L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

"What you we got?" Cette phrase type de Cole Phelps résonne encore dans mes souvenirs. L.A Noire, jeu de la Team Bondi, à la gestation incroyablement difficile, vient enfin de débarquer dans nos chaumières. Et après une vingtaine d'heures de jeu, l'histoire prend fin, tel un couperet. L'affaire est bouclée, les méchants sont tombés, et les rebondissements multiples. Car si il y a une chose qu'on ne peut reprocher à LA Noire, c'est de proposer une intrigue solide et réellement passionnante.

LA Noire propose donc un jeu d'aventure et d'enquêtes se déroulant en 1947 dans un Los Angeles d'après-guerre, où la paranoïa et le syndrome anti-communiste est légion. Vous êtes Cole Phelps, un ancien héros de guerre revenu de la Second Guerre contre le Japon et qui se retrouve agent de police. Mais évidemment, Cole n'a qu'une idée en tête, gravir les échelons pour pouvoir enfin faire régner la loi dans la ville. Evidemment, lorsque l'opportunité se présente et qu'une affaire a la possibilité de le faire monter en grade, il s'en saisit et se retrouve propulsé à la Brigade de la Circulation. Ainsi, tout le long du jeu et des multiples affaires, le personnage gravira les grades et se retrouvera propulsé de brigade en brigade, avec à chaque fois un nouveau coéquipier plus ou moins loquace. On passera donc à la Criminelle ou encore aux Moeurs en passant par les Incendie Criminelles. Autant d'étapes qui permettront à l'histoire de varier les "plaisirs" et de tomber sur des affaires de plus en plus sordides.

Ainsi, le jeu a l'air d'être découpé en trois grandes parties. La première partie est faites d'affaires indépendantes, qui permet de se faire les dents sur le gameplay, alors que la deuxième partie sera en relation directe avec le Dhalia Noir. Enfin, la troisième partie, la plus longue et la plus passionnante d'après moi, verra le personnage confronté aux hautes sphères où son passé de soldat sera impliqué indirectement. Cette troisième partie est amené intelligemment à travers des flashbacks de Cole entre les affaires, ainsi que des journaux trouvés dans certains endroits et qui sont facultatifs. Ces journaux déclencheront des scènes entre des personnages inconnus ou non qui au début ont l'air complètement isolés avant d'être bien plus importants qu'il n'y paraît. Une façon d'amener le fil rouge de manière judicieuse, et vraiment bien trouvé, ce qui donnera en plus des compléments sur les enquêtes et sur les motivations de certains personnages.

Mais le gros point fort du jeu, celui sur lequel Rockstar s'est fait un plaisir de communiquer dessus, c'est le fameux Motion Scan, la capture de l'animation faciale des personnages. Et pour le coup, c'est un vrai régal d'observer les personnages, leur mimiques, leurs tics tellement ça marche bien. David Cage peut dire ce qu'il veut, ce qu'il n'a pas réussi à obtenir dans Heavy Rain marche incroyablement bien dans L.A Noire. Tous les petits détails, les plissements du front, les rictus sont reproduits à merveilles, mis à part un léger manque de définition où on sent qu'il y a une sorte de vidéo qui tourne sur le visage et qui fait ressortir les détails du visage. L'animation du corps manque également parfois de cohérence avec le reste du visage, expliqué par la séparation entre la capture du corps et celle du visage. Mais Team Bondi a assuré qu'ils travaillaient dessus pour le prochain jeu et je leur fais confiance de ce côté. Le choix de véritables acteurs pour cette technologie est aussi une excellente idée, ce qui permet d'avoir un chouette jeu d'acteur, parfois un peu surjoué selon les personnages (sûrement pour forcer les traits à ressortir, alors que ça marche tellement mieux quand c'est plus subtil).

Ainsi, les interrogatoires sont menés grâce à ce système. Lors des questions choisies via le carnet, le suspect répond et vous avez trois choix: soit il dit la vérité, soit il ment (dans ce cas il faut sortir une preuve), soit vous doutez de sa parole sans avoir vraiment de preuves à lui soumettre. Evidemment, on voit très facilement les tics des personnages (les regards en coin, très souvent, ou le mordillement de lèvres), mais d'autres (plus rares) sont plus subtils. Mais mine de rien, on se plante assez souvent, et même si l'histoire finit toujours pas revenir dans ses bottes, on a envie d'avoir le meilleur interrogatoire possible. Surtout qu'à certaines affaires, lorsque plusieurs suspects seront appréhendés, un échec à l'interrogatoire de l'un portera préjudice à l'autre, faute de preuves contre le premier, ce qui aura pour effet d'emprisonner un innocent et les foudres de votre supérieure. Mais cet aspect amène en contre-partie le gros point négatif du jeu.

En effet, et plus particulièrement lors de la deuxième partie du jeu avec le Blach Dhalia, l'histoire d'un tueur en série reviendra sur le tapis très souvent. Malgré ça, les affaires qui en parlent mettent les preuves sur le dos d'un suspect, qu'on vous forcera à emprisonner alors que vous vous doutez fortement qu'il y a anguille sous roche. A chaque fois que l'on veut creuser plus loin, le jeu vous en empêche, vous forçant à enchaîner avec l'affaire suivante. Ce sentiment m'est seulement parvenu dans la partie du jeu de la Brigade Criminelle avec le tueur en série, vu que dans le reste des affaires, le plus souvent elle se conclue de manière inévitable. Donc ça ne gêne pas plus que ça.

Mais outre ce petit point noir, le reste du jeu est passionnant de bout en bout. L'arrivée sur les lieux d'un crime avec le légiste qui fait ses petits observations, la recherche d'indices (veillez à désactiver les deux aides pour les indices sous peine de casser complètement l'immersion de cette phase) sont vraiment chouettes à faire. On prend plaisir à aller dans tel ou tel lieu pour récolter ce qui nous manque et à réfléchir aux suspects potentiels. En fait, même si la progression diffèrera suivant vos réussites, le jeu ne vous laisse pas tant de libertés que ça tellement les gens que vous côtoyez ne laisse que peu de doutes quand à l'aboutissement de l'affaire. On aurait aussi aimé interroger plus de gens (les passants, le voisinage) ou encore avoir plus de liberté quand aux lieux visités, mais le boulot abattu est déja tellement énorme, et puis je me suis tellement laissé porté par l'histoire que ça ne m'a pas gêné. Le jeu est un vrai jeu d'aventure, on a l'impression d'être un vrai détective à l'époque des borsalinos, et toute l'immersion est là pour que vous y croyiez. Il en faut pas plus.

Pour ce qui est de la technique, il faut reconnaître que ce n'est pas grandiose. Malgré tout, j'ai adoré cette ambiance, ce côté "ville où tout est possible" avec ses couleurs légèrement ocres pendant les soleils couchants, ou ces nuits avec ces rues baignées d'enseignes lumineuses. Même les intérieurs sont plutôt riches en détails. Encore mieux, la variété des quartiers et des bâtiments forcent le respect, surtout que la ville est assez immense et regorgent de petits détails qu'on passera très souvent à côté et qu'on découvrira lors de la recherche de bobines dorées. Certains lieux sont même inutilisés (peut-être dans de futurs DLC). Le respect de la reproduction est assez hallucinant, et même la conduite des véhicules, plus arcades que ses prédécesseurs, est franchement agréable, même si le moteur de physique est clairement à la ramasse par moments.

