L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Catégorie : Carnets de route

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Carnets de route

Avec tous ces jeux multijoueurs, modes à plusieurs remplis de DLC à ras bord ou de pass en ligne histoire de bien rebuter le joueur à mettre la main au portefeuille, on oublie par contre que le PC a parfois des soubresauts de ce qu'était le multijoueur il y a quelques années: un mode où l'on avait des cartes gratuites, pas d'abonnements et une fois que le jeu était payé, c'était terminé et on pouvait profiter du jeu et de ses ajouts à fond. La loi du marché est ce qu'elle est malheureusement, le jeu vidéo a évolué. Call of Duty a relancé une mode du multijoueur, surtout sur consoles qui n'était alors qu'un simple mode sans intérêt à pratiquer sur sa portion d'écran avec des potes. L'arrivée du jeu en ligne a radicalement changé la donne et a donné l'opportunité aux constructeurs et éditeurs de s'en mettre plein les poches, en utilisant le prétexte des serveurs à payer (ce qui n'est pas entièrement faux, mais on ne doute pas que les bénéfices sont aussi un bon argument).

En 2007 sortait l'Orange Box. Alors que Valve avait créer l'évènement avec son Half-Life 2 peu de temps avant et un Episode One prolongeant agréablement l'expérience, le studio nous sort cette compilation que l'on était obligé d'acheter si on voulait tâter l'épisode Two très attendu. Mais c'était mal connaître Valve qui propose deux petits jeux l'air de rien qui vont apporter un vent de fraîcheur: le désormais bien connu Portal et le génial Team Fortress 2. Ce dernier possède l'immense qualité d'être suivi par Valve encore aujourd'hui, après avoir connu de multiples changements, bons ou pas, avec leurs fans et leurs détracteurs. Toujours est-il que Valve a su alimenter son jeu, parce que selon lui, lorsqu'un joueur achète un jeu multi comme celui-ci, il achète aussi un service, une qualité qui doit renouveler le jeu et le faire perdurer pour ne pas lasser le joueur. Mission réussie, tous les ajouts de maps et d'armes n'ont demandé aucun DLC payant (à quelques détails près) depuis sa sortie il y a cinq ans. Retour sur la chronologie de l'oeuvre.

- Mai 1999: annoncé en grandes pompes, Team Fortress 2 fait office d'arlésienne et est la suite du mod de Half-Life, Team Fortress Classic. Le jeu est d'abord basé sur le moteur du premier Half-Life et était plus orienté action militaire. Le titre avait même un surnom, Brotherhood of Arms, et privilégiait la construction de bâtiments et de véhicules. La sortie de Battlefield 1942 a enterré le projet, pensant que le jeu d'EA allait faire de l'ombre à ce Team Fortress 2. Le titre tomba rapidement dans l'oubli.

- Juillet 2006: le jeu refait surface. Lors de l'EA Summer Showcase de 2006, Valve dévoile ses plans pour l'Episode 2 et annonce qu'il sera accompagné de deux contenus additionnels, Team Fortress 2 et Portal. TF2 dévoilera ainsi une première image avec toutes les classes ainsi que son logo. Le style cartoon surprend agréablement.

- Janvier 2007: Valve annonce que l'Episode Two sortira dans deux packs. La Black Box contiendra l'Episode 2 + Team Fortress 2 + Portal, et l'Orange Box contiendra la même chose, accompagné du Half-Life 2 original et de l'Episode One. Sans qu'on ne sache trop comment ni pourquoi (enfin, probablement pour rentabiliser son pack au lieu d'en faire deux), la Black Box disparaît et ne reste que l'Orange Box, laissant les fans avec une deuxième édition de HL2 original et de l'épisode One. Evidemment en payant le prix fort.

- 18 octobre 2007: jour de sortie de l'Orange Box. Surprise, l'Episode Two est une petite merveille, Portal est un vrai bol de fraîcheur et Team Fortress 2 assure la partie multijoueur avec un brio inespéré. Le mélange cartoon absolument somptueux couplé avec les différentes classes et leur particularité remporte allègrement les suffrages. Le jeu est certes classique dans ces mécaniques mais l'univers, l'humour et le fun sont vraiment au rendez-vous. A noter qu'à sa sortie, le jeu bénéficie seulement de 6 maps, avec du Capture the Flag ou du Capture de Point classique. Mais Valve assure que le jeu sera régulièrement mis à jour. A noter que la promotion du jeu a permis de dévoiler la série des "Meet The", véritables petits courts-métrages qui auront permis de dévoiler le Heavy, le Demoman, l'Ingénieur ou encore le Soldier dans de vraies perles d'animation fun et drôles. Valve assure que chacun des classes sera présenté de cette façon.

