L'année se termine, il est de tradition dans le dojo de revenir sur les titres qui ont accompagné mon temps de jeu 2018. Bien moins fourni que le bilan de 2017, il y a tout de même une bonne palette de jeux qui peuvent se savourer en dehors de tout temps, de toutes les hypes et modes éphémères... en espérant bien entendu susciter en vous l'envie de les (re)découvrir (car c'est bien là, avouons-le, que ce genre d'article prend tout son sens). 

Un seul titre console de salon dit "récent" a occupé une petite partie de mon année (et le fera certainement l'année prochaine). La faute au fait que je ne me suis toujours pas pris de Playstation 4 (j'attendais une baisse de prix ou un nouveau modèle), et un manque de titre marquant sur Switch en 2018 une fois passé le recyclage WiiU (et pas le temps de me lancer dans un RPG comme Octopath Traveler pour le moment).

Malgré tout, j'ai beau pester contre l'abusé pillage de la ludothèque WiiU, paye ta cohérence : je me suis pris un portage+ WiiU du nom de Smash Bros Ultimate. La raison est simple, le jeu m'a complètement glissé des doigts sur WiiU la gen précédente, la faute à un manque de contenu solo et des temps de chargements assez peu commodes. Sur Switch, je profite donc de tous les dlc (je ne dépenserai jamais un sou dans ces contenus additionnels), d'un peaufinage du système de jeu et des modèles 3d, ainsi que de la quasi intégralité du contenu Smash Bros sorti à ce jour. Je m'affaire ainsi en cette fin d'année à débloquer la myriade de personnages, tout en tentant de trouver mes marques dans le gameplay atypique du jeu, que je trouve en effet un peps trop frénétique à mon goût (mais à deux joueurs, trois max et avec des persos pas trop nawak véloces, ça passe crème).

J'avoue que s'il n'y avait pas le succulent, intestable et gargantuesque fan-service Nintendo derrière, je ne toucherais probablement pas du tout au jeu, préférant le gameplay arcade d'un Power Stone par exemple. Mais là, quel plaisir de retrouver des références à quasiment toutes les œuvres qui ont marqué l'Histoire de la firme de Kyoto, sans compter les innombrables remix musicaux absolument délectables. 

Ah si, il y a eu ce petit Wild Guns Reloaded sur Switch, que j'ai fini sans trop de mal. Un portage / relecture du jeu d'origine, avec des effets graphiques en plus et un affichage 16/9. Je voue un culte monumental à Wild Guns original sur Super Famicom, c'est selon moi le chef-d’œuvre ultime du studio Natsume, aux côtés de Pocky & Rocky (Kiki Kaikai) et Shatterhand (Solbrain) ! C'est un jeu de tir qui se joue à la manette, avec un contrôle de la mire de votre arme (bien évidemment), mais aussi du personnage (là, c'est tout de suite plus déstabilisant). Ce système démocratisé par Cabal en arcade est assez déroutant (on imagine plutôt le recours au pistolet optique), mais se révèle jouissif une fois rentré dedans. Avec Wild Guns, vous aurez droit à une ambiance western cyberpunk des plus remarquables, avec des cowboys et des robots qui déboulent de partout pour vous canarder sans relâche. Armé jusqu'aux dents, vous devez défourailler cette pègre du Far West cybernétique dans un déluge de feu et d'explosions jubilatoires. Rien de plus simple donc, mais du concentré de fun, bien moins évident que convenu. En effet, le mouvement du personnage (vulnérable) influencera le ciblage de votre arme et il faudra alors user de tact dans votre mobilité pour bien investir l'axe de déplacement.

Et c'est là où un petit couac s'est glissé dans ce "remake". Outre son rendu pixel douteux sur un écran plat (je préfère l'aspect du jeu sur un bon écran CRT à tube) et un format 16/9 qui altère un peu l'équilibre parfait du gameplay d'origine (déplacer la cible du bord droit au bord gauche prend trop de temps, contrairement à du 4/3 pour lequel il a été pensé), c'est que certains scrollings ajoutés lors des déplacements du personnage font scroller les ennemis avec eux. Vraiment pas pratique car la cible ne suit pas. Un défaut, pas très fréquent mais occurrent à quelques endroits, qui dénote grave et témoigne d'une supervision du jeu un peu bancale voire non réfléchie minutieusement (contrairement au jeu d'origine, réglé au poil)... Pour le reste : les personnages supplémentaires, le mode 4 joueurs bordélique et le Boss Rush (exclu Switch si je ne m'abuse) en font une cartouche recommandable, même si c'est sur Super Famicom que je retourne lors d'une session salon, sans la moindre once d'hésitation.

Peu de portables encore cette année, mais un titre en particulier qui m'a presque phagocyté l'intégralité de ce temps de jeu nomade (essentiellement au lit). À part ça, je triche un peu sur cette section car je joue toujours tant que faire se peut sur un grand écran CRT, via le Super Gameboy 2 de la Snes ou Gameboy Player de la Gamecube (via le programme homebrew "Gameboy Interface" en 240p).

Je n'aurais jamais pensé que ce Picross 3d Round 2 allait être le jeu avec le plus grand nombre d'heures au compteur cette année (70h !). L'ayant pris sur un petit coup de tête juste avant les vacances d'été, afin de découvrir la série (dont j'ai entendu tant de bien, sur son côté ludique et malin), je me suis surpris à totalement rentrer dedans, et c'est peu de le dire ! Derrière le casse-tête à la croisée des chemins entre le sudoku et le démineur, le jeu cache une recette terriblement efficace, dont il est difficile de se défaire une fois bien appréhendé. L'habillage graphique ne fait que renforcer cet attrait (les premiers épisodes de Picross étaient franchement austères). Le tout baigne dans une ambiance feutrée et chaleureuse, avec des musiques superbes dont je ne me lasse pas d'écouter (sauf 2-3 vers la fin un peu inappropriées, comme le thème du cirque, wtf ?!) et des bruitages de toute douceur. De plus, toutes les formes "taillées" sont réalisées dans un style "jouets de bois" des plus réjouissants, ce qui renforce le sentiment de satisfaction une fois venu à bout d'un de ces gros cubes abstraits de départ (et encore plus dans les constructions combinées, qui révèlent de véritables pépites de construction).