Mais je peux comprendre que certains joueurs s'ennuient fermement dans un jeu comme celui-là. Pas de possibilité de tirer n'importe où (en même temps, vous êtes un flic), et même les courses-poursuites ne proposent pas de réel challenge, et les fusillades, mis à part deux ou trois dans l'histoire, sont assez courtes. Mais tout ces petits à-côté, j'arrive aussi à kiffer. Les fusillades marchent juste ce qu'il faut, sans être écoeurantes comme un Mafia 2 et les courses-poursuites sont joliment mis en scène pour qu'on y croit. Tout ça avec une musique parfaitement accordé et une bande sonore juste exquise. D'ailleurs, testez le jeu au casque, l'ambiance sonore de la ville ou même des fusillades est excellente, le boulot sur le son est très très bon. Perso, à aucun moment je n'ai eu envie d'avoir plus de challenge, ou plus de scènes d'actions, le rythme est comme il faut, rien n'est inutile, le côté sandbox est limité à l'extrême pour servir exclusivement le jeu: pas de maison à nous, pas de boutiques, pas de station service pour faire le plein, on reste concentré sur l'histoire et les petits délits qui interviennent ici et là. Chouette idée annexe que ces délits d'ailleurs, mais ils auraient clairement dû éviter de les faire apparaître à trois kilomètres de notre position. A contrario, un Mafia 2 qui a voulu tenter de contenter aussi les fans de GTA en rajoutant des éléments inutiles n'a pas le même intérêt.

Ceux qui croient que L.A Noire est un GTA-like et qui ont été déçus pour la même raison sur Mafia 2 le seront encore plus pour L.A Noire. Mais ceux qui cherchent un excellent jeu d'aventure dans les années 50 seront aux anges.

L.A Noire en trois lignes, c'est:

- une ambiance excellente et une histoire passionnante!
- traverser un carrefour et voir Walter Bishop sourire à pleines dents sur un panneau, ça n'a pas de prix.
- les scènes de fusillades. Moi, j'ai adoré.

Voir aussi

Jeux : 
L.A. Noire
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Les HUD dans les jeux vidéos sont autant de moyen de vous renseigner sur l'état de votre personnage, principalement. La plupart du temps, et très souvent dans les jeux d'actions, le HUD vous renseigne sur l'état de votre vie, de vos munitions, et parfois des objectifs à accomplir. Les multijoueurs rajoutent même un radar afin de localiser certains de vos adversaires et font aussi partie de la stratégie. Par exemple, dans Red Dead Redemption, le radar affiché en multijoueur n'affichera que les joueurs qui sont en train de sprinter. J'ai remarqué que peu de monde était au courant, si bien que les plus futés arriveront plus doucement afin de surprendre l'ennemi.

La barre de vie, quand à elle, est une espèce en voie de disparition. La plupart des FPS se reposent principalement sur un système directement visible à l'écran, qui rougit de plus en plus, et il suffit de se mettre à couvert pour reprendre des forces. Longtemps décrié, ce système permet néamoins aux joutes d'être plus dynamique et d'éjecter le fait de rechercher des trousses de soin pour se soigner, et ainsi rajouter une dose de pression supplémentaire. Certains FPS tiennent encore à ce système, comme les Bioshock, mais qui compensent par des systèmes de checkpoints comme les Vita-Chambres.

On constate aussi de plus en plus des jeux d'actions/aventures qui misent sur la disparition progressive de l'interface afin de laisser la place à l'action. Je pourrais citer Uncharted par exemple. Mais d'autres le supprime complètement, afin d'immerger totalement le joueur dans l'aventure. Mais ce système est très délicat à mettre en place et il faut avoir un game design en béton pour donner les indications aux joueurs par d'autres moyens. Mirror's Edge y arrive très bien, en signalant le chemin par une couleur rouge s'affichant sur les objets à utiliser. C'est bien sûr désactivable. Un jeu comme Condemned est encore plus subtil. Les rares armes à feu que l'on trouve n'indique pas le nombre de munitions restants en surimpression sur l'écran, il faut enlever le chargeur et regarder soi-même le nombre de balles qui reste pour qu'il s'affiche. Ingénieux et parfaitement dans le trip désiré.

Les développeurs ont aussi la bonne idée de créer l'interface directement intégré dans le jeu. C'est le cas de Dead Space par exemple, qui place la barre de vie directement sur la colonne du personnage sur son armure, l'intégrant directement dans le background du jeu. Ou même Ghost'n Goblins, qui représente la vie du héros par rapport à l couche de vêtements qu'il porte. Une riche idée. Enfin, les HUD qui ne changent pas trop sont ceux qui n'en ont pas besoin, comme les jeux de combats qui varient en fonction des besoins, ou encore les jeux de stratégie, probablement les plus chargés mais absolument essentiel pour le bon déroulement de la partie.

Et maintenant, chez vous, devant votre écran, place maintenant à un petit jeu de devinettes. Sur plusieurs catégories, j'ai sélectionné des bouts de HUD de différents jeux (plus ou moins difficiles). A vous de les retrouver!

Réponses (à surligner):

Image # 1: Metal Gear Solid 4

Image # 2: Battlefield Bad Company 2

Image # 3: GTA IV

Image # 4: Total War Shogun 2

Image # 5: Hitman Blood Money

Image # 6: Borderlands

Image # 7: Dead Space 2

Image # 8: Outland

Image #  9: Syphon Filter

Image # 10: Shadow Complex

Image # 11: Ratchet & Clank: Crack in Time

Image # 12: Left 4 Dead

Image # 13: Bloody Roar 2

Image # 14: Soul Blade

Image # 15: Street Fighter II HD Turbo Remix

Image # 16: BlazBlue Calamity Trigger

Image # 17: God of War 3

Image # 18: Devil May Cry 3

Image # 19: LEGO: Pirates des Caraïbes

Image # 20: De Blob 2

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Après trois semaines de béta (ayant eu le code via la précommande), j'ai pu tâter la partie multijoueur de la bête. La béta fermée offrait aux joueurs la possibilité s'amuser sur trois modes de jeux: King of the Hill, Team Deathmatch et Capture the Leader. Le tout sur quatres maps, avec personnages et customisations à débloquer. On sent qu'Epic a voulu peaufiner à fond son multijoueur pour offrir la meilleure expérience possible. Malheureusement, il y a du bon et du moins bon.

La partie multijoueur oppose donc deux équipes, avec cinq joueurs dans chaque. Le gameplay est toujours le même et utilise les mêmes bases, à coups de couvertures et de rushs violents sur les points chauds, en utlisant à bon escient le lancer et le fusil à pompe. Mais quelques petits ajouts viennent s'ajouter à tout ce qu'on connaît déja, avec plus ou moins de réussite. Tout d'abord, les exécutions ont fait l'objet d'un soin particulier, puisque chaque arme possède son propre "finish" lorsque l'ennemi est à terre. Evidemment, l'option n'est pas recommandable lorsque la zone n'est pas sécurisé, sous peine de voir un ennemi en profiter. Le multijoueur permettait de débloquer ces-dites exécutions en tuant suffisamment d'ennemis avec l'arme indiqué, ce qui donne une petite carotte pour forcer les joueurs à utiliser toutes les armes à leur disposition. Une bonne idée.

Pareil pour les customisations des armes, qui n'apportent au final pas grand chose, à part avoir un effet de feu sur ces flingues (ce qui rend le personnage encore plus visibile sur la carte). En ce qui concerne les mouvements des personnages, j'ai eu l'impression que l'animation a été accéléré, notamment sur les roulades, où les personnages se relèvent plus vite. L'inconvénient, c'est que les joueurs abusent de cette technique, et les combats à coups de pompes ressemblent souvent à des numéros de cirques. Quelques nouveautés sont par contre bienvenues, comme le coup de pied lorsqu'on saute un obstacle et qu'un ennemi est placé juste de l'autre côté. Ça permet d'éviter des combats de sourds où chaque joueur est de chaque côté d'un bloc de pierre sans se tirer dessus. Celui qui prend l'initiative aura donc l'avantage de sonner l'adversaire un court instant pour l'achever au Gnasher. Pareil pour les prises d'otages, on aura l'occasion de planter une grenade dans sa proie et de la lancer devant soi pour faire diversion. Efficace. Dernier point, la possibilité de se relever plus efficacement en tapotant la touche A.