- 29 avril 2008: Valve sort son premier patch majeure pour une classe, six mois après la sortie du jeu, et ça concerne le Medic. Valve prétend que sortir un patch pour une des classes les moins jouées forcera les joueurs à l'utiliser beaucoup plus et à équilibrer les parties. Le patch rajoute donc trois nouvelles armes pour le Medic, déblocables en réussissant un certain nombre de succès, et en les remplaçant par les anciennes via un nouveau menu d'équipement. Elles remplissent principalement les mêmes fonctions mais avec des paramètres et des effets différents, comme le Kritzkrieg, permettant au joueur soigné de bénéficier de coups critiques. Certains joueurs avaient réussi à débloquer les armes via des lignes de commandes, bug qui fut très vite corrigé. Mais on vit très rapidement l'apparition de serveurs uniquement destiné à réussir les succès. Succès qui n'étaient pas tous simple à réaliser, surtout en pleine partie il faut dire. Le jeu rajoutera aussi un nouveau mode de jeu, Charge Utile, où les joueurs d'une équipe doivent pousser un chariot dans le camp adverse pour le faire exploser. Enfin, on aura aussi eu droit au Meet the Scout.

- 19 juin 2008: sortie du Pyro Update. Contrairement à la MAJ précédente, Valve utilisa cette fois-ci un peu de teasing en dévoilant les éléments au fur et à mesure, et utilisa même sa nouvelle vidéo sortie dix jours avant, Meet the Sniper, pour demander aux fans de chercher les nouveaux éléments du Pyro présents dans le court-métrage (le premier à bénéficier d'une VF). La mise à jour ajoute trois nouvelles armes au Pyro et même une nouvelle fonctionnalité à son lance-flammes d'origine, le tir d'air comprimé pour renvoyer les tirs de roquettes, fonction devenu rapidement vitale. Le jeu ajoute deux cartes de la communauté. Introduction des railleries spéciales de classe (la boule de feu du Pyro).

- 19 août 2008: sortie du Heavy Update. Le Heavy possède donc trois nouvelles armes, toujours déblocables via les succès, et introduit le premier objet consommable, le Sandwich (accompagné d'un Meet the Sandwich), qui permet au Heavy de récupérer sa santé mais d'être immobile et sans défense pendant quatre secondes. La MAJ ajoute aussi le mode Arena, un Team Deathmatch sans réapparition.

- 24 février 2009: sortie du Scout Update, après une longue période sans mise à jour majeure. Encore une fois, trois nouvelles armes, dont un consommable (la boisson Bonk!), mais par contre, l'ordre de déblocage des objets par les succès est choisie par les joueurs avant la publication de la mise à jour grâce à un vote. Pas de vidéo "Meet The" pour cette fois-ci. On notera aussi plusieurs nouvelles maps, principalement communautaire.

- 21 mai 2009: sortie de la MAJ Spy VS Sniper. Valve décide de donner un coup de boost: au départ, les fans pensaient avoir affaire à une simple MAJ pour le Sniper, mais le Spy arriva très vite, ce qui donna deux MAJ pour le prix d'une seule. Toujours fidèle à sa réputation de marketeux un peu fun, Valve publia le 1er avril un post pour présenter un nouvel objet pour le Sniper, le Jaraté, ou le bocal de pisse. Les fans pensaient à une blague, mais Valve confirma l'objet le jour suivant. La MAJ vit l'arrivée de Meet the Spy, probablement le meilleur de la série pour l'animation, la mise en scène et l'histoire, et intégra les chapeaux à l'univers de TF2, le début du changement pour le titre. Changement qui ne plaira pas à tout le monde. Un système de drop est aussi mis en place pour récupérer les différents objets comme les armes, évitant ainsi aux joueurs de jouer différemment pour se forcer à récupérer les succès.

- 13 août 2009: sortie de la MAJ Classless. Pas de MAJ de classes, mais introductions de nouveaux chapeaux et du mode Roi de la Colline ainsi que de nouvelles classes.

- 29 octobre 2009: MAJ d'Halloween. Valve profite d'un évènement pour proposer de nouvelles cartes, avec des éléments du décor dangereux pour les joueurs comme les citrouilles explosives. Nouveaux chapeaux sont aussi au programme.

