La chocolaterie barberie de Kahnettan

Catégorie : Kahnettan test

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Kahnettan test (Jeu vidéo)

Aaaah Lightning Returns, ce jeu que j’ai adoré détesté pendant toute l’année de son annonce. Il faut dire que FF XIII-2 m’avait sacrément refroidi, et même totalement dégoûté de la saga Final Fantasy XIII, alors que le premier opus est un jeu de qualité tout à fait honorable mais qui souffre simplement d’un trop gros poids qu’est toute la série pré-X et surtout l’ère Amano/Uematsu qui est derrière elle à présent.

Enfin, l’heure n’est pas aux pleurnicheries, ci je déterre cet amas de poussière, c’est bien pour ressortir un test, un test du jeu le plus insulté de début 2014. Justifié ? C’est bien toute la problématique à laquelle je vais tenter de répondre dans ces quelques lignes.

 

XIII jours

 13 jours... pas tant que ça

 

13 jours, c’est bien la deuxième chose qui a le plus été vanté par SE lors de la promotion du jeu (la première étant la poitrine de Light). Un jeu avec une chronologie, avec une pression continue sur l’horloge, beaucoup de jeux de niches japonais sont passés par là, la saga des Ateliers, Persona, et même le célèbre Zelda Majora’s Mask. Tous ont prouvés qu’il était possible de presser le joueur à leur manière, MM ayant même poussé le vice en laissant une limite de temps tellement minuscule au joueur qu’il était forcé de revenir dans le temps. Alors, comment se débrouille Lightning ?

J’ai tout d’abord pensé que le jeu allait poser une difficulté assez grosse rien qu’avec cet ajout, j’ai d’abord cru à une confirmation quand on voit que les 13 jours se gagnent et ne sont pas donnés dès le début du jeu. On commence la partie avec 6 jours et un peu plus s’ajoute à chaque quête principale terminée. Autant dire qu’au bout de deux jours passés sans avoir fini la première quête je commençais à m’inquiéter du sort de Lightning, et pourtant.

Pourtant une fois cette première quête terminée, j’ai gagné deux jours, puis j’ai enchainé les autres quêtes principales avec une tel rapidité qu’il me restait environ 7 jours pour boucler les quêtes secondaires. La « difficulté » par le temps que propose le jeu n’est donc que superflue, car à part la quête de Caius qui est assez compliqué à battre, les autres ne posent aucun problème, deux d’entre elles se payent même le luxe de n’avoir aucun boss à battre.

Le principal fautif à cette facilité étant finalement le système de Chronostase, contre 1PE (Points d’Energie qu’on gagne assez régulièrement en combat), on peut stopper le temps pour une heure IG, et elle n’est pas limitée en dehors de son coût en PE ce qui peut allonger les jours de manière extrême.

 

XIII Dieux ?

 L'arche aura souvent droit à notre visite

 

Le running gag de la série FF XIII aura été de rallonger la liste de divinité et de leur donner à tous une bonne raison de pourrir l’humanité. Ici le Dieu au centre de l’histoire sera Bhunivelze, Dieu chargé de créer un nouveau « monde » pour l’humanité. Alors que Etro est morte, les Hommes ne vieillissent plus, et ne meurt qu’en cas de maladie, ou de meurtre dans le pire des cas.

Bhunivelze charge donc Lightning de guider les âmes vers le nouveau monde en les délivrant de ce qui les empêche de partir. Un père disparu, un journal intime perdu, tout le monde a une bonne raison de ne pas partir, et tous se ruent sur notre héroïne dès qu’ils en ont l’occasion. Bien évidemment, Final Fantasy ne nous berne plus aussi facilement, et on sait tous que ce fameux Dieu sera vite antagoniste.

 Ser... Lumina est elle un ennemi ou non ?

 

Le scénario n’est pas des plus intéressants, il manque clairement d’ambition et ne fait qu’éclaircir les zones d’ombres qu’avait apporté injustement FF XIII-2. D’ailleurs la fin, même si elle clôture la série comme elle en avait bien besoin, est tellement grotesque qu’elle en devient hilarante. Nous sommes loin de la mythologie passionnante qu’avait apportée cette saga. De manière générale, FF XIII est d’ailleurs totalement oublié et à part apporter des caméos et ses anciens personnages, ne sert strictement à rien, tout le monde a l’air d’avoir oublié les évènements de cet épisode et le jeu tout entier tourne autour de la résurrection de Serah.

 

Bien plus de XIII tenues

 

 fan service, classe, japfag... l'embarras du choix

 

Le gameplay de LR peut de prime abord paraitre totalement grotesque. Se battre avec 3 tenues différentes, ayant toutes des capacités variées et poussant le joueur à se lancer dans la lingerie pour arriver au bout du jeu. Le système de jobs des deux premiers épisodes commençait clairement à s’essouffler, c’est certain et ce n’est pas FF XIII-2 et ses invocations qui sont venu renouveler la chose. En revanche apporter la possibilité de créer son propre set à partir d’une soixantaine de tenues, de gérer ses armes indépendamment des costumes, de gérer également ses sorts et attaques, en offrant le pouvoir au joueur de faire son propre héros est un risque qui est parfaitement réussi.

Brouillons de prime abord, les combats deviennent vite intéressant

 

Le jeu est en effet assez libre et ne force pas le joueur à adopter une seule stratégie contre tel monstre. C’est sûr que certains boss seront invincible sans passer par la case ravageur, mais d’une manière générale toutes les techniques sont valables. Il m’est arrivé d’avoir envie de jouer saboteur et j’ai très bien réussi à passer ma journée à ridiculiser des monstres et même un gros boss rien qu’en m’acharnant sur le poison et la magie, chose que les anciens Final Fantasy étaient bien incapable de faire, d’ailleurs l’attaque poison en elle-même a gagné son utilité via cette trilogie car avant les monstres étaient bel et bien tous immunisés contre ce malus, ou si ils ne l’étaient pas, son taux de réussite était tellement pathétique que se concentrer sur celui-ci était égal à courir après la mort.

En parlant de tenues, celles-ci ont un design assez spécifique, certaines sont passables voir très sympathiques, d’autres n’ont qu’un but fan service. Mais bien souvent les costumes les plus utiles ont un design tout à fait correct, ce qui évite à Lightning d’être trop ridicule en combat (et surtout lors des cuts scenes ou elle garde la tenue en tête de liste, il suffit d’arriver face à Caius en matador pour comprendre le ridicule de la chose).

 

En conclusion

Peut être pas XIII bonnes raisons d'y jouer mais...