En ce qui concerne les modes de jeux, quelques ajustements. Le KOH reste globalement le même, avec des points qui passent plus rapidement au bout d'un moment pour rajouter un peu de pression. Le décompte continue même si une équipe n'a pas capturé le point. Le Team Deathmatch est basé sur un système de vies, mais cette fois pour l'équipe. On sent qu'Epic a voulu resserrer les liens de l'équipe pour que celle-ci s'occuper des moins bons joueurs. Malheureusement, en combat avec des inconnus, c'est un peu chacun pour sa peau, et les plus mauvais sont plus pénalisants qu'autre chose... Pour ce qui est du Capture the Leader, Epic a eu la bonne idée de remplacer le VIP Ordi par un Leader joueur dans chaque équipe. Les joueurs doivent donc capturer le leader adverse tout en protégeant le leur. Rien n'empêche non plus un leader d'en capturer un autre. Le fait que celui-ci puisse enfin se défendre rajoute du dynamisme au combat, et c'est pas plus mal.

Pour ce qui est des maps, c'est globalement très bon. Et surtout bien plus varié que dans les précédents épisodes. Les niveaux ont pris des couleurs, et sont techniquement bluffantes, remplies de détails avec des textures impeccables. Trenches figure parmi mes préférés, se situant dans les tranchées d'un désert parfois recouvert d'une tempête de sable qui couvre la map pendant un laps de temps, ne laissant que les lueurs de soleil traverser la poussière tandis que la corne de brume retentit pour prévenir du danger imminent. Une chouette ambiance. Old Town est aussi excellente, situé dans un petit village remplis d'étalages de fruits et de légumes, mais aussi de poules pour les amis des animaux. Avec son petit côté méditérannéen, Old Town est franchement dépaysant, et fait du bien après tout ces paysages de désolations des autres épisodes. Trashball se résumé à un terrain de sport, le fameux Trashball que loue Cole pendant les autres jeux. Sympathique et bien fichu, on peut même faire tomber le panneau des points pour écraser les plus malchanceux. Checkout est une légère déception. Petite et efficace pour des combats serrés, la taille du niveau donne des vrais coups de putes, les ennemis réaparaissant trop souvent derrière nous sans qu'on puisse faire grand chose.

Pour ce qui est des armes, c'est nettement plus mitigé. On a toujours les armes classiques: le lancer et sa tronçonneuse, le Gnasher qui n'a pas bougé et fait toujours beaucoup trop mal à moyenne portée, l'arc explosif, le fusil de sniper, Le scorcher, le Boomshot ou encore le flingue locuste. On notera donc l'arrivée du Retro Lancer, un nouveau fusil d'assaut moins précis que le lancer mais légèrement puissant. Mais surtout, afin de remplacer la tronçonneuse, le Retro bénéficie d'une sorte de baïonette. En laissant appuyer la touche B, le personnage va sprinter, fusil en avant, et empaler l'ennemi qui sera sur son chemin. Vraiment jouissif, l'arme a par contre du mal à bien réagir et une fois sur deux, on se retrouvera à foncer sur un ennemi, le toucher et lui faire un peu mal, et se retrouver en bouillie après que l'adversaire aura activer son fusil à pompe. Une lancer qui n'a pas l'air de se déclencher comme il faut. Mais la véritable plaie, c'est le Sawed-Off. Ce fusil à pompe est utilisable dès le début, en remplacement du Gnasher, avec peu de munitons et un gros temps de rechargement, mais c'est encore plus puissant que le Gnasher, et un coup à bout portant et synonyme de mort instantané. Du coup, une grosse partie des joueurs l'utilisent beaucoup trop, et sur des maps de KOH, c'est un tue-jeu incroyable, qui rendent les parties écoeurantes. Certains joueurs n'hésitent même plus et attendent simplement que l'adversaire rentre en contact avec eux pour tirer sur la gâchette sans avoir besoin de viser. D'autres même rushent sur la position des ennemis pour les éclater avant de repartir. Il y a donc un vrai problème de réequilibrage, et l'arme ne devrait pas être disponible dès le départ, mais plutôt comme une arme à ramasser sur la map.

En ce qui concerne les autres armes, on trouve le One-Shot, un fusil sniper à transporter comme une sulfateuse et qui permet d'exploser un ennemi en un seul coup. Sauf que les ennemis entendent le bruit et voit la trajectoire de l'arme et peuvent donc réagir en conséquence. Une arme redoutable. Le Digger Launcher, quand à lui, largue un missile souterrain qui peut passer en dessous des couvertures pour sauter près de l'ennemi et exploser. Beaucoup trop efficace, avec un champ d'action vraiment trop grand, l'utilisation de cette arme en KOH est abonimable, une seule munition peut nettoyer une position ennemi sur un point à capturer. De même que la Grenade Frag, qui a l'air d'avoir augmenter sa portée de manière impressionnante. On trouve aussi la grenade incendiaire, trop puissante elle aussi, car elle tue instantanément les ennemis suffisamment proche du point d'impact. La béta est donc l'occasion de constater qu'un équilibrage des armes est vraiment nécessaire, surtout sur les nouvelles, avec des fusil à pompes toujours beaucoup trop puissants. Ce qui donne parfois des combats où les joueurs n'utilisent que le Gnasher ou le nouveau pompe, même à moyenne portée.

Ce déséquilibre constaté joue de manière variable sur les parties. Lorsque les joueurs utilisent ces déséquilibres à leur avantage, ça donne des parties écoeurantes, où les adversaires rushent sans cesse et les explosent à coups de pompes, en plantant des frags grenades où ils peuvent. Le signal sonore n'y fait rien, la portée de la grenade est trop grande. En revanche, une équipe adverse avec un minimum de faire-play et un bon niveau donne des parties bien dynamiques et ultra riches. J'ai heureusement constaté que la qualité des parties allaient dans le bon sens au fil des semaines, les joueurs préférant jouer le jeu plutôt que jouer pour gagner. Le mode Capture the Leader ne deviendra intéressante que si tous les joueurs se concentrent sur leurs objectifs plutôt que sur les frags. Malgré ça, on y revient avec plaisir et j'espère sincèrement que cette béta sera l'occasion pour Epic de régler ces gros problèmes d'équilibre et de proposer une expérience réjouissante en multi. Mais la béta a au moins le privilège d'être plutôt bien fourni, avec toutes les armes utilisables et un gameplay que l'on peut tester au maximum. Mais surtout, faites quelque chose pour ce Sawed-Off.

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Carnets de route

J'avais déja fait un bilan il y a fort longtemps en 2010 où je répertoriais les petits choses qui m'avaient marqué durant les derniers mois. Je vais faire pareil tout en élargissant la vision un peu plus et la porter sur la culture geek en général. Pëtit tour d'horizon:

LE MULTI D'ASSASSIN'S CREED BROTHERHOOD
( Le multijoueur rafraîchissant du moment )

La petite surprise de cet épisode. Je n'ai pas eu l'occasion de revenir sur ce Brotherhood alors qu'il fait office pour moi de meilleur volet de la série, réussissant à améliorer un peu plus le gameplay de l'épisode 2 qui était déja très bon. Le solo n'a vraiment rien à envier aux autres épisodes et m'a passionné de bout en bout, tout en continuant ce trip d'assassin, que je ne retrouve pas ailleurs. Mais la réalisation commence à vraiment dater, et l'annonce d'un Revelations continuant l'histoire d'Ezio n'est franchement pas pour me rassurer, même si je sucomberai sûrement.