- 17 décembre 2009: sortie de la MAJ War! Valve continue de donner un coup de boost aux classes et fait une nouvelle double mise à jour pour le Soldier et le Demoman. Comme à son habitude, Valve introduit un évènement original. Au début de l'annonce de la MAJ et jusqu'à la publication de celle-ci, chaque Demoman tué par un Soldier et inversement est comptabilisé. La classe ayant le plus de tués remportent une arme supplémentaire. Le gagnant fut le Soldier, et se vit gratifié d'un objet en plus, les Bottes de Sureté, pour avoir moins de dégats avec ses propres roquettes. La MAJ continue d'agrémenter l'univers de TF2 de personnages non-joueurs apparaissant seulement dans des bandes dessinées et étoffant le background en utlisant le contexte de cette guerre. Valve mit aussi en place un concours d'affiches de propagandes, qui récompensa les gagnants par des chapeaux uniques. Deux nouvelles cartes sont ajoutés.

Le crafting est aussi inclu, changeant bon nombre de choses en donnant la possibilité de créer n'importe quel objet en réutilisant des armes, des chapeaux ou des matériaux. Au fur et à mesure, plusieurs armes ont été crées avec différents effets, pas forcément mis en avant dans des mises à jour. Pour faire simple, on récupère de la ferraille en la fabriquant avec différentes armes qu'on n'utilise plus ou que l'on a en double. Utiliser trois armes d'une même classe vous donnera un Jeton de Classe ou d'Emplacement. Fabriquer les armes demandent de connaître les plans pour éviter de perdre des armes inutilement. Le jeu tend de plus en plus dans le FPS jeu de rôle.

- 29 avril 2010: sortie de la MAJ 119. Prévu pour arriver à la MAJ 100, 19 autres MAJs avaient été programmés, l'évènement avait donc été repoussé à la 119ème. Elle permet aux joueurs les plus vétérans de récupérer un badge récompensant leur dévouement. Les joueurs peuvent aussi proposer leurs propres objets pour le crafting.

- 10 juin 2010: Team Fortress 2 arrive sur Mac. Après que Steam fit son trou chez Apple avec quelques jeux, c'est au tour de Team Fortress 2 d'arriver chez la pomme.

- 8 juillet 2010: sortie de la MAJ de l'Ingénieur, presque trois ans après la sortie du jeu. C'est la dernière classe à avoir droit à une mise à jour majeure et récupère pour l'occasion trois nouvelles armes. Là encore, Valve fait dans l'originalité: cent clés dorés sont distribués aléatoirement lors du crafting. Ces clés dorés sont uniques et permettent au joueur qui l'a de transformer ses victimes en or. Mais elles permettent aussi de dévoiler au fur et à mesure de leur obtention le contenu de la MAJ, avec des objets pour prendre le contrôle manuel des mitrailleuses de l'ingénieur ou d'en placer des minis. Le patch ajoute aussi plusieurs nouvelles maps.

- 30 septembre 2010: sortie de la MAJ Mann-Conomy. Valve introduit le micropaiement au jeu. Pour ceux qui préfèrent éviter le hasard du crafting, le jeu vous donne la possibilité d'acheter directement certains objets pour des prix parfois exhorbitants (certains packs d'objets montent à 50 euros). Le magasin Mann Co. fait donc son apparition. L'échange d'objets est aussi possible et les joueurs ayant contribué à des objets reçoivent un pourcentage sur les ventes. Au moins, les armes disponibles ne déséquilibrent pas le jeu mais donnent l'impression à Valve de finalement rentrer dans le moule du DLC payant, malheureusement. Cela reste des objets supplémentaires et non des maps ou des modes de jeu, et mis à part les armes, le reste est essentiellement cosmétique. Surtout que les armes du magasin sont trouvables aléatoirement dans le jeu gratuitement.  La seule véritable (grosse) fausse note de Valve pour son Team Fortress 2, voulant capitaliser sur la longue durée de vie du jeu en privilégiant les fans qui n'auront plus rien dépenser pour le jeu.

Le jeu place aussi le système de caisses, récupérables en drop. Ces caisses lourdement enchaînés sont ouvrables via une clé achetable dans le fameux magasin. Les caisses sont divisés en plusieurs séries, renouvelés régulièrement, et donnant un seul objet aléatoire au joueur. On compte aussi des caisses enflammés, obtenus avec des tas de cendres dans le crafting. Bref, beaucoup de nouveaux éléments, toujours aléatoires, qui enrichissent le gameplay multijoueur du jeu.

