L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Carnets de route


Exit les Skyrim, les Battlefield ou autre Arkham City, le titre qui m'excitait le plus, c'était bien Rayman Origins. Depuis ses premières images, je n'arrêtais pas de rêver, de fantasmer d'un titre qui me permettait de ressortir de sa tombe le vrai amour du jeu de plate-forme. Alors évidemment, la plate-forme indépendante a réussi à redonner ses lettres de noblesses grâce à des titres comme Super Meat Boy ou encore VVVVV, et Mario arrive à redonner de l'intérêt au genre à chacune de ses sorties. Mais Rayman Origins se présente comme un véritable hommage à ce genre prolifique qui a fait le bonheur des joueurs sur MegaDrive ou Super Nintendo...

Crash Bandicoot, Earthworm Jim, Cool Spot, Aladdin, autant de titres de mon enfance, et autant de souvenirs ressurgis à la surface grâce à ce titre. Tout simplement parce que le feeling, le souci du détail est identique. Rayman Origins privilégie le fun, avec ses environnements détaillés à chaque instant, et ses multiples bonus planqués dans les coins. Mieux encore, Rayman parvient à rendre le tout suffisamment moderne pour ne pas retomber dans les travers qui auraient pu paraître un peu rouillés en 2011. Le principe des niveaux est on ne peut plus simple: aller d'un point A à un point B en récoltant le maximum de Lums. Entre tout ça, des obstacles, des pièges et des ennemis.

On va commencer par le plan technique qui fait l'unaminité: ça tue la gueule. Dans une époque conquis par les gros blockbusters gris et verts, teintés de guerre ou d'héroïc fantasy, voir un jeu afficher autant de couleurs et avec une beauté envoûtante relève du génie. Les sélections que je propose chaque semaine ou les artworks que je publies donnent parfois plus envie que le jeu lui-même. Ici, pas de chichis: vous jouez dans les artworks. On sent la patte de l'artiste, on sent les coups de peintures numériques et la folie qui émane de l'équipe. C'est beau, c'est animé de partout et bourré de détails et en plus, c'est dans une définition qui transcende tout le travail sur une télé HD. Le jeu possède une colorimétrie au poil, et tous les personnages sont vivants et animés à la perfection! La gestion de parallax (comprenez les différents plans superposés) est excellente et n'hésite pas à jouer avec, en utilisant les avants-plans floutés pour rajouter du détail. On ne perd jamais de vue la topographie du niveau dans une surcharge, c'est fait avec amour et ça se sent!


Et tout ça est prolongé par l'ambiance festive et incroyablement fun qui parcourt le niveau! Entre les différents mondes complètement givrés (passés d'une banquise saupoudrés de cocktails et de fourchettes qui papotent à une cuisine mexicaines remplis de piment dans des bains et de pinatas, c'est quand même assez fort!) et les looks des méchants et des personnages, tout respire la bonne humeur et la passion des équipes. Rien n'est véritablement méchants, les personnages gonflent et explosent quand ils sont touchés, et même les coeurs de vie possèdent un visage! Tout ça est encore sublimé par l'ambiance sonore, emprunts aux musiques du monde et qui donne une véritable couleur au titre, une ambiance, une atmosphère assez délirante et incroyable. Qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. On parcourt les niveaux le sourire aux lèvres, avec un plaisir certain, et retourner une demi-heure plus tard sur Skyrim rend celui-ci incroyablement triste, aussi bon soit-il.

Le jeu est résolument simple dans sa prise en main. Il emprunte beaucoup à ce qui a été fait entre lui et son premier épisode, et en fait un vrai condensé du meilleur de la plate-forme. Saut mural, marcher sur les murs, baignade ou encore rétrécissement, tout ces ajouts interviennent au cours du jeu et propose de mutliples trouvailles de gameplay qui rend les niveaux très variés et jamais identiques. En sus, chaque niveau contient deux cages cachées à débusquer, ainsi que de multiples bonus pour récupérer plus de Lums, comme des rois Lums qui les transforment en rouge durant un temps limité et double le nombre que l'on attrape ou des grosses pièces souvent plus difficiles à récupérer ou bien planqués, qui donnent un gros paquet si on ne se fait pas toucher avant qu'elles s'activent. Sans compter les environnements des niveaux qui font apparaître des Lums supplémentaires lorsqu'on passe dessus. Réussir tous les objectifs dans chaque niveau est donc assez long, surtout qu'on a accès en plus à des trophées vitesses pour finir le niveau le plus rapidement possible, comme Crash 3 et ses reliques à l'époque. Des défis assez conséquents.

Ceci rallonge pas mal la durée de vie déja bien conséquente puisque la soixantaine de niveaux annoncés n'est pas une blague. On a quelques niveaux à dos de Moskito plutôt sympathiques et passant en shoot'em up, avec la capacité de faire rebondir les tirs pour toucher des points inaccessible (le moustique ne peut pas se retourner) ou encore d'aspirer les ennemis pour les renvoyer sur eux. La difficulté quand à elle est franchement bien dosée. Suffisamment accessible pour les débutants, elle est très progressive au fil du temps. Le jeu contient quatres mondes principaux, plus un cinquième divisé en deux. Une fois passé la première moitié du jeu, cela débloque une annexe pour chaque monde avec de nouveaux niveaux. Ceux-ci sont plus délicats que la première moitié, sans pour autant être terrifiants. Ayant terminé Super Meat Boy, j'ai eu l'impression d'être immunisé devant la perte de contrôle ou le jetée de manettes occasionné par des morts trop nombreuses, mais les niveaux principaux ne m'ont pas donné énormément de fil à retordre, sauf le dernier niveau, assez chaud (mais cela ne gâche aucunement le plaisir!).

Les véritables difficultés sont sur les niveaux coffre-à-pattes, où le but est de poursuivre un coffre à pattes (sans blague) dans des niveaux où vous ne devez sous aucun prétexte vous arrêter. Effrayants de prime abord, les niveaux ne sont pas si compliqués que ça. En effet, tout repose sur un apprentissage du niveau par coeur, mais aussi du fait qu'il faut souvent privilégier le sprint et le saut longue distance, sans utiliser le planage. Le niveau est tellement timé au micro-poil que tout est arrangé pour que vous enchaîniez les sauts parfaitement. Une fois qu'on a compris ça, il faut surtout sauter au bon moment pour réussir le niveau. Une seule erreur et c'est la mort. Mais les derniers étaient tellement bien calibrés que je n'ai eu pas trop de soucis. Non, le véritable défi est le niveau secret, accessible en réussissant les niveaux coffre-à-pattes. Et là, vous allez en chier. Gros challence pour les acharnés de la plate-forme, ce niveau est long, incroyablement vicelard et avec assez peu de checkpoints. Terminer ce niveau vous donnera une satisfaction assez incroyable.

Mais tout le jeu est calibré pour prendre du plaisir à chaque instant. Les niveaux se renouvellent constamment, et le jeu est tellement jouable et grisant que chaque tableau est agréable à parcourir. Tout est fait pour s'amuser, sans pour autant prendre les joueurs pour des cons ou des débutants, et en satisfaisant autant les hardcore gamers que les débutants. Et tant qu'à faire, autant rendre le jeu multijoueur. Sur le même principe que New Super Mario Bros, les autres joueurs peuvent rentrer à n'importe quel moment dans la partie et se déchaîner pour mettre des tartes ou piquer des Lums à l'autre et être le meilleur lorsqu'on compte les scores. Les morts peuvent être récupérés via une bulle que les vivants rattrapent et continuer le chemin. Un joyeux gros bordel incroyablement fun, qui parvient même à soulager les peines de coeur (véridique) et est assez addictif et accessible pour que personne ne se sente lésé.

Rayman Origins, c'est donc la capacité pour son équipe à juste faire le jeu qui leur plaît. Je ne sais pas à quel point Michel Ancel a eu carte blanche, mais on sent qu'il n'a pas été pris à la gorge et que tout le jeu respire la passion et le plaisir du travail bien fait. Ça fait un bien fou de voir un jeu en 2D sortir en boîte, surtout sur des aussi grosses consoles que la PS3 ou la 360 (il me semble que ce soit le seul dans ce cas cette année), et je remercie Ubisoft pour avoir cru en Michel Ancel et son équipe et d'avoir eu les couilles de porter un projet aussi risqué jusqu'au bout, et d'en avoir donné les moyens. Pendant plusieurs heures, j'ai eu l'impression d'être retourné dans cette époque béni où les jeux de plate-formes étaient les rois et que le jeu simple, sans frioritures était de retour. Coup de chapeau et grand merci sont de rigueur. GOTY.


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Uncharted, j'ai découvert ça l'année dernière. Le deuxième épisode était le jeu qui m'a fait acheter une PS3, et je n'ai pas regretté le moins du monde, découvrant une aventure absolument sublime, avec des personnages hauts en couleur et l'impression de vivre une grande épopée comme on en voit rarement dans un jeu vidéo. Le troisième épisode était probablement celui que j'attendais le plus cette année. Et au risque de ne pas paraître objectif, ce nouveau volet est au moins aussi bon que le précédent, et même supérieur sur plusieurs points. Une claque monumentale.

Autant être clair, dans la forme, Uncharted 3, c'est comme Uncharted 2, mais avec une nouvelle histoire. Personnellement, ça me suffit amplement. Je vois un peu partout que beaucoup regrettent le manque de prise de risque et d'innovations, ou de voir que le jeu est ultra-linéaire. Sauf qu'à la base, Uncharted a tellement ancré sa structure de jeu qu'il est impossible d'avoir quelque chose de plus ouvert et de moins linéaire. Le jeu se contente de vous laisser un peu plus libre durant les énigmes, mais ça ne va pas plus loin. Tout simplement parce qu'Uncharted est avant tout une histoire. Des personnages. Rendre ça en open-world (ou même avec un minimum d'exploration) ruinerait complètement l'expérience de jeu. Uncharted, c'est Drake qui se retrouve dans des situations périlleuses, improbables, avec son lot de séquences fortes et spectaculaires. Et la mise en scène en serait bien plus difficile si tout était plus libre. Il ne faut pas se leurrer, si on aime Uncharted, c'est parce qu'on a vraiment l'impression de vivre une aventure, mais qui est écrite à l'avance, sans qu'on ait véritablement le choix de nos actions.

