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Catégorie : consoles next gen

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Take2, Take That, même combat ?

Alors que les consoles XSX/PS5 entament leur cycle en plein déridage de jeux de la précédente génération, Strauss Zelnick, PDG charismatique de Take2 (T2), parle de photoréalisme accessible dans une décennie aux probables prochains formats de Sony et Microsoft…

Les kits de développement définitifs donnent enfin aux développeurs une idée claire des limites de la puissance technique des nouvelles consoles. Lors de la durée septennale de ce cycle, leur perfectionnement viendra à la marge, levant quelques contraintes de programmation ici et là, souvent au profit d’un nouveau palier visuel qualitatif. Pas suffisant aux yeux de S. Zelnick dont la précieuse expertise technologique projette l’avènement d’un réalisme confondant à l’après PS5/XSX. Une sortie que chacun appréciera à sa manière.

Phénomènes générationnels, les jeux réalisés par T2 se distinguent par leur technique généreuse, leur gameplay à choix multiples avancé. Sa voix fait donc autorité dans l’industrie. Il n’est donc pas rare que des conférenciers lui tendent le micro pour recueillir les fines réflexions de l’ingénu. C’est à cette occasion que S. Zelnick s’est exprimé, covid oblige, au colloque virtuel UBS Global TMT. Ce dernier ne cache pas son enthousiasme à l’idée que ses studios de développement seront en mesure de « faire des choses impossibles à réaliser auparavant, y compris produire des jeux identiques à la réalité ».

Les barrières technologiques persistantes seront donc pulvérisées : « ce que nous sommes capables de reproduire imite l’action réelle mais reste de l’animation virtuelle. D’ici dix ans le choix nous appartiendra de pousser le réalisme à l’extrême », avance le haut dirigeant. Avant d’avertir son audience que le réalisme à tout crin ne doit pas être une fin en soi. Pour étayer son propos, il puise une pépite dans son catalogue de titres : « Prenez Borderlands, la thématique de son univers puise dans l’expressionisme et le restera comme tel ».

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Faire amende honorable. C’est le sens caché de la dernière sortie de Phil Spencer, responsable charismatique de la division Xbox du groupe Microsoft. Un retard au démarrage repoussant « à la fin de l’été » la mise sur chaînes de montage des Xbox nouvelle génération… Les conséquences sont désormais doublement mesurables. Pénurie généralisée et comparaison technique assassine avec devinez qui ?

« Ze maousse powerfoul console in de world entier », scandaient le torse bombé les communicants Xbox. En effet, la fiche technique séduisante de la série X achevait de convaincre de sa supériorité sur la PlayStation 5. La bataille des consciences acquise à Microsoft, la mise sur le marché ne devait être qu’une formalité. Un scénario trop bien écrit, mis en défaut à la lumière des premiers examens cliniques des jeux d’éditeurs tiers.

10 est supérieur à 12 mais inférieur à 11

C’est la douche froide. La première confrontation tourne nettement à l’avantage de la concurrence. Loin de la partialité des nombreux sites inféodés ou non à une marque, Digital Foundry (DF) dont l’intégrité éditoriale fait référence, démontre à la virgule flottante près les éléments techniques objectifs de la supériorité de la PS5 à travers différents jeux multi-plateformes et intergénérationnels.

Que ce soit Devil May Cry 5 avec le mode de fréquence d’images, AC Valhalla et son tearing répété, ou les graphismes de Dirt 5, la mise en image est nettement plus flatteuse sur le nouveau format de Sony. Un constat qui interroge la rédaction de DF : « Je n’ai pas vraiment d’explication technique si ce n’est que les performances de la PS5 étonnent dans un département où la Xbox Series X lui est théoriquement supérieur ».

Sauce aigre-douce ?

Les explications de ces premières observations sont à rechercher dans l’agenda de l’ingénierie Xbox. Une grandeur, et de taille, le retard de livraison de cette fameuse « secret sauce » tant vantée par la PDG d’AMD serait responsable du bouleversement du calendrier de production. Ainsi, les journalistes du magazine The Verge se sont rapprochés de développeurs qui confirment anonymement des retards dans l’acquisition des kits de développement (SDK) Xbox. L’adaptation des titres et leur optimisation ont souffert d’un délai trop serré à l’inverse de Sony dont les SDK ont été livrés bien avant Microsoft.

