L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Deuxième salve du Summer of Arcade, From Dust faisait partie des jeux que j'attendais le plus. Un moteur de fluide impressionnant au service d'un concept original, voilà qui n'est pas pour me déplaire, surtout que le dernier qui a essayé de me vendre du fluide (sans mauvais jeux de mots), c'était Hydrophobia et il s'est bien planté...

From Dust est vendu comme le digne successeur d'un God Game (sans mauvais jeux de mots), et effectivement vous dirigez un Dieu, ou plutôt le Souffle, sorte d'esprit spirituel qui a le contrôle sur les éléments. Manette en mains, force est de constater que le jeu ressemble plus à un puzzle game où il vous faudra plus réfléchir que de répondre à tous les besoins de votre petit peuple. Toujours est-il que le principe est simple: vous avez la possibilité d'interagir avec les différents éléments des niveaux, que ce soit le sable, l'eau ou encore la lave. Votre petite tribu part sur les traces des Anciens et passent entre chaque niveau une porte qui conduit sur un territoire à priori inhospitalier. C'est donc à vous de les conduire vers l'emplacement de leur village, et de construire ce qu'il faut pour qu'il puisse aller de village en village et de les protéger contre les catastrophes naturels.

Car les cataclysmes, il y en a pas mal. Les principaux, les tsunamis ou les éruptions volcaniques, sont généralement signalés par un compte à rebours, histoire de vous mettre la pression pour mettre tout le monde à l'abri. On aura de temps en temps des déluges qui feront monter le niveau des eaux. Les villageois pourront alors récupérer deux emblèmes, symbolisés par des cerf-volants, qui seront attachés à chaque village et le protègera de l'eau ou du feu, empêchant de détruire les habitations. En ce qui concerne le gameplay, pour n'utiliserez que deux boutons: l'un pour prendre un élément, l'autre pour le déposer, en sachant que la quantité que vous pouvez prendre est limité. Mais chaque prise de village vous octroie un pouvoir spécifique, régénérable dans le temps, qui permet plusieurs choses. Vous pourrez par exemple figer l'eau pendant un temps limité, ce qui permet de créer un passage le temps où l'eau est stoppé. On pourra aussi l'évaporer, augmenter la quantité d'élément que l'on peut prendre, déposer de la terre illimité en temps limité ou encore absorber et détruire l'élément que l'on veut. Ces pouvoirs sont diablements utiles, et il faudra réfléchir à l'ordre de prise de village pour pouvoir gérer ce qui arrive en conséquence.

Ainsi, chaque niveau suit cet ordre: arrivée sur le territoire, prise de chaque village tout en les protégeant, possibilité d'étendre la végétation en recouvrant le territoire de sable et d'eau, puis passage de la porte vers le territoire suivant. Certains niveaux pourront être assez court, d'autres demanderont plus de jugeote, d'autant qu'à certains moments, des évènement inattendus interviendront, ce qui compliquera la tâche du joueur. On aura aussi la posibilité d'utiliser des plantes à eau, qui se gonflent d'eau et libèrent leur contenu au contact de la chaleur, ou des arbres à feu qui enflammeront les alentours à intervalles réguliers. Les plantes explosives servent quand à eux à exploser le terrain pour libérer de l'eau, par exemple.

Après quelques heures de jeu, c'était bien simple: j'étais fasciné par le jeu. Cette tribu qui tentait de survivre tant bien que mal, tandis que la lave se déversait peu à peu, ou que l'eau coulait selon le nivelé que vous aviez crée, c'était réellement fascinant. Le moteur fait de l'excellent boulot et réagit parfaitement aux actions que vous entreprenez. Parfois, vous pestez contre la propagation du feu, très sensible, ou vous observez la magnifique lave couler le long de la montagne. Le paysage change tout le long du jeu, et je me surprenais à apprécier la déviation du cours de la rivière pour éviter d'inonder mon village. Le summum, c'est lors des tsunamis, lorsque votre village a récupéré un emblème de protection, que le tsunami approche et que les villageois jouent des instruments pour protéger leur village. Le tsunami arrive mais est bloqué par un champ invisible et laisse un trou formé au milieu de la vague. C'est réellement impressionnant.

C'est ce respect des valeurs de la Nature qui m'a envoûté, ces catastrophes qui s'enchaînent sur ces hommes mais qui grâce à nous, parviennent à sauver tout ce qu'ils ont d'une terre qui fait tout pour les chasser. Couplé à une direction artistique vraiment attachante, From Dust parvient à donner à un univers à priori simple quelque chose de crédible et cohérent. Plus encore, From Dust fait écho à notre actualité, à l'heure où les éléments se déchaînent contre nous. Il répond par un message universel, celui où sans technologie, l'homme peut lutter contre les forces de la Nature, sans barrages, mais avec un profond respect de leur terre. C'est évidemment très utopique, mais ce retour aux sources est une bonne chose au milieu de cet univers très ciblé des jeux vidéos. Tout ça est confirmé par la fin du jeu, un peu trop directe mais qui confirme cet état de cycle de la vie.

Malheureusement, le jeu n'est pas exempt de reproches, fautes à une précision déja largement critiquée. Le jeu propose trois axes de caméra: une proche du sol, une sorte en vue de dessus et une dernière plus éloignée, sûrement celle que j'ai le plus utilisé. La première est complètement inutile, et on peste souvent contre la caméra qui ne propose pas de juste milieu. C'est frustrant et bien dommage pour un jeu du genre, d'autant qu'il n'aurait pas été difficile de proposer une caméra un minimum libre. Il faut ajouter à ça une intelligence artificelle des villageois assez exécrable. Lorsque le terrain est dégagé pour aller d'un village à un autre, pas de soucis. Mais dès qu'il faut marcher près de la lave, ou qu'ils sont emportés par l'eau, ils ont énormément du mal à se remettre sur le droit chemin.

Et quelques idées de gameplay ne sont pas cohérentes: impossibilité au début du niveau de mener des villageois à plusieurs villages à la fois, ou encore le fait que lorsqu'un cerf-volant a été placé dans deux villages, le troisième devra attendre le porteur qui vient du premier et non du plus proche. Des erreurs qui au début du jeu ne m'ont pas énormément gêné, mais qui dans les derniers niveaux trouvent véritablement leur limite. L'exemple le plus flagrant est le niveau du volcan. On a une éruption volcanique au centre et des inondations qui font monter le niveau de l'eau. On doit donc aller super vite pour prendre les villages qui nous intéressent et faire monter l'emplacement des villages pour échapper à la montée des eaux. On doit réagir très vite et l'imprécision du gameplay couplée à la stupidité des villageois rend l'expérience pas forcément très fun.

Mis à part ces défauts, véritablement gênants dans le dernière partie du jeu, le titre fonctionne plutôt bien. Il n'est pas extrêmement long (3-4 heures) mais les quelques objectifs secondaires rallongent un peu la durée. Vous aurez aussi accès à une trentaine de petits défis, des mini-niveaux qui vous demanderont certains objectifs avec des évènements particuliers. Bien fichus, ils permettent bien souvent d'aborder le gameplay d'une façon plus originale, et même d'aller jusqu'à détruire un village pour en sauver trois autres. Le jeu possède aussi quelques petites quêtes de collection, histoire de découvrir en long et en large l'univers si particulier du jeu.

En bref, From Dust est une expérience à découvrir, très enrichissante et bénéficiant d'un moteur de fluides particulièrement impressionant et d'un gameplay original. J'aurais aimé que le titre bénéficie de meilleurs finitions que ce soit au niveau de la caméra ou de l'IA, qui révèlent leur limites dans les derniers niveaux et compromettent l'expérience de jeu. Mais ce n'est pas pour ça qu'il faut passer à côté, From Dust possède une identité propre et une vraie profondeur.

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Premier jeu de la salve Summer of Arcade, Bastion avait la charge difficile de lancer cette salve de titres qui ont au fil des années gagné ses lettres de noblesses et mis en avant certains titres du Xbox Live qui laissent parfois certaines pépites sur le carreau...

"Ankama-style"

La première chose qui frappe dans Bastion, c'est la patte graphique, cette magnifique 2D qui nous en met plein la vue à chaque tableau, à chaque stage et à chaque monde. D'autant plus que le jeu n'est vraiment pas avare en décors et propose une grosse vingtaine de niveaux, avec très souvent des changements d'ambiances. Le personnage en lui-même et les ennemis sont en 3D cell-shading, peut-être la seule déception, ils ressortent un peu trop par moments à cause d'une animation trop fluide. M'enfin c'est juste une petite broutille, et au final on l'oublie très vite, quand on voit le boulot abattu par les équipes artistiques pour donner vie à ce monde.

On sent clairement l'inspiration des équipes européennes et en particulier Ankama avec ses Wakfu et consors. Le jeu possède la même qualité graphique, avec ses couleurs chatoyantes et sa vue 3D isométrique. Pour autant, pas question de pester, bien au contraire, ils s'en sortent à merveille, et en plaçant quelques petites bonnes idées comme ce décor qui se reconstruit au fur et à mesure de vos pas. Par contre, certains décors sont parfois tellement complexes que la vue isométrique perd le joueur dans sa progression, qui ne sait plus trop où aller (certains éléments accessibles sont superposés et l'impression de perspective devient bizarre).

 

"C'est alors que le Kid se jeta dans le vide, cherchant à échapper à ma voix omniprésente. Triste destin."

La particularité de Bastion est de mettre en avant le rôle de narrateur, qui aura la capacité de commenter tous vos faits et gestes à travers le jeu, non sans un certain cynisme par moments qui décrochera quelques sourires. Vos actions les plus anodines (comme changer d'arme en cours d'un niveau) se verront commentés, souvent avec humour. Ça marche bien, certains pourront trouver ça lourd (et je les comprends), moi j'ai pris ça comme une excellente idée. Surtout qu'ils n'ont pas marché dans la technique de la mise en abyme mais plutôt d'inclure le narrateur comme un personnage que l'on rencontre tôt dans le jeu et qui joue le rôle de guide pour le Kid. Il lui donne sa mission pour sauver le monde de sa destruction: reconstruire le Bastion en partant dans les contrées inconnues pour trouver ce qu'il faut pour le réparer.

Plus encore, le rôle du narrateur ne sera pas simple guide, mais sera partie importante de l'intrigue. Il posera d'ailleurs plusieurs choix au joueur qui aura la possibilité d'avoir plusieurs fins au jeu. En fait, le gros souci du narrateur, c'est qu'il parle en anglais. Bon, ça ne posera aucun problème pour ceux qui comprennent la langue anglaise, mais pour des gens comme moi qui lisent les sous-titres, c'est plus délicat. En effet, dans la première moitié du jeu, on a le temps de voir ce qu'il dit, mais sur la seconde moitié lorsque les ennemis seront bien plus nombreux et qu'on sera occupé à les mater, impossible de pouvoir suivre ce que dit le narrateur. Et c'est un peu dommage. Un doublage français aurait été franchement bienvenu.