Point sensible du genre, la courbe de progression est ici naturelle, et parfaitement indolore ^^. En gros, on ne se rend pas compte des progrès ahurissants que l'on effectue en jouant. Il y a bien quelques conseils et mini tutos, mais très discrets et surtout optionnels (perso, je les ai sautés, et en y revenant par curiosité plus tard, j'ai constaté que j'avais assimilé seul les techniques les plus avancées, preuve d'une accessibilité sans faille !). Un jeu parfait pour accompagner les petits moments à combler, les trajets dans les transports ou les petites phases détente avant de se coucher. Mais je ne voudrais pas juste réduire Picross 3d 2 à un jeu consommable ou juste fonctionnel (la notion de "passe-temps", brrr), car il s'agit là sans doute d'un des meilleurs logiciels de casse-tête interactif !

Belle découverte cette année que ce Gradius Advance (Gradius Generation au Japon) dont je ne n'imaginais pas grand chose. Je connais le jeu de longue date mais pensais avoir affaire à un portage sans intérêt de jenesaisquelépisode sur la GBA. En fait, c'est un opus inédit, qui reprend certes des éléments de nombreux opus mais uniquement dans l'optique de l'hommage ou du clin d'œil. Ce Gradius sur GBA se joue comme un charme, avec un level-design, des patterns ennemis ainsi que des boss ultra calibrés et super plaisants à parcourir. Il n'est pas très difficile de base, et pour les moins téméraires, il y a même des modes en plus qui permettent d'appréhender le jeu sans se faire violence.

Les boss sont superbes, tout comme les arrière-plans fourmillant de détails qui ne nuisent jamais à la lisibilité. Les hitbox sont précises avec un bon feedback lors des explosions (jolies particules). Une vraie réussite visuelle, élégante et adaptée pour le support.

Un très trèèès bon cru, passé à travers mon radar, que je suis ravi d'avoir découvert. Conseil : jouez-y via le GBI (Gameboy Interface) du Gameboy Player de la Gamecube. Ce logiciel codé par des puristes, remplace le (honteux) cd de boot du Gameplay Player qui affiche une image 480i floue et littéralement infecte. Le jeu GB/GBC/GBA s'affichera ainsi en beau 240p, résolution native sur votre TV à tube, avec un pixel bien net et sans input lag (en ULL). Un pur régal !

Comme l'année dernière, ce sont les sessions de jeu dits "rétro" qui m'ont le plus occupé cette année. Au plus j'avance, au plus j'y trouve une façon d'appréhender le JV qui me correspond : à savoir un JV épuré, sans concession, allant à l'essentiel ludiquement. Je ne sais pas si c'est mon emploi du temps qui m'influence, ou ma prise d'âge (sans doute me fais-je trop vieux pour ces conneries de remplissage artificiel, de loot aléatoire, de mécaniques inconsistantes mais dangereusement addictives, de jeu en ligne compétitif, d'abondance de textes qui soit sont mal écrits soit ne racontent rien de substantiel, et de tutos intempestifs pour des systèmes de jeu faussement complexes). Je me retrouve davantage dans le "rétro" et ses temps de jeu courts, basés sur la répétition, l'appréhension et la maitrise du jeu qui augmentent à chaque nouvelle partie, et sur lesquels on revient souvent avec un plaisir toujours plus décuplé.

J'ai horreur de passer d'un jeu à un autre sans me retourner, avec des game-design qui glissent sous mes yeux et entre mes doigts (je les finis mais je n'y retiens presque rien) dans une folie de consommation que seule une industrie aussi monstrueuse que celle du JV en 201* peut engendrer. Je préfère plutôt regarder ma bibliothèque de jeux lorsque j'ai 30 minutes devant moi et y choisir un titre qui me divertira pleinement pendant ce court laps de temps, au simple fil de mes envies et de mon humeur du moment (de l'heure même), et qui ne m'engage à rien (au secours les jeux qui te prennent en otage 50-100-150 heures durant !). C'est fou, je ne cesse de croiser des joueurs se plaignant de n'avoir pas le temps de jouer à tous les jeux qu'ils ont achetés, enchainant les titres populaires du moment à vitesse folle, en tentant de diminuer leur frustration d'avoir un "backlog" qui dégueule par tous les pores. Comme si finir des jeux devenait une sorte de travail, une nécessité curieuse pour ne pas dire déraisonnable, dont on aurait perdu de vue l'essence même.

Après un Super Star Soldier très agréable et un Final Soldier solide mais qui manque de panache, Soldier Blade est le troisième opus de la série Soldier à bénir la PC-Engine (je ne suis pas fan de Gunhed, même s'il est très bon et que j'imagine sans mal la claque qu'il fut à l'époque). J'aimais déjà pas mal les épisodes précédents mais alors ce Soldier Blade !!! Quelle monstre ! Je trouve que c'est le meilleur des opus, et tout simplement l'un des meilleurs shmup de la PC-Engine. Le gameplay véloce et précis typique des Soldier, les vagues ennemies frénétiques et toujours bien placées, une mise en scène minimaliste grandiose qui raconte des trucs très subtilement et fait sens (genre un gros tirailleur dont tu fumes les canons latéraux, qui s'enfuit lâchement, puis que tu retrouves un peu plus tard, affaibli en attendant de se prendre ta salve meurtrière le réduisant en cendres)... tout transpire le savoir-faire et l'expérience inouïe des équipes de développement dans cet ultime épisode (ce qui a suivi étant très médiocre, de l'opus N64 aux "remake" ps2/gc).

Et je ne parle pas des musiques absolument divines ! Je lance le jeu parfois uniquement pour passer 20 bonnes minutes avec cette chiptune parmi les meilleures que la PC-Engine de base n'ait jamais produite. Un pur régal, avec des mélodies entrainantes qui exaltent le plaisir de jeu et la sensation de puissance héroïque. Et les bruitages qui ont une bonne grosse patate renforcent cette osmose sonore, sans dénoter avec la piste musicale (miam le son de l'explosion des gros vaisseaux). On regrettera juste un système d'armement peu développé (il fait juste le taff) et un gameplay qui valorise peu l'esquive (la puissance de tir est juste faramineuse), mais cela n'empêche pas Soldier Blade d'être un pur bijou intemporel, condensé de tout ce que la série Soldier a pu proposer de mieux.