Le géant américain ne s’en cache pas. Dans les colonnes de The Verge, Phil Spencer reconnaît « un petit retard car nous étions dans l’attente d’une technologie AMD spécifique ». Avant qu’un communiqué officiel ne lui emboîte le pas : « Nous sommes conscients des problèmes de performances dans une poignée de titres optimisés pour X/S (…) nos partenaires travaillent sur des correctifs ».

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Génération croisée, jeu intergénérationnel… ça vous dit quelque chose ? Bien sûr que oui, puisque c’est un des maux de notre temps. Traduit de son baratin marketing pour les deux du fond, les jeux nouvelle génération sur PlayStation 5 arriveront avec un train de retard. Sinon, avec beaucoup de retard… Vous avez dit trois ans ?

« Arf, cette pandémie, quelle plaie ! » (ah!ah!) pourrait-on entendre râler le caractériel et accessoirement haut-dirigeant de PlayStation, Jim Ryan. Et on le comprend aisément, la violence de cette crise sanitaire a désorganisé en profondeur le processus de développement des jeux. Les équipes désormais éclatées géographiquement ont dû s’adapter à une organisation du travail distante, prolongeant de facto le temps de réalisation des jeux nouvelle génération.

Alors comment annoncer aux joueurs que l’on est pas prêts sans en avoir l’air de le dire ? Par du verbiage pardi ! C’est ainsi que des éléments de langage sont avancés à petites touches par des responsables de Sony. Leur discours faisant naturellement autorité auprès des joueurs, bien plus que par ceux de communicants impersonnels.

Une communication de crise s’est donc installée. Elle s’est jouée visiblement en deux temps. Encore très récemment, le PDG de la puissante branche PlayStation louait à qui veut l’entendre, la production en parallèle de jeux PS4/PS5. Sur les antennes de The Telegraph, l’homme balayait d’un revers de main le risque de dispersion des ressources humaines au mépris des exigences folles d’un titre PS5. On se tait et on l’écoute brailler : « La première chose que j’ai à vous dire est que nos expériences de jeu sur PlayStation 5 (…) sont développées spécifiquement pour cette console (…) une version PS4 sera proposée en même temps. Je ne vois pas ce qui ne va pas en disant cela ».

Oh, trois fois rien Jim, si ce n’est ton obligé en la personne de Hideaki Nishino, vice-président de SIE. Ce dernier introduisait il y a peu au site japonais Avwatch, l’idée d’une « génération croisée » sur support dominant, contraire à celle d’une génération coexistant, thèse soutenue jusqu’ici par J. Ryan. L’hypothèse avancée par ce dirigeant japonais est que « le passage de relai entre la PS4 et PS5 s’étalera sur environ trois ans ». Il est donc demandé (exigé ?) aux développeurs de réaliser des jeux avec ce concept en tête, celui de « génération croisée ».

Les jeux destinés au nouveau modèle de PlayStation seront donc un temps trahis par les charmes techniques désuets de la génération sortante (vibration obsolète de Dirt 5, absence de Ray-Tracing et audio poussiéreuse de Demon’s Souls…). Mais qu’à cela ne tienne, la tête pensante de la branche PlayStation, désormais rangée à la thèse de son homologue nippon, nous demande de tenir bon, le meilleur est à venir ! « L’histoire nous enseigne que c’est dans la seconde voire la troisième année (de son existence) que les développeurs maîtrisent les spécificités techniques d’une nouvelle console » , glisse-t-il l'air de rien au site Tass.

Un propos qui rejoint dorénavant celui que défend son concurrent Microsoft. Quand il n’est pas contrarié par un service marketing à la rue, Phil Spencer, l’homme fort du département Xbox martèle depuis des mois que l’expérience ludique spécifique à la marque Xbox s’appuie sur son écosystème. Soit une constellation de supports qui transcende leurs différences techniques générationnelles, grâce notamment au XCloud et son bras armé, le Game Pass. Pour soutenir pareille comparaison dans l’argumentaire, Jim Ryan promet « d’en dire plus prochainement ». PlayStation Now a déjà posé les bases d’une stratégie hardware indifférenciée. Un Game Pass aux couleurs de Sony en constituera son prolongement naturel.

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Microsoft et Sony ont révélé à des degrés divers leur format nouvelle génération. Toutefois, certaines spécifications décisives restent suspendues à la guerre de petites phrases que se livrent les deux belligérants. L’esthétique monolithique de la Xbox series X , sacrifiée sur l’autel de la puissance absolue, laisse imaginer sur la foi des recherches sérieuses de Digital Foundry, une console techniquement supérieure à son concurrent direct, la PlayStation 5.