 

Epée, arc, lance, fusil, marteau, bazooka... Bazooka ?!?

En termes de gameplay, le jeu est plutôt dynamique. C'est de l'Action RPG pur et dur, et vous pourrez transporter deux armes à la fois, plus une attaque spéciale à choisir. Vous en trouverez pas mal dans le jeu, que vous pourrez améliorer avec les cristaux bleus que vous ramassez sur le chemin. Le héros peut se protéger avec son bouclier, et peut aussi lancer un contre qui blessera l'adversaire s'il se protège au moment de l'impact. Ça sauve la vie bien des fois et est réellement utile si vous le maîtrisez. Il faut aussi rajouter à ça une roulade pour esquiver les attaques, ce qui permet de passer dans le dos des adversaires plus facilement. Le Kid pourra aussi transporter des fioles de soins pour se requinquer ou encore des potions qui déclenchent l'attaque spéciale un nombre limité de fois.

En reconstituant le Bastion, le joueur pourra aussi reconstituer des bâtiments qui serviront à plusieurs choses entre deux niveaux. Placer des liqueurs pour chaque niveau atteint permet d'avoir des caractéristiques spéciales mais vous pourrez aussi améliorer les armes, acheter des objets ou encore remplir des objectifs secondaires pour vos armes afin de récupérer des bonus de cristaux. Un temple servira aussi à placer des idoles qui changeront le comportement des ennemis ou de vous-même afin de gagner des bonus de cristaux (mais qui rendra le jeu plus difficile). Mais de petits défauts apparaissent. Par exemple, lorsque vous récupérez une arme, celle-ci switchera automatiquement avec celle que vous avez. Comme vous n'avez pas la possibilité de changer d'arme dans un niveau (sauf en de rares occasions), c'est assez frustrant de se voir attribuer une arme que l'on ne veut pas forcément, surtout que les dernières font des dégâts mais ne sont pas très pratiques.

Malgré ça, on prend un réel plaisir. On suit l'histoire, pas toujours très claire et très souvent racontée par énigmes, avec intérêt, et le jeu est suffisamment varié dans son gameplay pour ne pas se lasser. Surtout, les niveaux sont agréables à parcourir et ne se contentent pas d'aller d'un point A à un point B. On fait de jolies découvertes et les niveaux bénéficient d'un level design parfois surprenant pour ce type de jeu, ce qui n'est pas pour me déplaire. Quand à la durée de vie, je dirais entre 5 et 6 heures, ce qui est plutôt pas mal pour un jeu Arcade, surtout qu'on peut recommencer l'histoire en New Game +, pour améliorer son personnage ou tenter les niveaux en plaçant des idoles dans le temple.

Joli, coloré, plus riche qu'il n'y paraît, Bastion est un jeu qui révèle ses surprises au fur et à mesure. Un bien beau jeu pour commencer le Summer of Arcade brillamment. Il manque plus qu'un petit mode coop pour le rendre complètement indispensable, mais déja sans ça, tous les fans d'Action RPG vont apprécier l'aventure, si la présence d'un narrateur omniprésent ne les dérange pas.


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SPOILER ALERT

Le concept de duo au cinéma est plus que répandu et a contribué à créer un genre à lui tout seul, le buddy movie. L'Arme Fatale a résolument donné au genre ses lettres de noblesses et a contribué à créer un style où deux personnages à priori très différent vont se compléter pour créer une entité capable de se sortir de situations difficiles, avec le côté comique en option (mais très souvent présent dans les films - Bad Boys, Tango et Cash...). Kane et Lynch en est la parfaite représentation, l'humour en moins, et fait partie pour moi d'une des licences les plus intéressantes du moment, gâché par une finition à la hache et des éléments de gameplay qui ne lui rende pas justice.

Le premier épisode, signé IO Interactive (les créateurs de Hitman), proposait une aventure originale: Kane, ancien malfrait, se voit proposer un dernier boulot pour sauver sa femme et sa fille. Afin de garder un oeil sur lui et de l'aider à mener à bien cette tâche, il sera accomagné par Lynch, porte-flingues de son état mais aussi grand psychopathe. Le jeu est principalement axé sur la relation complexe entre les deux compères, qui deviendront amis par la force des choses et sans vraiment le savoir. Lynch pète très souvent un câble et Kane tentera par tous les moyens de le remettre dans le droit chemin. Le jeu bénéficie bien évidemment d'un mode coop à deux joueurs, ce qui fait le sel du titre.

Le jeu avait vraiment tout pour lui: une ambiance à la Michael Mann avec braquage, fusillade en pleine rue et combat brut en pleine boîte de nuit. Les scènes de foules ont toujours réussi à IO (voir la mission du carnaval dans Hitman: Blood Money) et l'ambiance est franchemetn au rendez-vous. Elle aurait pu être encore mieux si le jeu n'était pas bardé de bugs en tout genre et que le gameplay n'était pas aussi approximatif. Mais la vraie trouvaille, c'est ces deux personnages, de vrais bras cassés pas honnête pour un sou et qui désirent tout simplement être tranquille et se retirer de cette vie de criminel qui ne leur aura apporté que du malheur. Encore plus avec la scène de la décharge qui verra Kane être privé de sa femme et se faire détester par sa fille. La relation évoluera encore lors de la dernière mission, qui vous demandera de choisir entre abandonner ses compagnons ou sauver sa fille, ce qui influera directement sur la vision qu'elle aura de vous. Ces rares choix, un peu mal amenés (la dernière partie à Cuba est probablement la moins intéressante, faute à une partie infiltration ratée et un équilibre mal dosée), constitue la pierre angulaire des personnages, l'évènement qui va façonner la personnalité des héros et les changer, les différencier des criminels qu'ils étaient pour les rendre meilleurs. Kane est un père avant tout. Les seules choses de son passé sont celles affirmés par sa femme et sa fille, des lointains souvenirs qui ne font que montrer la vision des autres de Kane, ce que le joueur aura comme vision au début du jeu - un criminel, un simple porte-flingues. Heureusement, cette vision évoluera au fil des dialogues et des évènements. Le personnage gagnera en humanité, et sa relation avec Lynch l'aidera à ce niveau.

Autre excellente idée, la mission du braquage de banque en coopération. La seule à exploiter pleinement la coopération et la différenciation entre les deux personnages. Obligé de se séparer, alors que Kane ne connaît pas encore l'état mental de Lynch, celui-ci le laisse surveiller les clients à la banque tandis qu'il descend pour récupérer l'argent. Kane aura donc affaire aux gardiens en bas tandis que Lynch devra garder un oeil sur les mouvements suspects. Sauf qu'étant un peu psychopathe sur les bords, Lynch commencera à voir des policiers partout et à tirer n'importe où. Et c'est là la brillante idée d'IO: pour montrer cette déviance psychologique, le jeu vous montrera de vrais policiers parmi la foule mais aussi des clients qui auront le skin des policiers, comme si vous étiez en pleine crise avec Lynch. Dans la débandade, il y a de fortes chances que vous tuiez un innocent par mégarde, et vous vous retrouverez dans le même état de pardon et de faute que Lynch. Le jeu déclenchera la suite des évènements que parce que Lynch (et donc vous-même) aura pété un câble et tirer sur tout ce qui bouge. Lynch est au final un simple malade qui tente tant bien que mal de retrouver la raison. Le début du jeu ne montrera qu'une brute sanguinaire sans états d'âmes. Lynch suivra Kane quand celui-ci trahira ses employeurs simplement parce que c'est le seul à l'avoir vu comme il est réellement, derrière le masque qu'il met pour montrer qu'il n'a peur de personne. Kane arrivera à le changer parce qu'il ne l'abandonnera pas, et Lynch le lui rendra bien.

Cette manière d'aborder le personnage est réellement intéressant. Le jeu vous met dans la même position psychologique que Lynch et vous fait ressentir les conséquences de vos actes. Ainsi, le mode coop forcera les joueurs à évoluer en même temps que le personnage qu'ils contrôlent. Lynch profitera de la rédemption de Kane pour le suivre et tenter d'oublier ses erreurs et sa paranoïa. Malheureusement, c'est le seul moment où les deux compères se sépareront pour effectuer chacun quelque chose qui sera différent suivant la personnalité du personnage, et on aurait aimé quelque chose d'encore plus poussé, quitte à virer dans le trip psychologique. Mais quelques scènes viennent rehausser le niveau, comme la descente en rappel le long d'un immeuble et toute la fusillade qui s'en suivra jusqu'en bas de la rue, donnant l'opportunité aux personnages de commenter ce qu'il se passe en temps réel et de réagir en conséquence. Une manière de raconter l'histoire essentielle qui aura pour effet d'immerger les joueurs de façon efficace.

Tandis que le premier épisode s'intéressait à Kane, le second se focalisera sur Lynch. Après la fuite de Cuba dans le premier opus, les deux compères se sont séparés et Lynch part vivre à Shangaï. Il trouve une compagne et retrouve une stabilité psychologique grâce à elle et à un job pas forcément honnête mais au moins bien payé. Il demande à Kane de venir le retrouver pour un job de cargaison bien payé et facile. Sitôt arrivé, Lynch l'embarque pour une petite affaire sans histoires avant de le conduire à son hôtel, mais la reconnaissance de dettes se finit en bain de sang et la fllle d'un gros ponte des triades y reste, tué malencontreusement par Kane. Lynch est donc le héros de cette histoire (d'ailleurs, le mode coop inverse les rôles, et donne Lynch au premier joueur, sauf pour la dernière mission). La grosse nouveauté de cet épisode est cet aspect "Youtube", filmé à la caméra de mauvaise qualité, avec tout ce que ça implique: grain, mauvaise résolution, effets de lumières et grésillement. Même si c'est pas toujours lisible, le jeu propose quelque chose de neuf et qui immerge littéralement le joueur dans un univers cru et violent.

Afin de renforcer ce côté frénétique et dur, le jeu ne se déroule que sur 3 jours, où les deux héros vont devoir lutter pour leur vie et survivre. Le jeu est incroyablement court (un peu plus de trois heures) mais très dense. Malheureusement, si IO tente de trouver une nouvelle approche, le manque de finition est toujours là: bugs graphique, décalage audio et visuel, manque d'équilibre et parfois de mise en scène. Pourtant, le jeu a une patte intéressante: il fourmille de détails et est vraiment riche même si ce n'est pas techniquement ébouriffant. Il suffit pourtant de se retrouver dans des apparts minables ou des ruelles glauques pour constater tous les petits détails qui rendent le tout assez crédible. Et là encore, le caractère des personnages en prend plein la tronche, encore plus dans cet épisode. Kane a beaucoup moins d'importance et parle très peu souvent de sa fille qui ne l'apprécie pas plus, et toute l'attention est sur Lynch et sa nouvelle vie. Evidemment, la triade va s'en prendre directement à sa petite amie qui aura pour conséquence là aussi la grosse scène forte du jeu.