 

 Des fois, elle sourit

 

Lightning Returns est un jeu qui m’aura plu. J’ai beaucoup aimé le parcourir, le fait que le système de combat soit libre et d’une difficulté assez bien dosé permet d’y jouer en se creusant les méninges de manière modérée mais certaine puisqu’arrivé à un certain point les monstres ne sont plus là pour rigoler, mais comme dit plus tôt ils ne sont pas bloqués sur une seule manière de les achever et on peut très bien continuer sans avoir à changer de style continuellement pour tel ou tel monstre.

En revanche, y jouer pour l’histoire est complètement inutile, comme celle-ci d’ailleurs, on la devine du début à la fin, excepté l’ending qui reste vraiment, totalement absurde. D’ailleurs si je voulais je conseillerai ce jeu rien que pour avoir une grosse barre de rire à la fin, après la rage qu’a provoqué celle du XIII-2, elle est tout à fait recevable.

Enfin, la facilité du déroulement des XIII jours est compensée par la difficulté des combats annexes qui poussent à la réflexion, et qui nécessitent souvent d’être préparé, les nombreux jours restants à ne rien faire sont d’ailleurs bien utiles ici.

 

Lightning Returns est donc un jeu qui a facilement le cul entre deux chaises, d’un côté il propose un gameplay très intéressant et qui vaut le coup d’être essayé, et de l’autre c’est strictement tout ce qu’il propose, à moins d’aimer les scénarios décousus et totalement nanar.

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Kahnettan test (Jeu vidéo)

Killer is Dead, jeu sorti fin Août 2013. Développé par Grasshopper, la boite du plutôt connu Suda51 et édité par Deepsilver chez nous. C'est un BTA avec une pointe de jeu de drague (mais vraiment la toute petite pointe).

 

Mais qu'est ce qu'on cherche à nous raconter au juste ?

 

Le jeu présente l'histoire (si je puis dire) de Mondo Zappa, un tueur à gages amnésique et de son assistante kikoolol Mika. Ils sont tout les deux chargés d'exterminer des Wires, monstres venus de la lune et qui prennent le contrôle d'humain, leurs but ? Hahahahaha ! C'est déjà trop réfléchir que de chercher un but à leur existence.

Grrr, on est méchant et... euh... 

 

Le jeu se déroule en chapitres (11 pour la trame principal), et autant dire que malgré l'essai dans le chapitre du rêve de Mondo, l'histoire commence à prendre vie à l'avant dernier chapitre. Et la phrase « tout ça pour ça ? » n'a jamais autant eu de sens.

L'histoire principal se termine en 8h grand maxi (j'ai mis personnellement 7h30 en faisant quelques quêtes annexes), et les 3 premières heures étant clairement chiantes, on a intérêt à savourer le peu de temps qu'il nous reste à passer dans ce scénario inutile. D'ailleurs, les développeurs se sont bien rendus compte de la non présence d'histoire, car il y a en tout... aller 8 personnages récurrent, le reste servant de figurant. Et parmi ces 8 personnages, 5 ont un intérêt dans l'histoire principal.

J'ai jamais dis que le peu de personnages récurrents étaient bien développés.

 

Cependant, le jeu ayant parfaitement cerné ce problème dès le début, s'autorise largement les décalages et chapitres inutiles mais tellement plus fun à jouer que les pseudos scénarisés. Mention spécial au niveau du train qui est juste excellent. Parce que justement, c'est parce que Killer is Dead ne se prend pas au sérieux qu'on trouve du plaisir à le parcourir, si il s'était enfoncé dans son histoire inexistante il n'aurait plus aucun intérêt, et serait juste un de ces BTA chiants et interminable malgré la courte durée de vie.



Quand est ce que ça commence ?

 

Comme dit plus haut, les premières heures de jeu sont chiantes. Autant au niveau de l'histoire, du fun des missions (non, le chapitre d'Alice n'est pas marrant), mais aussi du Gameplay. Le jeu est fait de tel manière que la difficulté est constante, elle n'est pas évolutive. Donc on se retrouve au début du jeu avec un Mondo tout juste dépucelé de l'épée, et face à des boss aussi puissants que ceux de la fin, on se retrouve plus souvent à galérer inutilement juste parce qu'on a pas le boost d'esquive ou le sang suffisant pour tirer sur le monstre qui grimpe au plafond. D'ailleurs ce problème est clairement mis en avant, parce que le même boss est à combattre au début, puis à la fin du jeu, et la facilité déconcertante pour le finir à la fin est juste hallucinante comparé au début.

Pas la peine de flipper, vous êtes suffisament boosté pour le finir sans problème

 

Et justement le problème inverse vient à la fin, on est tellement boosté que le jeu est extrêmement facile, étant donné qu'il n'y a pas besoin de technique particulière pour tuer tel ou tel boss, on se contentera de bourrer jusqu'à ce qu'il cède. C'est bien pour ça que les armes facultatives ne sont débloquables qu'en faisant les missions gigolos, totalement facultatives.



C'est moche, beau, moche, beau, moche...

 

Le problème de la Direction Artistique, c'est surtout parce que le jeu est développé avec les pieds. Aliasing, clipping, tout y passe (un mouvement brusque de caméra suffit à pleurer du sang). L'effet de flou à côté d'une femme qui vomit son placenta sur la télé n'aidant pas à apprécier cette même DA qui a vraiment le cul entre deux chaises. Remarquons que ça a toujours été le cas chez Suda51 de ne jamais finir ce qu'il a commencé. L'effet d'ombre constant est tout aussi gênant, pour la visibilité notamment, je veux bien que le contexte du jeu amène ce côté sombre, mais ce n'est pas une raison pour mettre de l'ombre la ou il n'y en a pas.

Moche...

 

Et pourtant la plupart des décors en intérieur n'ont pas à rougir, les détails sont très peu présent, mais la couleurs et aussi le contexte du chapitre sont parfaitement retranscrits. En comparaison à un Alice Madness Returns ou DMC qui eux sont remplis de petits détails qui ne laissent pas de place au vide, chez Killer is Dead les maisons ou autres jardins Bouddhistes sont très beau, mais il suffit de sortir dehors pour affronter le vide intersidérale, et du coup sans aucun intérêt visuel.


Beau...

 

Boobies are useless

 

Le jeu comprends une bonne pelleté de quêtes annexes, la plupart étant plus des mini-jeux que de vrai objectif, ça peut être un peu rebutant pour celui qui recherche d'autres vrais quêtes en dehors de la trame, mais elles restent sympathiques pour la plupart. Cependant, il y a des « quêtes » qui poussent le mauvais goût et l'inutilité jusqu'au bout : Les missions gigolo.

