Par Kimihiro Tomino - Cinematics Artist

N'avez-vous jamais rêvé que le personnage que vous créez dans un jeu soit non seulement présent, tel que vous l'avez souhaité, durant les phases de gameplay, mais également en rendu en temps réel dans les scènes cinématiques ? Eh bien, c'est justement de ce rendu en temps réel dont je vais vous parler aujourd'hui.

Avez-vous déjà joué à un jeu et pensé : « Ce héros a vraiment l'air d'une mauviette ! », ou encore : « C'aurait été mieux si le héros était plus petit et plus beau » ? Je suis, pour ma part, fan des ninjas, donc dans Dragon's Dogma, j'adore créer des assassins plutôt petits, que je fais jaillir du décor, en profitant de l'obscurité nocturne. Mais même si vous pouvez opter pour la classe « Assassin », il ne s'agirait pas d'un vrai ninja si vous ne pouviez choisir qu'un type de personnage grand et body-buildé ! Nous sommes bien d'accord ? En marge de mes préférences totalement subjectives sur la physionomie des ninjas, la question de la personnalisation des héros a été soulevée depuis un certain temps. Et grâce à la puissance des consoles de jeux actuelles, de plus en plus de titres se sont mis à proposer des options pour personnaliser différents aspects de votre héros. Néanmoins, aucun jeu ne vous a vraiment laissé le choix quant à la taille et la carrure de votre personnage, tout en le reflétant dans l'histoire du jeu. (Vous avez par exemple le choix entre 3 tailles prédéfinies dans Dragon Age.) La présence de scènes cinématiques est, selon moi, l'une des raisons expliquant cela. Mais après tout, pourquoi les cinématiques posent-elles problème ?

L'un des rôles des cinématiques est de montrer des comportements complexes qui ne peuvent être faits durant les phases de gameplay. A l'image, par exemple, d'un personnage tenant un objet particulier, ou la capacité d'exprimer des émotions. Mais la principale caractéristique des cinématiques est le cadrage de la caméra. Bien que ça puisse paraitre évident, toutes les cinématiques l'utilisent. En termes de cadrage, il est capital de réfléchir à la manière dont on veut que le sujet apparaisse au final. Toutefois, si la taille et la carrure des protagonistes varient (en raison du système de personnalisation), vous ne pouvez plus définir le cadrage à l'avance. Si, par exemple, vous programmez le cadrage pour voir en gros plan les visages du héros et de l'héroïne, face à face, que se passerait-il si l'on augmentait la taille du héros de 30cm ? Eh bien, sa tête sortirait du cadre, tout simplement...
Je suis convaincu que vous avez déduit de mon explication ci-dessus que taille personnalisable des protagonistes et cinématiques ne font pas bon ménage.

J'ai dû me creuser les méninges pour résoudre ce problème, plus que pour toute autre chose, au début du développement du jeu.

Et finalement, après de nombreuses expérimentations plus ou moins fructueuses, j'ai trouvé une solution : implémenter une fonction qui compenserait automatiquement la caméra, et les mouvements, en fonction de la taille du personnage, et qui reproduirait automatiquement le résultat dans une cinématique au rendu en temps réel.
Cette fonction de compensation automatique est terriblement efficace. Pour reprendre l'exemple du héros et de l'héroïne cité plus haut : même si la taille de l'homme ou de la femme varie, le système ajustera automatiquement le cadrage pour que les deux visages apparaissent à l'écran. De plus, grâce à la compensation des mouvements, les personnages inclineront la tête à un certain angle, de manière à ce qu'ils regardent le visage de l'autre. Et même si le héros place sa main sur l'épaule de l'héroïne, cette fonction compensera la taille du personnage pour s'assurer que la main s'arrête exactement aux bonnes coordonnées. Avec ce système, nous avons pu résoudre la plupart des problèmes associés aux cinématiques en jeu. Toutefois, ce n'était pas la solution miracle à tous nos défis. La différence des enjambées faites par un personnage en fonction de sa taille était par exemple un autre problème. La clé pour résoudre ces autres problématiques a été la manipulation d'un élément de la plus grande importance pour tout designer : l'angle de vue. En d'autres termes, nous avons veillé à montrer uniquement ce que nous voulions que les gens voient (et à ne pas montrer ce que nous ne voulions pas qu'ils voient).

La combinaison de la fonction de compensation automatique, et des angles de vue, uniques à Dragon's Dogma, nous a permis d'obtenir un cadrage incroyablement naturel des actions des protagonistes personnalisés. Lorsque vous jouerez pour la première fois, vous regarderez probablement les cinématiques en rendu en temps réel sans même vous en rendre compte. Mais lorsque que vous aurez terminé le jeu, et le recommencerez une deuxième fois, vous prendrez alors conscience que même avec un personnage de taille radicalement différente, vous profiterez de cinématiques tout aussi naturellement, mais avec un cadrage différent de la caméra. Et si vous êtes en mesure d'apprécier les cinématiques dans chacune de vos parties, sans le moindre sentiment de changement « forcé », alors nous pourrons fièrement dire que nos expérimentations dans ce domaine ont été un succès.

A ce propos, je pense que le moment où nos cinématiques au rendu en temps réel montrent vraiment toute leur ampleur est la rencontre avec le Duc. Le Duc est l'un des personnages principaux de l'histoire. J'espère que tout le monde appréciera la manière dont il est lié à l'Insurgé.

Dans le même ordre d'idées, il existe également des cinématiques au rendu pré-calculé dans Dragon's Dogma. Il n'y en a pas beaucoup, mais gardez un œil ouvert et essayez de les repérer. Un indice : essayez de prêter attention aux lieux où les circonstances décrites ci-dessus ne s'appliquent pas. Ces cinématiques sont vraiment à couper le souffle, alors j'espère que vous les apprécierez également.
Et pour conclure, j'espère que vous créerez tous des personnages qui auront une grande importance pour vous, et avec qui vous aimerez partir à l'aventure quand bon vous semble.