Après une tentative de sauvetage de sa copine, ils se feront capturer tous les trois par les triades. Complètement nus, lacérés sur tout le corps, Kane et Lynch arriveront à se libérer mais ce sera trop tard: la copine de Lynch est morte, lacérés de coups et d'autres mutilations cachés par des mosaïques. S'ensuit un niveau aussi cru que violent: toujours complètement à poil, le corps coupés de toutes parts, ils parcourent les rues de la ville en affrontant douloureusement les policiers, tandis que Lynch commence peu à peu à retomber dans la folie. Blessé, autant physiquement que moralement, Lynch envoie sa rage sur Shangaï. Kane tente tant bien que mal de le ramener à la raison, mais Lynch n'a plus qu'une seule chose en tête: se venger du salaud qui a tué sa petite amie. A partir de là, après une première partie mollasonne et mou du genou, le jeu redouble d'efforts pour nous servir un jeu beaucoup plus nerveux, plus difficile aussi, et qui finira par une attaque d'un hélicoptère et un assaut dans un immeuble en ruines. Un jeu qui montrera deux personnages au bout du rouleau, concrétisé par la scène finale en haut de l'immeuble, où Kane, qui veut à tout prix retrouver une vie normale, obligera le ponte de la mafia à être traduit en justice, mais Lynch règlera la question en lui tirant une balle dans la tête sans prévenir. La vengeance est faite, et Lynch se retrouve dans un état de paix avec lui-même, ayant trouvé l'équilibre entre sa folie et sa motivation à chercher une vie normale, un équilibre qui le conduira à appuyer sur sa gâchette pour trouver le calme qu'il cherchait.

Malgré tout ça, le jeu ne sera jamais complètement satisfaisant. On ne retrouvera jamais d'autres bonnes idées, et on a l'impression qu'IO ne va jamais au bout de son concept, qui n'est pas un jeu coop à la Michael Mann mais bien une plongée dans la personnalité de deux criminels qui veulent juste survivre un peu plus longtemps et se trouver une vie normale. Les deux épisodes se complètent et ont par contre la bonne idée de s'intéresser aux deux personnages en leur donnant l'illusion d'une vie honnête, avant de retomber dans leurs travers et de repartir de plus belle. On aurait aimé une pleine conscience du potentiel de ses deux héros, et d'éviter de nous proposer de sphases de gameplay assez inspides qui ruinent l'équilibre du jeu, déja très vacillant. Deux héros au caractère bien trempé ont vraiment la possibilité de donner quelque chose de grand. Deux héros qui sont fatigués de tout ça, et veulent juste en finir pour aspirer à une vie plus sereine et normale. Mais au bout du compte, ils se retrouveront à faire la seule chose qu'ils ont toujours su faire. En attendant un éventuel troisième épisode...

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Carnets de route

Profitant des dernières soldes d'été sur Steam, je me suis laissé tenté par Jamestown et STALKER: Call of Priyat. J'ai testé ce dernier en pensant accrocher plus que le premier STALKER, peine perdue: très peu accessible, à l'IA vraiment étrange et à l'immersion très poussive, je n'arrive décidemment pas à me mettre à STALKER. Par contre, Jamestown, c'est bien autre chose.

Ma connaissance des shoot'em up est plutôt limité, et se compte sur les doigts d'une main: Battle Squadron sur Amiga, R-Type Delta sur PsOne, Ikaruga sur Dreamcast et un peu de Gradius et de Deathmiles pour la forme. Et surtout sur PC, le shoot'em up n'était pas du tout mon fort. Mais ce petit bonbon rétro me faisait de l'oeil et pour tout vous dire, j'ai été happé dans cet univers particulier et cette recherche frénétique de scoring. Jamestown fait référence à la première colonie britannique sur le sol américain, situé en Virgnie, et commandé par John Smith (vous savez, Pocahontas, tout ça...). Mais dans JamesTown: Legend of the Lost Colony, pas d'Amérique, mais Mars et ses méchas, extraterrestres et redoutables espagnols. Dans un univers steampunk, John Smith contrôle un robot et envoie ad patres tous les espagnols qui se mettront en travers de sa route.

Vous contrôlez donc un vaisseau dans un shoot'em up au scrolling vertical, vue de dessus. Le jeu comporte cinq niveaux, ainsi que 5 difficultés qui vont de Normal à Judgement Day. Sauf que pour débloquer le quatrième niveau, il vous faudra finir les trois premiers en Difficult, et pour débloquer le dernier, finir les quatre précédents en Legendary. N'ayant pas l'habitude des shoot'em up et en jouant avec la souris (faute de manettes sous la main), je ne suis pas mort beaucoup de fois, seul le dernier niveau est plutôt long avec des pièges un peu partout. Le jeu vous donne trois vies par continue, et 2 continues. En gros, neuf vies par niveau, ce qui est gérable, surtout que les boss ne sont pas si difficiles quand on apprend leur patterns.

Pour ce qui est de la maniabilité à la souris ça demande un petit temps d'adaptation, vu que le vaisseau ne suit pas  la souris à la même vitesse pour éviter d'esquiver trop rapidement les tirs adverses. Le vaisseau dispose d'un tir principal. Seul le tir secondaire est différent suivant le modèle acheté: celui de base, le Laser, provoque un gros rayon en avant, qui concentre toute sa puissance mais ralentit le déplacement du vaisseau. Le Gunner a la possibilité de modifier l'axe de ses tirs, tandis que le Charge projette des grosses boules qui augmenteront de taille lorsque vous ne tirez pas et se déplaceront lentement en avant en attaquant les ennemis. Enfin le Bomber aura la capacité de faire exploser tous vos tirs, causant des dommages aux ennemis proches de vos tirs principaux. Tous ces modèles sont déblocables avec l'argent gagné dans les niveaux et changent considérablement la tactique à adopter pour gagner des points.

Car le coeur du gameplay de Jamestown réside dans son système de Vaunt. Chaque ennemi abattu laissera plus ou moins d'écrous à récupérer suivant la puissance de l'ennemi détruit. Ces écrous augmenteront une barre de vaunt. Une fois pleine, on pourra l'activer, ce qui fera apparaître un bouclier qui vous protègera pendant deux-trois secondes. La barre de vaunt tournera au rouge et commencera à descendre. Durant ce laps de temps, vos tirs seront plus puissants et vous multiplierez votre score. Récupérer des écrous rechargera cette barre et la fera durer plus longtemps. Vous pourrez aussi la désactiver manuellement, causant un bouclier plus court, et vidant la barre de vaunt. Par contre, si votre vaisseau explose, vou perdez tous vos multiplicateurs. Le truc est donc de réussir à tuer le plus d'ennemis pour remplir la barre de vaunt en évitant de se faire descendre et aussi d'utiliser son bouclier au bon moment. On apprendra donc les niveaux par coeur, sachant à quel moment utiliser son vaunt pour en profiter au maximum. Un gameplay qui paraît simple mais se révèle véritablement accrocheur. Encore une chose, votre vaisseau se détruira uniquement si un tir touche le pilote et non le vaisseau en lui-même.

En plus de ça, la patte graphique du jeu flatte la rétine. Visuellement, le jeu explose de mille couleurs et lezs animations rappellent les grands moments de SNK avec la NeoGeo. Le design est absolument splendide et respire le travail bien fait. Et pour accompagner tout ça, on peut compter sur la présence de musiques absoluments grandioses, dont certaines (le dernier niveau) rappellent des musiques des films de Miyazaki. Un travail assez admirable, qu'on regrette de ne pas voir plus souvent et qui n'ont rien à envier aux autres shoot'em up de Cave, les rois de ce domaine.

En terme de durée de vie, si vous ne mourez pas beaucoup, le jeu est très court, mais regorge de bonus et de modes de jeux. D'abord, le jeu est jouable à 4 en simultané (pas d'online) ce qui propose d'énormes crises de fous rires. Ensuite, vous aurez droit à un tas de missions déblocables pour les hardcore gamers comme tuer un boss en temps limité ou survivre à des vagues ennemis, ce qui relance l'intérêt du jeu. Enfin, si vous êtes un vrai mec, vous pourrez tester le Gauntlet Mode: trois continues seulement pour tout le jeu, et obligation de faire en Legendary pour effectuer tous les niveaux (comme le Normal Mode, le 4ème niveau n'est accessible qu'en Difficult et le 5ème en Legendary). De quoi relever le challenge.

En bref, JamesTown, c'est un chouette petit jeu, vendu pour à peine 9 euros sur Steam et d'autres plate-formes PC, et c'est du pur bonheur pour qui aime un tant soit peu le shoot'em up ou tout simplement le bon jeu vidéo à l'ancienne, sans QTE ni point de sauvegarde.

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Carnets de route

Petit achat de la semaine, un chouette iPod Touch pour remplacer mon baladeur vieillissant et qui plantait l'objet à certaines lectures de morceaux. J'aurais pu choisir n'importe quel autre baladeur pour moins cher, mais après quelques essais, et malgré les rétractaires, il faut reconnaître que l'engin fonctionne plutôt bien, plutôt rapide et instinctif et propose des fonctions vraiment pratiques. Premier achat chez la pomme et plutôt conquis (pas au point d'acheter un iPad, faut pas déconner...). Seul inconvénient, et pas des moindres: l'obligation d'iTunes. Pas de transfert copier/coller comme sur un autre baladeur mp3. Un défaut que je peux pardonner vu que le reste assure derrière.

Du coup, ça a été l'occasion de tester les pépites de l'AppStore. Et je suis plutôt conquis, surtout par rapport à ma DS. En jouant à ces petits jeux, j'ai clairement eu l'impression qu'Apple a choisi la bonne solution au niveau des jeux: proposer des jeux qui ne demandent pas de réelle implication du joueur, pour des parties courtes et immédiatement fun, et pour un prix dérisoire (1,59 euros pour Game Dev Story, j'ai cru rêver...). Avant de partir en voyage, entre la DS et l'iPod, la question n'a pas fait long feu. Certes, les jeux DS sont plus poussés, mieux travaillés (et encore, certains sont juste du niveau de l'AppStore avec plus de contenu) et plus riches. Mais cela pousse le joueur à s'investir beaucoup plus, à jouer plus longtemps, et à trouver du fun qu'à certains moments.

Du coup, la DS, on y joue parfois plus souvent chez soi ou dans son lieu de vacances. La génération a évolué et va plus vite. Apple l'a bien compris et profite pour lancer des jeux (enfin, les développeurs) au plaisir immédiat, le genre de jeu qui se lance en vingt secondes et où l'on se trouve au coeur du gameplay. Parfait pour les petites parties, avec un trajet plus ou moins long.