La grosse différence avec beaucoup de jeux, c'est qu'on ne dirige pas son avatar, on dirige Nathan. Il a une personnalité propre, un caractère, il envoie des vannes de temps en temps. Il parle tout le temps pendant qu'on le dirige. C'est la grosse différence, de nous faire vivre le jeu en tant qu'acteur mais aussi en tant que spectateur. On a vraiment l'impression de progresser dans une histoire qui de toute façon ne bougera pas d'un cil, comme dans un film ou dans un roman. Et c'est de cette façon que Naught Dog arrive à nous plonger aussi passionément dans l'aventure. Aucun menu pour choisir ses compétences, aucun élément qui vous ferait sortir du jeu ou de l'histoire. Le seul moment où vous faites pause est pour la même raison que sur un film ou un roman: pour manger un saucisson, pour pisser ou pour reprendre plus tard. Même pour les énigmes l'ouverture du carnet ne fait que plonger la caméra en vue subjective. Cette immersion de tous les instants vous permet de ne pas perdre une miette de ce que vit Drake et de rendre le joueur accro pour avoir envie de voir la suite.

L'histoire de ce troisième épisode est, sans atteindre des sommets de complexité, suffisamment accrocheuse pour passionner de bout en bout. Plus encore, j'ai été surpris de l'écriture qui pousse notre bande de personnages jusqu'au bout et dévoilent des relations entre les personnages bien plus intéressantes que dans les deux premiers volets, en particulier entre Nathan et Sully, qui s'offre une aventure qui rend honneur à ce lien particulier qui les unit. La trame scénaristique y est donc plus subtil et dévoilera bon nombre de choses sur Drake et ses motivations à suivre les traces de son ancêtre Sir Francis Drake. Ainsi, là où le premier se déroulait dans un lieu fixe, et le second dans un lieu plus vaste mais sans changer de pays, le troisième vous fait visiter bon nombre de lieux, et participent agréablement à l'histoire avec un ressenti de chassé-croisé. Les héros cherchent les mêmes indices que les méchants, et chaque objectif permet de se rendre compte quel camp possède une longueur d'avance sur l'autre. J'aurais aimé que la fin soit un peu moins expéditive, même si le déroulement des deux derniers chapitres est vraiment intéressant et réserve quelques petites surprises.

Niveau gameplay, pas de gros changements à l'horizon. Personnellement, je ne m'en plains pas, tout était déja très bon dans le deuxième volet, et je ne voyais pas de véritables ajouts intéressants. On compte tout de même un système de combat plus complets faisant appel au décor et pouvant se défendre contre plusieurs personnages, ce qui changera la tactique au cours des combats puisqu'on aura plus d'utilité à varier les armes à feu et les poings. La possibilité de renvoyer les grenades est plutôt bienvenue et évitera de changer obligatoirement de planques toutes les dix secondes. On notera également des situations de gunfights assez originales.

En ce qui concerne le rythme, j'ai vu un peu partout que beaucoup le trouvait moins bon que le 2. J'ai juste l'impression qu'il est différent. Drake's Deception entraîne nos héros avant tout à la recherche d'indices pour situer la fameuse cité légendaire, on aura donc affaire à bien plus de tombeaux et de temples secrets qu'auparavant, ce qui permet d'avoir de chouettes petites énigmes ou séquences de plate-formes plus savoureuses qu'auparavant, ce qui séparent bien plus les séquences d'actions au reste. A contrario, les séquences de pure escalades sont moins nombreuses. Au final, le rythme de ce troisième volet est plus posé, avec un écart entre les moments calmes et les moments forts plus grands et plus importants, certaines séquences étant réellement spectaculaires et vraiment jouissives. Le 2 était bien plus constant dans son rythme, mais ça ne le rend pas forcément supérieur, ça dépend vraiment du joueur et de ce qu'il préfère. Perso, j'ai autant adoré le fait d'avoir plus de fouillage de tombes que des séquences fortes.

Techniquement, c'est toujours bluffant. Que ce soit la modélisation des personnages ou les décors absolument fabuleux, c'est probablement ce qui se fait de mieux sur console. On a beau avoir vu de somptueux jeux passé entre les deux volets, ce troisième épisode confirme bien qu'il est le maître dans le genre, et l'arrivée dans le désert termine de nous achever une bonne fois pour toutes. L'animation de Drake y est encore plus suprenante: il touche les murs des mains, possède un contact avec son environnement, ou débute un petit mouvement de départ avant de courir, regarde un peu partout... Nate est véritablement vivant et c'est un gros plaisir de le voir évoluer de cette façon. De même que la mise en scène, toujours aussi virevoltante. Même si certains aspects sont prévisibles, on se prend toujours au jeu incroyablement facilement, comme un petit pain au chocolat où on se dit que de toute façon, on connaît le goût, mais une fois dans la bouche, on bénit le ciel de l'avoir inventé. Alors certes, c'est scripté, mais ça reste impressionnant, et le fait de garder la caméra centré sur Nate pendant qu'il lui arrive tout ça renforce cette immersion et ce spectacle (Dead Space 2 l'a compris et réutilise ce concept à merveille). Et une nouvelle fois, les Dogs ont le mérite de ne pas se moquer du joueur. Parce qu'au final, lorsqu'une séquence se déclenche et que Drake se rattrape de justesse, on garde néamoins le contrôle lorsque celui-ci se ressaissit. Au lieu de nous abreuver de QTE, ceux-ci interviennent de façon assez discrète et sans pénaliser le joueur. Au final, rares sont les moments où vous ne contrôlez pas Nate dans les phases d'action. Beaucoup de moments auraient pu faire l'affaire en cinématiques, mais les devs ont laissé le joueur aux commandes.

Bien sûr, le jeu n'est pas dénué de quelques bémols. Il y a toujours ce souci dans les gunfights où la touche triangle sert à ramasser les armes et les munitions. Sauf qu'il n'était pas rare, quand les ennemis étaient nombreux, de récupérer une autre arme au lieu des munitions juste à côté. Un appui plus long sur la touche pour changer d'arme n'aurait pas été du luxe et aurait évité ces erreurs. De même que la touche rond un peu sensible quand il s'agit de faire une roulage et que Drake se planque derrière un muret alors qu'on veut juste échapper à un gars en armure. On aura aussi droit à quelques bugs de scripts, notamment à certains passage où on doit sauter d'élément en élément, et que malgré ça, le héros arrive à se viander sur le sol sans aucune véritable raison. Mais ça reste mineur tellement le reste du jeu est grand. Je passerai rapidement sur le multi, incroyablement efficace et fun, avec quelques maps interactives (la piste d'atterissage, mais aussi le métro de londres avec ses deux rames en mouvement ou la tempête de sable du village) et un gameplay de gunfights-grimpettes toujours aussi efficaces. Même les petites missions coop fonctionnent bien, avec des mini-scénarios mettant en scène les méchants précédents s'alliant contre les héros, improbables mais très rigolos. Un multi efficace, avec beaucoup de contenu et très carré dans sa conception.

La saga Uncharted est décidemment énorme. Je sais que je ne suis pas très objectif mais je n'arrive pas à trouver un jeu du genre qui m'ait donné autant de fun et de plaisir. Ce troisième volet n'est pas mieux ou moins bien que le second opus, il est juste au même niveau tout en explorant des pistes bien plus différentes qu'il n'y paraît. Uncharted 3 reste un jeu qui peut paraître classique mais se révèle incroyablement rafraîchissant et dépaysant. Naughty Dog a crée une sorte de produit complètement ancré dans la culture populaire et incroyablement moderne. Au milieu de tous ces jeux de guerre ou d'héroïc fantasy, voir un jeu débarquer où le maître mot est "aventure" fait plaisir à voir, tant il est est carré à tous les niveaux, avec cette sensation de retrouver une bande de potes après des vacances prolongés. Peu d'innovation, linéaire et scripté, mais pourquoi changer? Uncharted reste Uncharted, même si on aime bien les jeux plus libres et moins linéaires, le simple plaisir de partager une grande aventure avec une histoire passionnante se suffit à elle-même. Autant changer de licence et d'univers, Uncharted a été crée comme il est, et il serait dommage de changer une structure qui fonctionne pour répondre à des besoins que l'on trouve dans d'autres jeux, au risque de perdre ce qui fait le charme de cette saga. Uncharted 3 n'a pas changé, et c'est tant mieux! Merci Naughty Dog!

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Arkham Asylum était une ode à la chauve-souris, un jeu qui rend hommage au meilleur super-héros de tous les temps, au héros de mon enfance. Tout était fait pour faire plaisir au fan et il le lui rendait bien. Mais même après l'avoir fini deux fois, le jeu me frustrait: pas de bat grappin n'importe où, pas de veuves et d'orphelins à sauver (mis à part les otages)... Arkham City tente de résoudre la majorité des défauts du premier pour en faire le jeu ultime de Batman...

Arkham City se déroule quelques temps après Asylum. Quincy Sharp est devenu maire mais laisse les rênes à Hugo Strange pour réaliser son projet: enfermer tous les détenus d'Arkham dans un quartier de Gotham. Sauf qu'évidemment, la situation dégénère: les gens qui font obstacle à Strange sont enfermés à Arkham City et un mystérieux Protocole 10 entrera en action dans peu de temps. Mais c'est sans compter sur Batman qui va tout faire pour découvrir de quoi il en retourne. Il croisera sur sa route les super-vilains de l'univers, comme Double-Face, le Pingouin, ou encore un Joker affaibli après sa défaite du premier épisode. Chacun possède son propre quartier avec ses hommes de mains, tentant de survivre comme ils peuvent pour accroître leur territoire.

Le background est comme d'habitude extrêmement bien détaillé et fourni. On apprend énormément de choses sur l'histoire et les personnages. Quand à Arkham City, le quartier est plutôt grand et permet de jouer les justiciers très facilement. Et c'est sûrement le plus gros apport de cette suite: le hub que l'on avait déja dans Asylum avec l'île est ici beaucoup plus grand et plus urbain, ce qui permet de se prendre vraiment pour Batman, à défaut de tout Gotham (ce qui est beaucoup plus difficilement réalisable). Planer au-dessus des bâtiments, écouter les conversations des détenus qui discutent de la vie dans Arkham City, plonger sur un groupes de forcenés pour leur dérouiller la tronche, ça fait partie de ces petits plaisirs de la vie qui font qu'on aime les jeux vidéos. Surtout quand celui-ci est basé sur un personnage qu'on adore.