Mais la grosse surprise de cet épisode est sans nul doute la partie multijoueur. Il y avait longtemps qu'un multijoueur ne m'avait pas emballé autant. Le principe d'assassinat planqué dans une map remplis de PNJ avec le même skin que les adversaires est véritablement génial et rend les parties vraiment tendues. Il y a tout ce qu'on fait en solo, et les tactiques de fourbes sont légions et rendent ce multi extrêmement rafraîchissant, dans une ère où le multi consiste souvent à se foutre sur la tronche directement, sans préavis. Ici, tout est plus subtil et les adversaires jouent souvent le jeu, sans foncer dans le tas au risque de gâcher le plaisir de la partie. En plus de ça, Ubisoft surprend en proposant plusieurs maps gratuites mais aussi une extension payante mais généreux en contenu. Un must have.

 

COMMUNITY, MODERN FAMILY, BREAKING IN
( Les séries comiques du moment )

Les comédies, sitcoms ou autres séries US qui font poiler n'ont pas fait légion ces dernières années, trustés principalement par How i Met Your Mother et Big Bang Theory. Mais ces dernières commencent à s'essoufler et j'ai trouvé leurs remplaçants! Community, on en parle de plus en plus, et c'est très très bon. L'histoire d'un groupe d'études dont on suit leurs mésaventures dans un collège communautaire. C'est franchement drôle, blindé de références et superbement écrit. L'épisode du paint-ball est mémorable et les créateurs de la série ont eu la bonne idée de récidiver cette année avec un autre épisode paint-ball mais du côté du western, avec un guest star un Sawyer qui quitte Lost pour retrouver des santiags.

Modern Family quand à elle conte les mésaventures de trois familles qui en forme une seule, et qui vive au jour le jour leur désagrément. La constitution de la famille est plutôt original et ça entraîne des situations vraiment drôles et tordantes, avec un Phil Dunphy déja culte. En plus de ça, son côté moderne a le mérite de partir de clichés un peu grotesques et d'en faire de vrais personnages bien écrits. Quand à Breaking In, c'est tout nouveau (seulement 4 épisodes), ça raconte les mésaventures d'une agence de sécurité chargé de faire des casses pour justement tester la sécurité. C'est bien fendard, il y a un petit côté Chuck pour cet aspect un peu geek mais sans tomber dans le piège de la mièvrerie. Et puis il y a surtout un Christian Slater bien déchaîné n'hésitant pas à faire référence à Higlander, et quelques guest assez surprenantes...

 

DRAGON'S DOGMA
( "Le truc que tout le monde a l'air de kiffer mais qui me passe par-dessus la jambe" du moment )

Voilà, Capcom est décidemment rentré dans l'Occident. Je parle de Dragon's Dogma mais j'aurais très bien pu parler de tout le line-up du Captivate 2011. Mis à part un Asura's Wrath qui a l'air un poil plus original mais pas trop, tout le reste fait dans la repompe et dans le réchauffé pur et dur. Aucune grosse prise de risque donc. On a du Resident Evil à en crever, avec un Mercenaries qui pompe son concept d'un simple mode de jeu des anciens épisodes, déja pas original à la base, et un Operation Racoon City qui revient dans la mythique ville de la saga alors qu'on pensait en avoir fait définttivement le tour. Mais les reboots ont la côte et Capcom propose de réecrire cette page importante de l'histoire de la saga à votre manière, avec un Left 4 Dead-like. Mouais.

On passe vite le cross over entre Street Fighter et Tekken, qui ressemble énormément à une énième itération de SFIV mais avec les persos de Tekken en bonus et un Dead Rising 2: Off The Record qui ressemble beaucoup trop à un add-on. Mais la palme revient à Dragon's Dogma, une nouvelle IP, qui m'a franchement refroidi tellement l'univers manque cruellement de personnalité et d'originalité: encore de l'héroïc fantasy, encore de la magie, encore des dragons. On peut très bien dire la même des jeux de guerre. Et c'est d'ailleurs le cas. Mais Capcom nous lance une nouvelle licence avec un design tellement occidental qu'on croirait un RPG de base qui sort sur PC...

 

DE BLOB 2
( La madeleine du moment )

De Blob 2, c'était un peu le petit trip perso, que j'ai fait comme ça, tranquillou, sans trop me poser des questions. Après avoir fini le jeu de fond en comble, je me suis rendu compte qu'en fait, c'était vachement sympa. Ayant lu les tests j'avais peur que la répétitivé prenne le dessus (sans avoir fait le premier). Mais au final, le jeu fait son effet, et même si les objectifs ne sont pas exceptionnels, on s'amusait: on rebondit contre les méchants, on peint les murs, on fait repousser des palmiers, tout ça accompagné d'une petite musique qui s'enrichit au fur et à mesure qu'on redonne le sourire à la ville. Ça respire la bonne humeur et ça fait du bien.

Mais ce qui m'a grandement marqué, c'est ce sentiment d'être revenu à une époque où je jouais énormément à ces jeux d'aventures gamins, comme Spyro ou Croc. C'est complètement dans le même style: ce mélange de plate-forme, d'aventures avec quelques cachettes à la clé et ces petits univers à explorer hauts en couleurs. De Blob 2, c'est exactement ça. C'est super facile comme jeu, n'importe qui peut le terminer très facilement mais c'est cette absence d'obstacles qui fait que la progression reste super fluide et permet de faire le jeu en se laissant porter par le trip des couleurs et de la musique. Une bonne surprise.

 

FAST FIVE, 127 HEURES, RANGO, BLACK SWAN
( Les films coups de coeur du moment... et les autres )

On est passé en ce début d'année par la période Oscar, et cette année la pêche a été plutôt bonne, entre un 127 heures à la réalisation époustouflante et un James Franco vraiment bon et un Black Swan véritablement envoûtant, les films de cette année ont permis d'avoir une sélection vraiment éclectique et plaisante. Du côté des déceptions, c'est Sucker Punch qui emporte la palme, proposant quelque chose qui aurait pu être excellent mais au final incroyablement maladroit.

En terme de film d'animations, Rango m'a complètement bluffé, par son histoire, sa réalisation de haute volée et sa technique juste hallucinante, alors que Rio m'a juste complètement fait chié. Les deux extrêmes, en somme. Et puis je noterais la récente surprise, en l'occurence Fast Five qui m' a fait retrouvé les joies du film d'action bien foutu et bien réalisé, et qui l'est encore plus après avoir tenté juste après le Fast and Furious 4, qui lui est incroyablement naze, pourtant par le même réalisateur. Comme quoi, tout arrive...

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Carnets de route

La série des God of War est très particulière à mes yeux puisqu'elle n'a jamais éveillé une passion de tous les instants. J'apprécie les épisodes parce que la mythologie grecque me fait de l'oeil et que l'action y est complètement folle, c'est toujours impressionnant d'être au coeur d'une action incroyablement dantesque. Il suffit de jouer l'introduction du troisième épisode pour s'en rendre compte. Mais j'ai toujours eu l'impression que la série était largement sur-estimé. Le personnage de Kratos n'est vraiment pas attachant: toujours en colère, égoïste et n'éprouvant que très peu d'empathie, mis à part peut-être la fin du 3, et encore. En plus de ça, le gameplay commence vraiment à sentir le vieux surtout après un Bayonetta qui lui a gentiment mis une baffe dans la tronche, et l'impression que les développeurs se servent de la mythologie grecque simplement pour en faire les victimes de Kratos, qui a décimé à lui tout seul la quasi totalité des mythes et légendes grecques en l'espace de cinq épisodes.

Du coup, j'en viens parfois à douter du respect des développeurs pour la mythologie grecque tellement ils prennent cher, avec l'impression de faire ça pour faire plaisir aux fans: arracher la tête d'Hélios à mains nues, faire jaillir les tripes des centaures, la série n'avait pas forcément besoin de ça et s'en passait d'ailleurs très bien sur les deux premiers épisodes. Mais revenons à cet épisode PSP, acheté lors d'une promo printanière. Je dois avouer avoir été énormément déçu par Chains of Olympus, incroyablement redondant et chiant, avec une diversité des décors minimalistes. Aussi surprenant que cela puisse paraître, Ghost of Sparta est tout l'inverse. J'irais même jusqu'à dire que ça en devient mon épisode préféré, même devant God of War 3 que tout le monde adule.