Game Dev Story

J'en avais pas mal entendu parler de celui-là. Et effectivement, le jeu est incroyablement chronophage. Le genre de jeu où l'on arrive pas à se sortir sans tester un dernier truc ou voir si le jeu développé fonctionne bien au niveau des ventes. Ça m'a rappelé mes longues soirées sur Anno, pour les mêmes raisons. Ici, le jeu vous place dans la peau d'un chef de studio de jeux vidéos. Votre but: faire des jeux. Mais ce n'est pas si simple. L'argent manque et il en faut pour développer des jeux. Le jeu ne reste que dans le studio, montre à des rares occasions des salons de jeux comme l'E3 ou des remises de prix. Sinon, vous voyez vos petits bonhommes s'affairer face à leur écran à travailler. Au début, vous faites pas mal de prestations: character design pour d'autres boîtes, cinématiques ou bande-son, qui permettent de faire rentrer un peu d'argent pour développer vos jeux, en cas de coups durs.

Puis vous vous y mettez. D'abord choisir une console et payer une licence si ce n'est pas fait, puis choisir le type de jeu et le genre. Ça peut très bien aller à de l'Action RPG avec des Robots que une Simulation de BaseBall. Evidemment, vous ne verrez jamais le jeu en image, seulement du texte. Mais certaines combinaisons, que l'on devine facilement, fonctionne beaucoup plus que d'autres. A vous les titres aux jeux de mots foireux. Pour ma part, ma série des Alundro cartonne pas mal et le numéro 8 a explosé mes ventes (20 millions, j'étais pas peu fier!), tandis que mes Dead Pirate ou Sakuri Wars fonctionnent bien également.

Evidemment, les consoles proposés sont très inspirés des vrais (la Whoops pour la Wii, la Game Box pour la Game Cube, la PlayStatus pour la Playstation), avec en prime les mêmes influences et technologies que dans la vraie vie. Donc, la Playstatus aura de fortes chances de cartonner en terme de parcs. Et rien ne vous empêcher par la suite de développer votre propre machine. Lors du développement d'un jeu, votre équipe travaillera d'arrache-pied pour augmenter les quatres valeurs du jeu: Fun, Creativity, Graphics et Sound. Un scénariste devra être engagé pour augmenté ou non de manière significative le fun (suivant le choix dans votre équipe ou quelqu'un d'extérieur), de même que pour le graphiste ou le sound designer. Lorsque le développement est terminé, c'est la chasse aux bugs qui commence, avant de sortir le jeu et de voir tomber les reviews des magazines, qui auront une influence plus ou moins grandes sur les ventes.

On pourra aussi mettre une annonce plus ou moins chère pour recruter des gens, les virer, faire de la pub pour ramasser du public dans plusieurs tranches d'âge, améliorer votre équipe en lui faisant faire certaines activités grâce aux points de recherches ou encore mettre des babes lors des salons pour attirer le chaland. Quelques évènements comme des lettres de fans ou des articles de presse viennent égayer votre vie de studios et augmenter vos fans. Tout un tas de petits éléments qui font de Game Dev Story (entièrement en anglais) un passe-temps qui bouffe le temps. J'ai dû y jouer au moins quatre ou cinq heures, je peux dire que c'est largement rentabilisé. On prend du plaisir à voir évoluer son petit studio, à amasser du fric et on se surprend à faire du casual facile pour rentrer de l'argent et faire les jeux qu'on veut (comme quoi, c'est plutôt réaliste!). Un bonheur!

Cut The Rope

Cut the Rope, c'est un principe très simple. Votre doigt sert à couper des cordes, à appuyer sur des baudruches qui font de l'air ou à déplacer des engins sur des rails. Le but est de déplacer un bonbon accroché à une ficelle pour lui faire attraper des étoiles et à le faire tomber dans la bouche d'un petit monstre immobile. C'est mignon comme tout, vraiment bien fichu et bourré de petits idées super rafraîchissantes. La ficelle pourra être plus tendue pour jouer comme un élastique, ou le bonbon pourra tomber dans une bulle qui le fera voler et qu'on pourra éclater comme on veut. Mais c'est une infime partie des géniales idées de gameplay qui fourmille dans le jeu.

Le seul petit défaut est que dans certains tableaux, il y a tellement de choses à faires que l'utilisation des doigts bloque la vue de l'écran, et quelquefois, on navigue un peu à l'aveugle. Mais il suffit d'un petit temps et de l'utilisation un peu plus stratégique pour s'y faire, et ça n'enlève en rien le plaisir du jeu. En plus de ça, les tableaux sont très petits et prennent à peine une minute pour être résolus, sauf si on veut récupérer toutes les étoiles. Du coup, le fun est immédiat et s'adapte parfaitement au côté nomade de l'objet. Une perle!

Mirror's Edge

Fan de l'original sur consoles next gen, ce Mirror's Edge Touch me faisait un peu peur. Au contraire, le jeu est un régal. Se jouant à l'horizontal, il suffit de glisser dans la direction qu'on veut qu'elle coure pour se déplacer toute seule. Il suffira ensuite de sauter ou de se baisser sous les obstacles pour ne pas perdre de vitesses, ou encore faire des coups de pieds sautés sur les ennemis ou les désarmer. Tout se joue en courts glissés, ce qui rend le jeu vraiment dynamiques, avec une animation plutôt riche.

En plus de ça, le jeu se révèle plutôt joli, gardant le style particulier de l'univers. Les niveaux sont d'une durée conséquente, et suffisants pour ce type de plate-forme. On a aussi droit à un mode Parcours comme sur le jeu original. Une vrai bonne surprise, qui propose une bonne alternative au volet original en conservant tout ce qui fait le sel du jeu tout en l'adaptant à la plate-forme.

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Carnets de route

J'en avais déja parlé quand je faisais mon top des jeux de 2010 à l'époque, et en y rejouant au fur et à mesure, j'en suis maintenant persuadé: Blur fait partie de mes jeux de courses préférés. Alors que le public l'a injustement boudé à sa sortie, le jeu possède d'énormes qualités qui le différencient des autres jeux de courses sur bien des points. Je vais tâcher d'éviter de jouer au marketeux graveleux durant cet article, mais je vais essayer en plusieurs points de vous convaincre que Blur est un jeu incroyablement fun et bien fichu.

Premier point: Mario Kart

Parce que tout le monde a vu l'affiliation à Mario Kart, avec ses bonus et ses dérapages, mais tout ça dans un monde moderne et de vraies voitures. Parce que feu Bizarre Creations, c'est aussi les Project Gotham Racing, que beaucoup ont aimé et dont je peux comprendre que ces gens-là se sont retrouvés désemparés devant Blur, qui a tout d'un Mario Kart. Pourtant, le jeu possède une différence de taille, et ça concerne les bonus. Dans Mario Kart, on joue pour le fun, alors quand on récupère des bonus, c'est du hasard, on tombe sur une arme qu'on aimerait pas forcément, et on l'utilise comme on peut. Du coup, très souvent, le gars qui fait toute la course en première position se retrouve dernier parce qu'un gars a chopé cette saleté de carapace bleue. Le facteur chance y est donc assez important. Dans Blur, c'est beaucoup plus stratégique pour une seule raison: vous voyez directement les bonus sur le circuit.

On a donc devant soi le choix des armes, que l'on peut emmagasiner jusqu'à trois armes en même temps, en switchant d'un seul bouton pour utiliser celle que l'on veut, ou en la jetant quand on en a plus besoin. Ainsi, la course se révèle bien plus subtile et stratégique et le facteur chance y est largement diminuée. Surtout que rien n'empêche un adversaire de se placer juste devant vous pour piquer le bonus que vous convoitiez, juste pour vous placer sans défense. Ainsi, chaque arme bénéficie d'une fonction particulière. Mieux encore, la plupart bénéficie d'un tir secondaire, souvent en arrière (comme dans Mario Kart, en somme), avec cependant quelques subtilités pour certaines:

- la Surcharge est l'équivalent du missile téléguidé. Elle part en avant, mais locke seulement l'ennemi que vous avez en face de vous, ce qui permet d'avoir le contrôle sur vos tirs. Un ennemi juste devant vous mais sur le côté et qui n'est pas dans votre ligne de mire n'est pas affecté. On peut aussi la lancer en arrière, sans quelle soit téléguidé, et elle est arrêtable aussi à la Mario Kart, avec des tirs de fragments, des Impacts ou des Mines.

- l'Impact est une sorte d'onde de choc tout autour de vous qui projette les voitures s'approchant d'un peu trop près et les ralentissant. Très efficace.

- les Orbes sont trois petites fléchettes tirables en avant ou en arrière en ligne droit, qui déstabilise l'adversaire et le ralentit.

- le Turbo est particulier. Utilisé normalement, il vous propulse comme un turbo classique. Mais utilisé en arrière, ça devient un aéro-frein: tous les véhicules autour de vous sont englobés et ralentit pendant deux secondes, tandis que vous êtes propulsés en avant, s'échappant du peloton pour les dépasser (cela dit moins rapidement qu'un turbo classique).

- l'Eclair est une arme qui provoque trois éclairs bleues sur la route à éviter pour vous-même et les adversaires, et qui ralentit celui qui passe dedans.

- le Bouclier protège bien évidemment des tirs, mais disparaît aussitôt suivant la gravité de l'attaque.

- la Réparation est explcite, et remplit votre barre de vie

- la Mine peut être placé en arrière ou en avant, et même directement sur un ennemi devant vous si vous visez bien.

Autant de bonus qu'il faut utilisé stratégiquement. Encore mieux, le solo vous propose de débloquer des améliorations spéciales que vous pouvez placer avant chaque course du mode Carrière (une à la fois) afin d'améliorer certains bonus. Par exemple, le bouclier pourra se transformer en une sorte d'invincibilité qui fait valser les ennemis quand vous les touchez (mais qui vous protège beaucoup moins).

Deuxième point: le multi

Et là, on touche à un point sensible, qui est une excellente qualité au titre, alors qu'au final, ce n'est pas si difficile. Ça tient en deux mots: écran splitté. Jouable à quatre, toujours avec au moins une dizaine de véhicules (IA compris) en piste dans chaque circuit, le mode multi est une bénédiction: incroyablement fun, bien fichu et sans ralentissement, le plaisir de jouer entre potes est réellement là et on retrouve les sensations d'un Mario Kart. Enguelades, tricheries, complots et bassesses, tout est là pour s'éclater, tout simplement, alors que le reste du monde du jeu de course mise uniquement sur le Live. Exemple:

- Ah, c'est cool, t'as le nouveau Need for Speed: Hot Pursuit, aussi?
- Ouais, c'est pas mal, faut qu'on se fasse une petite course, là? Flics et voleurs?
- Ah ouais, je vais prendre le flic, tu vas ramasser!
- Ah mais en fait, euh... on peut pas jouer à plus d'un sur la même console...
- Ah c'est con... Bon, ben je vais retourner chez moi, qu'on puisse jouer ensemble, hein?
- Euh, bah ouais, c'est ça. Et Bob, il devait pas venir?
- Si, mais du coup, je lui dit de rester chez lui pour qu'on puisse jouer...
- Ah oui, c'est vrai...