En terme de gameplay pur, le jeu est toujours découpé en deux phases, pas obligatoires mais forcé par le jeu: lorsque les ennemis sont armés, c'est phase "prédateur". Lorsqu'ils sont à mains nues, c'est phase "corps à corps". J'ai été un peu déçu de voir ces deux situations toujours aussi séparés, mais cela permet de concentrer les forces de chacune de ces phases et d'en tirer le meilleur, surtout qu'il y a beaucoup d'ajouts des deux côtés. Dans les phases prédateurs, on a l'ajout de nouveaux gadgets bien utiles. Le brouilleur par exemple permet plusieurs choses, comme déclencher des mines déposés par les ennemis ou encore désactiver leurs armes sans qu'ils s'en rendent compte. La fumigène est elle aussi très efficace et permet de désorienter l'ennemi. Enfin, les techniques pour éliminer les ennemis ou simplement détourner leur attention sont plus nombreux. On pourra par exemple lancer un batarang sur un extincteur pour les faire flipper, ou faire des éliminations instantanés depuis des grilles d'aérations ou des planches en bois fragiles.

Quand au corps à corps, Batman peut à présent contrer plusieurs ennemis en même temps à condition d'appuyer plusieurs fois sur la touche correspondante. On peut aussi contrer les ennemis à couteaux avec un peu plus de timing (pas évident en plein combat) ou encore rattraper un projectile lancé par un adversaire pour lui renvoyer à la tronche, ce qui sera utile vu que le nombre d'ennemis en même temps a grimpé et que ceux-ci ont gagné des accessoires comme des boucliers ou des armures, et toujours les classiques matraques électriques. Heureusement, le système de coups spéciaux est toujours présent, et permet plus de choses, comme éliminer automatiquement des ennemis à terre, ou encore détruire définitivement une arme dans la main d'un ennemi pour éviter qu'il s'en resserve. Le timing n'est pas évident, surtout qu'il faut réagir très vite pour ne pas perdre son combo et donc son coup spécial, ce qui peut arriver si on ne fait pas attention ou que l'on frappe dans le vide.

Mais plus que ça, là où Asylum ne demandait pas forcément au joueur d'utiliser ses gadgets en plein combat, Arkham City les rend bien plus utiles, ce qui servira en particulier dans les derniers défis en extrême assez ardus. Les ennemis possèdent certains points faibles, exploitables avec le gadget adéquat. Le pistolet électrique est sûrement le plus utile: délencher sur un adversaire balèze, il donnera un coup par réflexe autour de lui sans le savoir. Les gars en armure sont projetés automatiquement, et ceux avec un bouclier, lancé au bon moment provoqueront un arc électrique qui touchera les ennemis environnants. Le gel explosif placé avec une roulade permettra de se sortir de situation difficile (surtout que maintenant, un indicateur montre le nombre d'ennemis potentiellement touchés) et le gel permettra d'immobiliser un ennemi coriace pendant qu'on s'occupe des autres. Les touches rapides des gadgets permettent de les utiliser sans perturber la dynamique du combat, et rendent ces joutes bien plus intéressantes que dans le premier opus!


Maintenant, je vais arriver à ma grosse déception pour cet épisode: les missions secondaires. Plutôt nombreuses, la plupart d'entre elles vous demanderont d'enquêter sur des faits mystérieux, souvent causés par un méchant emblématique de la série. Sauf que la plupart finissent par une grosse déception, celle qui nous motive à dire le célèbre "tout ça pour ça!". Certaines se contentent de durer cinq minutes, avec une simple récupération de gadget, d'autres comme "Le Veilleur" ou "Usurpation d'Identité" se révèle plutôt intéressante à travers les enquêtes et analyse de scène de crime qui renforce le côté détective de Batman, mais qui aboutissent sur un final extrêmement décevant, vraiment pas à la hauteur du reste du jeu. On a l'impression qu'ils préparent le terrain pour un potentiel troisième épisode, toujours est-il que j'en attendais franchement plus, et que j'en ai gardé une amère frustration plutôt que le plaisir du voyage. Seuls les frasques de l'homme mystère, bien plus élaborés que dans le premier épisode, m'ont redonné le sourire.

Souvenez-vous, sur Asylum, l'homme mystère avait placé des trophées un peu partout sur la carte à dénicher, souvent à l'aide de gadgets que l'on récupérait et qui forçait le joueur à revenir dans les niveaux, et quelques énigmes à la carte. Ici, il récidive, mais de façon plus complète et originale, qui correspond mieux à son côté génie machiavélique. Déja, le nombre de défis a doublé (plus de 400!), et en plus, ceux répartis dans Arkham City sont souvent bloqués dans des petits mécanismes qui demandent un peu de jugeote pour les ouvrir, allant même jusqu'à mettre quelques salles piégés où il vous faudra réagir à temps pour survivre. En récupérant assez de trophées, l'homme mystère vous contactera et vous donnera une énigme pour trouver l'emplacement du prochain otage à sauver, ce qui donnera une pièce remplis de pièges mortels afin de secourir l'otage et repartir à la chasse à trophées pour trouver le prochain. Le final est ici aussi un peu décevant, mais le plaisir de ces petites énigmes marchent du tonnerre et sont vraiment dans l'esprit de Batman. Une excellente quête secondaire.

J'en arrive à un autre point noir, celui du scénario. Le premier opus était sympathique sans être brillant, celui-ci l'est encore moins. Très décousu, en y réfléchissant, j'ai eu l'impression d'avoir eu affaire à une succession d'épisodes de la série animée plutôt qu'à une vraie histoire construite. Chaque grand niveau que l'on arpente dans les bâtiments d'Arkham City sont apparentés à un méchant en particulier qui vous nargue pour vous mettre des bâtons dans les roues, avec un unique objectif afin de continuer l'histoire principal, lié par ce seul objectif. Alors certes, il y a quelques rebondissements, mais ça ne suffit pas. Strange qui a été vendu comme le grand méchant du jeu est au final un personnage extrêmement secondaire et terriblement absent, ce qui laisse l'histoire sans véritable génie du mal, mis à part le joker mais qui n'aura aucun autre rôle que l'antagoniste parfait de Batman.

C'est un peu dommage, mais ça vient aussi du fait que la structure du jeu est au final quasiment identique à celle du premier opus. L'île d'Arkham était le hub du premier volet, le quartier d'Arkham City est celui du second, certes plus grand, mais ça reste dans le fond un hub avec des ennemis qui respawnent et des batiments qui représentent les niveaux du jeu, ce qui force l'histoire à être autant découpé. J'aurais aussi aimé une aire de jeu un peu plus crédible et non divisés en zones pas incroyablement cohérentes. La ville manque d'une artère principale et d'une construction véritablement urbain et américain en quadrillage. Ici, les bâtiments sont posés n'importe comment, sans véritable cohérence entre eux.

Je termine avec le personnage de Catwoman que j'ai trouvé juste excellent à contrôler, tellement plus féline et légère que Batman, et sauter d'un toit pour attraper un coin de bâtiment avec son fouet est vraiment grisant, d'autant plus que les combats avec elle sont aussi jouissifs. Dommage que l'éditeur ait choisi une manière aussi infecte d'inclure ce personnage, d'autant plus qu'elle était vendue en tant que personnage supplémentaire dans les vidéos et non en tant que DLC, ce qui fait presque de la publicité mensongère. J'ai prêté le jeu à un pote en lui disant que jouer Catwoman était vachement sympa, mais celui-ci m'a rappelé qu'il ne pourra pas le faire, n'ayant pas l'envie de payer un supplément.

Enfin, les défis déja présents dans le premier volet sont de retour, avec la possibilité de les faire dans différents costumes et avec différents personnages. On a les défis de corps à corps et de prédateur, mais aussi des petits campagnes qui permettent de lier les deux avec des conditions particulières. Les défis deviennent vraiment diffficiles et proposent un véritable challenge si on veut obtenir toutes les médailles. Un chouette bonus, sans compter toutes les infos, artworks et trophées 3D récoltés avec l'homme mystère.

J'ai pas mal insisté sur les points noirs, mais Arkham City est un excellent jeu: jouissif, prenant, riche et varié, il est juste frustrant sur plusieurs points parce que j'avais envie que le jeu soit parfait et qu'il me propose tout ce que j'aime dans l'univers de Batman. Ce n'est pas encore le cas, mais ça donne envie de chuchoter à l'oreille de Rocksteady et de leur dire "Allez, les gars, vous y êtes presque!"

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Jeux : 
Batman : Arkham City
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Désormais publique et accessible à tous, la béta de Battlefield 3 est disponible sur tous les supports. Pour info, j'ai testé sur 360 (oui, je sais, mais ayant encore la flemme d'installer Seven, ça attendra) donc la partie technique sera différente.

La béta se déroule sur une unique map, Opération Métro, en mode Rush. Le principe est simple: un camp attaque deux objectifs à détruire, l'autre défend. A chaque fois que ces deux points sont détruits, la ligne adverse recule et doit protéger deux nouveaux points plus loin sur la carte, et l'équipe attaquante avance au fur et à mesure jusqu'à détruire tous les objectifs. La carte Opération Métro se déroulant à Paris offre son lot de décors ma fois très varié, commençant dans un parc pour continuer dans les couloirs du métro (ligne 13 me semble) avant de terminer dans les rues de Paris.