Ils se sont mis à table pour servir une mise en bouche insatisfaisante au goût des plus impatients. Si bien que les rumeurs rythment à nouveau l’actualité next gen des deux constructeurs. Celle qui excite les esprits en ce moment fait écho au nombre de Téraflops que ces deux consoles sont susceptibles de gérer. Un  ‘’on-dit’’ présenté comme une fuite, laisse entendre une différence de traitement importante entre les deux plates-formes, au bénéfice de la XsX.

Il n’en faut pas plus à la rédaction de DF pour confronter son expertise à cette affirmations portée par Apisak. Celui-ci s’était fait connaître en avril dernier avec une autre révélation d’ampleur, les projets secrets d’AMD sur un nouveau processeur codé Gonzalo. Les techniciens de Digital Foundry ont réactivé leur propre source confidentielle afin de confronter cette assertion. Dans un premier temps, le recoupement des rumeurs comparées aux connaissances pointues de DF sur le processus de fabrication des processeurs, renforce leur sentiment d’avoir quelque chose de tangible.

Ces fuites viendraient de tests préliminaires effectués sur le c½ur graphique de la PS5 battant à 9,2 téraflops. Bien que moins précis en raison de la nature de la fuite présentée comme « un ensemble incomplet de données issue d’un document dense », les tests du GPU de la prochaine Xbox sont éloquents. D’après les hypothèses de DF, le format de Microsoft cracherait 12,2 TF. La recherche d’un strict équilibre prix/performance expliquerait la faiblesse apparente de la PS5 face à son compétiteur, qui lui a choisi une balance située à une échelle supérieure. Le lancement réussit de la console de transition Xbox One X au tarif bien plus élevé que la moins-disante PS4 Pro, conforterait la position élitiste du géant américain.

Ainsi, ces dernières fuites « fascinent » la rédaction de DF autant qu’elles les « interpellent » par les nombreuses questions supplémentaires qu’elles soulèvent.

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Vous croyez en avoir fini avec le jeu de dupes auquel cèdent volontiers les constructeurs à chaque nouveau cycle ? In game, in engine, real time, target render… autant d’anglicismes qui mêmes francisés se tranforment en abus de langage, et entretiennent le flou sur les premiers titres censés illustrer les capacités techniques d’une nouvelle console. Sous l’expertise des fins techniciens de Digital Foundry (DF), la bande-annonce de Senua’s Saga : Hellblade II s’appuyant sur le moteur du jeu, est débarrassée de l’esbrouffe marketing pour en révéler sa véritable nature…

Contre toute attente, Phil Spencer, responsable de la branche Xbox s’était déplacé au Game Awards les bras chargés d’une grosse surprise : la Xbox Series X (XSX). Et vers quel autre studio réputé pour la puissance artistique de ses titres, si ce n’est Ninja Theory, pouvait-il s’adresser ? En effet, cette petite pépite anglaise, fraîchement rachetée par Microsoft, est rompu à cet exercice délicat. Celui de servir de vitrine technologique, comme ce fût le cas en 2007 avec Heavenly Sword sur PlayStation 3.

L’analyse à froid entreprise par DF se présente comme non partisane, et n’est motivée par aucun a priori. L’article fait remarquer avec quelle légèreté, certains acteurs de l’industrie abusent de termes techniques fumeux pour mieux entretenir la confusion sur la réalité visuelle d’un jeu. Avancés comme in game par le fier à bras Phil Spencer, c’est-à-dire tirés du moteur du jeu, les graphismes spectaculaires de Hellblade II sont visiblement représentatifs de la puissance de la XSX. A quelques nuances près…

Selon les observations des techniciens de DF, la bande-annonce recèle des défauts visuels impropres à une cinématique en images de synthèse. Des imperfections se sont glissées dans la représentation graphique des effets de profondeur ainsi que des loupés aperçus autour de certains objets. Mais attention averti le site, une bande-annonce basée sur un moteur 3D ne signifie pas qu’elle s’exécute en temps réel. Celle de Hellblade a fait l’objet d’une retouche affirme Digital Foundry.

Les conclusions des techniciens sont sans appel. Cette BA repose sur le moteur UE4 et mise à l’½uvre sur un PC à configuration musclée. Celle-ci est projetée en 3840x1608 avec un taux de rafraîchissement évalué à 24 i/s. DF veut croire à une finalisation trop juste des processeurs de la XSX pour justifier pareille simulation caractéristique du potentiel de la console.

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Par nextgen Blog créé le 15/12/19 Mis à jour le 20/06/21 à 17h39

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