Voilà. Maintenant, quand vous voulez vous éclater sur un jeu de course à plusieurs dans un salon, c'est chacun dans le sien. Et c'est quand même bien triste, surtout qu'avec des télés toujours plus grandes, on peut plus trop se plaindre de ne rien voir! Mais avec Blur, tous ces petits tracas sont finis, et vous pourrez vous tripailler dans la joie et la bonne humeur à coups de surcharges et d'impacts dans la tronche. C'est-y pas beau?

Troisième point: le fun

Parce que Blur, c'est des courses qui vont de 10 à 20 participants, ce qui rend les joutes incroyablement musclés, où les trois premières minutes demandent beaucoup d'adresse pour sortir de la grosse mêlée de bonus qui fusent dans tous les sens. C'est aussi au moins une bonne vingtaine de circuits, répartis sur une quizaines d'environnements, qui ne sont pas ouf techniquement mais on le mérite de dépayser et d'apporter une certaine patte dans le genre.

Mais c'est surtout l'ambiance sonore qui force le respect. Tous les bonus agissent sur un effet sonore (le bouclier isole le son de sa voiture, la surcharge balance un bruit bien distinct) accompagné d'effets visuels très forts qui en met plein les yeux. Du coup, c'est une véritable guerre sur le bitume, et les chocs sont incroyablement violents, surtout dans les courses les plus rapides. Celles-ci sont divisés par classe, qui va de D à A, ces dernières étant incroyablement rapides et bénéficiant des voitures les plus puissantes. La maîtrise du dérapage est essentielle et délicate, et il n'est pas rare de se reprendre sur une rambarde de sécurité sur un virage trop serré.

Côté solo, je voyais ici et là qu'il manquait d'originalité. En même temps, les jeux de courses en solo, ça n'a jamais été la panacée. Néamoins, Blur possède un système de niveaux basé sur le nombre de fans que vous faites lors de vos coups d'éclats pendants les courses, qui débloquent au fur et à mesure de voitures. Les courses en Carrière sont divisés en catégories, menées par un boss que vous devez affronter après les avoir débloqués en remplissant certaines conditions dans les courses de leur catégorie: poussez un adversaire dans l'eau, détruire un certain nombre de voitures, etc... On aura aussi des courses de points de contrôle ou encore de Destruction qui vous demanderont de détruire un nombre de voitures données. Ajoutez à cela des courses qui deviennent vraiment difficiles vers la deuxième moitié de la Carrière et vous aurez un solo plutôt solide, surtout en attendant les parties multi.

Bref, Blur, c'est du bonheur en barre. Si vous cherchez un jeu de course pour vous éclater à plusieurs ET dans la même pièce, Blur est le jeu qu'il vous faut. Dynamique, bourrin tout en étant stratégique, le jeu est incroyablement généreux et vous proposera ce qu'il faut pour passer des heures en attendant le prochain Mario Kart. Repose en paix, Bizarre Creations.

Voir aussi

Jeux : 
Blur
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Carnets de route

(Attention, risque de quelques spoilers, sur Bioshock notamment)

Le jeu vidéo est un divertissement complexe. Il y a certes les gros éditeurs qui sont là pour faire de l'argent, mais d'autres qui en profitent pour tester de nouvelles choses, de nouvelles expériences, faire réagir le joueur. Et il y a une méthode en particulier qui, si elle a déja été testé de temps en temps, n'offre pas le maximum de ses possibilités. A savoir faire en sorte que le jeu s'adresse au joueur directement. Le temps d'une scène ou d'un jeu entier, le jeu vous place dans la peau d'un joueur et non pas d'un personnage, et c'est là le plus intéressant, faire en sorte qu'au lieu d'incarner un personnage, VOUS êtes un personnage de cet univers, qui avez le pouvoir d'interagir avec le jeu auquel vous jouez. Une mise en abyme.

Le premier exemple qui vient en tête et surtout le plus connu, c'est Metal Gear Solid. Tout le monde se souvient de la séquence de Psycho Mantis et de ses pouvoirs télépathiques et divinatoires. Pendant un instant, faisant fi des personnages de Snake et Meryl, Mantis commence à s'adresser directement au joueur en lisant la carte mémoire et en forçant le joueur à brancher sa manette sur le second port pour éviter qu'il lise dans ses pensées. Cette astuce assez inattendu à l'époque permet de se poser des questions. Pendant une séquence, le joueur sort de l'univers de MGS et est confronté à l'idée qu'un personnage virtuel puisse contrôler la machine avec laquelle il est en train de jouer. Plus subtilement, le jeu vous demande de regarder au dos de la boîte pour connaître la fréquence de meryl (astuce pour éviter le piratage très bien pensé qui n'a plus lieu d'être à cause du web) ou encore d'utiliser la manette vibrante pour vous masser le corps lorsque Snake est en prison. Metal Gear Solid joue avec le joueur de manière à le faire réagir avec l'univers et bien lui faire comprendre que ce n'est qu'un jeu. Les détracteurs de Kojima peuvent s'en donner à coeur joie, toujours est-il que ces astuces scénographiques dans un jeu sont assez rares, mais pourtant diablement efficaces.

L'autre grosse tentative de cette ficelle scénographique et qui d'ailleurs repose uniquement à ça est bien moins connu. Il s'agit de In Memoriam, par Eric Viennot. Un jeu PC sorti en 2004 fichtrement intéressant. Dans l'histoire, un couple de journalistes est enlevé par un tueur en série, le Phoenix. Le jeu vous demande de les retrouver. Sauf qu'il ne demande pas à un personnage du jeu, il le demande à VOUS. Prétextant avoir retrouvé un CD envoyé par le ravisseur - la galette qui contient le jeu - tout est fait pour vous faire croire à un véritable enlèvement. Le ravisseur vous envoie un disque qui va permettre de les retrouver. A travers plusieurs énigmes, on se prête à y croire et le jeu vous demandera même d'aller fouiller certains sites, fictifs ou non (certains, comme Libération, se prêtant au jeu) pour trouver la réponse à certaines énigmes. Une manière de demander au joueur de s'impliquer directement grâce à ses outils de la vie de tous les jours. Et surtout rendre le jeu crédible en inventant le personnage du tueur qui parle à travers le disque comme s'il existait vraiment. Mélanger la fiction au réel, voilà la grande force d'In Memoriam.

Trois ans et un add-on plus tard, In Memoriam revient avec sa suite, Le Dernier Rituel. Reprenant l'univers et les personnages du premier volet, le Phoenix récidive mais implique le joueur de manière plus importante. D'abord par ses possibilités, qui implique si vous voulez profiter à fond de l'aventure, de souscrire à une option de SMS. En plus de naviguer sur des sites web pour trouver des indices, le jeu vous enverra des mails ou encore des SMS, ou carrément appeler certains personnages. Tous les médias de communication sont utilisés à fond et rendent le jeu encore plus crédible qu'il ne l'était déja. Le joueur est un véritable personnage à part entière, et ce second épisode le renforce en créant une communauté active autour du jeu. En effet, le développeur a pris soin de créer un site qui permet de regrouper les joueurs afin de s'entraider en fonction de leurs spécificités, mais aussi de leur niveau afin de ne pas spoiler ceux qui seraient perdus. Une implication plus importante, qui permet de créer cette crédibilité au niveau internationale. Malheureusement, si vous voulez tenter l'aventure maintenant, ça risque de devenir difficile, la plupart des service du jeu ne sont plus en fonction.

In Memoriam est peut-être le jeu qui réussira le plus à donner de la consistance au joueur, puisque le personnage principale, c'est vous, et ce pendant tout le jeu. Cet aspect de dominance sur un autre média n'est pas non plus étranger, puisqu'un genre à part entière utilise cet aspect de "présence de joueur": les god games. Que ce soit Populous, Black and White ou prochainement From Dust, le joueur est un Dieu parmi les personnages, celui qui a le pouvoir  de créer ou de détruire, comme un enfant au-dessus d'une colonie de fourmis. Cet importance donné au joueur permet de ne pas s'identifier à un personnage en particulier. Lorsqu'un jeu vous propose d'être gentil ou méchant à travers un personnage, comme inFamous ou Fable par exemple, il est plus difficile de s'identifier au protagoniste, et au final, on finira très souvent par être gentil, peut-être occulté par le jugement des autres personnages ou la vision qu'ils auront de vous. Dans un God Game, aucun vous jugera. Il vous sera possible de faire tout ce que vous voulez, la notion de Dieu implique que de toute façon, vous êtes au-dessus des autres (ce qui n'est pas le plus inoffensif à vrai dire...).

En soi, le God Game incarne le vrai jeu dont vous êtes le héros, le jeu qui sera clairement représentatitf de votre état d'esprit (si vous consentez à y jouer normalement). Sim City est un peu dans cet esprit-là, vu que tous les habitants de la ville que vous créez sont parfaitement conscients de votre présence en tant que maire. D'ailleurs, au final, la plupart des jeux qui jouent avec cette mise en abyme laisse tomber le concept de l'avatar représentant le joueur pour le faire apparaître aussi naturellement qu'il l'est dans la vraie vie, sous toutes ses coutures. Il a le pouvoir sur ce petit microcosme qui vit et se développe comme il peut, mais vous êtes là pour leur donner un petit coup de pouce.

Parallèlement, les jeux qui parlent de leur propre jeu commencent à fleurir. Cette mise en abyme implique le joueur différemment, puisque le jeu ne demandera jamais au joueur d'interagir avec le monde réel, mais utilisera ce concept pour faire réfléchir le joueur ou encore en jouer. Un des plus drôle s'avère être Rayman 3. Bien plus déjanté que les deux précédents opus, Murfy, la libellule qui vous accompagne, profitera des premiers instants du jeu pour lire le manuel du titre et profiter au passage de placer quelques piques envers les développeurs. Cette technique ne marchera évidemment que sur les titres pratiquant l'autodérision, les titres plus sérieux se font plus rares. Mais il y en a bien un qui ait marqué le joueur grâce à une implication de celui-ci, il s'agit de Baten Kaitos.