Alien Soldier fait partie de ces jeux cultes, dont l'aura auprès des plus fins connaisseurs ne cessent d'augmenter avec le temps. J'avais Alien Soldier dans le collimateur depuis des années. Je m'étais pris la Treasure Box sur Playstation 2 jap à l'époque (pour découvrir les œuvres précédentes des génies derrière Ikaruga, ce jeu qui avait fait naitre en moi une fibre pour le genre du shmup). Mais ça n'avait pas marché : gameplay trop brusque et fulgurant, trop de mouvements, pas moyen de faire un pas sans se prendre une boulette, et des boss craqués infaisables. Ceci dit, quelques années plus tard, alors que je me composais une petite ludothèque sympa sur Megadrive, que j'étais parvenu à finir Gunstar Heroes sur le support d'origine, je me suis dit qu'il était dommage d'être passé à côté d'Alien Soldier. En parallèle, je ne cessais de lire des avis toujours plus dithyrambiques à son sujet. Après des années d'attente, mon profil de joueur ayant clairement basculé dans le style arcade, condensé et exigeant, je me suis lancé dedans assisté d'un compagnon de jeu. Et la magie opéra ! Comme quoi, ne jamais se fier à une perception subjective, liée à un seul instant T.

En réalité, il faut admettre que le jeu nécessite une petite heure de rodage afin de contrôler de manière optimale son avatar. De nombreux mouvements sont disponibles et s'ils sont là, c'est que chacun d'entre eux a une utilité qu'il serait dommageable de négliger. Du Counter Force qui transforme n'importe quelle boulette en points de vie, au Hovering Jump qui permet de stationner en l'air ou de faire un double saut, en passant par le Zero Teleport, maitriser ce bourru moveset est indispensable pour espérer venir à bout du jeu. Le gameplay tourne indéniablement autour du Zero Teleport, une technique qui permet de glisser à grande vitesse à travers la matière (en étant pour ainsi dire invulnérable durant le trajet supersonique). C'est l'élément clé de ce jeu : Treasure aime articuler ses œuvres autour d'un gimmick de gameplay rigoureusement pensé, le Zero Teleport est indéniablement celui d'Alien Soldier !

Au programme : enchainer les 25 boss, avec une petite phase de "reprise de souffle" entre chacun d'entre eux (phase qui permettra de se recharger en vie, de changer d'arme ou autres). C'est tout ! Oui, le jeu ne vous demande qu'enchainer 25 boss ! Et c'est pourtant ultra jouissif tant cela fonctionne, et on en vient à en redemander à la fin du jeu. Chaque boss devient l'occasion d'appréhender des patterns géniaux et d'opter pour des stratégies d'attaques savamment pensées. Konami et Treasure aimaient les boss, on peut dire qu'ils se sont lâchés sur Alien Soldier, un jeu résolument rempli d'amour du bossfight à patterns et de travail bien fait. Certains évoquent le fait que tous les boss ne se valent pas en terme d'intensité, j'ai envie de dire que c'est justement un très bon point car cela permet de faire fluctuer le rythme entre boss ultra tendus et d'autres plus tranquilles (ce serait indigeste autrement, je pense). 

Le concepteur des boss du jeu aurait eu des idées en rab pour en créer encore une dizaine de plus, mais cela ne rentrait pas dans les 24mo hyper optimisés de la cartouche bourrée à craquer. Dommage, c'est le genre de projet dont on aurait rêvé voir une version "Director's Cut" (la Saturn était parfaite pour ça !).

En outre, le jeu est une ode à l'architecture hardware de la Megadrive. Comme l'évoque un petit message à l'écran titre : Speedshock ! Visualshock ! Sounshock ! Now is time to the 68000 heart on fire ! Effectivement, le processeur Motorola 68000 de la Megadrive n'a jamais autant chauffé que sur ce jeu. Dans une interview, Masato Maegawa (président et directeur général de Treasure) déclarait lui même que certaines choses sur MD n'étaient pas possibles telles quelles sur Snes, et si c'était déjà vrai dans Gunstar Heroes, on atteint le paroxysme de cette affirmation dans Alien Soldier. La rapidité des mouvements et scrollings, le nombre de boulettes à l'écran et collisions à calculer, la richesse des animations et patterns d'attaques, etc. etc. etc. tant de choses qui ne correspondent pas aux spécificités du hardware Snes (qui a bien d'autres atouts). Un vrai petit bijou de programmation, sorti alors que la Sega Saturn était déjà dans les rayons au Japon. Treasure s'est fait plaisir à faire cracher les poumons d'un hardware dit "désuet" (et il réitéreront la démarche avec Radiant Silvergun sur Saturn, Sin & Punishment sur N64 et Ikaruga sur Dreamcast).

Ce jeu est une pure tuerie issue d'un âge révolu. Il ne plaira certainement pas à tout le monde, mais ceux qui aiment les jeux arcade, avec des patterns et contrôles exigeants, trouveront rapidement leurs marques et seront aux anges ! Je lis ici et là que le jeu est super dur, il n'en est rien une fois le personnage et les techniques pleinement appréhendés (le Zero Teleport offensif peut même s'avérer abusé si vous arrivez à le charger avant chaque boss et à le placer là où il faut !). Moi et mon ami avons dû rôder le jeu même pas 6-8 heures pour en venir à bout (et quelques 80 morts). Mais ce n'est pas un soucis car le plaisir de ces jeux "rétro" ultra condensés, c'est aussi de les faire et refaire, et je ne me gênerais certainement pas pour l'année 2019 !