Premier constat: ça bouge extrêmement bien, c'est très dynamique (bien plus que dans BC2) et ça court sur les plate-bandes de CoD, sauf que les maps sont bien plus grandes, que l'on peut se coucher (non néglieable) et que le teamplay est fortement conseillé. En plus de ça, pas de bonus genre bombardement ou voiture téléguidée, tout se joue sur les compétences du joueur, et c'est à mon avis important de le souligner. Sur le plan technique, il y a quand même un aliasing franchement présent, et j'espère que la version finale l'éliminera ou du moins le réduira un peu plus. Sinon, c'est plutôt joli, l'interaction du décor est fortement appréciable et rend les joutes plus crédibles. Beaucoup de bugs graphiques comme des sautes ou des problèmes de skinning de personnages sont quand même à signaler. A un mois de la sortie, espérons qu'ils corrigeront tout ça. Quand à la partie sonore, comme toujours dans les Batttlefield c'est absolument du grand art, avec un système spatial parfait et une impression de se trouver sur les champs de bataille omniprésente.

Niveau mouvement, comme dit plus haut, ça bouge très très bien, il y a une sorte de mix avec Mirror's Edge j'ai trouvé (saut au-dessus des obstacles, plongé pour se mettre allongé) et les réactions du personnages sont excellentes, tout comme le feeling des armes, plutôt bon. En revanche, j'ai été étonné de voir une telle map pour la béta, où ne l'on trouve absolument aucun véhicule, encore moins des engins aériens. C'est quand même bien dommage, la série est surtout connu pour ses conduites de véhicules et ses grands espaces. Ici, même si la carte est grande, on ne peut s'empêcher de râler face aux couloirs assez présents. Une map plus ouverte et plus naturelle aurait été agréable à tester (ce que je ne doute pas retrouver dans le jeu final).

Enfin, le sentiment de se rapprocher de plus en plus de Call of Duty ne m'a pas quitté durant les parties. La réaction des autres joueurs et leur façon de jouer à la bourrin, et sans forcément se concorder du point de vue équipe me fait un peu peur. J'ai eu l'impression qu'aucune véritable stratégie ne se mettait en place, et que chacun essayait juste d'avoir le plus de frags possible, ce qui n'a jamais été le but de la série. J'attends de voir, mais j'espère sincèrement qu'avec des maps plus ouvertes, on aura affaire à des parties plus intéressantes niveau tactique, même si les sensations de jeu sur cette béta sont vraiment excellentes et qu'on prend beaucoup de plaisir.

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S'il y a bien une grosse sortie gamer à ne pas louper sur 360 (en dehors de Forza 4 pour les fans de bagnoles), c'est bien Gears of War 3. Surtout qu'on ne peut pas dire que du côté de chez Microsoft, la console a eu de sérieux atouts cette année, puisque Gears 3 sera une des rares grosses exclus de la console (en dehors des titres XBLA). Microsoft se devait donc s'assurer que ce troisième et dernier (?) épisode de la trilogie se finisse en beauté et a donné un an supplémentaire à Epic pour s'en assurer. Et on peut dire qu'ils ont bien bossé les bougres!

Je n'ai jamais été un fan absolu de la série, mais je reconnaissais sa grande qualité et son côté fun et bonne humeur. Les campagnes solos des deux premiers Gears étaient relativement inégales par moments: le premier, quand on y pense, était déja plus difficile que les deux suivants, mais était très classique dans son déroulement, se contentant simplement d'alterner les moments calmes avec les moments de pure fusillade (le passage dans l'usine sous la pluie, par exemple). Gears of War 2, quand à lui, souffrait du syndrome de l'autre GoW, à savoir God of War 3: des gros pics de séquences fortes, jouissives et cultes, mais plombé par d'autres passages beaucoup plus plat et assez indigestes. Je pense par exemple au passage de la cité Locuste sous terre, interminable et répétitive au possible, et l'architecture ultra-chargé des locustes n'aidait pas au passage de la pilule.

Gears of War 3, quand à lui, réussit le tour de force de posséder une campagne plus rythmée, mieux construire, plus varié. Il n'y a peut-être pas autant de gros trucs qui font dire "Waaa, c'est vraiment incroyable!", mais plus de moments funs et mieux maîtrisés, et qui s'ancrent beaucoup mieux dans l'histoire que juste "on avance et on va buter la reine". Plus de maitrise dans son scénario est synonyme de plus de situations. Et c'est ce qui marque dans cette campagne, les environnements traversés dans ce troisième épisode sont infiniment plus variés que ceux du 2, et surtout, c'est plus coloré. C'est peut-être rien comme ça, mais certains passages font penser à quelques décors d'Uncharted, et ça fait du bien, surtout quand on pense à la bichromie du premier épisode. La grosse majorité de la campagne se passe sous le soleil, et ça permet de mettre en avant multitudes d'effets de lumières volumétriques qui rendent les décors assez incroyables, même si les décors naturels sont peut-être pas le point fort du jeu (les gars de BulletStorm se débrouillent peut-être mieux de se côté). Par contre, pour tout ce qui est architecture, villes en ruines, intérieur ou autre, c'est du grand art: les textures sont détaillés, fines et les multiples effets de réflection ou de spéculaire marchent du tonnerre.

Evidemment, niveau histoire, la grosse nouveauté, c'est les lambents. Vu que Marcus cherche son père pour régler le problème une fois pour toutes, il va en croiser pas mal sur son chemin, et c'est tant mieux, vu que les phases d'action avec eux relancent l'intérêt et donnent une autre perspective. Ils explosent dès qu'ils meurent et font des dégâts, tandis que d'autres mutent aléatoirement tel les monstres de The Thing. Certains, comme les sortes de mortiers ambulants, sont plutôt dangeureux, et les locustes font pâle figure face à eux. Mais n'ayez crainte, les adorateurs des locustes originaux seront ravis d'apprendre qu'ils sont évidemment toujours là, et en nombre. Surtout qu'ils ont de nouvelle bébètes avec eux, comme cette saleté de mille-pattes électriques que l'on peut tuer qu'à l'arrière, ou ces Kantus en armure, sensibles uniquement à l'explosif. Un renouvellement bienvenu, qui permet d'avoir des joutes encore plus dynamiques qu'avant.

Le renouvelement est constant, puisque même les situations sont plus variés qu'auparavant. Certains chapitres font la part belle à une arrivée dans un endroit mystérieux et en douceur avant de monter la pression de plus en plus. D'autres, donneront l'occasion d'avoir des séquences de jeux vraiment originales, comme ce dernier chapitre de l'Acte IV, assez innatendu et bienvenu (en plus d'être magnifique). Même l'histoire, qui n'a jamais été le point fort de la saga, se suit avec grand plaisir et propose son lot de rebondissements, parfois tragiques mais qui ne laisseront pas insensibles les aficionados de la saga. Enfin, le simple fait de renouveler constamment l'équipe Delta en y incorporant d'autres personnages ou carrément de changer d'équipe permet d'avoir une vraie cohérence dans le scénario et le déroulement de la campagne, toujours pour pouvoir assurer une campagne coopération à 4 joueurs bien fun.

Bref, pour moi la meilleure campagne de la trilogie, sans aucun doute, qui réussit à varier les plaisirs sans aller dans l'excès et rendre le reste trop fade. Et puis le feeling est toujours aussi excellent, et ça permet de prendre un sacré pied manette en main. Côté multi, Epic nous offre son contenu le plus abouti, sans aucun doute. Le hub du jeu est sacrément bien fichu, et on prend un malin plaisir entre chaque partie à voir dans les menus les nouvelles décorations ou exécutions qu'on a gagné. Les éléments déblocables donnent la motivation de continuer et de grimper dans les niveaux, et les médailles à remporter demanderont énormément de temps pour que les joueurs arrivent au maximum. Chaque médaille possède quatre niveaux: bronze, argent, or et onyx. Il faut remplir des conditions de plus en plus difficile pour débloquer l'onyx, ce qui sera obligatoire pour débloquer certains personnages ou encore avoir un titre de plus en plus honorifique.

Mais la grosse mise à jour de ce multi est bien évidemment le mode Horde. Beaucoup plus tactique mais aussi plus difficile, dépasser les trente premières vagues demanderont beaucoup de coordination entre les joueurs, tandis que les vingts dernières seront assez musclées (j'en suis pas arrivé jusque là mais vu ce qu'il y a avant, j'imagine sans mal). A chaque dizaine, une vague de boss spéciales feront mordre la poussière aux joueurs. Les battre demanderont beaucoup de préparation et de stratégie. La map choisi sera aussi décisive. Les boss pourront aussi bien être une salve de Reavers, deux Berserkers (Lambents ou non), un Brumak, des Corpsers et encore bien d'autres. Evidemment, toutes les vagues sont aléatoires, et les monstres choisis aussi. Mais pour vous aider, l'argent accumulé servira à construire des défenses comme des barricades, tourelles, leurres ou encore sentinelles. Avant chaque vague, vous aurez trente secondes pour acheter, améliorer (il y a trois niveaux pour chaque) ou réparer les fortifications. Il faut donc bien doser votre argent, mais vous pourrez donner le trop-plein à vos coéquipiers, au même titre que vos munitions. Les armes spéciales disséminés sont aussi à acheter (sauf celle des ennemis). Beaucoup de nouveaux éléments qui rendent ce mode le plus intéressant du multijoueur.

Question nouveaux modes, le mode Bestial est l'exact inverse du mode Horde, où vous dirigez cette fois les locustes. 12 vagues vous attendent (c'est assez peu), et plus vous amassez de l'argent en détruisant les fortifications ou en tuant la CGU, plus vous pourrez débloquer des monstres encore plus puissants. Ils sont tous là, les nouveaux comme les anciens, et c'est un réel plaisir de foncer dans le tas avec son berserker, surtout que certains locustes sont bien plus avantagés que d'autres. Un vrai plaisir de gamin, le mode étant assez simple, même sans avoir les joueurs maximum. On a toujours les modes Roi de la Colline (capturer un point et le tenir pour amasser des points), Zone de Guerre (un deathmatch équipe mais avec des tickets, ce qui évitent aux plus mauvais d'attendre la fin du round), Capture le Leader (chaque camp a un leader qu'il doit protéger mais aussi capturer celui de l'adversaire), Ailier (quatres équipes de deux dans un deathmatch) et Deathmatch en équipe (pas forcément d'intérêt vu que le Zone de Guerre est là aussi).