Dans Baten Kaitos, un des derniers RPGs sortis sur GameCube (peut-être le véritable dernier RPG japonais qui m'a passionné), le joueur n'incarne pas le héros du jeu, Kalas, mais un ange gardien, jamais visible à l'écran puisque c'est vous, le joueur. Donc, à chaque fois que Kalas s'adressera à son ange gardien, il se tournera tout simplement vers vous, vers la caméra et vous regardant droit dans les yeux pour demander des conseils. Même si le jeu n'utilise pas cette ficelle tout le temps (les combats, par exemple, se contrôlent de façon classique en dirigeant tous les personnages), le joueur n'est pas incactif et ne se content pas juste de diriger ses personnages. Il a le pouvoir de donner des conseils, d'aider le héros et de diriger ses choix pour façonner sa personnalité, faire de lui un être meilleur. Cette implication du joueur est très particulière, car il est là sans l'être, une présence constante qui suit son petit protégé dans ses aventures en l'aidant du mieux qu'il peut. Tout ça plongé dans une sorte de voyeurisme qui fait que chaque plan peut se représenter comme une sorte de caméra observant ce que font les personnages.

Cette aspect de voyeurisme, on la retrouve dans certains jeux, de manière plus ou moins directe. Un jeu récent qui l'utilise intelligemment et sans en faire trop s'avère être Kane and Lynch 2. Malgré ses nombreux défauts, le jeu est loin d'être inintéressant. A contre-courant de l'ambiance Michael Mann du premier épisode, le second opus offre un rendu crade, sans Motion Blur, très fluide comme filmé avec une mauvaise caméra. Les effets de vidéos Youtube crades sont présents en nombre: effets d'optiques, brouillage d'image lors des gros explosions, son qui crache, le jeu est dur, sale, riches en détails et incroyablement cru. Mais plus encore, le jeu vous place dans la peau du caméraman qui suit les aventures de ce tandem de choc. Même si vous dirigez les personnages, vous êtes le témoin de leur emmerdes. Encore plus lorsque les deux héros se font arrêter par des flics et que l'un deux place sa main sur la caméra pour empêcher de filmer. Ce voyeurisme constant confère au titre une ambiance malsaine et violente, enrichi par le fait que l'action se déroule sur une durée très courte et que le jeu va à 300 à l'heure.

Plus discret, cet aspect apparaît furtivement dans Dead Space 2. Le jeu suit les aventures d'Isaac d'un seul point de vue. Pas de cinématiques, toutes les cut-scenes sont faites toujours dans le même champ d'action que lors des phases de gameplay, s'éloignant ou changeant de valeur de plan à de très rares occasions. Mais il y a un court instant où cet aspect de voyeurisme prend le dessus, lorsque Isaac demande à Strauss d'embarquer dans un wagon-rail. Celui-ci continue de délirer et n'arrête pas de prétexter "ils nous observent, ils sont toujours là, toujours là!!". Une fois à l'intérieur, Strauss, le regard emplie de folie, se tourne vers la caméra, et crie: "Arrêtez de nous observer!!!!". Isaac et son amie tournent la tête pour voir à qui il parle, tandis que Strauss continue de nous regarder d'un air plein de haine. Ce passage, d'à peine quelques secondes, est extrêmement bien trouvé, et même si c'est juste une blague des développeurs, je le trouve plutôt justifié dans un jeu qui ne s'éloigne jamais de son personnage et reste concentré sur lui. Cet aspect de voyeurisme nous est renvoyé en pleine figure par un Strauss en colère qui est un peu le représentant de tous ces personnages de jeux qui en ont marre d'être des jouets qu'on manipule sans cesse et qui aimeraient vivre leur propre vie.

Mais cette manipulation fonctionne aussi dans le sens inverse. Dans un Portal par exemple, même si le personnage incarne Chell, on peut réfléchir quand à l'action du joueur qui se contente de suivre bêtement ce qu'on lui dit afin de réussir des puzzles qui le mèneront à une mort certaine (tout du moins dans le premier opus), avant de résister et combattre le cerveau de la machination. Bioshock est aussi un très bon exemple, suivant les paroles d'Atlas comme un indicateur objectif avant de se rendre compte face à Andrew Ryan de l'immense supercherie. Le personnage principal n'est qu'un cobaye destiné à suivre les paroles de ses maîtres, tout comme le joueur, prisonnier des objectifs qu'on lui impose. Bioshock est intéressant à ce niveau grâce à plusieurs niveaux de lecture qui implique le joueur sur son propre rôle et sur sa propre volonté qu'il utilise lorsqu'il joue à un jeu...

J'en reviens à Metal Gear Solid, et plus particulièrement du troisième épisode et de son combat contre The Sorrow, probablement la séquence la plus intéressante du jeu pour ce qu'elle signifie. MGS a toujours été une saga contre la guerre, et ce combat en est la parfaite représentation. Marchant dans une rivière à contrecourant, The Sorrow fait apparaître des soldats morts qui foncent devant vous, sans pouvoir les arrêter. Ces soldats, ce sont tous ceux que vous avez tués précédemment. Toutes les victimes de votre propre guerre qui apparaissent et hantent non pas Snake mais directement vous. Si vous faites tout le jeu sans tuer personne (avec le tranquilisant ou en les assomant), aucun obstacle ne vous arrêtera et vous pourrez terminer cette phase en quelques secondes.

Si vous avez tué des centaines de soldats, vous en avez pour un petit moment. Cette phase est incroyablement juste. Au lieu de vous faire confronter à des choix dans d'autres jeux, bien ou mal, MGS3 ne vous laisse pas prévoir ce qui arrive. On ne joue qu'avec ses propres choix, sa personnalité, et on vous balance à la tronche "regardez tous les soldats que vous ave tués, alors que vous auriez très bien pu les endormir!". Chacun y voit midi à sa porte ou prendre la chose avec de l'importance, le message est clair et nous fait réfléchir sur notre condition de joueur, et plus particulièrement sur les jeux de guerre.

J'oublie certainement plusieurs jeux utilisant des astuces scénaristiques ou des techniques de gameplay similaires. En tout cas, la mise en abyme est un procédé vraiment intéressant qui, s'il est bien utilisé, peut donner parfois une véritable interaction avec le jeu, et pas seulement des phases où il suffit d'appuyer sur des boutons. A voir si les développeurs trouveront d'autres manières d'exploiter cet aspect du jeu, plus ou moins directement.

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Carnets de route

inFamous fait partie de mes plus belles surprises, et est sans conteste une de mes licences préférés sur Playstation 3 avec Uncharted. Après un premier épisode incroyablement fun et surprenant, Sucker Punch récidive une nouvelle fois avec la suite tout en offrant au héros un nouveau théâtre d'affrontement très dépaysant. Et tout ça ne fait que confirmer une chose: inFamous, c'est de l'éléctricité dans les papilles!

inFamous premier du nom avait pour lui un fun incroyable et un contenu vraiment riche tout en offrant ce que le jeu vidéo a de plus en plus de mal à offrir en ce moment: du jeu. Du vrai jeu. Celui où on nous donne une mission et on s'éclate à la faire, en utilisant les pouvoirs qui nous sont proposés, sans QTE ni cinématiques interactives. Le personnage n'utilise pas d'armes à feu ni de véhicules, tout le gameplay repose sur ses pouvoirs électriques, que Cole a obtenu après l'explosion d'une métasphère qui a ravagé Empire City. C'est cette contrainte qui a permis à Sucker Punch de se surpasser et de trouver comment apporter de la fraîcheur à un jeu open world uniquement avec de l'électricité. Et l'équipe y est parvenu avec brio: grenade électrique, décharge rapide, lévitation, grind sur les rails, autant d'éléments qui rendent le jeu fun à jouer et qui donne véritablement l'impression de diriger un super-héros.

Après avoir battu le grand méchant du premier épisode, Cole McGrath se prépare à affronter "La Bête", annoncé à la fin du premier volet. Convaincu que ses pouvoirs suffiront à le réduire en cendres, Cole tente le coup mais se fait exploser rapidement. Obligé de fuir avec Zeke et Kuo à bord d'un bateau, il n'aura pas le choix d'assister à la destruction pur et simple d'Empire City par la Bête. Afin de le détruire une fois pour toutes et pour obtenir la puissance qu'il lui faut, Cole se dirige vers New Marais, future destination de la Bête mais aussi ville qui cache le docteur Wolfe, scientifique de génie qui a crée une invention pour se débarasser du monstre. Evidemment, le dictateur local, Bertrand, ne l'entend pas de cette oreille, et sa Milice va évidemment vous mettre des bâtons dans les roues.

Le scénario n'est évidemment pas le point fort, mais a la chance de bénéficier de personnages hauts en couleurs avec de chouettes caractères et un doublage VF de qualité. L'histoire vous donnera évidemment l'occasion, tout comme le premier volet, de choisir entre le bien et le mal, ce qui donnera des missions complètement différentes, au lieu d'avoir juste des conséquences différents dans le premier opus. Evidemment, le choix est assez restreint, et cela influera surtout sur votre karma et vous obligera à faire les deux côtés pour voir toutes les missions mais a le mérite de proposer suffisamment de contenu (pouvoirs différents, fins différentes) pour justifier un second tour. Evidemment, niveau personnages, on aura un couple de femmes radicalement opposés qui seront représentatives de vos choix (mis à part la fin, plus surprenante et finalement bienvenue).

Quand au jeu, c'est du bonheur en barre. La bonne idée de départ est d'avoir conservé la plus grande partie des pouvoirs de Cole et d'en rajouter au fur et à mesure. Du coup, les développeurs ont mis en place un système de changement rapide afin de changer les pouvoirs selon le type. C'est parfois un peu rébarbatif mais ça évite de passer par un menu et on peut plus facilement varier les plaisirs. Mieux encore, la grosse majorité des nouveaux pouvoirs sont fait pour accélérer et faciliter les déplacements de Cole, ce qui rend le jeu encore plus fun et les déplacements bien mieux maîtrisés que dans le premier. On trouve un pouvoir de vol mieux fichu, des poteaux électriques pour se propulser sur les toits, un bond électrique sur les voitures ou encore un pic de glace qui vous propulse en l'air, juste jouissif.

Mais cette liberté de mouvements a un prix. Le fait que Cole puisse s'accrocher un peu partout rend la progression parfois laborieuse, lorsqu'il s'accroche à des endroits que l'on veut pas. Il a plus tendance à s'accrocher que se laisser tomber. Du coup, par moments, lorsque l'on veut accéder à des endroits un peu plus particulier, les mouvements sont un peu délicats. Pire, lorsque l'on veut s'élancer sur les câbles électriques pour se propulser en l'air, Cole a plus tendance à sauter et s'accrocher sur les rebords plutôt que sur le câble en question. Ça casse un peu le rythme du jeu...

