j'ai trouvé le jeu très beau et très bien fait : ça a certainement participé au semblant d'intérêt qui m'a permis de rester jusqu'à la conclusion. Je m'y croyais sur ce bateau !

V) CONCLUSION

Je n'ai pas détesté le jeu mais il ne m'a pas convaincu. J'étais bel et bien sur le Northwind, il y avait de la glace et des zombis et j'avais un gros anorak ; mais rien de palpitant n'est arrivé.

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[JV] Impressions (Jeu vidéo)


Ceci n'est pas un test. Je n'ai pas terminé le jeu, je viens de quitter Seattle pour la première fois.

Contexte : après avoir choisi le sexe et le type de mon personnage, qui s'appelle Alex D., je commnce l'aventure. Alex D. est une recrue de l'académie Tarsus à Chicago, alors elle a étudié très tôt dans des écoles Tarsus mais à un moment on lui a proposé de devenir un agent secret biomodifié et elle a accepté. L'histoire commence alors que Alex D. est rapatriée de justesse en hélicoptère vers les locaux de Tarsus à Seattle après un attentat majeur à Chicago qui détruit toute la ville. Alors que Alex D. se remet de ses émotions dans son appartement perso de Tarsus Seattle elle est convoquée par le Docteur Nassim (biomodifications et tout le toutim). Elle parle vite fait à sa pote Billie, sort dans le couloir et voit un garde mourir dans une explosion. Elle prend l'ascenceur et demande ce qui se passe au Docteur Nassim et apprend que des terroristes de l'Ordre sont en train d'attaquer les locaux de Tarsus. A partir de là elle va se débrouiller pour échapper aux terroristes et quitter les locaux de Tarsus. Elle découvre qu'elle était constamment surveillée dans son appartement avec tout le plafond qui en fait était juste une simulation, elle était véritablement comme un hamster dans une boîte en plastique. Elle parvient à s'en aller et se retrouve en plein Seattle, logique. A partir de là elle n'a absolument rien à faire, mais plusieurs personnes la contactent. L'OMC, une sorte de faction militaire dont je n'ai pas encore compris la teneur veut la voir. Hop, un nouvel objectif : aller voir la dame de l'OMC. Une femme de l'Ordre la contacte également, en lui expliquant que les meurtres au Tarsus ce sont des agents de l'Ordre qui ont trahi leur cause. Mouais. En tout cas elle veut voir Alex D. Hop, objectif : aller voir la dame de l'ordre. Puis un écran de tutorial m'explique que les objectifs donnés par différentes factions peuvent être en contradiction et que je fais bien ce qui me plaît. OK. Après avoir fait justement ce qui me plait c'est-à-dire tous les objectifs principaux (alors que je le répète rien ne m'y obligeait, je suis allé voir l'Ordre ET l'OMC, mais je pouvais très bien aller voir l'un et pas l'autre, du coup aucun n'est légitime EN DUR pour Alex D.) et quasiment tous les objectifs secondaires, un objectif unique ressort (sinon il n'y a plus rien à faire dans le jeu) : prendre un avion pour quitter Seattle et rejoindre les locaux de Mako Ballistics, lieu des prochaines missions à la fois de l'OMC ET de l'Ordre. Ce qui signifie qu'Alex D. accepte de bosser pour l'un ou l'autre voire les deux.

Quelque chose me pose problème. Le jeu "m'oblige" à prendre un avion pour quitter Seattle et me rendre dans les locaux de Mako Ballistics. Pourquoi ? Jusqu'ici j'ai pu faire absolument ce que je voulais dans la ville, accomplir les missions de qui je voulais (ou n'en accomplir aucune), pourquoi serais-je maintenant obligé de prendre un avion pour Mako ?

L'héroïne est transparente, elle a un passé atrocement banal et semble n'avoir rien à cirer de ce qui se passe autour d'elle (ses parents sont morts et ça ne semble lui faire ni chaud ni froid). Pourquoi SE REND-ELLE à Mako Ballistics ?

Je ne trouve pas ça cohérent. Depuis que je suis sorti de l'académie Tarsus mon héroïne est libre comme l'air, n'a plus de patron ; pourquoi suis-je obligé de la faire prendre un avion et se rendre à Mako ? Ce qui m'embête c'est qu'on est obligé de faire cela pour avancer dans le jeu, or ça n'a aucune cohérence avec la personnalité de l'héroïne qui pourrait très bien se trouver un appart' et voler de la nourriture pour prendre un mois de vacances. Le jeu ne semble pas assumer la liberté qu'il laisse au joueur dans l'occupation de son héroïne et pas non plus la vacuité (induite ET non induite) de ce personnage.