Question nouvelles armes et utilisation dans le multi, la béta a permis de faire éclater au grand jour le fusil à canon scié, véritable saloperie dont beaucoup de joueurs abusaient. Ici, il a été modifié: un seul tir, rechargement plus long et portée réduit. Ce qui n'empêche pas l'arme d'être toujours aussi infecte. Les ennemis en profitent pour sprinter vers votre position, appuyer sur la gâchette pour vous exploser et repartir en courant dans leur trou. C'est incroyablement frustrant, surtout que le fusil Destructor de base est toujours là et que même si sa puissance a été réduite, il fait toujours très mal. Beaucoup de points se jouent énormément au corps à corps, et les parties laissent de plus en plus tomber les joutes à distances et les contournements pour les affrontements proches où la chance de celui qui appuie le plus vite sur le bouton joue un rôle primordial. Bien dommage.

Ajoutez à ça le Retro-Lanzor, plus puissant que l'original mais moins précis, il bénéficie surtout d'une baïonnette pas évidente à maîtriser mais très intéressante. Le Kaomax a gonflé sa puissance, et le Gorgon ne tire plus par rafales mais en continue. Dans les nouvelles armes, le One-Shot permet de tuer en snipant un ennemi automatiquement (le Fusil à Lunette n'est franchement pas assez puissant), le Fendoir permet d'occire les ennemis (uniquement dispo en Horde) et les Grenades Incendiaires font des ravages dans des points à capturer. Enfin, le Digger et ses missiles souterrains est plutôt efficace, mais les joueurs commencent de plus en plus à savoir l'éviter. Bref, une panoplie d'armes tout en finesse mais qui permet à chacun de trouver son joujou préféré. Reste que cette saleté de canon scié aurait rendu les joutes encore plus intéressantes s'il n'y était pas (du moins pas en arme de base). En plus de ça, chaque arme a son propre schéma de rechargement, et les munitions plus puissantes ne seront jamais de refus.

Les maps, au nombre de dix, ont le mérite de bénéficier d'une ambiance particulière chacun. J'adore Tranchées et son atmosphère désertique, couplé avec sa tempête de sable. Barre de Sable est la map la plus grande ce qui n'est pas toujours pratique quand on veut trouver l'ennemi rapidement mais c'est aussi une des plus jolies. Hôtel est aussi bien construite dans son level design, avec une taille adéquate. Bref, des maps dans l'ensemble plutôt bien construites et fortement jolies. On a aussi droit à quelques mouvements spéciaux vraiment bienvenus, comme la capacité d'étourdir un adversaire situé de l'autre côté d'une protection, ce qui évite aux deux joueurs d'attendre trois heures que l'un des deux se décide à y aller. La possibilité de placer une grenade sur un otage avant de le balancer avec ses potes pour qu'il explose est plutôt jouissif aussi, et chaque arme bénéficie maintenant de sa propre exécution (à débloquer pour le multi néamoins).

Gears of War 3, c'est l'aboutissement de la saga. Ue épisode fort pour une saga qui aura marqué cette génération de consoles. Violente, drôle, tragique, la campagne est plus varié que jamais. Le mutli n'est pas en reste et proposera beaucoup d'heures de jeu avec des tonnes de bonus à débloquer. Plus beau, plus coloré, plus généreux et mettant un point d'orgue à l'histoire avec une fin réellement satisfaisante, Gears of War 3 est à l'image de ce soleil blafard qui éclaire la plupart des paysages du jeu: une apothéose avant un repos bien mérité.

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Gears of War 3
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Ayant la chance d'avoir reçu mon exemplaire plus tôt que prévu, j'en profite pour donner quelques petites premières impressions et faire saliver ceux qui ne l'ont pas encore (moi vicieux? Non, jamais...)

D'abord, j'ai eu la chance d'avoir une petite mise à jour d'Epic qui a flingué les sauvegardes de la campagne, comme quoi jouer avant l'heure n'est pas non plus gratifiant (certains appellent ça la justice). Heureusement, je n'étais pas arrivé très loin, et j'ai donc effectué pour le moment tout l'Acte 1 de la campagne, ainsi que deux-trois parties en multi pour tâter les nouveautés. En ce qui concerne le solo, pour le moment, c'est du tout bon, et l'Acte 1 est plutôt long dans son ensemble et scindé en deux parties distinctes, qui racontent plusieurs évènements au même moment mais à des endroits différents. Une manière originale de raconter l'histoire mais aussi de découvrir des personnages connus ou non qui méritaient plus d'attention. D'ailleurs, Epic a l'air d'avoir misé à fond sur le passé des personnages, en résulte deux séquences flashbacks qui reviennent sur deux personnages en particulier à travers des rêves étranges mais bien fichus, qui ne sont pas sans rappeler Alan Wake.

Allez hop! On l'empale avec un joli papier cadeau!

Techniquement, Epic peut toujours se targuer de créer le plus beau jeu de la console, et ce troisième épisode ne fait que le confirmer. Les couleurs sont beaucoup plus vives (surtout comparé au premier épisode, qui lorgnait par moment au noir et blanc) et ça fait rudement plaisir d'avoir quelque chose de plus coloré. On sent la petite influence Bulletstorm par moments et les quelques effets de lumières sont franchement bienvenus. Bref, de ce côté-là, on est pas déçu, que ce soit sur le navire du début ou dans la vieille ville, tout est absolument magnifique. J'aurais aimé avoir un travail sonore à la hauteur des graphismes, et le mix de certains sons n'est pas toujours au top. Quand je pense au Battlefield, je rêverais d'avoir un tel niveau auditif. De même que le lyp-sinc, qui est des fois un peu à la rue. Mais on est de plus en plus habitué.

Mais mine de rien, cet Acte 1 a le mérite d'en mettre plein la vue, avec des séquences assez géantes et des monstres lambent qui explosent de partout (ceux qui ont vu la vidéo de l'E3 sauront de quoi je parle). Le début peut faire penser que ces nouveaux ennemis sont assez simples à battre(ils explosent assez vite), mais c'est sans compter certains monstres spéciaux comme ceux qui mutent et crachent des flammes, ou encore ces gros monstres qui tirent des obus et nous déchiquètent si on a le malheur de s'approcher d'eux. Surtout que certaines explosions de lambent font parfois assez mal et on évite d'y aller au corps à corps et de jouer aux héros. Côté gentils, on est content de voir qu'Epic a enfin décidé de mettre en avant les femmes, et ça fait franchement plaisir.

"Ramène-moi cette pute à l'avant, que je lui chatouille les naseaux!" Hmm, merci Cole!

Côté multi, c'est aussi très bon. D'ailleurs, un petit aparté sur les menus du jeu qui sont incroyablement complets. Les pages de stats résument absolument tout du jeu, on a beaucoup de menus sur les récompenses, les skins, les personnages, les médailles et j'en passe, et offre au joueur beaucoup de choses à débloquer. Ceux qui ont joué à la béta ont déja pu avoir un avant-goût de ce contenu. Plus encore, la clarté des menus fait plaisir à voir, surtout quand on pense à ceux du 2, flous au possible. Mis à part ça, le multi fonctionne toujours aussi bien. J'ai été ravi de constater que le canon scié de la béta qui a fait hurler beaucoup d'entre nous s'est vu ramoindri: un seul tir disponible et une portée beaucoup moins grande. Evidemment, beaucoup l'utilisent encore, mais on peut plus facilement s'en sortir, surtout que le rechargement est très long. Un bon point. Je n'ai pas encore testé le Horde 2.0 mais qui a déja l'air bien fourni.

Pour le moment, Gears of War 3 rend honneur à la saga. Le mutli a l'air sacrément complet et est un véritable best-of de toute la saga, en ne gardant que le meilleur. Le solo commence plutôt fort et réussit pour le moment à allier histoire et spectaculaire sans que l'un prenne le pas sur l'autre, ce que le second opus avait peut-être trop misé sur le grandiose et le spectacle. A voir si tout ça se confirme par la suite.

 

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Gears of War 3
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Deus Ex premier du nom se résume pour moi à la toute première mission du jeu, à la statue de la Liberté. A l'époque, j'étais incroyablement excité par le jeu, qui me proposait dès la première mission, une multitude de possibilités pour remplir mon objectif. Grimper sur les caisses derrière le bâtiment, aller voir le gars sur le port de l'autre côté pour qu'il me donne le code de la porte, pirater un robot pour affronter les méchants, ou tout simplement y aller à la barbare. Sauf qu'au moment de passer le couloir pour aller voir le débriefing dans le bâtiments à côté, hop!, un écran de chargement et un joli bug qui ralentit tout le jeu et m'empêche de franchir la porte suivante. Impossibilité de résoudre cette saleté de bug. Depuis, je n'ai pas retenté. Et c'est là que Human Revolution pointe le bout de son nez. Sur 360, pas de saleté de bugs de chargement, je peux faire le jeu en toute quiétude.

Il y a un truc qui m'a marqué dans ce nouvel épisode, c'est cette énorme affiliation à la série des Metal Gear Solid. Certains ont fait le rapprochement avec Alpha Protocol pour tout le côté piratage et dialogues, mais j'ai trouvé qu'au niveau sensations de jeu, c'est incroyablement proche de Metal Gear Solid 2. Pas forcément au niveau jouabilité, mais plutôt au niveau mécaniques globales et plaisir d'infiltration. Mais surtout, les deux titres ont énormément de points communs:
- Système d'alarmes identique, avec caméra en sus.
- Evolution dans des conduits d'aérations.
- Possibilité d'attaquer les ennemis en les tuant ou juste en les assomant, puis de les planquer.
- Système de couverture.
- Styles visuels, couleurs et design très similaires ainsi que l'univers: robots assez proches dans leur conception, camouflage optiques, etc...
- Thèmes très proches sur la relation entre la technologie et l'homme.
- Sans oublier la conversation sonore après les crédits de fin avec le logo du jeu sur fond noir!

Par contre, loin de moi d'en faire un défaut, je me fiche pas mal de savoir s'ils ont repris la même animation que Snake quand il fait des roulades. Mais le plaisir que j'ai eu sur MGS2, je l'ai retrouvé avec Deus Ex: ce cache-cache avec les gardes, cette observation des lieux avant de trouver le petit conduit qui permettra de contourner un groupe de soldats... Le feeling est très proche et ce fut un bonheur de parcourir les niveaux avec cette sensation.