Viens donc me peloter 

 

Le but étant simplement de mater une fille jusqu'à ce qu'elle soit assez chaude pour qu'on lui offre un cadeau, et la retourner (ça c'est dit). Ce mini-jeu étant déjà d'une simplicité ahurissante, et juste nul au possible, on pourrait penser que ne pas le faire ne changerait rien et simplement passer son chemin. Mais le vice de ce truc, c'est que faire les missions gigolo est le seul moyen d'obtenir les armes secondaires, qui malgré leurs côté dispensable au combat demeurent des armes et sont sympa à utiliser. Donc matage de téton obligatoire. Je passe à côté des lunettes à vision X, qui poussent le mauvais goût à son paroxysme. On pourrait penser que ces missions seraient « fun » (j'ai déjà du mal à voir du fun dans 5 minutes de jeux qui t'obligent à mater une nana), mais elles sont seulement chiantes mais nécessaires.

Sauf que le jeu ne se limite pas à ces missions pour montrer du nichons. Scarlett l'infirmière en est la preuve en pixels (Mika aussi, pour les adorateurs de lolicons). Alors ouais, un peu de fanservice masculin ne fait parfois pas de mal, mais il faut savoir s'arrêter à un moment. Vous vous souvenez des 8 personnages qui restent plus que le temps d'une mission ? Eh bien seulement 3 sont des hommes.



Conclusion :

J'ai eu ce que j'attendais

 

J'ai tout d'abord pris le jeu parce que Suda51 est vraiment quelqu'un d'un peu psycho, et qu'il fallait bien que je fasse un de ces jeux un jours. Vu les retours que j'avais déjà eu, j'ai commencé à prendre peur, mais au final malgré ses défauts de gameplay, ses graphismes dignes d'une PS2 et sa caméra abominable, il reste fun parce que décalé. Notez que je n'ai pas cité le scénario dans les défauts parce que le recul pris sur celui ci est suffisant pour ne pas y faire attention. Les remarques des personnages « On est dans un jeu d'action, tu parles trop donc tais toi et bats toi. », sont très bien placés et remettent tout de suite les idées en place :

 

Ce jeu a une histoire parce qu'il en faut bien une, mais au lieu de réfléchir, juste, joue et éclate toi.

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Kahnettan test (Jeu vidéo)

DMC Devil May Cry (que je vais abréger DMC) est sorti le 15 janvier 2013, développé par Ninja Theory et édité par Capcom. C'est le reboot du BTA Devil May Cry sorti en 2001 sur PS2.

 

Pourquoi on cause ?

 

DMC n'a pas un scénario à retenir, ceci dit jouer pour l'histoire dans ce genre de jeu, ça limite beaucoup dans le choix.

Nous contrôlons donc Dante, Nephilim de son espèce (un mélange de Démon et d'Ange, oui un Bâtard quoi) qui n'a pas vraiment grand intérêt pour son espèce toutefois disparue. Il se limite en effet à vivre dans une caravane, et à se taper tout ce qui bouge, se taper étant un verbe à double sens vous pouvez l'intégrer dans les deux sens. Mais c'est sans compter sur Mundus, le roi Démon qui à pour objectif de tuer Dante, vu que même si il ne le sait pas encore, c'est la seule personne à pouvoir contrecarrer ses plans de grand méchant qui veut conquérir la planète. Voilà, et encore, la j'ai beaucoup embelli l'histoire.

Kat est sûrement le seul personnage qui tient la route

Le jeu n'est pas un exemple de finesse, plus Dante insulte, et plus il cogne, ça suffit grandement pour finir le jeu. Mais encore faut il que le Gameplay soit à la hauteur, après tout c'est ce qu'on attends d'un BTA.

 

Epée, Hache, Faux, Flingues, le compte est bon

 

DMC est typiquement le genre de jeu qu'on pourrait se finir en mode total bourrin, avec une seule arme si quelques ennemis n'avaient pas une couleur spécifique qui demande de sortir la bonne. Cependant, ceci n'est pas une mauvaise chose en soi, car ça permet de satisfaire tout le monde. Quelqu'un qui ne veut pas se prendre la tête jouera à l'épée tout le long du jeu, et ceux qui veulent finir rapidement, avec la meilleure arme sur tel monstre chercheront avant de trouver (rapidement cependant, faut pas déconner).

Le jeu propose donc diverses armes, toutes plus ou moins complémentaires, ces armes étant reliés à un côté de Dante (Ange ou Démon). Les armes angéliques faisant moins de dégâts mais ayant une plus grande zone de dommage, et logiquement les armes démoniaques font des dégâts énormes mais étant très limités dans le champ d'action. Mais il y a aussi les armes neutres, l'épée et les armes à feu. Nous obtenons environ une arme par chapitre, qui fait un bon compte au final.

L'épée est amplement suffisante pour la majorité des combats

 

Mais les facettes Ange/Démon de Dante ne cible pas que les armes, il peut effectivement attirer ou se rapprocher plus rapidement les ennemis selon la gâchette sur laquelle vous appuyez, mais également faire de la déco en bougeant le décor. A la manière d'Alice Madness Returns, Dante peut passer en mode Berserk pour reprendre de la vie/ Frapper plus fort/ Immobiliser les ennemis. Autant dire que c'est complètement abusé, mais la jauge est très longue à remonter (sauf si on est riche).

Car comme tout BTA, DMC dispose d'un magasin qui lui permettra d'acheter des nouveaux combos, des améliorations et aussi des objets de soins, de résurrection automatique ou pour monter la barre de Berserk.

Le mode Berserk est totalement Cheaté

 

Ça en jette ! Une fois appuyé sur mute

 

Ce qui m'a vraiment surpris quand j'ai lancé DMC, c'est sa DA. Je ne m'attendais pas à une telle maîtrise, le jeu est très beau et les niveaux disposent d'un vrai thème très bien exploité. De plus l'architecture est fait telle que certains murs sont disposés à reculer lorsqu'on s'approche d'eux, ce qui donne un effet très convainquant. Au final j'ai beaucoup aimé parcourir les niveaux et bouger la caméra de droite à gauche. On peut cependant noter le trop grand effet explosion dans tout les sens auquel on essaye de nous habituer qui peut par moment exploser les rétines et rendre les combats très brouillon.

La DA se révèle incroyablement riche

 

Le gros point noir que je peux donner au jeu, après le langage inutilement grossier de tout le monde, c'est sa bande son. C'est une purée d'éléctro mélangé avec du métal/hard-rock qui colle très bien avec l'esprit du jeu, mais qui est complètement inaudible, pour moi vu que certains m'ont affirmés qu'elle était de qualité. Je ne suis de toute façon pas client de ce genre à la base.