- 27 octobre 2010: MAJ Scream Fortress. Nouvelle mise à jour pour Halloween, elle inclut une carte spéciale où peut apparaître un Cavalier sans Tête et Sans Cheval qui attaque tous les joueurs. Le personnage est surtout connu pour ceux qui suivent le background du jeu à travers les BDs. Comme d'habitude, de nouveaux chapeaux sont ajoutés.

- 17 décembre 2010: MAJ du Noël Australien, qui inclut le mode Médiéval et met en avant un mode de Point de Contrôle mais où les armes de mêlées sont les seules armes autorisés (même si l'arc du Sniper et autres armes plus lentes sont utilisables). 

- 14 avril 2011: mise à jour Sans Chapeau. Ce patch rajoute quelques fonctions diverses notamment via une version Béta d'un Team Fortress 2 destiné aux compèts. On a aussi un mode d'entraînement par classe, mais aussi l'introduction de styles, pour modifier légèrement certains objets comme les chapeaux.

- 5 mai 2011: MAj Enregistrement. Valve continue sa modernisation de son titre avec la possibilité d'enregistrer vos matchs pour ensuite les poster sur Youtube. De nouveaux chapeaux sont disponibles, comme d'habitude. 

- 23 juin 2001: l'über update arrive. D'après Valve, c'est la plus grosse mise à jour du jeu depuis ses débuts. On a droit à l'avant-dernière vidéo avec Meet the Medic (il était temps!). Pendant quatre jours, Valve dévoile un thème précis pour chaque jour de la semaine. Le Lundi Mafia propose de nouvelles armes et chapeau pour le Heavy et le Spy. Le Mardi Timbuk dévoile de nouveaux objets pour le Sniper, le Scout et le Demoman sur le thème du désert. Le Mercredi Guerre Mondiale inclut de nouveaux objets pour le Soldier.  Le jeudi propose des armes pour le Medic mais la plus grosse annonce est le passage de Team Fortress 2 en free to play.

N'ayant plus de raison de le vendre à petit prix, l'ayant probablement déja rentabilité, Valve décide de le rendre gratuit. La seule obligation de payer est sur le système de crafting: la fabrication sera possible sur les objets spéciaux seulement pour les "Premium" (tous ceux qui ont acheté le jeu) mais pas pour les autres qui ont récupéré le jeu avant le 23 juin gratuitement. Ça ne les empêche pas de récupérer des armes en drop ou d'avoir accès à tous les modes de jeu et toutes les cartes.

- Octobre/Décembre 2011: nouvelle édition d'Halloween et du Noël Australien avec de nouveaux chapeaux et objets à la clé. Comme chaque année, on a droit à des objets spécifiques, des déguisements pour chaque classe ou des caisses spéciales Noël.

- 27 juin 2012: mise à jour Pyromania. Pour fêter en grande pompe la mise en ligne du dernier Meet the consacré au Pyro, on a droit à un nouveau mode de jeu, Livraison Spéciale, de nouvelles armes pour différentes classes et de nouveaux vêtements. Valve annonce aussi la mise à disposition du Source Filmmaker, afin de réaliser soi-même des "Meet The".

- 15 août 2012: MAJ Mann. VS Machine. Valve parvient une nouvelle fois à redonner goût à son titre, cinq ans après sa sortie en misant sur ce qui marche en ce moment. C'est l'introduction du premier mode coopératif, où six joueurs sont invités à repousser une arme de machines qui veulent détruire leur base. Les joueurs doivent repousser plusieurs vagues, en récupérant de l'argent sur les robots et en les investissant entre chaque vague pour améliorer son personnage et ses armes. Prenant, le mode est réellement difficile, avec des robots spéciaux et une coopération réelle entre les joueurs. Une version alternative Mann Up, disponible uniquement avec des tickets spéciaux, permet de récupérer des objets spécifiques.

Après cinq ans de suivi, de modifications, Team Fortress 2 a clairement été modifié profondemment. Après avoir commencé à inclure de nouvelles armes pour toutes les classes, Valve s'est rendu compte que TF2 se transformait peu à peu en FPS multi avec une composante RPG, ce qui est vrai de la majorité des modes multijoueurs du moment (Battlefield par exemple, ou même récemment Tribes Ascend). Valve a réussi, en cinq ans, a gardé Team Fortress 2 dans une vraie dynamique qui a suivi à merveille l'évolution de l'industrie, de ses obligations et de ses qualités. Même récemment, Valve a finalement introduit le concept du "tower defense FPS", de plus en plus joué en ce moment et démocratisé par le zombie mode de World at War, entre autres. 