Le gros plus de Deus Ex est d'évoluer avec ce côté RPG. De plus en plus dans les jeux plus ouverts, le titre vous propose plusieurs choix à faire, qui déterminent plus ou moins ce qui va se passer dans le jeu. Les conséquences de certains choix dans le jeu sont réels et servent très bien le gameplay en apportant ou en enlevant un élément crucial d'une phase en particulier, ce qui est très bien trouvé. Plus encore, certains choix que vous pourriez juger anodins se révèleront plus importants que prévus, et le choix que vous ferez pourra être influencé fortement par les indices que vous trouverez dans les documents trouvés ou certaines scènes cinématiques, qui vous dévoileront des pans de l'histoire plus complexes. Par contre, les quatre fins proposées ne seront absolument pas influencés par vos actes durant le jeu, mais seulement sur la fin. De ce côté, c'est un peu dommage, mais le nombre de ramifications étaient peut-être trop complexe pour ce genre de jeu.

Deus Ex est divisé en deux grandes phases qui se mélangent extrêmement bien. On aura les grosses missions principales sur des niveaux en particulier et qui dévoileront des pans importants de l'histoire. Mais entre ces gros niveaux, le jeu vous parachutera dans des "hubs", représentés par des villes, plus exactement deux, Détroit et Hengsha. Ces villes seront l'occasion de faire progresser l'histoire en enquêtant sur place et en affrontant ou pas des groupes de personnages pour continuer votre avancée. Ce sera aussi l'occasion d'effectuer des quêtes secondaires diverses qui ne sont pas sans rappeler les quêtes de Fallout New Vegas par exemple, des quêtes à tiroirs. Elles évolueront en fonction de vos actions, et mieux encore, pourront être complètement loupés si vous avez fait les mauvais choix. Et ce sera impossible de recommencer, ce qui n'est pas plus mal et force le joueur à prendre des risques. Ces petites histoires sont vraiment intéressantes et changent agréablement des gros niveaux qui vous demandent simplement d'aller d'un point A à un point B en choisissant son chemin.

C'est d'ailleurs ce qui va m'empêcher de passer Deus Ex d'un très bon jeu à un titre culte. Effectivement, le jeu vous laisse le choix de votre progression, de se la jouer furtif ou à la bourrin. Mais cette liberté d'action est finalement assez réduite. Les niveaux se contentent au final de vous forcer à trouver LE conduit d'aération (d'ailleurs, c'est toujours le même) qui vous fera contourner les ennemis, ou trouver LE poste de sécurité qui fera retourner les robots contre les ennemis. En passant du côté furtif, au lieu de pouvoir tenter des choses plus avancées comme créer une diversion ou peut-être soudoyer un garde par exemple, on se contentera de fouiller toutes les pièces pour déplacer des objets et trouver un conduit. Finalement, se la jouer furtif, ça restera du piratage et du conduit d'aération. Pour ma part, j'ai tenté de faire au feeling et d'y aller d'abord discrètement, et si l'alarme était donné, de me défendre corps et âme. Ça m'a permis de tester un peu de tout niveau gameplay, et c'est comme ça que j'ai pris du plaisir. Faire l'un ou l'autre à fond et en chargeant la partie à chaque tentative ratée vous privera peut-être de bon nombre d'éléments de gameplay.

J'en viens aux petites frustrations qui ont parsemées le jeu, à savoir le système d'augmentations. Le jeu ne fournit pas énormément de points pour améliorer votre personnage, et sur la fin du jeu, j'ai l'impression que je n'avais que deux tiers de ses capacités. Il faut donc choisir très soigneusement ce que vous voulez améliorer, suivant votre manière de parcourir les niveaux, sachant que certains d'entre eux ne sont pas forcément utiles si vous n'y allez pas furtivement. Mais même si le level design du jeu est franchement aux petits oignons, il faut le reconnaître, il y a certains endroits où le jeu me forçait tout simplement à prendre une voie que je ne souhaitais pas suivre parce que je n'avais pas la bonne amélioration. Il y a eu plusieurs passages secrets que j'étais content d'avoir trouvé, et qu'au final je ne pouvais pas emprunter parce qu'il était rempli de gaz toxiques ou que le sol était électrifié, et que je n'avais pas la bonne augmentation pour passer. Ou encore cette salle remplie de deux robots en états d'alerte. Il faut évidemment les désactiver d'une manière ou d'une autre pour ouvrir la porte du hangar. Ni une ni deux je me déplace discrètement à la recherche du moniteur de sécurité pour constater que le niveau de sécurité est trop haut pour mon augmentation de piratage. Cherchant une autre solution et n'en trouvant pas, j'ai été obligé d'y aller à la sulfateuse pour dégommer les robots. Heureusement des munitions était répartis dans la pièce, mais si jamais je n'avais plus eu de balles, j'étais tout simplement incapable de terminer le niveau.

Tout ça pour dire que cette liberté d'action a un prix. Il y aura forcément des frustations où l'on sera obligé de choisir une voie qu'on ne veut pas vu qu'on ne pourra pas anticiper les obstacles du prochain niveau. Ce défaut trouve son apogée dans les boss. Maintenant, tout ceux qui ont lu les tests savent qu'ils ne servent à rien et forcent le joueur à se la jouer gros bourrin, ce qui résume bien les frustrations décritent ci-dessus. On imagine bien que le gars qui aura dans son inventaire uniquement des choses pour assomer les soldats ne fera pas le poids face aux boss, même si les salles d'affrontements sont bien garnis. Ça sera bien plus difficile pour quelqu'un qui s'y est préparé et ce n'est pas forcément juste pour le gars qui s'est cassé le cul à traverser un niveau sans déclencher d'alarme sans avoir pris le soin d'emporter une mitraillette au cas où...

Heureusement, ce n'est pas quelque chose qui fait foirer le jeu. N'empêche qu'on devine très vite les limites de cette liberté de jeu, là où un titre comme Fallout New Vegas avait mieux géré la chose, en proposant de véritables alternatives aux missions. Reste que Deus Ex Human Revolution est un jeu qui se parcourt avec un certain délice. La direction artistique est à tomber: tout l'univers y est mûrement réfléchi et se balader dans ces deux villes en observant le monde qui vous entoure et constater sa crédibilité est un vrai bonheur. Les robots qui se déplacent de façon cohérent, cette homogénéité dans le design des bâtiments jusqu'aux vêtements, tout est fait avec bon goût avec des couleurs que beaucoup trouvent trop "pisseux" mais qui au final rajoute un certain cachet au titre. Surtout que techniquement le jeu est très riche dans ses détails mais assez faible. C'est encore plus dommage quand on constate qu'au niveau interactivité du décor, mis à part les objets que l'on peut déplacer et les vitres cassables, c'est très réduit. Du coup, les gunfights sont très statiques niveaux environnements, surtout dans les bureaux avec les dossiers entassés qu'on a envie de voir voler...

Musicalement, c'est très très bon. On a déja pu entendre l'un des thèmes dans le trailer, absolument sublime, et le reste est du même calibre: discret mais pas trop, cyberpunk dans l'âme sans aller vers le Daft Punk et qui colle parfaitement à cet univers adulte et sombre. Côté scénario, on est dans du classique, avec tout ce qui faut de conspiration et de complots, et même un discours de fin très "MGSien", qui rappelera de bons souvenirs aux fans de la saga. L'un des points forts de l'histoire, c'est ces petites séquences qui oppose le héros à des personnages principaux. Le but est souvent de le convaincre à aller dans votre sens, ce qui permet de faciliter la tâche de votre objectif. Pour cela, il faut répondre de la bonne façon par rapport à ces arguments. Ces petites séquences sont bien plus complexes qu'il n'y paraît, car contrairement aux autres scènes de dialogues, votre interlocuteur est "motion-capturé" et on sent que ses mouvements sont bien plus complexes et difficiles à déchiffrer, avec un jeu d'acteur plus soutenu, et ce sera seulement en faisant attention à ce qu'il dit et à sa façon de le dire que vous arriverez à le faire rentrer dans votre jeu.

Deus Ex Human Revolution est un grand jeu, il n'en fait aucun doute. Mais pour ma part, il reste deux-trois ajustements à voir pour en faire un titre culte, surtout au niveau game design: les possibilités de libertés sont surtout réduites à des chemins à suivre plutôt qu'à de réelles possibilités de faire les choses autrement. On les retrouve beaucoup plus dans certaines situations, plus intéressantes, qui vous demanderont de faire certains choix plus complexes. En sus, le faible moteur graphique n'est pas à la hauteur de la direction artistique, et j'espère sincèrement que leur futur titre pourra lui rendre honneur tellement la DA le mérite. Et les temps de chargements très longs (surtout dans les chargements de sauvegardes) sont vite casse-burnes. Mais n'y voyez pas signe de mécontetement, Deus Ex HR mérite largement de s'y intéresser, il possède d'énormes qualités et est extrêmement rafraîchissant par rapport aux jeux couloirs qu'on voit défiler sans cesse. Deus Ex est un grand titre, qu'on se le dise, avec quelques petites erreurs de jeunesse très facilement pardonnables.

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Deus Ex : Human Revolution
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La semaine dernière est sorti Rock of Ages, la dernière petite perle du studio chilien Ace Team, les créateurs du déjanté Zeno Clash. Complètement passé inaperçu, Rock of Ages est pourtant une vraie petite bombe et un vrai jeu de boules, qui ravira les amateurs de mélange plate-forme/stratégie. Pour les connaisseurs, on peut faire un rapprochement avec Odama sur Game Cube, sauf que celui-ci s'apparentait plus à un jeu de flipper.

Dans Rock of Ages, vous affrontez un ennemi. Ici, les plus grandes figures des temps anciens vous donneront du fil à retordre, dans un style papier découpé qui n'est pas sans rappeler le style Monthy Python. D'ailleurs, les cinématiques sont bidonnantes et n'hésitent pas à faire quelques clins d'oeil comme 300, Lord of the Rings, Matrix, Castlevania ou encore Doom. C'est super bien réalisé et ça permet de constater ce petit délire graphique franchement réussi et rafraîchissant. Quand au jeu en lui-même, il en met plutôt plein la vue, avec des décors très aériens et souvent très graphiques, en plus de boss qui n'ont pas non plus à rougir face au reste du jeu. Une direction artistique sublime donc, qui est exploité à fond et colle parfaitement avec l'univers absurde du jeu.