Même si la musique est typiquement DMC, il faut vraiment pouvoir l'apprécier

 

Je rentre comme dans du beurre

 

DMC n'est clairement pas le BTA le plus dur de cette génération, dû notamment à la trop grande liberté qu'on nous donne sur les armes à utiliser, si bien que le dernier boss est tout simplement un monstre à bourrer jusqu'à sa mort, comme tout les autres. Les features comme le grappin sont évidemment nécessaires, mais beaucoup trop mise en avant pour qu'on puisse chercher un peu. Le jeu se met d'ailleurs très régulièrement en pause pour nous indiquer quelle technique est la meilleure sur le monstre devant nous, tout en nous laissant évidemment la liberté de garder la simple épée.

 

Le jeu est en effet trop guidé, ce n'est pas la linéarité que je remets en cause puisque dans ce genre c'est difficile de parler de monde ouvert, mais le peu d'armes/gadgets obligatoires qu'on doit utiliser à un moment précis est tellement ciblé (encore ces couleurs Ange/Démoniaques) qu'on a pas le temps de chercher. Au moins, DMC n'est en aucun cas frustrant, et il se traverse tellement simplement que ça permet de sortir d'une session d'un jeu plus compliqué. Je n'ai pas fait les 10h de scénario sans changer de jeu entre temps, ça m'aurait vraiment trop gavé au bout d'un moment.

Bleu --> Ange --> Grappin

 

La collectionite est également de la partie, mais les artworks à la clés ne sont pas une récompense suffisamment pour s'y intéresser. Quoique les salles secrètes étant beaucoup plus difficiles que le jeu en lui même, ça peut intéresser ceux qui cherchent un peu de challenge.

 

En conclusion

Un agréable jeu « snack »

 

Si DMC Devil May Cry n'est pas exempt de défauts, il faut reconnaître que le parcourir se fait très bien, et que le gameplay très facile à assimiler ainsi que les décors somptueux font qu'on ne regrettera pas son achat. Le parcourir en une run est évidemment faisable puisqu'il n'est pas long, mais pour l'apprécier pleinement sans jamais être lassé, j'ai préféré passer par de petites sessions.

Il faut reconnaître que le scénario n'aurait pas mérité une durée plus longue, il se serait sûrement perdu au bout d'un moment. Car l'histoire est plus à prendre à la rigolade, et comme on dit : Les blagues les plus courtes sont les meilleures.

Voir aussi

Jeux : 
DMC : Devil May Cry
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Kahnettan test (Jeu vidéo)

 Toutes les images proviennent de mon jeu, merci la capture d'écran de la vita.

 Spécial dédicace au défunt Papi Culo

 

P4G, remake de Persona 4 sorti en Europe en 2009, développé par Atlus et édité par Square Enix chez nous. C'est un jeu dans la branche des Shin Megami Tensei, une série de J-RPG sombre et mature malgré le design à première vue très japoniaisant des héros (et des mascottes surtout).

Les Persona nous mettent dans la peau de lycéens qui tôt ou tard apprennent l'existence d'un autre monde (différent selon le jeu). Ce monde servant la plupart du temps à un serial killer d'exécuter ses crimes en toute discrétion et avec la totale impuissance de la police.

 

Des télés, un ours, Inaba

La mascotte du jeu, Teddie plaira à certains, pas à moi en tout cas 

Dans P4G, on contrôlera donc son héros, qui débutera son aventure en tant que nouvel étudiant dans le lycée de Inaba, puisque ses parents sont partis en voyage durant un an. Celui-ci va donc vivre pendant ce temps chez son oncle Dojima et sa fille Nanako afin de poursuivre ses études.

Il se fera bien vite des amis, mais il aura surtout vent de la « midnight channel », une chaîne qui apparaît toutes les nuits de pluie à la télé. Cependant ce qu'il ne sait pas c'est que quelqu'un se sert de cette chaîne pour exécuter ses crimes, comment ? Vous ne le savez pas encore mais ça ne saurait tarder. En effet il est possible d'entrer dans la télé, habitée par un Ours un poil pervers répondant au nom de Teddie, celui-ci nous apprendra donc qu'effectivement son monde est menacé et qu'il faudra donc élucider le mystère.

Dit comme ça le scénario est lambda, mais chaque donjon nous fera comprendre les sentiments cachés d'un personnage du jeu, et ce thème est particulièrement bien mis en avant puisque chaque personnage a quelque chose de bien enfoui en lui. Autant certains sont très prévisibles, mais la grande majorité a des révélations particulièrement bluffant.

 Chaque personnage sera contraint de se mesurer à sa personnalité enfoui pour faire avancer l'histoire 

 

Ce même scénario ne subissant des pertes de régimes que lorsque le personnage ciblé du chapitre est « sauvé », en effet pour la cohérence de l'histoire il faudra continuer à suivre les cours pendant un certain nombre de jours avant la prochaine nuit de brouillard qui nous annoncera l'objectif atteint. Ces jours pouvant être assez ennuyeux si on ne s'intéresse pas à la vie de lycée, mais il y a tellement à faire que ce n'est pas le fait de ne rien avoir à faire qui peut être agaçant mais au contraire les conversations qui s'éternisent.

Car justement ce jeu se joue aussi sur son aspect social, on a une vingtaine de lien avec des personnes différentes à compléter, et tous les finir demande une minutie extrême. Pour ceux dont cet aspect n'intéresse pas, on peut effectivement s'ennuyer très rapidement durant ces phases d'attentes ou l'histoire n'avance pas. Mais c'est justement ce dont les Persona se vantent, je ne pense pas qu'on puisse faire son achat avant d'avoir été au courant sur ce point.

La Velvet Room sera fera souvent l'objet de votre visite 

 

Attrapez les tous ! 

 

Mais P4G ne s'arrête pas aux rapports amicaux (ou plus) des personnages, en bon J-RPG qu'il est nous avons droit à des phases « d'exploration » et de combat dans la pure lignée des Persona.

Les donjons seront donc créés de manière aléatoire à chaque étage (un donjon fait de 7 à 10 étages) ; en montant puis redescendant les escaliers nous n'aurons donc plus la même chose. Les premiers donjons sont basiques : on monte, mini boss, on monte, boss de fin. Mais à partir des plus avancés on sera peut être amenés à monter d'un étage puis redescendre chercher une clé.

 Le gameplay en combat au tour par tour est très clair

 

Le gameplay des combats est très facile à assimiler, il y a une roue de puissance des éléments ainsi qu'un système de « super effective » qui mettra l'ennemi (ou vous) à terre, une fois tous les ennemis à terre il y a possibilité d'effectuer une All-Out attack qui fera des dégâts conséquent.