God of War 3 avait le gros défaut d'avoir un rythme incroyablement inégal. Le jeu commence sur les chapeaux de roues avec une première heure dantesque qui restera probablement dans les mémoires, avant de retomber comme un soufflet pour ensuite revenir de plus belle avec le titan Cronos, de redescendre encore un peu avant l'affrontement final. C'est peut-être un peu réducteur et certains passages (notamment les boss comme Hades) sont quand même hautement sympathiques, mais le défaut est là: les développeurs ont tellement mis la barre haut au début du jeu que le reste paraît incroyablement fade. Et j'ai trouvé le rythme bien mieux maîtrisé dans ce Ghost of Sparta. Certes, ce n'est jamais aussi impressionnant que les grandes scènes choc de GoW 3, mais c'est au moins au même niveau très souvent, avec de jolies pics de séquences franchement plaisantes à faire, comme cette scène au coeur du volcan de l'Atlantide ou le combat contre Erinyes. Le jeu ne va jamais plus haut que ce qu'il devrait faire, et reste sur ce qu'il fait de mieux.

En plus de ça, la variété des décors est un véritable régal, sublimé par une technique absolument irréprochable. C'est bien simple, c'est probablement ce qui se fait de mieux sur la console, aussi bien techniquement qu'artistiquement, avec des paysages absolument magnifiques (notamment à Atlantide). Et Kratos aura l'occasion de traverser bon nombre de paysages, d'un volcan aux montagnes enneigés, en passant par des temples englouties ou des rocheuses escarpées. On notera même un court passage à Sparte, assez surprenant dans la série, mais qui en profite pour montrer l'aura qui entoure Kratos vis-à-vis de son peuple. Un des meilleurs passages du jeu.

Car l'histoire de cet épisode se situe juste après le premier, après avoir vaincu Arès. Kratos découvre alors l'existence de son frère, Deimos, enfermé depuis l'enfance par Thanatos, le grand vilain de cette histoire. Comme toujours, l'histoire n'est franchement pas le point fort de la série, se contentant de mettre en rogne ce bon vieux Kratos pour avoir une bonne raison de botter le cul aux dieux. On croisera donc quelques unes des figures que le héros n'a pas encore eu l'occasion d'éclater à coup de pompes, comme Thanatos donc, mais aussi le roi Midas ou la créature Scylla. C'est toujours rigolo de voir ces légendes mythologiques même si on sait très bien comment elles finiront, et même si la cohérence de l'univers est toujours aussi douteuse.

Niveau gameplay, rien de bien neuf, comme d'habitude finalement. On notera le retour de la lance et du bouclier de Sparte, toujours sympathiques à utiliser, mais aussi d'une nouvelle jauge en-dessous des deux autres, une barre de feu. Kratos aura la possibilité dans cet épisode d'enflammer ces lames afin de briser les armures des plus résistants ou même de placer des pastilles explosives en usant d'attaques plus puissantes. La jauge se restaurant automatiquement, on ne s'en prive pas et ça permet de varier les plaisirs. Les autres artefacts se résumeront à une magie qui permet d'électriser les ennemis, une autre qui créer une sorte de vortex causant des dégâts, et enfin une sorte de chaîne gelant les ennemis. Rien de flamboyant sous le soleil, mais de toute façon, la saga n'a jamais réussi à véritablement innover. On notera quand même des phases sous-marines plus présentes et plutôt sympas.

Ghost of Sparta n'innove rien dans la série. Malgré tout, son rythme bien mieux maîtrisé couplé à sa durée de vie plus faible (5-6 heures, finalement classique pour un jeu portable) donne un jeu bien dense qui regroupe tout ce qui fonctionne le mieux dans la série. Même God of War 3 n'avait pas réussi à me procurer autant de fun sur toute sa longueur. Ghost of Sparta est le plus sous-estimé de la série, et c'est bien dommage.

Ghost of Sparta en trois lignes, c'est:

- vraiment fun à jouer, avec son lot de séquences superbement mis en scène. Mais jamais trop.
- l'occasion de faire un tour à Atlantide avant que Kratos ne mette son grain de sel.
- aussi l'occasion de voir que Deimos, il ne sert pas à grand chose dans la saga.

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God of War : Ghost of Sparta
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Outland, le dernier bébé de Housemarque (Dead Nation, entre autres) est sorti hier, dans l'indifférence générale. Même Ubisoft a l'air de l'avoir zappé, balançant un trailer de lancement pour ceux qui veulent. Personnellement, je l'attendais pas plus que ça, et je me souvenais même plus qu'il sortait hier, c'est pour dire l'engouement autour de ce jeu. Ce qui est fort dommage, vu qu'il mérite largement la chandelle. Après un test de la version d'essai, j'ai été complètement sous le charme de ce titre, que je pourrais décrire comme un mélange entre Castlevania et Ikaruga. Un mélange improbable mais qui marche du tonnerre.

Déja, graphiquement, c'est enchanteur. Alors certes, depuis Limbo, la mode du "silhouettage" donne un certain cachet, mais ici, c'est incroyablement détaillé et les couleurs foisonnent de partout, avec certains petits passages lumineux vraiment magnifiques. Tout ça agrémenté d'un effet parallax vraiment bien fichu, et de légères mais notables interactions avec le décor. En plus de ça, c'est vraiment maniable: le personnage répond fichtrement bien aux commandes, saute et court fort bien. C'est nerveux, et même lorsque l'on récupère l'épée, on se rend compte que les combats sont aussi dynamiques, avec des coups normaux, des uppercuts et des coups bas. Là où j'en suis, j'ai déja débloqué d'autres capacités comme une frappe au sol ou encore une glissade, la palette de mouvements s'étoffera au fur et à mesure.

On en vient à la partie Ikaruga: le personnage a la capacité de passer d'un mode bleu à un mode rouge quand il veut (mais pas tout de suite dans le jeu). Comme dans Ikaruga, ça lui permet de se protéger des pièges adverses de la même couleur que lui, mais aussi d'attaquer les ennemis aux couleurs inverses. Du coup, même les pièges sont dans un style "maniac shooter", avec plein de petites pastilles de couleurs qu'il faut éviter. Ça ajoute une petite dose de dextérité, et comme le personnage peut en plus rebondir sur les murs, la plate-forme joue ici un rôle primordial. Le jeu vous donne aussi la possibilité d'explorer les environs pour trouver des pièces ou autres bonus qui font évoluer le personnage. C'est complet, précis, et franchement fun à jouer.

Pour le moment, je suis complètement sous le charme, et le jeu a l'air plutôt long (deux petites heures sur le premier monde et un boss, et j'ai l'impression qu'il y en a facile cinq). Si vous avez les deux consoles et que la maintenance du PSN vous désespère, allez sur le XBLA, pour 800 petits points, vous aurez un excellent petit jeu qui a l'air de passer inaperçu. Et c'est fort dommage.

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Outland
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Portal premier du nom est probablement ce qui est arrivé de mieux au FPS, en lui apportant une dimension réflexion insoupçonné, basé sur un principe de portails très simple et permettant d'installer une logique de gameplay basé sur la gravité et la logique. Partant de ce postulat, Valve a privilégié le concept d'une petite équipe pour concevoir ce jeu intégré à l'Orange Box comme petit jeu bonus mais qui se révéla bien plus. Quelques anées plus tard, Valve intègre une légère suite dans la fin du premier volet, ce qui annonce la mise en chantier du second opus.