Le principe du jeu vous oppose donc à votre adversaire face à un circuit sur une montagne. L'ennemi aura exactement le même tracé. Le but est d'éclater la porte adverse au bout du circuit. La partie se déroule en deux phases. La première phase vous demande de placer des défenses tout le long du circuit adverse avec des unités qui se débloqueront au fur et à mesure et vous demandera de plus en plus d'argent. On trouvera des catapultes, des vaches ou des éléphants (!), des tours pour bloquer la route, des éoliennes pour souffler l'ennemi, des barils de dynamites, des unités aériennes qui feront tirer la catapultes sur vous... Beaucoup de choix donc, à placer sur des endroits précis sur la carte, et l'adversaire fera de même de son côté pour vous mettre des bâtons dans la boule. A vous d'évaluer la position de vos unités pour qu'elles soient le plus efficaces, en sachant que vous n'avez pas de ressources illimités pendant que vos ouvriers construisent votre future boule.

Dans la deuxième phase, vous dirigez la boule. Vous pouvez la customiser s'il vous reste de l'argent. A vous maintenant de dévaler la piste en évitant de tomber et en esquivant les unités de l'adversaire. Le jeu se transforme en une sorte de jeu de plate-forme où vous devrez trouver très vite des raccourcis pour aller plus vite que l'adversaire, ou alors détruire le maximum d'unités pour amasser de l'argent. Attention toutefois, la boule se brisera de plus en plus en fonction des dégâts occasionnés, ce qui influera sur les dégâts causés sur la porte du château adverse. Très technique, la première fois sera délicate, et vous pourrez utiliser la phase suivante en plaçant les unités pour voir le circuit vu d'en haut. Si l'adversaire contrôle encore la boule, vous pourrez aussi utiliser la catapulte du château pour l'immobiliser directement. En tout cas, ça donne un jeu incroyablement fun, surtout que la boule se contrôle très très bien, et on se contente de la touche de saut pour esquiver les obstacles. A noter que des clés sont cachés dans les niveaux pour débloquer les boss du jeu.

En parlant des boss, ils sont au nombre de quatre, et se présente comme des géants dans une arène où vous devrez attaquer leur point faible pour les détruire en trois coups. Pas très difficile, ils ont le mérite de varier le plaisir, et les boss en eux-mêmes sont plutôt impressionnants techniquement. Ajoutez à ça un mode contre-la-montre bien difficile, un mode "ski" qui consiste à éliminer des cibles et à multiplier les points à la fin du circuit. En plus de ça, un petit mode multijoueurs (local ou en ligne) rajoutera un contenu déja bien fournis. Le mode histoire se compose d'un peu plus d'une vingtaine de niveaux et vous tiendra en haleine entre 3 et 4 heures si vous tracez comme une flèche, chaque niveau fait à peu près 6-7 minutes. Le graphisme est bon de bout en bout, tout ça accompagné par une musique reprenant des morceaux symphoniques connus et collant parfaitement à l'atmosphère. Il suffit de voir les danses de frayeur des adversaires lorsqu'on démolit la porte et le bruit hilarant qu'ils font lorsqu'on les écrase pour sourire comme un crétin.

Rock of Ages, c'est de la bonne humeur pendant tout le jeu, et du fun de tous les instants. On sent le vrai travail de passionné et c'est incroyablement rafraîchissant. C'est d'autant plus dommage que le jeu n'a pas vraiment bénéficié de mise en avant par Microsoft, alors qu'il le mérite franchement. Si vous avez 800 petits points qui traînent par là, n'hésitez pas!

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Carnets de route

Les RPGs japonais, c'est peut-être le genre qui a connu le plus de bouleversements depuis une dizaine d'années. Ceux qui ont tant aimé Final Fantasy 7, Valkyrie Profile, Grandia, Chrono Cross sont passé à autre chose, et souvent du côté occidental pour trouver ce qu'ils recherchent. Peut-être est-ce une évolution logique. Mais j'en fais partie, et mon dernier souvenir de grand RPG japonais reste Baten Kaitos, une méchante claque que je n'ai jamais retrouvé depuis (peut-être Xenoblade?). Sur cette génération de consoles, j'ai clairement l'impression que les japonais n'arrivent pas à retrouver leur vivacité d'antan, cherchant par-dessus tout à révolutionner le RPG en cherchant de nouvelles façons d'appréhender le genre. Et sur la route, ils ont perdu leur capacité à raconter de belles histoires ou d'explorer le monde crée de toutes pièces, qui me donnait une raison d'avancer dans FInal Fantasy IX ou dans Baten Kaitos.

Pourtant, j'ai donne deux chances à Final Fantasy XIII, sans succès, à Blue Dragon ou encore à Eternal Sonata, mais à chaque fois, quelque chose me faisait décrocher, me sortait de l'histoire, et je peinais à retrouver cette nostalgie d'antan, que je retrouvais aussitôt dans FFIX sur PSN. Rien que de visiter les différents tableaux de Lindblum sans forcément avoir quelque chose à faire, ou parcourir le monde et rencontrer des personnages hauts en couleur, tout cela est perdu depuis plusieurs années. Du coup, je me suis remis à Lost Odyssey, que j'avais lâché après y avoir joué une demi-heure, sans vraiment avoir été subjugué par l'histoire. Mais craignant de louper quelque chose, j'ai repris la partie et avança dans l'intrigue pour découvrir le jeu. Cette première partie couvre donc tout le premier disque, des montagnes de Wohl jusqu'à la Forêt Rouge en somme. Donc évidemment SPOILERS ALERT.

Lost Odyssey, la première chose qui frappe, c'est son incroyable classicisme. Pas de nouveautés flagrantes dans le gameplay, pas de phases de combats nouvelles, on a une progression archi classique, et étrangemment, ça fait du bien. L'histoire démarre véritablement lorsque Gongora donne la mission à Kaim et Satie d'aller découvrir ce qui se trame au Grand Sceptre, et met en jeu quelques fils scénaristiques en donnant l'ordre à Jansen, un magicien un peu trop influençable, de garder l'oeil sur ces deux immortels et d'utiliser un objet qui fait perdre la mémoire au cas où ils retrouveraient leurs souvenirs. On se doute très rapidement que Gongora n'est pas si sympa que ça, et la bonne idée du jeu est de montrer en parallèle ce qui se passe à Uhra avec Gongora désireux de manipuler le prince pour prendre le pouvoir, pendant que nos trois héros font leur voyage. Un voyage que j'aurais aimé plus vivace sur le plan de l'intrigue, puisqu'une fois arrivé au Grand Sceptre et capturé par Numara puis relâché, les motivations de notre groupe sont beaucoup plus floues et on ne distingue plus trop d'enjeux. Ce qui fait qu'à certains moments, on ne fait que déambuler dans le décor sans trop savoir quoi faire, jusqu'à déclencher une cinématique qui relance l'histoire. Un rythme beaucoup trop décousue, qui devrait s'améliorer par la suite je pense lorsque la machination de Gongora sera plus importante dans l'intrigue.

Evidemment, le gros point de l'histoire est la découverte de la fille de Kaim, Lirum, et de la mort de celle-ci. Assez poignant, le doublage français ne lui rend pas toujours justice mais ça passe quand même. Bien évidemment, Kaim rencontre ses petits enfants et va s'en occuper, bien que là aussi ça soit très flou: dans la dernière partie du disque 1, l'un des enfants, Mack, part tout seul dans la forêt Rouge et on part donc à sa recherche, accompagné de sa soeur Cooke. D'un coup, on découvre que la gamine est intégré à l'équipe de combat et attaque au même titre que les autres, alors que rien jusqu'à présent ne montrait que les enfants avaient des facilités au combat (oui, car une fois récupéré, le frère Mack intègrera aussi le groupe de combat). Un propos qui ne tient pas trop la route, mais qui permet de constater que le groupe pourra compter au moins cinq membres à la fois, ce qui est plutôt rare dans un RPG d'accueillir autant de personnages, mais plutôt bienvenu.

En ce qui concerne les combats, c'est très classique. Les personnages peuvent attaquer, lancer des sorts ou des objets, et se défendre. Là où Lost Odyssey sort un peu du lot, c'est sur plusieurs points. D'abord, les personnages sont différenciés entre Mortels et Immortels. Les Mortels apprennent de nouvelles compétences en grimpant dans les niveaux et en débloquant des capacités. Sauf qu'un magicien n'apprendra que de la magie, et un combattant ne débloquera que des nouveaux coups au combat. Un Immortel quand à lui n'obtient pas de capacités en montant dans les niveaux mais en les apprenant grâce aux Mortels ou aux objets équipés. On peut définir un Lien de Compétence d'un Immortel à un Mortel pour apprendre n'importe quel capacité (Magie, Coup d'attaque, etc...) ou encore équiper un objet pour se protéger du poison ou se défendre en cas de PV faibles. Une fois apprise, cette capacité pourra être assigné au personnage quand il veut, mais seulement s'il possède assez de place dans ses cases de compétences pour pouvoir l'activer. Il faut donc veiller à bien choisir quelles compétences activer pour les combats.

Ensuite, la formation au combat est plus importante que d'habitude. Les combattants sont en avant et les magiciens en arrière, qui bénéficie d'une sorte de barrière magique qui réduit les dégats physiques. Sauf que votre groupe (et celle de l'adversaire aussi) possède une barre de CG qui se réduit à chaque attaque et réduit cette barrière magique jusqu'à disparaître complètement et laisser les magiciens sans défense. Et cette barrière ne se répare pas entre les combats, il faut donc veilleur à la préserver autant que possible. Enfin, chaque combat donne son lot d'expérience, mais pas en points. Chaque niveau est représenté en une barre de 100 (en pourcentage), et chaque combat font baisser la barre jusqu'à atteindre 0 et passer au niveau suivant. Sauf qu'à chaque niveau, le pourcentage baisse de moins en moins rapidement si on affronte le même ennemi jusqu'à ne pratiquement plus baisser si on reste trop longtemps dans la même zone, ce qui limite très fortement le level-up. Ce qui pourrait être bien si les boss avaient été équilibrés.