Mais tout l'intérêt des combats dans Persona est dû aux...Persona justement. Les alliés ont forcément un Persona d'office qu'ils ne pourront changer, mais le héros peut changer à sa guise. Les persona « s'attrapent » quand il y a Shuffle Time, un évènement qui vient aléatoirement après les combats (mais bien plus fréquemment que dans P4, et c'est aussi plus facile). Mais ce n'est pas tout, un Persona capturé n'est pas forcément intéressant de suite, il faudra donc le fusionner via le Velvet Room, tenu par Igor, un personnage un peu spécial physiquement.

Ce sont les Persona qui lancent les sorts, le personnage en lui-même va seulement frapper l'adversaire. Chaque Persona ayant forcément son élément de prédilection et ses stats de bases, on peut tout de même influencer sur ces deux derniers via la fusion justement, mais aussi les interactions entre les personnages/lieux de la ville.

 

Enormément de Persona font référence à des films/série/manga, notamment le Alice qui m'a fait rêvé quand je l'ai vu 

 

Le jeu dont vous êtes le héros

 

J'ai assez pesté au début du jeu quant au fait que le héros soit semi-muet, il parle évidemment mais jamais nous n'entendrons sa voix, sauf dans les combats. Et les seuls moments où ses gestes vont indiquer son intention d'ouvrir la bouche, c'est après un choix de dialogue que l'on a à faire, autant dire qu'il est beaucoup moins bavard que ses amis. D'ailleurs certains le font souvent remarquer.

Mais les choix de dialogue sont suffisamment poussés pour que l'on puisse indiquer ce qu'on veut vraiment dire à ce moment précis, ce qui au fil du jeu donne une personnalité au héros et on arrive plus ou moins à s'identifier à lui. Évidemment il est impossible de se faire détester de tous puisque tous les Social Link se terminent par une amitié sincère ou une romance.

A l'instar d'un Mass Effect par exemple il y aura souvent 3 choix différents qui influeront sur la suite du dialogue en bien ou en mal. En bon samaritain que je suis, j'ai toujours été gentil avec tout le monde donc je ne sais pas si l'influence des choix se poursuit sur le long terme.

Cependant le jeu se joue sur la collecte d'indices pendant toute la partie, donc mieux vaut en apprendre le plus possible. Cela se prouve par les examens au lycée qui nous force à écouter pendant les cours pour répondre correctement aux questions. Le choix final se révèlera crucial pour obtenir la true ending.

 

La collecte d'indice est très importante dans le jeu 

 

Une difficulté relative

 

Jusqu'à présent, j'ai très peu critiqué le jeu, parce que j'ai vraiment du mal à trouver des défauts à ce monument. Cependant la chose qu'on pourrait éventuellement reprocher c'est la trop grande facilité de l'opus. J'ai joué en mode normal.

Dans mes 3 premiers combats de boss, j'ai eu quelques soucis, je me disais que le jeu allait être assez compliqué. Mais ce n'était pas vraiment le cas, en effet j'ai eu des problèmes principalement parce que c'était mon premier Persona, et parce que je n'avais pas une équipe « complète » (4 personnages au total), donc pas de soin, pas de soutien. Je devais faire avec les potions et le peu de force que j'avais, ça expliquais la galère que j'ai eu dans un boss précis.

Mais une fois ce boss battu, on récupère justement ce personnage de soin qui va totalement changer la difficulté, elle va même disparaître jusqu'au dernier boss pour ma part qui ai passé un temps plus ou moins limité dans les séances d'xp. Je n'ai jamais joué à P3, mais d'après les retours, P4 (et donc P4G) est beaucoup plus facile, notamment du à la possibilité de contrôler ces alliés en combat.

 Une fois Yukiko sauvée, le jeu est beaucoup plus simple grace à la présence de soin

 

Des nouveautés bienvenues

 

Ce test était autant un test de P4 que P4G jusqu'à ce paragraphe, le remake n'est finalement pas qu'un copier coller. Les graphismes étant les même, ça aurait été trop facile de refaire un jeu sur Vita sans nouveauté.

P4G ajoute donc quelques cinématiques, une fin en plus. Mais les plus gros ajouts sont ceux In-game, on aura donc droit à un personnage inédit, avec son social-link bien à lui. Ce personnage amène aussi forcément son nouveau donjon (que je n'ai pas fait, n'ayant du coup pas achevé son SL). Le jeu ayant de base une durée de vie phénoménale (compter environ 75h pour finir le jeu dans sa totalité), apporté en plus de ça un donjon exclusif et on monte à 80h ! De quoi faire chauffer sa Vita un moment.

Marie est le nouveau personnage qu'on rencontrera dans le jeu, elle est... spéciale.

 

 

En conclusion

Ce jeu sera mon GOTY 2013

 

P4G n'est évidemment pas un J-RPG grand public, notamment avec sa non traduction qui va en rebuter plus d'un. Le jeu est très psychologique, et on ne joue pas seulement l'histoire, on la vit plus ou moins, notamment à cause de la découverte en même temps que le héros, et le suivi du début jusqu'à la fin. Si bien que si on est un peu trop accroché à l'histoire, le dernier tiers de jeu est particulièrement émotionnel.

Ce n'est pas forcément un jeu qui plaira à tout le monde, il faut s'accrocher au début car la parlote est très présente, mais c'est tellement une perle que je conseil d'essayer à tout possesseur de Vita ! Le jeu n'est pas très cher est en vaut clairement la chandelle.

 BEST FRIEND FOREVAH

Voir aussi

Jeux : 
Persona 4 : Golden
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Kahnettan test (Jeu vidéo)

 

American McGee est sûrement le développeur de jeu le plus étrange de ces dernières années, en plus de faire des jeux qui ne peuvent sortir d'aucune tête à part la sienne, il multiplie les coups de gueule contre la seule boite d'édition qui a bien voulu de lui : EA (pas que cette dernière le mérite pas, mais si il veut continuer à développer faut peut être se plier).

Enfin bref, en 2011 celui ci sort la suite direct d'American McGee's Alice, sorti en 2001 sur PSone et PC : Alice Madness Returns (ou Retour au pays de la folie pour les frenchies, mais c'est moins classe) sur 360/ps3 et PC.

La partie en rouge est celle qui n'était pas dans l'article original.