Cette fin alternative trouvera son explication notamment dans le comic Lab Rat (ici en VF) qui fait le lien entre le premier et le second volet, et dont certaines découvertes dans le second épisode feront référence au comic. Valve continuera sa campagne de marketing originale en lançant le pack Potato Sack, intégrant plusieurs jeux indépendants connus et reconnus pour une somme modique. Quelques semaines plus tard, des utilisateurs découvrent une mystérieuse chasse au trésor basé sur des patates, présentent directement dans les jeux du pack sous différentes formes (la patate n'est d'ailleurs pas anodine à l'histoire de Portal 2). Les fanboys s'activent et découvrent un lien avec Portal 2, avec artworks, musiques et bonus à la clé, en allant chercher dans les jeux ou directement IRL à certaines adresses. Un peu plus tard, Valve lance une page pour indiquer la possibilité d'avancer la sortie du jeu, à condition de jouer suffisamment aux jeux du pack. Volonté de créer le buzz ou occasion de se faire un peu plus d'argent en forçant le fanboy à acheter le pack de jeux? Toujours est-il qu'on ne peut reprocher l'originalité de cette opération, qui a su faire parler d'elle sur la toile et de contribuer au succès de Portal 2...

Le jeu reprend peu après la fin du premier: vous avez vaincu GLaDOS, mais vous êtes encore dans les labos d'Aperture Science. Vous vous réveillé d'un sommeil cryogénique, et un certain Weathley vous aide à vous en sortir en vous guidant pour vous échapper. Malheureusement, tout n'est pas aussi simple, et un malheureux imprévu réveille une vieille amie... Le premier jeu se finissait relativement rapidement, le second se devait d'être plus long. On a donc une histoire qui peut être découpé en trois grands actes, chacun bénéficiant de son ambiance et de son humour. Weathley se révèle être hilarant mais un peu idiot sur les bords, tandis que GLaDOS joue encore plus avec son côté cynique.

Vu que dans Portal 1 elle cherchait juste à tester son cobaye sans chercher à l'atteindre directement, ici, le fait que vous l'ayez assassiné la rend encore plus désagréable, et n'hésite pas à jouer su sarcasme pour notre plus grand bonheur. C'est drôle, elle balance des vannes subtiles mais géniales, souvent basé sur un imaginaire embonpoint ("Vous avez la grâce d'un aigle... un aigle pilotant un dirigeable"), associé à cette voix synthétique qui contribue à cet humour ravageur. A ce propos, la VF est toujours aussi excellente, et les quelques voix qui s'occupent des dialogues sont vraiment excellents. Tout comme la narration, un modèle du genre, qui lorgne du côté d'Half-Life 2 en vous proposant de vivre l'aventure sans temps morts avec un sens du rythme excellent.

J'ai entraperçu aussi quelques critiques sur le regret d'avoir une histoire qui explique beaucoup trop de choses par rapport au premier, où tout était beaucoup plus subtil et plus mystérieux. Personnellement, ça ne m'a pas gêné plus que ça. Déja, le succès du premier a forcé le second à adopter une narration peut-être plus classique dans son déroulement. Ensuite, parce qu'un autre épisode où on garde encore du mystère, beaucoup de personnes auraient aussitôt reprocher au jeu de ne pas apporter de réponses par rapport à l'épisode original. Après, l'histoire reste quand même remplie de subtilités et de petits détails qui récompenseront les plus explorateurs d'entre vous, et est vraiment accrocheuse, même si elle reste parfois un peu décousue. On sent que les grosses sessions de salles de tests sont des passages de casse-tête, agrémentés par moments de séquences où on découvre l'envers du décor, et où l'histoire avance beaucoup plus.

En ce qui concerne le gameplay, rien à redire de ce côté, c'est toujours aussi génial. Le level design est toujours aussi fabuleux et intelligent et reste un modèle du genre. Les apports de gameplay, en plus du concept des portails, apportent réellement et donnent une nouvelle dimension. On trouve des plaques de rebonds qui permettent de faire sauter le personnage dans une direction, des ponts d'énergie que l'on peut faire passer dans les portails, des gels de couleurs différents aux propriétés diverses - bleu pour le rebond, orange pour la vitesse, blanc pour faire une surface de portail - ou encore des halos d'excursions qui permettent de léviter dans une direction précise. Ajoutez à ça des tourelles, des cubes et des lasers redoutables, et on a véritablement de quoi faire pour créer des casse-têtes toujours aussi délirants. Mais dans une autre mesure, plus simple que le premier.

En effet, l'apport de ces mécaniques de gameplay est autant une qualité qu'un défaut. Le jeu permet au joueur de se familiariser au gameplay en enchaînant les casse-têtes les utilisant à la suite. Ils évoluent donc en difficulté au fur et à mesure pour habituer le joueur à leur contrôle. Sauf qu'au moment où ça commence à devenir difficile, le jeu introduit une nouvelle mécanique et retourne à la base pour faire le même cheminement. Les deux derniers chapitres sont plus difficiles car les casse-têtes utilisent par contre plusieurs mécaniques à la fois, mais dans l'ensemble, le titre est plus varié mais moins difficile, car les mécaniques de gameplay laissent la place à une autre lorsque le jeu commence à devenir compliqué. Volonté d'élargir le public ou souhait d'apporter le maximum de nouveautés, en tout cas, ça n'empêche pas le jeu d'être très très fun, et se parcourt assez vite (en tout cas pour le solo).

On a donc un solo au rythme impeccable et aux nouveautés de gameplay tout aussi géniales les unes que les autres, mais un peu plus facile que le premier. Ce qui est bien aussi pour les néophytes malgré tout. Quand au coop, il n'est pas en reste non plus. Comportant quatre parcours de base, plus des cachés, le jeu propose avant toute chose un étalonnage de façon à habituer les joueurs aux commandes et aux mécaniques de coopération. Les salles de test sont tout aussi ingénieuses que le solo, tandis que chacun de joueurs pourra placer deux portails chacun, ce qui en fait quatre au total, à utiliser intelligemment. Plein de petits modules vous permettront de communiquer plus facilement avec votre partenaire, comme un bouton pour indiquer à l'autre qu'il peut placer un portail ici. Ou encore des outils pour indiquer où regarder, où aller, et un bénéfique compte à rebours qui s'affiche sur les deux écrans, pour les actions simultanés. Vraiment pratique. Sur ce coup, Valve a vraiment pensé à tout et offre une campagne coop au moins aussi bien pensé que le solo. Ajoutez à ça GLaDOS qui ne résiste pas à l'envie de vous comparer aux humains ou qui sème la zizanie en privilégiant l'un ou l'autre robot pour des raisons complètement idiotes, et vous aurez en plus un humour toujours aussi irrésistible.

Avec un solo ravageur, frais et drôle (comportant un des plus mémorables finales que j'ai pu voir) et un coop qui est au moins aussi réussi, Portal 2 est clairement au-delà de toutes espérances. Valve a réussi à capitaliser sur ce qui faisait son succès (l'humour, le level design, les mécaniques de gameplay originales) et nous offre un jeu incroyable qui figure déja parmi mes coups de coeurs de cette année. Ce n'est pas très original, mais il faut avouer qu'il le vaut bien.

"Je ne suis pas comme les autres!"

Portal 2, en trois lignes, c'est:

- Weathley et GLaDOS, le couple de personnages le plus drôle de cette année.
- très marrant quand son pote saute dans un portail d'entrée et qu'au dernier moment, on change le portail de sortie vers la fosse.
- un final juste génial.

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Portal 2
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Profitant d'une petite promo sympathique pour Pâques, j'ai eu l'occasion de faire Crysis 2 sur PC. Vraiment perplexe face au changement radical d'ambiance par rapport au premier et à ce sacrifice technique au profit des consoles, j'ai donc lancé la campagne solo avec une petite apppréhension. Je ne m'attarderai pas sur le mode multijoueur, vraiment classique et faisant la part belle aux affrontements nerveux mais loin d'être dantesques pour autant. Un multi qui offre le minimum syndical, avec toute la clique des niveaux à passer et des bonus à débloquer, une recette normale de nos jours.