J'ai une histoire assez particulière avec Rocket Knight Adventures. Le jeu m'a toujours tapé dans l'œil, depuis le premier jour où je regardais un ami y jouer à l'époque de sa sortie. Je n'avais qu'une Nes à l'époque, ce que je voyais m'envoyait du rêve. Tout me plaisait : l'opossum en armure hyper stylé, les ennemis porcins qui se retrouvent en caleçon et fuient comme des lâches une fois touchés, le jet pack qui permet de se propulser lame brandie et fendant le vent, les décors, la musique, etc. un vrai cocktail de bonnes choses quoi. Bien des années plus tard, dans les années 2000 alors que je réunissais une bibliothèque de jeux que je n'avais pas pu avoir gamin, je me suis pris ce Rocket Knight Adventures pour lui faire rejoindre mes autres titres MD fraichement acquis. Bizarrement, j'ai beau avoir lancé le jeu à multiples reprises sur ma Megadrive modèle I moddée en stéréo (et 60 hertz), je n'ai pas eu l'effet wouahou escompté. Je trouvais le personnage très glissant, les sprites un peu trop gros pour la visibilité de l'action, et je ne passais pas le monde aquatique où il faut traverser sans cesse la chute d'eau.

Ceci dit, un exemplaire du jeu en version américaine s'est présenté à moi, et je me le suis pris. Non pas que je suis un acheteur compulsif accumulateur (bien au contraire en réalité), mais le fait qu'il s'agisse d'un jeu Konami sur la 16bits de Sega m'a fait considérer la chose. En effet, de nombreux jeux Konami ont été optimisés en version PAL (j'ai vaguement tenté d'ériger une liste solide, mais il est très compliqué d'identifier la nature précise des optimisations). De ce fait, ils tournent souvent trop rapidement une fois la console switchée en 60 hertz. Quoiqu'il en soit, je me suis lancé dans Rocket Knight Adventures en version NTSC et 60 hertz, et je suis enfin rentré dedans. Et pas qu'un peu : j'ai mis une bonne grosse semaine à roder et terminer le jeu dans les crédits impartis. Et le plaisir fut incommensurable.

Le jeu a un rythme tellement maitrisé, variant les situations et les enjeux de gameplay avec une virtuosité impressionnante ! Les phases de shmup (l'attaque en rase-motte du dragon aquatique robot, miam !), d'assaut d'un missile lancé pourfendant le ciel, de fuite contre la montre, de plateforme téléguidée à interrupteurs, de combats de méchas géants, etc. tant de séquences qui ne manquent pas de diversité. Et c'est sans compter un nombre hallucinant de boss. Le jeu n'a pas été développé par Treasure, mais on sent que ceux qui sont restés sous le giron de Konami après la scission Konami/Treasure ont clairement réalisé un game-design très "boss-rush" typique du futur studio au coffre pourpre. Il y a une quantité astronomique de mid-boss dans le jeu, surenchéris par les boss de tableaux finaux et leurs multiples patterns d'attaques. Rocket Knight Adventures a résolument l'ADN d'un jeu Treasure avant l'heure (le jet pack étant le gimmick sur lequel s'articule tout le gameplay), et le contexte particulier de sa production dote le titre d'une dimension symbolique qui a pas mal résonné en moi (grand aficionado des jeux Treasure que je suis).

Les phases de jeux sont extrêmement riches et variées, s'enchainant à vitesse grand V, pour un plaisir sans cesse entretenu. Certaines étapes sont parfois même très malines (comme cette section avec la houle de la lave où il faut se fier au reflet du personnage pour atterrir sur les bonnes plateformes).

Du reste, cinq compositeurs ont œuvré sur le jeu, et cela se ressent tant la bande son est à l'image du gameplay du jeu : hétéroclite et profondément varié. L'une des figure les plus illustres n'étant autre que Michiru Yamane, à qui l'ont doit la plupart des OST des Metroidvania (et de Contre Hard Corps et Castlevania Bloodlines histoire de rester sur MD). Un très trèès trèèès grand jeu, développé par des programmateurs inspirés, et des concepteurs qui savaient ce qu'ils voulaient, ancré fondamentalement dans son temps (le Rocket Knight "New Gen" du Xboxlive, j'en ai encore des frissons de dégoût). Un chef d'œuvre que je me referai régulièrement, c'est certain !

J'ai parlé un peu plus longuement de Gunspike dans mon article sur la ludothèque Dreamcast, mais comme il a accompagné pas mal de mes sessions de jeu cette année, je le cite encore ici. Véritable petite pépite 100% Psikyo pur jus, ce Shoot Them Up / Beat Them Up que je n'ai su apprécier à l'époque de sa sortie (lui préférant nettement un Zero Gunner 2 du même studio), je l'ai redécouvert cette année et j'ai depuis du mal à le lâcher. Le jeu est très court, mais dans la plus pure tradition Psikyo, les niveaux s'agencent de manière aléatoire, avec une difficulté qui s'adapte. Ainsi, si dans votre dernière partie, le premier niveau vous a semblé simple, vous le retrouverez peut-être à la place du 4e niveau plut tard, avec une difficulté ajustée (nombre d'ennemis, agressivité de ceux-ci, patterns de boulettes plus garnis, etc.). Ce qui fait que malgré les 25 min montre en main qu'il m'est nécessaire pour le terminer (en moins de 3 crédits), jamais je ne ressens de lassitude à me relancer une partie au détour d'un petit moment de détente. C'est précisément ce que j'aime dans les jeux rétro, cette concision dans le contenu, cette ligne pure et claire qui ne dilue pas le plaisir de jeu, mais le fixe intensément sur la longueur, à force de répétition, à force d'y revenir.

Le "professionnel" qui vous pourchasse tout le jeu durant (screen de droite ci-dessus, ici pris dans une tapette à souris lol) est exceptionnel ! 

L'année a commencé avec un jeu que j'avais déjà fait il y a 10 ans, mais que j'ai pris un pied monstre à refaire aux côtés de ma compagne. Stupid Invaders sur Dreamcast m'avait laissé des souvenirs impérissables (genre, certaines répliques cultes que je m'amuse à ressortir avec un pote à qui j'avais prêté le jeu à l'époque "Mon nom est Steeeeve, le plongeur, et j'ai un cul en plastique, si tu touches à mon trésor, je t'eXplose la tête"). Trop de voix hilarantes, servies par des répliques en littérale roue libre, et de jeu d'acteur complètement lâché. Je ne saurais recommander Stupid Invaders à tout le monde, mais si vous avez des affinités avec l'humour débile, pipicaca, millième degré, le titre vaut son pesant de cacahuètes.

Un chien de garde trop vénère vous bloque le passage, faite lui gober une bombonne de gaz pour le transformer en mignon petit ballon inoffensif.