J'en viens au premier point noir du jeu, c'est-à-dire les grosses ficelles des combats contre les boss. Enfin, surtout deux. Le dernier de la forêt Rouge, l'Obsidienne, étant relativement et étrangemment simple à battre. En fait, les deux premiers boss sont mal gérés tout simplement parce qu'ils obligent aux joueurs à combattre suivant une stratégie bien précise. Si vous ne l'utilisez pas, c'est la mort assuré. Et ce n'est pas le level-up quasi inexistant qui vous sauvera la mise puisque les niveaux monteront très lentement au bout d'un moment. Si vous n'utilisez pas de solution, c'est la technique du Die and Retry puisqu'il est impossible de changer d'équipement en cours de combat et que vous ne savez pas quelle méthode utilisé pour le combat.

Exemple: le premier boss est une sorte de dragon volant. Utilisant l'élément du Vent, il est très sennsible au feu. La seule manière de le vaincre efficacement et d'utiliser le feu: magie Pyro-Mini avec Jansen, et attaque équipé de l'Anneau de Feu avec les autres. Ce qu'on aura pas forcément pu forger, faute de trouver les éléments nécessaires. Ce qui fait qu'une autre technique plus classique ne fonctionne pas, le boss vous attaquant violemment sans forcément vous laisser le temps de contre-attaquer. Il faut donc attaquer vite et uniquement avec le feu. Pas le choix, sous peine de Game Over. Un peu dommage de limiter les stratégie à une seule, en posant des contraintes sur le level-up et les attaques élémentaires.

Le même défaut intervient lors du boss suivant à la Mer de Baus, la tentacule qui balance des insectes et s'en sert pour aspirer de la magie et vous balancer une grosse attaque qui dégomme vos personnages tout en vous paralysant, sans compter les insectes eux-même qui peuvent déclencher une attaque qui fait extrêmement mal. Ici aussi, la seule façon de gagner est de vous équiper de compétences anti-paralysie, indispensable sous peine de Game Over. Et donc de faire plein de combats pour apprendre les compétences nécessaires. Le boss est inutilement difficile et vous mettra la pâtée si vous n'avez pas l'équipement ou les compétences qu'il faut. Etrangement, le dernier boss du disque ne pose aucune difficulté, car n'oblige à aucune autre stratégie que la vôtre et permet enfin de combattre comme vous le souhaitez.

L'autre défaut du jeu concerne les cinématiques. On sent dès le début les séquences plus importantes que les autres, celles où l'animation et le lip-sync y est plus travaillé et plus riche, et surtout les mouvements de caméras plus inspirés. Parce que certaines rendent le jeu réellement cheap et c'est bien dommage que tout ne soit pas à la même hauteur. Encore plus énervant, c'est l'abus du split-screen, qui ne trouve aucune utilité et se révèle beaucoup trop artificiel pour être réellement intéressant, tout en cassant la mise en scène qui n'était déja pas bien grandiose. Enfin, le deisng de certains personnages font peur. J'adore pas mal d'entre eux (Satie ou même Jansen), mais certains sont quand même limites, comme le chef de la garde de Numara avec ses ailes sur les côtés de sa tête, ou même Gongora, qui possède un style assez étrange.

Malgré tout, j'ai pris du plaisir. Parcourir les décors sauvage tout en combattant les ennemis aléatoires me rappellent des bons souvenirs et les villes visités proposent des coins assez riches avec des petits passages secrets bien planqués pour trouver des coffres dissimulés. J'aurais aimé, comme d'habitude, une mappemonde pour se balader. C'est assez dingue de constater que tous les FF sur PsOne en proposait une, et que deux générations plus tard, tout ceux que j'ai fait n'en proposent pas. L'histoire est intéressante à suivre, malgré le fait que l'intrigue n'a pas encore trouvé toute son ambition, ce qu'elle fera lorsque le groupe rejoindre le fil scénaristique de Gongora. L'histoire de Kaim est intéressante, mais pas encore suffisamment pour accrocher au personnage, malgré la mort de sa fille et la promesse de retrouver sa femme. On sort trop vite du personnage lors du reste de l'histoire. Par contre, les rêves écrits que l'on découvre au fil du jeu sont vraiment chouettes à lire et à découvrir, un excellent point!

Enfin, c'est techniquement assez inégal. J'ai adoré le passage dans les montagnes pluvieuses au début du jeu et certains plans à Numara, mais dès que la mise en scène ne met pas les décors en avant, ça perd énormément de cachet, ce qui est un peu dommage, de même que les flous de profondeur, un peu trop prononcés par moments. Gageons que l'aventure garde la même nostalgie que ce premier disque!

Voir aussi

Jeux : 
Lost Odyssey
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Carnets de route

Troisième jeu de la Summer Arcade (et peut-être dernier pour moi, n'ayant pas Kinect et le Cold War me tente pas plus que ça), Shadow Planet (on va raccourcir, sinon, c'est un peu lourd) est un des plus attendus. Crée par Michel Gagné entre autres, animateur de Pixar de son état (les séquences de goûts dans Ratatouille, c'est lui!), le jeu propose un univers tout en 2D est franchement enchanteur.

Contrairement à ce que l'on peut penser, Shadow Planet propose une aventure à la Metroïd ou Shadow Complex. En gros, toute la carte est exploitable, mais certains passages sont bloqués par des mécanismes accessible via des outils que l'on récupère dans le jeu. Vous dirigez une petite soucoupe volante qui se retrouve sur cette planète infestée par une faune et une flore étrange, et devez aller au fin fond de la planète pour découvrir de quoi il en retourne. Le jeu est incroyablement beau, pour peu qu'on aime le style. Ça fait d'abord penser à Limbo dans sa manière de gérer le parallax, mais au fur et à mesure, il possède une véritable patte, à base de couleur bien pensés et une homogénéité assez exemplaire en termes de teintes. Tout le jeu propose une palettes de couleurs claires qui permet au joueur de se repérer immédiatement. Les outils utilisés répondent à un type de teintes précises (le violet pour le rayon tracteur, le rouge pour les ennemis et les armes plus agressives...), ce qui fait qu'on comprend très vite quand une bestiole vous veut du mal.

Ce qui m'a réellement impressionné, c'est cette gestion du microcosme, cette vie qui grouille de partout et qui donne l'impression de pénétrer au coeur d'un être vivant, avec ses mécanismes de décharges ou ces machines qui aspirent de l'air. On a l'impression d'évoluer dans un monde en constante évolution qui bouge dans un cycle de survie. Les mondes traversés sont variés, et vont d'un monde de grottes ou sous-marin, à un monde de glace ou de mécaniques. Tous les mondes possèdent une couleur prédominante qui lui est propre et permet de se repérer immédiatement dans la carte. Evidemment, on trouve beaucoup de recoins cachés où se trouvent des bonus ou des améliorations, ou encore des artefacts pour découvrir comment la vie a grandi sur la planète.

Niveau gameplay, c'est du tout bon. On trouve le tir de base améliorable, une scie circulaire scie circulaire que ça qui permet de déblayer le terrain, une pince pour attraper bon nombre de choses ou encore un laser à faire rebondir sur des miroirs. Les quatres touches de droites peuvent être attribués comme raccourcis, ce qui est fort pratique. Niveau déplacement, un joystick pour diriger, un autre pour diriger le tir, ce qui permet des déplacements plutôt précis, sans compter une gestion de l'inertie du vaisseau vraiment bien fichu et des tonnes d'idées de gameplay bienvenue et jouant allègrement avec le côté 2D du jeu. Je pense par exemple dans le monde mécanique, où certains passages ne seront accessibles qu'en tournant le monde à 90°. Ce qui fait que la petite soucoupe pourra passer dans un passage en longueur, qu'il ne pouvait pas passer en largeur. On notera des petits énigmes à bases de laser digne de Zelda ou encore des passages où vous devrez téléguider un missile dans des étroits tunnels sans toucher les bords.

[SPOILER DERNIER MONDE]
Bref, un sans-faute, jusqu'à ce que j'arrive dans le dernier monde, qui est particulièrement infect.
Dans le noir complet, on doit se trimballer durant tout le niveau une lanterne qui éclaire faiblement afin de la charger en électricité pour pouvoir continuer son chemin. On ajoute aussi des bestioles en nombres (que l'on peut tuer seulement en lâchant la lanterne, vu qu'on la prend avec la pince), des créatures qui vous attaque si vous vous éloignez de la lumière et une sorte de calamar qui vous suit pendant TOUT le niveau pour essayer de choper la lanterne. Le passage est beaucoup trop long (ça dure tout le niveau) et je n'ai pris aucun plaisir à le parcourir tellement toutes les choses cités ci-dessus étaient plutôt énervantes. Un gros soulagement une fois le monde terminée et un "je n'y retournerais pas" de remerciement. Certes, des joueurs vont peut-être apprécier l'idée, perso, j'ai trouvé ça trop long et mal fichu, surtout comparé à tout ce qu'il y a avant qui est vraiment excellent.
[SPOILER DERNIER MONDE]

Reste les boss, très bien pensés, et dont certains pourront donner un peu de fil à retordre (mais rien de bien méchant). En ce qui concerne la durée de vie, c'est assez court, à peu près quatre heures de jeu, mais quatre heures vraiment bien rempli qui m'ont amplement suffi. Il y a un mode multijoueur disponible, la course à la lanterne (le truc que vous trimballez dans le niveau tout noir), qui demande à quatre joueurs d'évoluer dans le tunnel avec sa lanterne, poursuivi par un monstre à tentacule et avec le maximum d'obstacles. Si toutes les lanternes sont cassés (on peut se les passer comme on veut, et il y a des points de respawn), c'est fini. C'est assez balèze et force la coopération, et c'est plutôt bien fichus, surtout qu'on croise des ennemis inconnus du mode solo.

Shadow Planet, c'est un petit bijou qui rejoint très facilement les grands jeux du XBLA, qui aurait pu être parmi mes jeux préférés, si le dernier monde ne m'avait pas laissé un arrière goût amer. Mais tout le reste est tellement bon, qu'on peut lui pardonner, grâce à son univers génial et son visuel détonnant, allié à un gameplay riche et fun.


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