 

 

Une Alice plus folle et dégradée que jamais

Cette fois ci Alice démarre dans un foyer en dehors de l'asile pour tenter de se démarrer une nouvelle vie, sans le nouveau look. Malheureusement pour elle, ces vieux démons ne sont pas restés dans l'asile, et elle se retrouve donc à continuer à chercher désespérément le coupable de l'incendie dans sa maison familiale. Elle retourne donc chercher des réponses dans le pays des merveilles, complètement mis à mort part un train destructeur qui sonne le rebours de la mort du pays imaginaire, et d'Alice au passage.

Le jeu est séparé entre les phases dans le pays des merveilles et à la réalité. Le jeu dans le monde réel n'est jouable qu'à la marche, il sépare en fait les différents mondes du pays imaginaire et Alice va donc partir à la rencontre de chaque personne auquel elle est proche pour au final se faire aspirer de l'autre côté. Autant dire que Londres n'est pas la partie principale du jeu, elle est juste la pour la narration.

Cependant la DA est tout aussi intéressante dans la ville anglaise, celle ci étant très sombre et les personnages très caricaturaux. La prostituée par exemple sera particulièrement laide, mais avec une poitrine démesurée, elle remplit les conditions de son job quoi.

Je n'ai pas spécialement envie d'habiter dans le Londre d'Alice

 

Le pays des non-merveilles

Chaque nouvelle phase au pays des merveilles a pour objectif de trouver un personnage spécifique qui peut aider Alice à obtenir une des clés de la réponse. Evidemment c'est les personnages emblématiques du conte de Lewis Caroll qu'on retrouvera à chaque fois. Ceux ci étant complètement déformés par American McGee, notamment le chat qui n'a plus que la peau sur les os, ou le chapelier qui lui n'a plus que sa tête.

Plus les niveaux passeront, et plus Alice va péter un cable, ça se ressent particulièrement dans la DA qui donne tout ce qu'elle a et la façon de parler d'Alice, sur d'elle au début du jeu, et très tremblante à la fin, au bord de la crise. Le jeu n'est pas spécialement beau graphiquement, l'héroine est très approximative, très lisse et surtout ses cheveux ont le même effet que ceux de Lara Croft dans le reboot, ils s'envolent au moindre coup de vent, ça n'a rien de réaliste.

En fait, ce qui rend le jeu beau, c'est la DA, celle ci étant soigné jusqu'au moindre détail sur tout ce qui n'est pas en mouvement, les décors au loin sont splendides, le jeu ne se contente pas de ce qui est autour de soi, en laissant l'horizon vide, le chateau de la reine vu de loin est magnifique et donne envie de se dépecher pour aller le rejoindre. Cette DA étant aussi particulièrement glauque (les deux derniers mondes atteignant le summum), tellement qu'on sent une sorte de mal-être dans certains moments, les obstacles cherchant à nous redonner systématiquement ce sentiment.

Chaque détail a été pensé

 

Le caméraman n'a pas pris que du thé

Si Alice Madness Returns est magnifique dans sa DA, et qu'on s'attache à Alice très facilement, tout en ayant une grosse envie de ne jamais la croiser, le jeu a selon moi un gros point faible.

Le gameplay du jeu n'est pas critiquable car il tente beaucoup de choses, et les réussis avec plus ou moins de difficultés, cependant c'est la caméra qui viendra régulièrement gacher vos sessions de jeu. A un point ou on en arrive à detester ce même gameplay qui dans le fond n'est pas mauvais, la caméra essaye tant bien que mal à se retrouver derrière Alice, mais lors des sauts ou du lock sur les ennemis, elle deviendra statique. Alors pendant le saut ce n'est pas gênant à par pour notre pouce car on devra sans cesse la régler. Mais quand en plein combat on doit s'amuser à délocker, régler la caméra, locker l'ennemi à nouveau, la perte de temps donc les dégats qu'on se prend son considérables. Il m'a fallu personnellement 2/3mondes pour enfin maitriser ce problème et du coup prendre du plaisir à battre les ennemis.

Mis à part ça, le système de saut est bien vu puisque pour pallier à ce problème, 4 sauts à la suite et le planage sont possible, les 2 derniers bonds sont la pour faire planer Alice plus longtemps, mais ils résolvent bien des soucis de gestion des distances parfois.

en plus d'être utiles, les sauts sont esthétiques

 

Poivre ou... Poivre ?  

Le jeu a 4 types d'armes, toutes très différentes et utiles dans chaques cas. La première étant le logique couteau de boucher dont notre gentille folle en a trouvé une bonne utilité. Le principe est simple, et il viendra à bout d'un grand nombre d'ennemis.

En revanche le poivrier, la masse et la théière canon sont tous utiles dans chaque cas, par exemple un certain monstre vous demandera de d'abord lui pulvériser  sa garde avec la masse, avant de le finir au couteau. Cependant on se rend vite compte que chaque monstre est tuable avec chaque arme, ce n'est pas une mauvaise chose puisque ça permet la diversité. Les armes sont aussi boostable, à l'aide de dents (la monnaie du jeu). Mais on se rend vite compte qu'en boostant au maximum la théière, celle ci devient complètement fumée et écrase n'importe quel monstre en 3 tirs maximum, vous me direz ça résoud le problème de caméra.

"A quoi cela va t'il bien me servir ?"

 

En plus de coller des roustes, Alice dispose de sympathiques pouvoirs à sa disposition, celui de rétrécir par exemple sert non seulement à trouver des passages secrets permettant la plupart du temps à attraper des souvenirs pour en apprendre un peu plus sur l'histoire, ou alors des bouteilles qui elles ne sont la que pour la collectionnite (je ne sais pas si elles ont un réel but au final mais rien n'a l'air de me l'indiquer), mais aussi à découvrir des plates formes invisibles essentiel pour l'avancée ou pour trouver d'autres secrets. Certains secrets étant aussi cacher par un groin, assaisonnable avec le poivrier.

Quand Alice s'en prend un peu trop plein la tronche, elle peut aussi s'enrager, une sorte de berserk mode limité dans le temps ou elle devient alors une tueuse invincible et surpuissante. En réalité, une fois passé les premiers niveaux on se rend compte que ce mode est pratique uniquement pour l'invincibilité car les monstres gardent le même système de garde, on prend donc le même temps pour les tuer.

Le jeu en lui même n'est pas difficile, c'est encore cette caméra qui au final vous posera le plus de problème, en fait une fois le système de combat correctement cerné et les armes un minimum améliorés, ce jeu se passe tout seul étant donné que les phases de plates-formes restent ultra basiques.

Le mode berserk, en plus de décupler les forces d'Alice, donne une nouvelle vision du jeu

 

Des mini-jeux toujours aussi sombres

Le jeu n'est pas seulement une succession de niveaux, avec des phases de Beat'em all. Il y a aussi beaucoup de petits jeux qui couperont Alice dans son élan, pour atteindre une autre partie du niveau ou encore récupérer des trésors.