Avec sa réalisation chatoyante, faite de personnages en polygones sur de sublimes décors en 3d pré-calculée, il est tout à fait dans le ton de la direction artistique de l'anime et n'a pas vieilli d'un poil. Certes il y a des personnages que l'on aurait aimé ne jamais avoir vus (et entendus ^^) de sa vie, mais le malaise relatif soulevé par certaines scènes, répliques ou actions participe au plaisir de jeu (en mode "lol, naaaaaan, c'est immonde... lol gêné quand même" pour vous aider à cerner la chose). Les énigmes globalement sont assez simples, on ne bloque jamais (ou si peu, j'ai dû juste me servir d'un guide 1 ou 2 fois, dont la route du labyrinthe final). En fait, c'est plutôt sur la disposition de certains plans fixes qu'il y a matière à légère confusion, voire errance. Rien de bien méchant, mais se repérer spatialement dans certaines pièces peut s'avérer délicat. Voici en tout cas un jeu au potentiel humoristique puissant (il est culte aujourd'hui de ce que j'ai pu lire, vénérés même par certains), qui a eu droit à un portage Dreamcast de très bonne facture.

Keio Yugekitai me démangeait déjà assez salement, après avoir fait et refait de multiples fois l'épisode sur Sega Saturn (qui est un jeu de plateforme  agrémenté de phases de shmup). Ici, nous avons affaire aux origines de la saga, totalement orientées Shoot Them Up. Très mignon dans son approche visuelle (c'est clairement un Cute Them Up tendance nawak nippon lolilol), le jeu cache bien son côté exigeant ! J'adore ce jeu, les vagues ennemies se suivent mais ne se ressemblent pas, leurs patterns sont intéressants et ne manquent pas de piquant (la hitbox relativement conséquente du personnage n'aidant pas les choses).

Chaque niveau est entrecoupé de petits écrans de présentation fort sympathiques ! (Remarquez le joli plan sur les attributs du dragon)

Les musiques appuient ce tableau idyllique avec des compositions guillerettes dans lesquelles résonnent moult instruments folkloriques japonais. J'ai la banane quand je joue à ce titre grâce à ce qui me parvient aux yeux et aux oreilles, même si sa difficulté (qui se laisse toutefois doucement dompter au fil des parties) garde mon attention bien affutée !

Cette année, j'ai commencé aussi à roder Bari-Arm, un titre de Human que j'ai découvert sur le tard... c'est qu'il n'est pas très connu le bougre, ni beaucoup mis en avant dans la sphère des rétro-enthousiastes. Un manque de notoriété fort regrettable car je suis tombé sous le charme dès les premières minutes de jeu. Je le trouve tellement roxor !!! Le sprite-work des méchas est juste incroyable ! Un vrai travail d'orfèvre a été réalisé sur les différentes modélisations de vaisseaux, et plus particulièrement ceux des boss. Assez peu banal de trouver un tel degré de finition sur consoles 16bits, et les multiples phases d'animations des boss ne font qu'appuyer un constat déjà fort réjouissant. Juste dommage que le vaisseau principal, en comparaison, ne soit pas aussi bien animé (une fois en forme mécha, il n'a pas beaucoup de frames différentes).

Les phases de jeu savent se montrer originales et variées afin de captiver toujours l'attention du joueur (l’ascension en scrolling vertical, la course effrénée dans la station lunaire, etc.). Les musiques CD de style rock brassent un spectre large : de mélodiques tranquilles à complètement épiques survoltées, tout bouge bien, pas de ralentissement, des armes évolutives à gogo (avec puissance ultime une fois le vaisseau transformé en mécha), 4 paliers de vitesse activable à votre guise... une bonne base solide.

Vraiment une très bon shmup, à l'inspiration évidente d'un Thunder Force IV, mais qui a su trouver sa propre identité. Rhooo, et puis cet interlude à chaque changement de niveau... cette classe puissance stratosphérique ! Je jubile à chaque fois, en battant le rythme sur les riffs de guitare. La récompense après avoir dézingué un boss.

Undead Line est obscur, et HARRRDCORE. Je le connaissais de longue date mais mes quelques parties dessus ici et là chez des potes ne m'ont jamais vraiment convaincu. Habité par l'idée de lui consacrer le temps qu'il mérite afin d'y déceler ses "soit-disant" plaisirs si bien gardés, je me suis procuré le jeu pour l'aborder tranquillou chez moi, au chaud et bien concentré. Mission accomplie, ce jeu m'a giflé. Le moins que l'on puisse dire, c'est qu'il est intransigeant le bougre : dés les premières minutes, vous allez en vomir du sang. Les plus fragiles vont ragequit tout en pestant contre le jeu, mais les plus bourrus et téméraires apprivoiseront le jeu plus vite qu'escompté. Ils y trouveront un titre exigeant, où il faut être constamment sur le qui-vive, et particulièrement malin pour optimiser les armements / soutiens en fonction des situations.... en gros, un jeu jouissif une fois compris. Car finalement, il n'est pas si difficile une fois le système d'armements et de soutiens pleinement appréhendés, et c'est encore plus simple une fois les patterns et vagues ennemies clairement identifiés.

La musique, assez singulière,  participe carrément au plaisir de jeu ! Je trouve les partitions vraiment uniques, en plus d'être des plus entrainantes ! Il est à noter que le compositeur Kazunori Hasegawa n'a travaillé que sur peu de titres (essentiellement Undeadline sur MSX et MD, et Psy-O-Blade sur MD), il avait pourtant le potentiel d’un grand (étrange et éphémère carrière que voilà !).

Sinon, c’est toujours un plaisir de filer la manette à un pote (qu’importe son profil de joueur), avec Undead Line inséré dans la console (“Tiens, teste-moi ce p’tit jeu sympa, tu m’en diras des nouvelles”). Le pauvre ne fait jamais plus de 20 pas dans tous les niveaux (mais genre littéralement) avant de rentrer en mode wtf, rage, puis de se liquéfier sur place.
Ce jeu, oh ouiiiiiiiii que je l’aime !