Dans un New York sous l'attaque de belliqueux aliens, vous êtes Alcatraz, un marine faisant partie d'un groupe chargé de trouver deux personnes importantes et essentielles pour contrer l'attaque alien: un certain Nathan Gould, scientifique de son état, et Prophet, que les joueurs du premier Crysis connaissent bien, et qui possède une nano-combinaison aux pouvoirs plus mystérieux qu'il n'y paraît. Autant le dire tout de suite, mis à part Prophet, la combinaison et certaines évocations des évènements avec des personnages ayant des liens assez légers, le lien avec le premier Crysis n'est pas franchement évident. Certes, Prophet est de retour, mais même les aliens ont l'air bien différents de ceux qu'on affrontait dans le premier. On a l'impression que Crytek veut lancer la licence avec cet épisode, en proposant une histoire que les néophytes comprendront à coup sûr... Le héros du premier épisode est donc complètement absent, sans indices sur ce qui aurait pu lui arriver.

La trame scénaristique tout au long de cet épisode va me permettre de discuter de toute la campagne marketing de Crytek autour du jeu. Comme certains le savent, Crytek n'a pas hésité à balancer quelques arguments en faveur de son nouveau bébé, en promettant monts et merveilles et en assurant au monde entier que l'expérience sera quelque chose d'unique. A commencer par le scénariste du jeu, l'illustre Richard Morgan, à l'origine de plusieurs romans de SF dont Carbone Modifié. L'auteur n'a pas hésité lors de quelques interviews à balancer des choses du genre:

"Il s'agissait d'un énorme retour en arrière en comparaison de CoD4 (à propos de Modern Warfare 2). Quand j'y jouais je me disais "Mon Dieu les gars, qu'est ce que vous avez fait ? Vous n'avez rien amélioré. L'histoire est pire et le jeu ne tient pas réellement debout, c'est juste un tas de missions."

"La raison pour laquelle cette histoire ne fonctionne pas (à propos d'Halo) n'a rien à voir avec le fait qu'on ne voit jamais le visage de Master Chief, cela tient davantage à des répliques du genre "Okay... Je vais grimper là-haut et tuer ces mecs". Halo est bourré d'archétypes de personnages merdiques."

Bon. J'espère sincèrement que le gars a déclaré ça avant d'avoir écrit son scénar', parce que le sien pour Crysis 2 ne fait pas vraiment figure d'exemple: archétypes militaires, histoire pas toujours super cohérente, rebondissements maladroits... L'histoire de Crysis 2 est ponctué de maladresses en tout genre, qui ne fera sûrement pas date. Et ça fait encore plus mal quand on lit les déclarations du gars à l'origine de l'histoire, qui n'avait pas intérêt à se foirer et qui est tombé en plein dans le piège de l'égo surdimensionné. Pire encore, le mutisme du personnage principal est complètement foiré, l'histoire nous le rappelle beaucoup trop souvent: plusieurs fois dans le jeu on demande au héros "réponds, mais réponds! Tu es là??", alors qu'évidemment il ne répondra pas, il est muet. Navrant. La mise en scène, quand à elle, est souvent très impressionnante, mais le minimalisme de la bande-son dans ces moments réduisent l'impact de ces séquences.

Passons maintenant en termes techniques. Ici, c'est beaucoup plus flou. D'abord parce que, toujours dans la campagne marketing, les producteurs nous affirmaient alors avoir développe, je cite, "les meilleurs graphismes jamais vus dans toute l'histoire du jeu vidéo". Concrètement, ce n'est pas le cas, le jeu comporte quelques petits coquilles comme des textures un peu légères par endroits ou autres petits points noirs. Et surtout, à trop vouloir copier Halo, on reprend aussi ses designs horribles pour ses aliens. Malgré tout, il faut reconnaître que le jeu est clairement dans le haut du panier, surtout sur PC. Là où Crytek a par contre brillamment joué son jeu, c'est dans le multi-plateformes.

Beaucoup de joueurs se sont plaint de cet aspect, que le fait de prévoir un jeu sur consoles a considérablement réduit les ambitions techniques de Crytek sur PC. Ça c'est certain. Mais dans une autre logique, cette contrainte leur a permis de maximiser les performances. Résultat: sur mon PC qui commence à bien viellir, Crysis premier du nom tournait difficilement, sans être au max de ses performances. Toujours sur cette même machine, Crysis 2 tourne presque à plein régime avec une fluidité exceptionnelle, avec des graphismes certes moins jolis, mais pas si éloignés du premier opus, surtout quand on reste dans les décors urbains. Ce que Crysis 2 perd en ambitions techniques (jungle à perte de vue, interactions avec la végétation), il le gagne en performance et en optimisation. Pendant le jeu, j'ai vraiment été content de ce choix, et d'avoir trouvé une alternative entre performance et technique. Ce qui m'a permis de profiter de jolis graphismes blindés d'effets en tout genre, tout en profitant d'un confort optimal. Les gars de Crytek ont donc quand même fait un excellent boulot avec cette version PC.

Tournons-nous maintenant vers le gameplay. Après un premier épisode privilégiant la liberté quasi totale (sur la première moitié du jeu) en proposant au joueur d'utiliser sa propre manière d'appréhender une situation, le deuxième épisode opte pour une progression beaucoup plus dirigiste. Mais en apparence. Parce que même avec toute la liberté qu'on avait, on était quand même obligé de suivre un chemin dans Crysis 1, certes très vaste, mais ce n'était pas un jeu bac à sables. Le deuxième opus offre la même approche, avec néamoins un espace beaucoup plus réduit, environnement urbain oblige. Mais le level design de cet opus est clairement une prouesse. Chaque situation de combat se retrouve posé dans une sorte d'arène. La combinaison vous propose alors plusieurs alternatives, signalés par des logos jaunes et affublés d'une option: furtivité, utiliser, prendre à revers... Certaines options sont par contre relativement vague (un "esquiver" m'a fait redescendre tout au début du niveau, sans vraiment me l'informer...), mais propose plusieurs façons d'appréhender des situations. Vous pouvez même "locker" les ennemis, les emplacements d'armes ou les objets d'interactions. Bien sûr, c'est désactivable, et aucunement obligatoire, à vous d'en faire ce que bon vous semble.

Et c'est là, la force de Crysis 2 par rapport aux autres FPS. Vous pourrez évidemment y aller comme un bourrin, mais vous passerez à côté de ce qui fait le sel du jeu. Les combats sont nerveux et vous force à alterner les modes de combinaison, à savoir armure et invisibilité. Il faut gérer du mieux que vous pouvez l'énergie de votre combinaison, en sachant qu'un coup de feu alors que vous êtes invisible désactive le mode et vide complètement l'énergie de l'armure, vous rendant vulnérable. Rien ne vous empêche d'y aller discrètement et d'éliminer les ennemis un par un, en sachant qu'ils ont la possibilité d'appeler du renfort. Tout se joue très vite, mais les capacités de la combinaison vous donne souvent l'occasion de reprendre votre souffle pour analyer les nouvelles situations. Pour peu que vous tentiez la chose, les combats se révèlent bien plus intéressants que dans la majorité des FPS. Si par contre vous optez pour une approche frontale et classique, le jeu risque de vous décevoir énormément.

En ce qui concerne le changement de combinaison, le passage de quatres à trois modes dont un passif, il était essentiel par rapport au changement d'environnements. Plus nerveux, plus petites, ces possibilités vous permettent de vous concentrer sur deux modes de combinaisons, tandis que le mode de puissance passif se traduit par le sprint, la stabilisation de tir, le saut boosté ou les interactions avec les gros objets comme les voitures. Ça permet d'éviter de changer trop souvent pour de petites actions et se couplent avec les deux autres modes très facilement. Ce qu'on perd en possibilités, on gagne en précision et en fluidité. Petit bémol: le saut boosté n'est pas des plus pratiques vu qu'il faut charger un certain temps avant que le saut ne se déclenche, alors qu'avant, le saut se déclenché quand on relâché le bouton. Du coup, ça force à anticiper le mouvement juste avant de sauter, et ce n'est pas très instinctif au début.

