Second Article sur GTA V, celui que je voulais faire initialement auquel je voulais rajouter mes impressions rapide, mais vu que j'ai pas réussis à le faire plus synthétique que ça, j'ai préféré séparer l'article en deux. Le sujet de ce post concerne donc la violence et l'immoralité dans GTA V.

 

Personne ne peux dire le contraire, la série GTA est une série violente et généralement immoral (au sens littéral du terme). Pour autant, la violence est un trait humain, même plus, un trait universel chez la plupart des créatures vivantes je pense. Pour Blandine Kriegel (philosophe), la violence est la force déréglée qui porte atteinte à un individu, ou à l'humanité,  de manière physique ou psychique dans un but de domination ou de destruction. La violence c'est quand la force (et non pas la Force) devient hors de control. Nous sommes tous capable de violence. Il s'agit donc d'un aspect humain que nous ne pouvons pas ignorer, et les détracteurs de la série ont beau dire que le jeu rend violent, la violence n'a pas attendu GTA pour se faire connaitre de l'humanité. Voilà pour cette petite introduction. Parlons donc de la violence du jeu, et du personnage de Trevor.

 

Tout à commencer alors que je jouais tranquillement avec le personnage de Franklin, ma copine à côté de moi. Un évènement aléatoire apparait sur la mini-map, je m'en rapproche et je vois une femme qui m'appelle à l'aide car son ami est malade, je sens le piège, mais au cas où, j'y vais. Bingo, je tombe dans une embuscade, les deux voleurs me mettent en joue et me prennent 500$ sur 600$, autant dire que je l'avais mauvaise. Dans la précipitation je me trompe d'arme et prends le fusil à pompe, je réussis à abattre la femme mais pas l'homme qui prends la fuite, avec mon argent. Et là ma copine me dit d'un air interrogatif « Quand on te vole, tu tues la personne ? », en gros. En effet on m'avait juste menacé, pas tirer dessus, même si je pense qu'ils l'auraient fait. Et là je me suis demandé quels choix Rockstar laissent aux joueurs qui veulent récupérer leurs argents, mais sans tuer les personnages, est-ce qu'on peut les menacer pour qu'ils nous rendent notre argent ? Est-ce qu'on doit se contenter de se faire voler et ne rien faire ? Je me suis demandé si la mort était la seule réponse à chaque fois. Est-ce qu'on peut désarmer un pnj sans le tuer ? Il faudra que je me penche là-dessus.

Et enfin, il y a Trevor. On nous décrit Trevor comme instable ? Non ? Sérieux ?? Dire que Trevor est instable est un doux euphémisme, je trouve que Vaas est un enfant de cœur comparé à lui. Trevor cristallise là lui seul le côté violent, anarchique des premiers GTA, et de cet aspect de GTA où, si on veut, on peut tuer des passants à tours de bras. En regardant ce personnage de Trevor, je comprends que certaines personnes soient inquiètes de la violence et de l'immoralité représenté à l'écran, d'autant plus qu'elle est interactive. Attention je ne suis qu'à 25% du jeu, je donne donc mon avis sur la partie du jeu que j'ai vu, peut-être que le personnage évoluera par la suite. GTA est une série réalisé par des adultes, pour des adultes et je pense que le jeu n'a rien à faire entre les mains d'un enfant de 11 ans.

Evidemment la violence et l'immoralité de GTA V est relative car elle dépendra de la façon de jouer du joueur, elle est relative mais bien présente, car contrairement à un jeu comme Dishonored, vous ne pouvez pas finir le jeu sans tuer personne. Parfois vous serez même obligé de tuer un personnage désarmé et à genou devant vous, bien évidemment cela sert l'histoire et le personnage, on a déjà vu ça dans des films, rien de bien nouveau. Mais le fait que la seule option laisser aux joueurs est la mort donne à réfléchir sur la surreprésentation de la violence dans le Jeux Vidéo, en effet pour cette scène j'ai essayé de tirer à côté du personnage plusieurs fois pour lui faire peur, mais non, il fallait que je le tue, compréhensible dans un soucis de développement du personnage et du scénario, dommage pour la liberté laissé aux joueurs. Ce malaise que j'avais pour Trevor a commencé à se dissiper avec le temps, certains dialogues étant complètement hallucinant, tellement qu'ils en deviennent drôle. Et la relation qu'il a avec Mickael est très intéressante, c'est le genre de relation qui n'a pas été beaucoup de fois utilisé dans les Jeux Vidéo et je suis curieux de voir comment elle va se développer.

Cet article a pour but de se questionner sur la représentation de la violence dans notre média favoris. Il n'engage évidemment que moi et je ne dis pas que GTA rend violent. GTA a beau être immoral (encore une fois au sens littéral), ce n'est pas parce qu'une personne joue à GTA qu'elle va se comporter de la même façon dans la vie. J'aime d'ailleurs à penser que c'est la façon dont nous vivons qui influence notre manière de jouer et non l'inverse, du moins c'est ce qui guide ma façon de jouer quand le jeu me laisse assez de liberté, liberté relative dans GTA comme je l'ai expliqué plus haut. Si il y a autant de critique envers GTA c'est aussi parce que son contexte est réaliste, on se bat ici contre des hommes et femmes, pas contre des démons comme dans DmC Devil May Cry. Ce dernier est tout aussi violent, aussi bien dans son gameplay que visuellement, mais ici on affronte des démons, qui irait dire que combattre des démons c'est mal ? Tout est une question de contexte. Bien évidemment, GTA n'est qu'un jeu, à ne pas mettre entre toutes les mains, certes, mais ça reste un jeu vidéo, un divertissement qu'il ne faut pas prendre trop au sérieux et dont il faut relativiser la portée sur 90% des gens qui y joueront. Il  faut bien se rappeler que bien souvent dans le Jeu Vidéo la violence n'est pas un but en soi, cette violence est un moyen de servir une histoire, un scénario, une ambiance, un gameplay, je ne pense pas que des développeurs cherche la violence pour la violence. 

 

Voilà le point que je voulais vous exposer, et je pense qu'il est légitime de se poser ce genre de questions si on veut que le Jeux Vidéo et les joueurs prouvent leur maturité. J'aurai pu développer plus le propos mais ça aurait donné un article de 5 pages à lire, beaucoup trop long et je ne me pense pas assez habile dans l'art de manier la plume pour m'y atteler.

 

 

Waylander