Jamais je n'aurais cru tâter un jour de ce Twinkle Tale. Véritable petite pépite du catalogue Megadrive, sa réputation ne cesse de grandir. Ne jouant pas en émulation, et vu le prix demandé pour une cartouche originale, j'étais résigné à ne jamais y toucher. Soit, ce n'est pas bien grave, il y a tant d'excellents jeux à faire et à refaire à côté. Mais la vie étant faite d'imprévus, un exemplaire s'est présenté à moi lorsque je m'y attendais le moins (un grand merci à mon ami qui m'en a presque fait cadeau). Je me lance et je découvre un shmup pédestre des plus succulents. Réalisé aux petits oignons par des anciens développeurs chevronnés (qui ont beaucoup sous-traité pour Natsume, Taito, etc. excusez du peu !), le jeu est un bijou de conception, très typé PC-88 graphiquement. Je ne m'y étends pas plus en détails ici (car je vous en reparlerai cette année), mais il a fait le bonheur de pas mal d'heures de jeu de cette année 2018 (et j'y retourne sans cesse, yeahhh !).

Cette section est réservée à ces jeux que j'ai picorés durant l'année, qui m'ont fait forte impression, mais sans m'y investir de manière rigoureuse. Des titres sur lesquels je me suis attardé certes, mais pas finis.

Pas mal de jeux PC-Engine en vrac, car je finalise peu à peu ma ludothèque. Tout d'abord, Splatterhouse que j'ai découvert en premier sur MD (et Famicom via la version SD). C'est une adaptation rigoureuse de l'arcade, très correcte et impressionnante pour l'époque. Le jeu est fun, on appréhende les patterns ennemis et on les explose dans un déchainement de violence et de gore peu commun. Alliant ambiance épouvantable et imagerie pleine de références (cinématographiques ou littéraires), le titre s'avère très sympa à parcourir malgré un gameplay un peu daté (c'est finalement un beath them all à l'ancienne, sur un plan, comme Vigilante ou Kung Fu), mais disposant de suffisamment d'atouts (la quantité d'armes, les animations atroces, l'aspect plateforme, etc.) pour être apprécié. Je bloque au boss de l'église pour le moment, RDV en 2019 !

J'ai eu une phase Konami sur la Nec, avec un Parodius Da! et Detana!! TwinBee des plus réussis. Deux adaptations arcade qui font honneur au matériaux d'origine (je préfère même la version PC-Engine de Detena!! TwinBee à l'arcade, car plus chatoyante et bénéficiant d'un format yoko). La version Nec de Parodius est un peu moins fidèle mais s'en sort remarquablement. Cette version dispose de la danseuse qui remue les hanches (contrairement à la version Snes pudibonde) ^^ et propose une intro spéciale. À noter que, résolution de la console oblige, il y a comme d'habitude un léger scrolling vertical qui suit le vaisseau afin d'afficher l'intégralité du niveau (rien de déroutant ni handicapant, bien au contraire !).

Hana Taka Daka !? est une belle découverte. Un Cute Them All sur fond de folklore japonais déjanté, pas très connu mais très bien programmé. Derrière ses airs de jeu rigolo et mignon tout plein se cache un shmup assez redoutable, qu'il faudra faire et refaire si vous espérez un jour en voir la fin. Le titre propose une spécificité : débusquer les niveaux bonus de chaque stage (un petit tanuki farceur se cache dans le décor de chaque tableau) afin de débloquer tous les fragments et donc la véritable fin. Plein de bonnes idées, d'armements farfelus, et de bonne humeur, un jeu que je roderais certainement l'année prochaine ! Dead Moon est du même tonneau : un titre mésestimé mais programmé avec talent. Réalisé par ces génies de chez Natsume (dont une grande partie de l'équipe travaillera plus tard sur le génial Twinkle Tale sus-cité), voilà un shmup nerveux, efficace et très cohérent (chaque niveau s'inscrit dans une continuité tangible, en se rapprochant progressivement de l'objectif lunaire). En terme de gamefeel, on dirait un cousin éloigné de la série Soldier sur PCE, mais en scrolling horizontal. 

Enfin, la frénésie d'Override a enfin gracié ma frêle PC-Engine. Shmup d'une brutalité pure, il est d'une nervosité ébouriffante : ça bouge vite, les ennemis et boulettes fusent, les bruitages détonnent leur maman. Whouooo, cramponnez-vous, Override va vous décoiffer ! L'armement est riche et bien conçu (beaucoup de type de tirs : latéraux, frontaux, en diagonales, tournoyants, en options de Gradius, en inverse.... tout en étant évolutifs) et la bombe demande une bonne gestion de la notion de bénéfice-risque (il faut arrêter de tirer entre 5 et 10s pour qu'elle se charge, et cela s'annule à la moindre touche). Décidément, la PC-Engine regorge de jeux peu connus mais pourtant codés par des programmeurs qui savaient ce qu'ils faisaient ! Je me régale sur ce support !

2018 est l'année où j'ai sauté le pas de la PCB arcade à la maison. Certes, j'étais déjà familier du fonctionnement d'un supergun (avec mon slot IGS PGM), me permettant d'afficher un système arcade sur un écran CRT à la maison (via simple péritel RGB), mais le cap fut franchi avec l'acquisition de pièces arcade sans slot (donc, avec le hardware directement greffé sur la plaque).

Et c'est Sunset Riders qui a déclenché en moi la furieuse envie de franchir le pas. En effet, j'ai déjà pas mal rodé son adaptation sur Megadrive que je trouve très réussie (même si bien différente de l'arcade : c'est un jeu très transformé dans son level-design). J'ai longuement bavé sur la version Super Nintendo, plus fidèle structurellement à l'arcade, mais pourquoi payerais-je autant pour une sous-version snes de l'arcade alors que j'ai de quoi faire tourner la PCB originale à la maison (dans des conditions optimales), et qu'elle est bien moins chère de surcroit (la plaque arcade vaut grosso modo le prix de la cartouche snes en loose) ? J'ai économisé quelques mois, et voilà : une petite centaine d'euros plus tard, j'ai pu goûté aux joies de la PCB arcade à la maison, et l'engrenage fut lancé (du moins, le verrou cognitif un peu irrationnel a sauté, et c'est tant mieux !). Je ne vais pas vous faire l'affront de vous parler de ce titre culte de Konami, un vrai trésor de fun, accessible mais profond, qui saura réunir n'importe quel quidam devant votre écran le temps de folles parties incroyablement amusantes (ça commence souvent par un petit crédit pour essayer puis ça finit en avalanche d'enthousiasme où il devient compliqué de faire lâcher le stick ^^