Ils sont assez nombreux pour que la répétition ne se fasse pas sentir, et la variété de gameplay est vraiment la ! Bon certains comme le shoot'em up ne sont pas vraiment intéressant, mais d'autres comme le parcours avec la tête d'Alice, ou encore le niveau en 2D à l'ambiance artistique vraiment incroyable donnent une vraie bouffée d'air frais au jeu, et on s'accroche d'autant plus.

En plus de ça, des salles challenges sont disposés dans l'aventure, cependant, comme je l'ai dis plus haut certaines sont très coriaces et du coup avec les problèmes de caméra, on a vite tendance à s'arracher les cheveux. Cependant je les ai toujours réussi à termes, mais il faut vraiment passer au stade coup de chance pour qu'un monstre ne vous attaque pas par derrière alors que vous ne le voyez pas...

Les salles challenges sont parfois vraiment compliqués avec la caméra qui fait des siennes.

 

Un jeu crade, flippant et magnifique

Si la troisième définition est en contradiction avec la première, c'est bien parce que le jeu est beau sur tout ses côtés morbides, le jeu donne clairement la chair de poule et rend mal à l'aise, notamment dans les scènes de "marche" ou on a pas d'autre choix que de suivre Alice dans ses délires. La scène de l'asile est clairement LE moment que je retiendrais dans ce jeu, et c'est sûrement le moment à retenir dans cette génération de jeu. Rien dans ce jeu n'est beau dans le sens touchant, c'est une constante avancée jusqu'aux enfers qu'Alice nous fait.

C'est aussi ce genre de jeu qui se joue surtout pour sa DA, le jeu est un simple jeu d'action/aventure avec plus ou moins d'idée, mais accompagnée d'un côté artistique de folie, d'une bande son flippante et d'une vraie narration dérangeante !

Pour moi, ce Alice est le Alice qu'aurait du faire Burton, au lieu de son pseudo pays des merveilles pas aussi dingue qu'il a voulu nous montrer. Et dieu sait que j'ai une tendance à suivre aveuglément le petit vieux (mon blog le dissimule à peine).

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Kahnettan test (Jeu vidéo)

 

Autant le dire tout de suite, Tomb Raider était ma plus grosse attente de 2013. J'ai toujours suivi la série, je l'ai vu tenté des choses nouvelles et se planter complètement (l'ange des ténèbres) et ce jeu allait décider pour moi si la série était toujours la même, ou si Crystal Dynamics allait totalement changer de cap avec Lara.

Alors même si on perd Françoise Cadole, les boobs, et la Lara d'avant, j'osais espérer que la nouvelle Croft allait renouveller la série qui malgré une très bonne dernière trilogie, commençait sérieusement à s'essoufler.

Après avoir retourné le jeu sous toute ses coutures, je pense donc être capable de faire mon test. Test dont je n'aborderai pas les ressemblances avec une certaine série de jeu, puisque je n'y ai jamais joué et je n'ai donc pas de raison de comparé ce que je ne peux pas comparé, et aussi parce que y en a marre de comparer !

 

Le scénario

Boum, Pan, "OK"

 

Les scénarios des anciens TR n'étaient pas folichons, une quête principale  visant à rechercher des lieux mythologiques enfouis, des artéfacts, et éventuellement étoffer le Background de Lara. Ce BG était d'ailleurs la seule chose dans ces jeux qui avait été un minimum travaillé, Lara avait un passé, mais pas de présent ni de futur puisque sa personnalité n'avançait pas. La nouvelle Lara est complètement refaite, et du coup elle a perdu tout le passé qu'on lui avait créé, et les développeurs n'ont pas  cherché à en faire  un nouveau. Ses parents sont toujours morts, mais on ne sait pas dans quels circonstances, et elle n'a aucun passé à part ça (sauf des trucs vides d'intérêt comme les études qu'elle a faite, ses amis et famille adoptive)

Dans ce Tomb Raider, ils ont voulu faire une Lara qui débute, et qui ne sait pas ou ses aventures la mène, en gros ce n'est pas elle qui décident ou se rendre, mais les autres. Elle est sans arrêt tenue en laisse (je parle scénaristiquement parlant) et le seul moment ou elle ose faire un choix de route, elle se retrouve dans une galère monstre.

Lara est faible, naïve, cruche, bref  c'est le parfait cliché du personnage qui vit sa première aventure, et ce n'est pas forcément une bonne chose d'avoir fait ça. Je suis d'accord pour faire une Lara qui ne sait ou elle doit aller et qui s'en prend plein la tronche, mais sauf que la en plus de ça, elle est juste complètement stupide.

En voulant changer sa personnalité, ils en ont fait le total opposé

 

Durant les 3 premières heures, le scénario est très bien amené et avance très bien (quoiqu'un peu trop vite), mais passé son premier meurtre, la Lara fragile n'existe que dans les cinématiques, en jeu elle tue tout ce qui bouge et saute partout. Du coup ça casse la cohérence du début, et si on cherche à suivre le scénario, on sera vite dépassé et on aura plus envie de continuer, ce qui est dommage. D'autant plus que passé la première moitié du jeu, on voit bien qu'il est passé à la trappe, comme dans les anciens TR, l'histoire se focalise sur la mythologie, et bien que Lara soit toujours "fragile" on ne s'en rend même plus compte en jeu.

Malgré tout, la mythologie de ce Tomb Raider est plutôt intéressante, le Yamatai n'est pas  forcément connu en Occident, même si il a de fortes similitudes avec le triangle des bermudes. Ca fait toujours plaisir de voir que le concept d'en apprendre en jouant est toujours d'actualité pour cette série.

Le scénario commence très bien, mais s'essoufle rapidement

 

Le Gameplay

Comment perfectionner une recette qui marche

 

Je l'ai assez répété sur le site, donc ce n'est plus une surprise : J'ai complètement adhéré au gameplay de ce jeu.

Les anciens TR avaient la facheuse tendance à etre trop rigide, en plus d'avoir une caméra trop nerveuse qui nous obligeait à garder le pouce sur le stick (jouer à  Legend suffit à comprendre ce que je veux dire, en particulier avec le boss de fin, pour qui la seule difficulté était de devoir supporter la caméra catastrophique).