Être obligé de quitter Seattle pour "se mettre au boulot", parce que ce voyage représente expressément l'acceptation de l'offre de mission d'au moins une des factions qui ont démarché l'héroïne, c'est nier la liberté qu'avait le joueur sur son personnage en foulant pour la première fois le pavé du Haut seattle. Parce que si jusque-là je sentais que rien n'était écrit par la possibilité que j'avais d'envoyer bouler toutes les factions cherchant à m'employer, je suis arrivé à un point où le jeu n'a plus rien à m'offrir d'autre que d'accepter de bosser pour l'une ou l'autre des deux factions, alors même que ni moi ni mon héroïne n'en avons particulièrement envie. Le jeu m'oblige à rejoindre un rail narratif que jusque-là en me déplaçant dans Seeattle je n'avais pas senti. J'apprends stupéfait que mon héroïne est désespérée de trouver du travail alors que je la sentais en dilettante jusque là.

Et quand je parle de la vacuité induite et non induite du personnage, je parle respectivement de son absence de position politique (laissée à la discrétion du joueur), et de sa personnalité et histoire personnelle extrêmement peu fouillées et basiques. Je pense que ça n'aurait tué personne et surtout pas le concept du jeu d'avoir un personnage à la personnalité et au passé plus marqué. Je pense que de par la nature limitée du choix laissé au joueur (qui au fond se limite à l'orientation politique), j'entends par là l'étendue relativement restreinte de son empreinte sur la définition du personnage, on aurait très bien avoir une Alex D. avec un passé autre que "j'ai fait espionne parce qu'on me l'a proposé et je me suis dit pourquoi pas" et une personnalité plus complexe que l'ironie distante dont elle fait preuve dans les séquences de dialogue.

Par contre, en ce qui concerne le challenge que le jeu a à proposer, on est bien au-dessus de Human Revolution. Rien que les déplacements ont bien plus de sens puisqu'ici ni Objective Locator ni GPS (carte) ne viendront se substituer à l'exploration obligatoire et à la reconnaissance visuelle nécessaire des coins et recoins des niveaux.

J'aime aussi le fait que le jeu ne demande pas expressément au joueur de choisir, pour son personnage, entre violence et pacifisme. Ici, Alex D. est un agent qui peut très bien se salir les mains en mission et puis c'est tout. De base, c'est une potentielle tueuse. Alors que le coup de me demander à moi joueur dans Human Revolution si je veux qu'Adam Jensen soit un fou de la guerre ou un idéaliste... Ben ça m'horripile. Je ne me sens pas avoir une telle influence dans l'écriture du personnage d'Alex D. et c'est tant mieux.

A côté de ça, pour aborder les situations on a bien sûr le choix de la violence ou de l'infiltration. Mais, et c'est un grand mais, contrairement à Human Revolution qui inclut le système de couverture d'Uncharted, Invisible War ne récupère pas les spécificités d'un Return To Castle Wolfenstein... Ce que ça veut dire, c'est qu'IW n'est clairement pas fait pour jouer bourrin, et recourir à l'infiltration est plus une nécessité qu'une coquetterie (d'autant plus alors que je joue en mode réaliste, mais de toute manière IW n'est pas un jeu de shoot, alors que HR en embarque tout l'attirail).

De manière générale je suis convaincu par le challenge qu'offre IW ; là où dans HR tout pouvait se résoudre à coup de couverture et de révolver, dans IW je dois vraiment me creuser la tête pour passer certains passages, et jouer bourrin n'est pas une option, ce n'est même pas envisageable.

Voir aussi

Jeux : 
Deus Ex : Invisible War
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Cinéma (Cinéma)

Dix ans après l'assassinat de sa femme et de sa fille par deux cambrioleurs, un homme déclare la guerre au système judiciaire qui a condamné à mort le faux coupable et libéré le vrai au bout de trois ans.

Ce que je retiens du film : la colère que peut engendrer chez un homme le cynisme du système auquel il est soumis et qui est censé le protéger lui et les siens.

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Le Blog de Pedrof

Par Pedrof Blog créé le 20/12/10 Mis à jour le 12/12/20 à 09h44

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