Violent Storm est un autre titre qui m'a conforté dans l'idée de me procurer des PCB originales de jeux d'arcade. Ce Beat Them All de Konami (leur tout dernier jamais produit d'ailleurs), est à mes yeux le meilleur représentant du genre, surpassant les mastodontes que peuvent être les Streets of Rage sur consoles ou autres Capcomiades en arcade que nous connaissons tous. Feedback visuels et sonores de folie (les giclées de sang, argh !!!), bande son urbaine funky chantée de malade, palette de coups hyper variée et réellement pertinente... un MUST sur lequel je m'attarderai plus en détails plus tard (un billet est terminé sur lui depuis des mois).

Du coup, j'ai embrayé sur un petit Golden Axe 2 des familles, le vrai successeur de l'épisode arcade / megadrive, et un titre qui envoie du lourd. Reprenant la recette qui a fait tout le succès de son prédécesseur, malgré un système de furie plus classique, le titre est meilleur sur tous les points. Mises en scène extraordinaires, rythme bien dosé, montures insectoïdes, multi-embranchements, villageois à sauver, etc. la liste des ajouts remarquables est longue.

J'ai repris une partie (de zéro) sur Soulcalibur premier du nom. Armé de mon stick arcade Dreamcast moddé en Sanwa, et avec une image affichée sur un moniteur VGA à tube (480p avec fines scanlines natives). Rien à faire, le jeu est toujours un modèle impressionnant de programmation réussie, un véritable cas d'école sur la façon d'adapter un jeu arcade sur un support salon différent. Le gameplay n'est pas en reste avec ce qu'il faut de technique et de fun immédiat pour ravir n'importe quelle ambition de joueur. Perso, j'y allais à la cool, en me refaisant le mode story pour débloquer toutes sortes d'artworks somptueux, ainsi que le mode arcade en boucle pour débloquer stages, armes et bien sûr personnages supplémentaires. Bien qu'il y ait des opus plus récents, c'est ce premier épisode qui m'apparait comme le plus cohérent, équilibré et tout simplement maitrisé de tous (ne pas tomber dans le piège du "plus c'est récent, forcément mieux c'est" !). Soulcalibur II le talonne néanmoins tout juste derrière en version Gamecube (et puis gros atout : Link est disponible en personnage jouable, il est juste trop génial à contrôler !).

Je trouve que la Megadrive modèle 1 japonaise est ultra stylée ! La coque pleine de relief, l’équilibre dans le mélange des formes, la mise en valeur du “16-BIT” doré, l’insert cartouche légèrement décalé à droite, la petite “grille” d’aération à gauche, le complexe de boutons power / reset / curseur de volume… Et je dois être un des rares, mais j’aime encore plus lorsqu’elle est rattachée à un Mega CD modèle 2. Cela en fait un équivalent assemblé plus “mécanique” de la PC-Engine Duo R.

Niveau hardware, 2018 a été l'année où j'ai enfin décidé de me prendre une Mega CD. Certes cela pique un peu de se procurer un hardware pour une petite dizaine de titres qui me faisaient envie (j'en compte guère vraiment plus, ou alors il faut taper dans les portages avec piste sonore cd) mais alors qu'est ce que je ne regrette pas ! Le peu de jeux que je me suis pris dans ma ludothèque, je ne pourrais plus m'en passer. Je vous ai parlé des indispensables Bari-Arm et de Keio Yugekitai ici, mais je parlerai bien volontiers (et incessamment sous peu) de Sonic CD, Dennin Aleste, Final Fight CD, Devastator, etc.

Alors qu'il y a eu une vague de folie (mercantile, collectionnite, nostalgique) pour les Snes Mini, je continue de préférer nettement le jeu sur ma Snes Maxi d'origine. Et c'est ainsi que je me suis mis à la recherche d'une Super Nintendo avec un processeur "Snes-1-Chip-02". En effet, j'ai appris via l'extraordinaire chaine MyLifeinGaming que la Super Nintendo avait un signal vidéo qui ne se valait pas d'un modèle à un autre (et je l'ai bien remarqué, comparé au rendu hyper net du RGB de mes Megadrive, Neo Geo, Nec, Famicom moddées).

On voit clairement que les Snes qui n'ont pas le processeur 1-Chip (la grosse majorité des consoles sur le marché) créent une image malheureusement assez floue.

Soucieux des conditions optimales de jeu, il n'en fallait pas plus pour que je me procure l'une des dernières révisions de la console, dotées de ce fameux processeur qui affiche une image bien plus précise. Car j'ai beau avoir quelques snes en rab qui trainent, aucune n'en était pourvu (snif !). Et c'est plutôt normal en fait, car en terme de proportion, les consoles avec un processeur 1-Chip sont plutôt rares, très rares (et encore plus depuis que l'on a découvert leur spécificité). J'ai donc dû me rabattre sur le marché de l'occasion, soumis aux dures lois de l'offre et de la demande, mais c'est ainsi, je ne vais pas chouiner ! Voilà donc, une console Snes Pal 1-Chip, qu'il me tarde de modder en 60 hertz (car jouer en 50 hertz m'est inenvisageable) et de me procurer un câble péritel blindé en C-Sync. J'en reparlerai au détour d'un futur billet dédié.