Cette approche en arène a pour effet sur le jeu d'être énormément décousue. Le jeu met donc l'accent sur ces situations que l'on voit approcher à chaque fois que la combinaison indique que des approches tactiques sotn disponibles. On sait alors qu'on arrive dans une arène. Par contre, le jeu vous offre aussi la possibilité d'esquiver complètement l'affrontement quand c'est possible. On peut donc très bien éviter un bon tiers des combats en se faufilant furtivement en évitant les ennemis. Mais on perd évidemment une grosse partie du jeu. Quand aux environnements, malgré l'aspect urbain de la chose, ils ont le mérite d'être plutôt varié, passant agréablement des vieux quartiers aux rues entourés de gratte-ciels, en passant par des monuments connus comme Bryant Park, Central Station, Times Square et même un final à Central Park comme vous ne l'avez jamais vu, et qui est plutôt surprenant. Le level design est souvent très bon, et offre quelques pointes d'originalités comme un passage de combat en haut d'un building coincé dans un autre qui vient de s'écrouler. Quelques passages en intérieur viennent compléter le tableau et offre des combats beaucoup plus restreints mais néamoins intéressants.

En bref, Crysis 2, c'est pas si mal que ça. C'est même plutôt chouette. Il offre une intéressante alternative aux FPS classiques en proposant des combats nerveux et tactiques, pour peu qu'on y met du sien pour utiliser ce qu'on nous propose. Les possibilités y sont vraiment riches pour un jeu du genre. Seul bémol, une narration trop décousue, une histoire pas folichonne malgré une mise en scène impressionnante mais qui manque de patate, et un design alien pas fabuleux, l'empêchent d'atteindre le haut du podium, et se contente d'être un très bon FPS. Ce qui n'est déja pas si mal.

Crysis 2, en trois lignes, c'est:

- quand même très très joli.
- des gros morceaux de bravoure, comme ce combat sous la pluie au milieu de Times Square.
- New York sous l'invasion alien, avec un petit air de Cloverfield.

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Crysis 2
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Bioshock 2 n'est vraiment pas réputé pour ses DLC flamboyants. La plupart portent sur le multi dont plus personne ne joue, et le reste propose des mini-missions de protections de Petites Soeurs, pas franchement folichons. J'ai donc attaqué, avec pas mal de retard, cet Antre de Minerve, proposé pour 800 petits points Microsoft. 10 euros que je ne regrette pas tant ce DLC est une petite merveille, et un modèle pour les autres studios.

Car la véritable trouvaille (qui n'en est finalement pas une vu que c'est ce que devrait proposer tous les DLC solos) est de créer une mini-histoire, un petit scénario entièrement développé comme pourrait l'être le jeu original, avec que des lieux inédits ainsi que des petites trouvailles de gameplay bienvenus. L'histoire débute en 1968, vous êtes dans la peau d'un Protecteur de type Sigma, chargé par un mystérieux bonhomme, Porter, au magnifique timbre de voix puisque c'est le doubleur de Morgan Freeman (entre autre) qui officie, de trouver et de faire une copie du Penseur, un méga ordinateur qui gère toute la structure de Rapture, des robots aux systèmes électroniques. Bien entendu, un antagoniste, Wahl, va tout faire pour vous en empêcher. Les deux hommes sont à l'origine du projet du Penseur, et pas mal de journaux audios vous dévoileront les origines de cette situation.

Le scénario vous réserve quelques petites surprises croustillantes et arrive même à surprendre sur la fin, avec un twist final vraiment intéressant et tente de s'éloigner de son modèle de base pour proposer une approche différente. Et l'univers n'est pas en reste, puisque l'Antre de Minerve est baignée dans une délicieuse ambiance de science-fiction rétro du plus bel effet, avec ses gros calculateurs mélangés à des bibliothèques et des structures robotiques très vintage. J'ai même trouvé ces décors plus inspirés que ceux du second opus original, c'est pour dire!

En ce qui concerne le gameplay, on notera surtout l'ajout d'un nouveau plasmide, le Trou Noir, qui créera une sorte de vortex qui attirera tout ce qu'il y a autour pour une séquence "machine à laver". Très efficace et du plus bel effet, l'amélioration de ce plasmide ajoutera un peu d'acide pour parfaire le tout. En sus de ce pouvoir, vous aurez aussi un fusil laser plutôt efficace, avec munitions inflammables et explosives. Quelques plasmides passifs vous permettront aussi de réparer vos robots en utilisant de l'EVE ou autres capacités sympathiques. D'ailleurs, les robots volants ne sont plus forcément armés que de mitrailleuses, mais peuvent avoir des lance-roquettes, des lasers ou des chocs électriques. Pour pimenter vos combats, c'est toujours sympa!

Bref, ce DLC plutôt long (au moins 4-5 heures facile) est une merveille dans le genre, avec une ambiance extraordinaire et un rythme vraiment très bon. D'autant plus que l'obtention des armes se fait plus rapidement et de manière plus fluide, avec des améliorations que l'on trouve dorénavant sur place et non pas sur des distributeurs. Un excellent cru, bien surprenant comparé aux DLC précédents, et un modèle du genre, un vrai petit add-on de qualité que tout fan de Bioshock qui se respecte devrait tenter.

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Carnets de route

Que s'est-il passé? Bordel, il y a eu des accrochages entre les game designers ou sont-ils tout simplement trop occupés sur le troisième opus? Car ce dernier DLC pour les secondes aventures de Shepard est une honte à la série, une mini-aventure qui n'arrive même pas à la cheville des autres, encore moins celui du Courtier de l'Ombre qui était un véritable bonheur dans le genre: de la mise en scène, des choix "Masseffectiens", une réalisation de haute volée...

Là, c'est clairement tout l'inverse. L'histoire n'a même pas le temps de s'installer que déja tout est fini. Shepard est chargé par un de ses potes militaires d'aller libérer une scientifique persuadée de l'invasion imminente des Moissoneurs. Jusque-là tout va bien. Sauf que Bioware a choisi ce DLC comme prétexte d'ajouter une sorte de pont entre le second et le troisième épisode. Et le bât blesse, puisque Bioware joue uniquement la carte du scénario en avant-première, en étant d'une fainéantise hallucinante sur toute la durée du DLC (qui vous prendra environ une heure et demie): infiltration dans une prison pas transcendant (on passe dans le dos des gardes sans faire grand chose), une séquence de shoot pur (rien d'autre), une autre légèrement abusé par la suite, une mini séquence d'évasion qui a le mérite de placer la seule touche d'originalité du DLC (mais qui dure environ trente secondes) et enfin encore du shoot.

Laissez de côté les choix moraux des épisodes originaux, il y en a pas. Enfin si, il y en a un, mais quoi que vous fassiez, ça reviendra au même, puisque les conséquences n'apparaîtront que dans le Mass Effect 3, donc pas trop le choix. Et puis de toute façon ce choix est tellement mal amené que l'empathie que ça aurait dû provoquer est quasiment transparente. Ajoutez à ça une histoire franchement bâclée, avec un personnage qui aurait pu être diablement intéressant (la scientifique) mais qui au final est expédié beaucoup trop vite. Un très mauvais DLC qui a le malheur d'être limite obligatoire pour ceux qui veulent connaître quelques infos sur le troisième opus. Jouez sur ce coup marketing et en faire un DLC minable, c'est vraiment très très moche, messieurs de chez Bioware...

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Mass Effect 2 : Arrival
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