Malgré ça, ça ne m'a pas empêché de prendre mon pied. Les missions ne sont pas super originales mais dépaysent et divertissement incroyablement bien, de même que les missions secondaires, pas plus répétitives que celle du premier opus qui déja ne l'était pas plus que ça. En plus de ça, le nouveau système de créations de missions est superbement bien intégré au jeu: vous pourrez voir durant toute votre session des points verts similaires aux vraies missions sur la carte, afin de les lancer directement. Une facilité vraiment bienvenue et qui empêche de revenir dans des menus compliqués afin de tester des niveaux.

Côté nouveau pouvoirs, la progression se fera en deux temps, en même temps que la progression sur les deux grandes îles que compte le jeu. Vous aurez d'abord des pouvoirs électriques classiques à débloquer mais qui contiennent beaucoup de variations de pouvoirs connus. Ainsi, les grenades pourront rebondir sur les murs ou se coller, les roquettes pourront se diviser avant de se durer sur l'ennemis ou encore les champs de forces pourront être concentrés avant de tirer dessus pour éclater l'ennemi ou carrément se propulser. Enfin, la tornade électrique est juste surkiffante, réalisable en récoltant des orbes violettes en nombre limités. Puis, dans un deuxième temps, vous débloquerez soit des pouvoirs de glaces, soit des pouvoirs de ténèbres. N'ayant testé que la glace, celles-ci sont bien trouvés et se marient très bien avec les pouvoirs électriques. On pourra faire apparaître un tapis de pics de glace détruisant tout sur son passage, ou encore envoyer des roquettes de gels qui glacent les ennemis ou des grenades qui explosent au contact.

Une variété excellente, qui s'ajoute aux coups de mêlées, bien mieux fichus que dans le premier opus. Les coups sont bien plus efficaces et on peut surtout réaliser un coup spécial lorsque sa jauge de charge est pleine. Les développeurs ont véritablement développé les capacités du héros, tout en créant des ennemis qui répondent souvent en permanence à un pouvoir en particulier. Et de ce côté-là, le bestiaire est varié. Que ce soit la milice avec ses hélicos, ses lance-roquettes ou ses gardes de boucliers, les monstres avec les larbins et leurs grosses créatures, ou encore les soldats de glace avec leurs guerriers rapides ou des gardiens sur leurs pics envoyant un rayon de givre, les ennemis sont très diversifiés et s'affrontent de différentes façons, ce qui est franchement agréable. Ils profitent de leurs propres capacités pour attaquer et foncer tête baissée équivaut à mourir très très vite.

Enfin, techniquement, c'est bien au-dessus du premier épisode. La ville de New Marais est d'une fraîcheur bienvenue, surtout dans ce type de jeu et l'ambiance y est parfaitement retranscrite. On sent que les développeurs ont voulu jouer avec les conséquences de Katrina, surtout dans la deuxième moitié du jeu. En terme d'ambiances de couleurs là aussi c'est du tout bon. Et surtout, malgré les explosions et les combats parfois incessants, le moteur ne bronche pas et ne subit pratiquement aucun ralentissement, et ça fait du bien!

inFamous 2, c'est du jeu, du bonheur de tous les instants. On prend plaisir à grinder sur les rails ou à planer de toit en toit, à la recherche de criminels à punir ou d'innocents à torturer (au choix). Le jeu est maniable malgré les quelques couacs, on s'amuse comme un petit fou et Sucker Punch démontre que du jeu pur sans frioritures a encore de beaux jours devant lui.

inFamous 2 en trois lignes, c'est:

- du fun en barre, un vrai plaisir de gosse comme on en voit rarement.
- des pouvoirs électriques toujours aussi originaux et sympa à utiliser.
- Zeke a le même doubleur que Barry (Alan Wake), et ça c'est cool.

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Jeux : 
inFAMOUS 2
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Carnets de route

Comme upselo et d'autres, je me lance dans l'exercice du Blind Test qui concerne les musiques de JV. J'ai tenté d'être le plus varié et riche possible, en mélangeant les genres. Les musiques sont principalement des musiques récentes, qui s'étalent sur les trois dernières générations de consoles, et concernent toutes les plate-formes.

13 morceaux concernent ce blind test qui reflètent mes préférences du moment. Certaines musiques comme la 3 ou la 8 pourront peut-être donner du fil à retordre, j'essaierai de donner quelques indices si ça n'avance pas. Les réponses seront divulgués prochainement. A vos jeux!

Question subsidiaire: de quel album de reprises provient l'image que j'ai utilisé pour illustrer le billet? Réponse dans les commentaires^^

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Carnets de route

Les cinq principales conférences pré-E3 viennent de se terminer. Les joueurs prédisaient un E3 dantesque, forgé de rumeurs, d'annonces folles et de nouvelles machines. Alors, est-ce que tout était vraiment au rendez-vous?

Conférence Microsoft // Kinect Power

Ça, on peut dire que Microsoft a fait très fort. Conférence la moins attendue mais d'un autre côté à surveiller du coin de l'oeil, étant donné que les exclus Microsoft se font plutôt rares en ce moment, et que l'année en cours risquait d'être plutôt difficile, mis à part un Gears of War 3 déja annoncé. On savait que Microsoft allait beaucoup miser sur le Kinect (10 millions de potentiels clients, ça donne à réfléchir), étant donné que là aussi, c'était le calme plat. Malheureusement, la conférence n'a pas été grandiose. Entre une nouvelle itération du Xbox Live qui met encore plus en avant la console comme un objet de divertissement et non plus une console, et une flopée de jeux Kinect pas folichons, le constructeur a fait franchement la vache maigre.

- Présentations de Tomb Raider et Modern Warfare 3, deux jeux multi-plateformes. Si le prochain Tomb Raider a l'air très très sympa, le Modern Warfare met toujours autant l'ambiance, mais j'ai clairement l'impression qu'il est temps de passer à autre chose: tout est déja vu et revu, c'est impressionnant mais vraiment plus original. Il est temps de faire une pause avec la licence.

- C'était au tour des jeux gamers utilisant Kinect. Mass Effect 3 avec la reconnaissance vocale était rigolo mais franchement dispensable, je me vois pas du tout jouer comme ça. Et je cherche encore comment le déplacement est possible dans le prochain Ghost Recon. Ryse, le jeu de Crytek quand à lui, possède un univers qui a l'air sympathique, mais là encore, ça sent le combat sur des rails, tout comme Fable: Journey, qui m'a clairement fichu la trouille, ou comment saborder plusieurs licences avec Kinect.

- Démo Live de Gears of War 3. Rien à redire, c'est impressionnant, et la campagne coop à 4 risque d'être un sérieux atout. Une grosse valeur sûre, qu'on sait d'avance qu'elle sera de qualité, mais là encore, rien de véritablement neuf. On attend la grosse surprise (déja révélée quelques heures plus tôt).

- On passe à la partie Kinect casual. Et là ça enfonce le clou: Star Wars Kinect a l'air sacrément mou, moche et doté d'une latence incroyable. C'est clairement pas pro de présenter un jeu de cette finition. On passe à Kinect Disneyland Adventures, Kinect Fun Lab et d'autres jeux typiquement casual qui seront sûrement très bien pour les enfants.

- LA "grosse annonce" de la conférence est évidemment Halo 4 avec un teaser, ainsi qu'un Halo HD pour fêter l'anniversaire du premier épisode. C'est 343 Industries qui s'en occupe. Personnellement, la série des Halo est synonyme de très mauvais souvenirs, j'espère seulement que 343 seront plus doués que Bungie en ce qui concerne la direction artistique et le level design.

En bref, une conférence Microsoft vraiment peu flatteuse. On sent qu'ils capitalisent sur le succès du Kinect (vu le parc installé, ils auraient tort de s'en priver), et même les grosses annonces de "vrais" jeux ne sont pas là, hormis un Halo 4 qui fera sans doute plaisir aux fans. Microsoft a grandement intérêt à sortir de véritables exclusivités, parce qu'à part Gears of War, Halo et Forza, il ne reste plus vraiment grand chose. Heureusement que le Xbox Live Arcade est toujours là, de ce côté, on est rarement déçu.

Ils sont où, les jeux gamers?

Conférence Sony // Move your Body?

Chez Sony, la grosse différence, c'était que le PsMove n'a pas l'air de passionner les foules. L'accessoir a eu le mérite de ne pas dominer la conférence et a laissé plus de places aux jeux, ce qui n'est pas pour nous déplaire. Mais encore une fois, aucune grosse annonce à signaler, mis à part la confirmation du nom du NGP, PSVita. Pas d'Agent de Rockstar depuis son teaser il y a quelques années (annulation à venir?) ou de God of War 4 dont certains pensaient voir venir, surtout qu'apparemment, Santa Monica avait au moins quatre jeux non annoncés dans sa besace...

- Evidemment, tout le long de la conférence, Sony n'a pas manqué de s'excuser de la fameuse panne du PSN et de ses conséquences. En même temps, c'est la moindre des choses, jouer avec les coordonnées bancaires des gens, c'est quand même pas bien malin.

- Uncharted 3 a évidemment fait son show. Tout comme Gears of War 3, c'est LA valeur sûre de la console, et cette démonstration accompagné d'un trailer ne fait que confirmer cette tendance, surtout que le multi a l'air d'avoir bénéficié d'un soin tout particulier. Béta le 28 juin.

- Le catalogue Move a l'air assez triste, avec du basket et plein de mini-jeux casuals sans grand intérêt. Au moins, Sony ne force pas les gamers à passer par leur case PsMove. Par contre, aucune nouvelle de Sorcery. Etant donné que c'était le projet le plus intéressant de l'accessoire, c'est dommage.

- En exclu, on a du Sly Racoon 4 déja annoncé, et du Dust 514 (même univers que E.V.E) qui a l'air intéressant, surtout par rapport aux liens avec le jeu original. On a aussi la date pour la Team Ico Collection (septembre, il était temps), et l'adaptation des God of War PSP en HD (pas plus mal, le Ghost of Sparta était vraiment un des meilleurs épisodes).

- Les jeux Vita sont présentés, avec du Uncharted, du Little Big Planet et du Wipeout. Très joli, on peut choisir le type de commandes, et la console a l'air de très bonne qualité. J'espère que Sony réussira son coup, et qu'il ne réitèrera pas l'erreur de ne lancer quasiment aucune vraie licence sur leur portable, au lieu de capitaliser sur des licences connus de Sony.

- Star Trek, adapté du dernier film, fera aussi son apparition en exclu (temporaire?) sur PS3. Ça n'a pas l'air ouf mais ça peut être sympa. Tout comme Resistance 3 qui peut sortir son épingle du jeu malgré le relatif classicisme du gameplay. Par contre Bioshock Infinite présenté par Levine a l'air tout simplement jouissif.