Enfin, j'ai enfin pu dégoter cette année un écran CRT professionnel. J'ai opté pour un Sony BVM (le standard supérieur aux PVM), et je dois dire que s'adonner au dit "rétrogaming" via un tel écran n'a jamais été aussi bon ! Fervent adorateur du jeu sur supports originaux, je voue un profond respect à la technologie CRT à balayage qui a façonné les jeux vidéo d'antan. Littéralement, c'est cette technologie qui a gouverné les hardwares des consoles 8-16-32-64bits que nous chérissons tant ! Et si je peux trouver dommage qu'aujourd'hui, on s'efforce (à tous prix) à les chasser de nos logis, je me réjouis face au fait que certains ont pris conscience de l'importance (et pas que culturelle) de cette technologie pour les jeux "rétro" pensés pour et par la résolution 240p. Je vois fleurir des restaurateurs d'écrans ou des électroniciens qui "recap" (remplacement des condensateurs) les platines parfois usées des vieux moniteurs pour leur redonner 40 nouvelles années de vie. De nombreux amateurs de bonnes et authentiques choses se mettent à faire leurs armes sur le calibrage de la géométrie particulière des tubes (il faut jouer sur les données de convergence du faisceau, parfois même le réorienter électromagnétiquement à l'aide de petits aimants). Ou tout simplement quand je ne tombe pas sur des anciens employés de chez Sony qui proposent (moyennant finances) leur savoir-faire obsolète mais néanmoins précieux. Bref, cette effervescence teintée d'enthousiasme dans la préservation du JV sur hardwares et écrans d'origine, gageur d'une expérience optimale et authentique, me fait chaud au cœur (et à l'heure des merdouilles comme la Playstation Mini surfant sur une nostalgie déplacée et un consumérisme de masse, ça fait du bien !). 

La commande Pro SONY BKM 10R permet de régler directement l'écran au poil, dont la géométrie. Mais aussi et surtout, elle permet de paramétrer 100 chaines avec toutes leurs spécificités propres (genre, allouer et enregistrer des chaines avec des réglages bien particuliers, histoire de ne plus avoir à toucher quoique ce soit, qu'importe la résolution exotique du jeu / console qui tourne).

Qu'il s'agisse de la qualité ahurissante de la convergence (pas un pixel ne bave, contrairement aux CRT grand public), de la qualité de la géométrie (aucun effet "coussinet" lors des scrolling), de la finesse des couleurs (luminosité, contraste), de la pureté du détourage des sprites par les scanlines natives, de l'absence totale de rémanence, du zéro input lag, ou du feeling inimitable (et fondamentalement non émulable) d'une image balayée par un canon à électron... je n'ai peut-être pas acheté de PS4 cette année (budget limité, hardware sur le déclin qui se retrouvera bientôt à pas trop cher), j'ai dû faire des choix (motivés par des priorités) mais j'ai rarement fait un investissement qui valait autant dans le rapport coût / degré de plaisir.

Mes attentes pour 2019 sont assez maigres en réalité. Vu que je prends un pied pas croyable à découvrir, jouer et rejouer à des titres sur mes supports dits "rétro" (Nes, Snes, MD, PC-Engine, etc.), sur des jeux à l'expérience condensée, concise et sans concession, mon regard n'est plus forcément aussi tourné vers l'actualité bouillonnante. Tant mieux, cela me permet de jouer avec du recul, ne cédant jamais à la hype ou aux modes éphémères, le temps faisant son ouvrage de sélection naturelle ^ ^

Toutefois, il y a des jeux qui me font particulièrement envie, comme Luigi's Mansion 3 que j'attends réellement (le 2e opus fractionné en parties via un HUB central m'ayant laissé sur ma faim à cause de ce game-design pollué par l'aspect nomade). J'espère que le jeu sera une vraie expérience salon comme le premier épisode que j'affectionne énormément (mais bon, je suis sur mes gardes étant donné que Mario Odyssey a été altéré je trouve par cette prise en compte de la portabilité de la Switch... coucou l'indigestion de lunes à outrance qui bride la boucle de gameplay en noyant la récompense). Le nouveau épisode canonique de Fire Emblem Three Houses sur Switch me titille aussi bien comme il faut avec sa formule qui semble avoir été enrichie d'assauts groupés (et puis quel plaisr de pouvoir ENFIN rejouer à un FE sur son canapé avec sa moitié !). J'attends au tournant le nouveau Yoshi Crafted World du studio GoodFeel, espérant retrouver le gamefeel inouï que pouvait procurer leur précédent Kirby Au Fil de l'Aventure.

Un joycon gauche qui m'empêche de jouer à tous mes jeux au gameplay 2d (croix infecte sans diagonale, et hors de question de jouer en 2d au stick analogique !). Un comble pour la firme qui a inventé la croix directionnelle !!!

Du reste, j'attends de Nintendo des nouveaux jeux (je n'en peux plus du pillage de la ludo WiiU) et surtout, un nouveau joycon arborant une croix directionnelle digne de ce nom. J'ai un paquet de jeux indé (2d style) qui dorment gentiment, et il m'est impensable de les faire sans croix en bonne et due forme (un comble pour Nintendo, l'inventeur de la croix directionnelle ! La croix du pad pro étant une horreur de rigidité qui se paie le luxe de présenter des inputs foireuses de surcroit).

Sur Playstation 4, j'attends de voir ce que NaughtyDog va faire de The Last of Us : Part II, (même si c'est un jeu que je ferais bien plus tard, à petit prix), j'attends comme l'année dernière le nouveau jeu de Vanillaware : 13 Sentinels : Aegis Rim dont on a encore rien vu (ou si peu). L'intrigante bande-annonce de Concrete Genie a su susciter en moi l'envie de le découvrir, Resident Evil 2 Remake s'annonce comme une valeur à peu près sure même si je regrette la picturalité des décors en 3d pré-calculée de l'épisode original (j’aurais tellement préféré une approche plus fidèle au matériau d’origine, à la Resident Evil Rebirth). Et je surveille de loin un Final Fantasy VII Remake que je crains autant que j'envie (le découpage en épisodes, la réalisation full 3d, le système de combat action yeah yeah cool style, etc.). Enfin, comment ne pas citer Shenmue III qui, je l'espère, sera dans la lignée de ses prédécesseurs. J'ai tellement peur de l'influence potentiellement nocive de la fanbase (c'est la suite de l'oeuvre de Yu Suzuki que j'attends, pas un fangame), ou des standards actuels des open worlds (grands espaces, du vide comblé par du remplissage inconsistant, du dlc, etc.). Eh si, j’allais oublier Bloodstain que j’ai cessé de suivre (chaque nouveau “trailer” que je voyais faisait trop peine à voir de la part du père de Symphony of the Night), en espérant que le projet ait bien été ressaisi et qu’il finisse au moins aussi bon que n’importe quel des 3 épisodes Castlevania sur DS.