Mais la grosse différence, c'est que Valve ne se moque pas de ses joueurs. Il ne le fait pas payer (ou presque). Pour pouvoir rester à jour, Valve introduit des nouvelles fonctionnalités toujours gratuitement et possède maintenant dix fois plus de cartes qu'à sa sortie, sans débourser un seul centime. Il amène un système de crafting un peu trop aléatoire et assez rebutoire pour le nouveau venu, mais est tombé dans le piège de l'argent facile avec de nombreux objets achetables en magasin, même s'ils font l'effort de faire quelques soldes. Les prix restent quand même abusés. 

Tout ça allié à la volonté de Valve de créer un background riche et étoffée, où les fans peuvent prendre plaisir à suivre les bandes dessinées et à retrouver des apparitions dans les cartes, ou encore à découvrir les multiples indices que Valve s'amuse à cacher un peu partout, souvent pour annoncer la prochaine mise à jour. Team Fortress 2 a beau avoir été modifié de façon assez drastique, pour le meilleur et pour le pire pour certains, il faut reconnaître que le suivi de Valve est exemplaire, et qu'on aimerait voir ça plus souvent de la part des autres éditeurs. Malheureusement, tant que les jeux consoles ne se débarasseront pas des obligations liés aux distributeurs et à la faible marge de manoeuvre (aucune MAJ ci-dessus n'a été effectué sur les versions consoles du jeu), ces suivis resteront exclusifs aux jeux PC.

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Carnets de route


Voilà, Sleeping Dogs est achevé de long en large, 1000 G au compteur et des étoiles plein les yeux. Sleeping Dogs, sorti il y a pratiquement deux semaines, revient de loin. A l'origine un reboot de la franchise de True Crime pour Activision, puis finalement enterré, c'est Square-Enix qui l'a ressuscité en créant au passage sa propre franchise et en ajoutant quelques petites touches caractéristiques. Sleeping Dogs, c'est Infernal Affairs avec un protagoniste en moins. C'est l'histoire de Wei, jeune inspecteur revenu fraîchement des USA dans son quartier d'origine à Hong-Kong, qui est prié par ses supérieurs de tenter une infiltration chez les Sun On Yee, clan important parmi les triades, pour pouvoir les boucler en règle. Après une introduction au milieu du port de Hong-Kong, Wei se retrouve en cellule avec Jackie, son ancien pote d'enfance, déja membre des Sun On Yee. Celui-ci va l'intégrer, et c'est ainsi que commence son entrée dans le crime.

Le jeu a bénéficié d'un succès presque surprise d'estime, avec beaucoup de gens surpris de la qualité du titre, moi y compris. Ayant gardé le jeu du coin de l'oeil en raison de sa destination plus exotique, je n'avais que très peu vu les différents éléments de gameplay, et j'ai découvert ça sur le tas. Première chose qui m'a attiré, c'est Hong-Kong. Fini les villes américaines, place aux rues plus typiques, aux voitures qui roulent à gauche (pas évident au début!) et aux petits marchés remplis de commerçants cherchant à crier plus fort que son voisin pour attirer le chaland. On y assiste dès le début où les premières minutes ne vous laissent pas quitter le Marché Nocturne du premier quartier de la ville et vous apprend les premiers rudiments du gameplay. Le jeu est bourré de détails visuels. Techniquement parlant (je parle dans la modélisation ou autre), ce n'est pas fantastique, et on se rend compte des faiblesses dans des décors naturels comme les îles alentours.

Mais le jeu se rattrape allègrement sur l'ambiance fantastique, avec cette architecture particulière, ces néons de partout et ces petites routes de montagnes vraiment chouettes à parcourir. Le jeu prend toute sa dimension de nuit, lorsque les lumières de la ville s'allument et que le festival de couleurs s'illumine autour de soi. Le jeu en impose encore plus en cas de pluie, les reflets de la route mouillée accorde un cachet supplémentaire non négligeable. Surtout, le jeu est parfaitement optimisé, avec une distance d'affichage excellente, peaufiné par un fameux effet de brouillard mais qui participe joliment à l'ambiance. La conduite est très sportive, et dès qu'on sortira du premier quartier, les vraies bolides seront légions. La carte en elle-même n'est pas spécialement grande, et chaque quartier est relié par des tronçons d'autoroute. Mais là où on réclame à tord et à travers des maps toujours plus grande, quitte à en faire trop (Just Cause 2), ici, la ville se parcourt vite et ce n'est pas un problème. Au contraire, atteindre un objectif est rapide, et je n'ai pas pris une seule fois un taxi pour atteindre ma destination. Ce qui pourrait apparaître comme un défaut pour certain est une qualité pour moi, pour éviter de conduire pendant des heures sans rien faire et d'être souvent au coeur de l'action.