- La seule idée géniale à noter dans cette conférence est sans nulle doute la télévision que Sony va commercialiser pour le relief. Enfin, c'est une télé relief sans l'être. En effet, deux joueurs auront chacun une paire de lunettes qui correspondront à un oeil sur les deux et donc à une image à soi, ce qui fait que chaque joueur pourra jouer avec son écran sur la même télé, puisqu'il verra son image et pas celle de son voisin. Par contre, la télé fait 24 pouces et un troisième larron qui s'incruste pour voir ce qu'il se passe risque de vomir s'il n'a pas lui-même les fameuses lunettes. Dommage pour la soirée entre potes.

Une conférence Sony plus enthouiasmante que celle de Crosoft, notamment par la qualité et la quantité des jeux présentés, et un PsMove étonamment discret. Peut-être que l'accessoire ne se vend pas aussi bien que Sony l'espérait et qu'ils le remettent progressivement au placard. C'est pas plus mal, ils ont l'air de se consacrer au jeu, ainsi qu'à développer des nouvelles manières bien pensés pour jouer à plusieurs. Reste que cette astuce est quand même remplie de contraintes et risque de rester sur une niche de joueurs. Enfin, la conférence n'a pas comporté d'annonce fracassante, c'est bien dommage car les rumeurs disaient le contraire, et ça a empêché Sony de proposer une conférence de Sony. Agent de Rockstar, quand à lui, est vraiment porté disparu.

"Chez Sony, ils en ont une grosse comme ça!"

Conférence Ubisoft/Electronic Arts // Du jeu, du jeu, du jeu!

La grosse surprise a été les deux conférences éditeurs, EA et Ubisoft. Toujours ennemis jurés, les deux éditeurs ont dévoilés leurs line-up pour les prochains mois, et le moins que l'on puisse dire, c'est que c'est du lourd! On a eu quand même quelques petites surprises, notamment un Far Cry 3 annoncé chez Ubisoft, et un OverStrike avec un univers sympathique chez EA. Les jeux déja annoncés se sont montrés, notamment Mass Effect 3, le prochain NFS ou encore le déja fabuleux Rayman Origins. Que des belles choses, avec une certaine prise de risque par moments qui fait franchement plaisir à voir:

- Chez EA, on a eu droit à une grosse session Mass Effect 3 avec un premier trailer. En tant que fan de la série, j'avoue avoir été refroidi par ce que j'ai vu, surtout le trailer. On dirait un gros jeu d'action bien bourrin, qui a l'air d'avoir perdu pas mal de subtilité au passage. Du coup, ça ressemblait plus à un jeu d'action avec des aliens qu'à un vrai space opera, et c'est bien dommage. Espérons que ce soit le trailer qui donne cette impression.

- NFS The Run a aussi provoqué la surprise, puisque le jeu propose des phases QTE à pied et surfe sur la vague spectaculaire avec des course-poursuite impressionnantes. Si c'est pas trop scripté, à voir. Du côté sport, comme d'habitude avec du Fifa, du Madden et même un peu de SSX qui a l'air toujours aussi cool, mis à part cet effet de déformation sur le terrain, rigolo mais un peu lourd au bout d'un moment.

- OverStrike a aussi présenté une petite cinématique en CG. C'est le prochain jeu d'Insomniac Games (Ratchet et Clank, Resistance) sous la houlette de EA et aussi multi-plateforme. Un jeu d'action coopératif à 4 dans un univers un peu SF-Terminator, avec en prime des persos plutôt chouettes niveau design, je dis pourquoi pas!

- Enfin, celui qui a mis tout le monde d'accord, c'est Battlefield 3, pas avare en vidéos. Du multi dans Paris qui envoie du paté accompagné d'une petite vidéo technique du nouveau moteur (impressionnant!), suivi d'une grosse séquence en char réellement spectaculaire, qui fout une droite à un certain Modern Warfare. Je suis d'habitude un peu blasé, mais j'avoue qu'il me fait de l'oeil, et aussi de l'oreille tellement la bande-son a l'air encore une fois hyper travaillée.

- Du côté d'Ubisoft, on a encore tous pris une claque avec le trailer CGI d'Assassin's Creed: Revelations, et même après avec la démo live qui a l'air de présenter encore une fois un jeu de qualité, surtout que l'ambiance Constantinople lui sied à merveille. Et on a encore droit à du Ghost Recon, qui a l'air de truster pas mal de conférences.

- Far Cry 3 fait office de grosse annonce pour cette conférence avec une séquence de jeu qui a l'air scriptée à mort mais qui permet de se faire une idée sur le moteur graphique, vraiment joli comme tout. Le jeu a l'air de revenir aux bases du premier Far Cry, et c'est pas plus mal. Espérons qu'on évitera les routes balisées et les patrouilles qui respawnent au bout de cinq minutes.

- Rayman Origins, où j'étais déja sous le charme l'année dernière, revient pour me mettre une claque mémorable. Incroyablement beau, bien animé, fluide et fun, c'est simple, j'ai l'impression de retrouver cette ambiance jeu de plate-formes de l'époque béni du Earthworm Jim ou encore Aladdin. Jouable à 4, prévu pour la fin d'année, ce jeu est déja en haut de ma liste d'attentes.

- On a aussi eu droit à du Tintin adapté du film, qui peut créer une joli surprise vu que c'est Ubisoft Montpellier aussi (King Kong, entre autres). Trackmania 2 s'est aussi dévoilée à travers une bien jolie vidéo qui promet beaucoup. Enfin, on a eu droit à un peu de casual avec de la danse et du Lapins Crétins sur Kinect.

Contre toute attente, Ubi et EA ont propose les conférences les plus intéressantes. Vu qu'ils n'ont pas de machine, ils sont libérés de toute contrainte commerciale, et se contentent de présenter leurs jeux, ce qui n'est pas plus mal. De jolis surprises (OverStrike), des idées fraîches (Rayman) et des licences qui marchent (Assassin's Creed), les deux éditeurs n'ont franchement pas à rougir et permettent de démontrer que le temps des exclusivités commencent doucement à s'éteindre. Les jeux multi-plateformes montent en flèche.

"Position n°78: le MégaZord"

Conférence Nintendo // Nintendo VS Apple: Round 2

Là, j'avoue que j'ai pas trop compris ce qu'il s'est passé. Nintendo, habitué à des conférences au top, toujours à fait miroiter mille et unes choses au public (E3 2010: 3DS) ou à faire croire aux gens qu'une manette va changer la façon de jouer des gamers (E3 2005: Wii), a présenté une conférence très confuse. Tout le monde savait que Nintendo allait présenter son fameux Projet Café, qui s'est révélé être la Wii U, mais l'erreur de Nintendo a été de capitalisé sur la célèbre manette de la Wii. Même avec un pote qui regardait en même temps que moi, on s'est demandé pendant toute la conférence si c'était vraiment une nouvelle console ou juste une nouvelle manette pour la Wii. Les vidéos présentaient juste la manette face à une télé et une Wii à côté, on se posait donc la question. Mais en même temps, on voyait des graphismes HD, impossible pour de la Wii. C'était donc très confus, et même l'objet en question ne m'a pas emballé plus que ça.

- Nintendo a d'abord commencé à dévoiler enfin de gros titres pour sa 3DS, qui en manquent cruellement. On a donc droit à du remake (StarFox), à du jeu qui n'a pas l'air de changer (Mario Kart), à un nouveau Mario qui s'annonce chouette, mais toujours aussi classique, et, surprise, à un Luigi's Mansion 2, qui fait figure de vraie originalité dans ce line-up. Ah, et j'oubliais Kid Icarus Uprising, qui me fait franchement ni chaud ni froid. On a aussi une vidéos des éditeurs tiers, comme d'hab relégués dans un montage très rapide: Driver, Tekken, Resident Evil, MGS3, rien de neuf.

- Nintendo met aussi en avant le 25ème anniversaire de Zelda, avec la commercialisation de deux disques de musiques, ainsi qu'une série de concerts à travers le monde pour fêter comme il se doit l'anniversaire de cette belle licence. Chouette initiative.

- Mais le gros morceau, c'est cette Wii U. La console en elle-même a l'air aussi puissante que les consoles HD de maintenant (il était temps) mais la vraie particularité, c'est la manette. On va pas se voiler la face, Nintendo attaque une nouvelle fois Apple en transformant une tablette en console de jeu. On a les mêmes fonctions (tactiles, caméra, fonction gyroscopiques) qui seront utilisés avec les accessoires de la Wii. On pourra continuer à jouer sur son écran à part, une chouette idée. Le truc c'est qu'on a pas vu grand chose à part une vidéos avec des mini-jeux présentant vite fait ce qu'on pourra faire (tirer des shurikens en glissant les doigts, tirer une balle de golf avec sa wiimote... j'attends les vrais jeux maintenant). On a même pas eu droit à une démonstration live, ce qui manquait cruellement à la conférence, mais j'attends de voir les impressions des journalistes.

- Les éditeurs tiers ont aussi droit à un montage, où on voit qu'on aura droit à des jeux multi-plateformes comme le prochain Batman, le prochain Metro, le prochain Darksiders, du Dirt ou encore du Tekken. On a aussi vu le prochain jeu Alien de Gearbox, mais de l'aveu du développeur, ça ne serait qu'un prototype, sans savoir si le jeu va vraiment se faire sur la machine... Même chose pour les quelques secones chouettos de Zelda, qui sont apparemment rien de plus qu'une démo technique.

Voilà, Nintendo s'est un peu foiré sur sa présentation, vraiment courte (un peu plus d'une heure), avec aucune démonstration live et une Wii U un peu timide de la part de ses représentants (à mon goût). On attend maintenant de voir ce qu'elle a vraiment dans le ventre et les véritables possibilités de gameplay, parce que pour le moment, on ne sait pratiquement rien. Une conférence très timide de Nintendo, qui confirme son action contre Apple, et change de manière radicale sa stratégie sur ses consoles: au lieu d'attaquer comme il faisait avec la Wii et la DS, Nintendo se contente de se défendre. Le relief sans lunettes avec la 3DS (chose que les Iphone n'ont pas) et surfer sur la mode des tablettes en y incorporant la marque Nintendo et son savoir-faire, pour toucher ceux qui ne peuvent pas s'offrir une vraie tablette. Du coup, j'ai un peu l'impression qu'ils perdent peu à peu leur volonté de faire des jeux funs avant tout, tout en s'orientant vers la console familiale tout comme la Wii. En tout cas, maintenant, je me méfie.

Trois conférences constructeurs vraiment bof, et deux conférences éditeurs bien plus engageants, cet E3 n'est pas celui qu'on espérait, mais promet une bonne dose de jeux impressionnants en ce qui concerne les éditeurs tiers, ce qui n'est pas plus mal vu comme les trois constructeurs ont l'air de se tirer dans les pattes dans leur coin, en sortant de temps en temps un jeu ou deux pour faire plaisir à la foule. J'espère sincèrement me tromper.


Source des photos: Factornews

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