Ici, ils ont gardé le système "je regarde autour de moi, et je fais de l'escalade", en rendant notre Lara beaucoup plus souple (peut être un peu trop pour être naturel) ce qui rend les phases d'escalade beaucoup moins hasardeuse, on sait ou on va atterir. La caméra très bien maitrisée rend l'expérience encore plus joussive. Lara n'a pas attrapé le syndrome Ezio qui commençait à se répandre, et qui consiste à s'accrocher à tout ce qu'on approche sans en avoir l'intention. D'ailleurs en ce qui concerne les sauts, Lara devient subitement légère pendant le saut, et sa trajectoire devient controlable, c'est ce qui la rend moins réaliste, mais je trouve que dans ce genre de jeu, ou le gameplay est centré sur la plate forme, c'est tout à fait adapté.

Le système de grappin est par contre assez limité, et beaucoup trop présent dans le jeu. Il n'est pas mauvais en soi, mais devoir constamment lancer sa flèche pour aller de l'autre côté casse un peu le système. Par contre les zones faites pour que le grappin soit utilisé par abus sont très bonnes, parce qu'on peux un peu mieux décider de l'endroit ou l'on va tirer notre flèche.

Vous voyez toutes les possibilités pour atteindre les hauteurs ?

 

Les phases d'actions sont assez simple quand on joue "bourrin", les armes sont basiques, Pistolet, mitraillette, fusil à pompe et quelques surprises pas vraiment exploités. Mais tout prend son sens quand on commence à jouer un minimum infiltration avec l'arc, c'est simple, le jeu a été construit autour de cette arme et malgré le nombre de jeu qui sort en ce moment avec un arc/arbalète, je pense que Tomb Raider est un de ceux qui l'exploite le mieux. J'ai du passer 75% de ma partie arc en main, et les phases de shoot étaient un régale, par contre il suffit que les ennemis nous aient repéré pour que l'arc devienne obsolète.

Le jeu prend une jauge d'xp, avec xp pour apprendre des compétences, et ramassage de matériel (juste matériel hein, il y a pas "d'ingrédients") pour améliorer les armes. Sur le papier, ça a l'air vachement dispensable, mais je trouve que ça amène une certaine évolution qui nous évite d'avoir tout de base, on doit par exemple apprendre à faire un "finish him", une contre attaque, et même apprendre à frapper au corps à corps.

L'arc est l'arme de prédilection dans ce jeu

 

Les QTE sont aussi présentes, elles sont utilisés en abus dans les premières heures de jeu, pour gérer le scénario, mais puisqu'il disparait au fur et à mesure, les QTE aussi disparaissent. Et c'est une assez bonne chose. Il y a aussi pas mal de passages scriptés, mais nécéssaires pour donner un minimum de sens à l'histoire quand même. Le jeu en lui même est linéaire, mais les zones elles sont plutôt ouvertes. En gros si on veux faire le jeu d'une traite, on se sentira enfermé, mais en regardant autour de soi, on se rend compte qu'on peux très bien aller descendre faire un tour. Le commentaire de Miniblob pendant le Gaming Live du jeu sur JV.COM est assez pertinent : "tout ce qu'on voit, on sait qu'on peux y aller".

 

L'ambiance

Des moments marquants

 

Tomb Raider est clairement inspiré de deux genres de films d'horreur : Les Slashers et les Survivals. Dans le premier, on peux mettre le plus connu, le Scream qui consiste à avoir un tueur, et surtout une pauvre victime (une fille souvent) innocente qui est traquée. Dans le second, on peux mettre The Descent (forcément), mais aussi "la dernière maison sur la gauche" ou j'ai vu aussi des petites similitudes avec TR, ce genre de film met en scène une mais plus souvent un groupe de personnes livrés à eux même, et devant surpasser leurs limites.

Forcément, Lara part avec le rôle de la fille traquée, et elle le joue mal (comme dans tout bon slasher ?), plus sérieusement, la VF est dégueulasse, Alice David vit son premier doublage et ça se voit, elle a peu d'émotions dans ses paroles (sauf dans les cris, la elle est convaincante). Ses répétitions de "Ok", "voila" est très désagréable. Françoise Cadole est bien loin.

Par contre, niveau ambiance, le jeu possède des moments très bons, notamment dans le niveau inspiré de The Descent qui m'a refilé une grosse dose de stress, dans un passage bien particuliers. Les décors aident aussi puisqu'ils sont très bien représentés et pas trop surcharger. Heureusement d'ailleurs parce que mon jeu avait tendance à ralentir quand les ennemis étaient trop nombreux.

Lara est sans cesse traquée

 

Le jeu se veut très hollywoodien sur les bords, les explosions vont et viennent gaiement, si bien que la trame se passe dans un champ de mine géant. A trop vouloir en faire, ça rend le scénario super lourd par moment.

 

Rejouabilité

De la collectionite frustrante

 

Le jeu en lui même a une excellente rejouabilité, encore du au gameplay qui passe crème. On peux très bien se donner des défis personnelles du style "sur cette run, je passe infiltration", le jeu sait très bien s'adapter.

Les quêtes annexes ne m'ont pas fait le même effet, j'ai terminé le jeu à 100% parce qu'il le fallait bien, mais je ne le referai pas. Autant le ramassage de géocaches, reliques et document n'est pas gênant parce qu'indiqué sur la carte, mais les défis sont juste chiant. Les premiers sont logiques et sympa, mais quand on commence à devoir chercher des champignons dans la forêt, ou regarder chaque bout d'eau sur une plage pour faire exploser une mine, c'est rapidement saoulant.

A par ça il y a aussi les tombeaux facultatifs, qui sont sympa. On peut regretter l'unique énigme par tombeau, et la simplicité aussi.

Sympa sur le papier, les défis deviennent vite ennuyeux

 

Conclusion

Un jeu maitrisé

 

Pour finir, je peux clairement dire que ce Tomb Raider est une réussite, il conserve les bases d'une série qui dure depuis 17ans tout en donnant du sang neuf pour s'assurer son avenir. On peux éventuellement lui reprocher son approche un peu grand public que n'avait pas forcément les derniers.

Ce nouveau Tomb Raider, c'est un plaisir de gameplay a l'état brut, un scénario optionnel mais qui n'empiète pas sur le plaisir de jeu. En gros c'est un jeu vraiment agréable à parcourir, qui nous ressort une Lara plus jeune, moins charismatique peut être. Mais les gros clins d'oeils aux fans de la série tout au long de l'histoire nous montre quand même qu'ils sont capable de revenir à une Lara un peu plus ressemblante à l'ancienne (notamment à la fin, mais je n'en dis pas plus).

Si je devrais lui mettre une note, ce serais : 8.5/10

 

 

Voir aussi

Jeux : 
Tomb Raider
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Par Kahnettan Blog créé le 20/01/13 Mis à jour le 10/03/18 à 21h57

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