Du côté baston, c'est clairement le point fort du titre. Comme la plupart des chinois au cinéma, Wei fait du kung-fu, ainsi qu'absolument tous les méchants du jeu. Le système est calqué sur celui des Batman de Rocksteady: plusieurs ennemis vous encerclent, et ceux qui brillent en rouge attaque le personnage. Il suffit d'appuyer sur la touche de contre pour renverser l'adversaire dans son élan. Certes, le système est moins complet et riche que celui de Batman, où chaque ennemi a sa façon d'être battu, en usant de tactique et de gadget, mais dans Sleeping Dogs, la baston mise avant tout sur l'immédiateté de l'action et le fun. Il y a trois types d'ennemis vraiment différents: ceux qui se protègent, ceux qui chopent, et ceux qui sont rapides. Pas question de simplement attendre le contre, le jeu vous donne la possibilité d'attaquer constamment: on chope ceux qui bloquent, et on attaque ceux qui chopent.

Chaque ennemi a sa façon de faire, et les mouvements comportent pas mal de subtilités: la touche de frappe peut être maintenu pour faire une frappe lourde, et la touche de chope peut conduire à frapper l'adversaire, le renverser ou l'amener sur le décor, qui conduit parfois à des interactions réussis et incroyablement sauvages, comme cet empalage sur des espadons ou  lorsque Wei donne quelques coups de téléphone sur des cabines publiques. Mais la touche de chope peut être cumulé avec la touche de sprint pour les renverser et les frapper à terre, ou exécuter un coup de pied sauté avec le sprint, ou encore d'asséner un coup de coude pour assomer les adversaires ou de rouler sur leur dos pour passer derrière eux. Une barre de combat se remplit au fur et à mesure, et lorsqu'elle est pleine, les ennemis commencent à flipper, et certaines actions sont plus faciles, comme désarmer les ennemis avec des couteux ou recharger sa vie plus facilement. On peut même briser des os pour faire peur au reste du groupe. Mais le jeu permet d'enchaîner les actions vraiment simplement: on peut commencer avec un coup de pied sauté, mettre une balayette sur le petit jeune sur la droite, choper le gars à gauche et le renverser, courir sur celui de derrière avec la machett en le renversant pour qu'il lâche son arme, la ramasser, taillader quelques gars et envoyer son arme dans la tête de celui du fond. Ça fonctionne du tonnerre, et certaines capacités sont déblocables via une quête annexe. Un système de baston aussi jouissif et fun dans un open-world pareil, ça force le respect.

La troisième partie du gameplay, ce sont les gunfights. Là aussi, on a des restes de True Crime: planqué derrière un abri, Wei peut surgir en sautant par-dessus et déclencher le ralenti pour éliminer ses adversaires. Le jeu ne bénéficie pas de barre de ralenti et on peut le faire autant de fois que l'on veut, elle s'arrête lorsqu'on met trop de temps à tuer le méchant suivant. Ça reste mine de rien très classique, mais encore une fois, c'est très maniable, rapide et dynamique, et couplé avec quelques éléments vraiment bien pensé: on peut glisser sur un abri derrière lequelle s'abrite un ennemi pour plonger sur lui, l'assomer et récupérer son arme. On peut même terminer l'action en enclenchant un ralenti. Pareil pour le désarmement au contact et la prise d'otage. Quand aux séquences de tirs en voiture, c'est encore une fois très fun et explosif, avec du ralenti lorsqu'on vise un ennemi. Le jeu profite notamment de sa topographie particulière pour mettre des séquences de course-poursuites vraiment chouettes sur les autoroutes, histoire de profiter de la vitesse.

Le jeu possède malheureusement quelques défauts, souvent mineurs. Le plus notable est une caméra parfois très capricieuse, qui ne permet pas toujours de tourner autour de son personnage. Le plus pénible reste en véhicule, où l'un des axes de la caméra sert à voir en arrière, ce qui fait que l'autre axe ne sert qu'à regarder vers le haut, dans une orientation très limité. Le pire est lorsqu'on enchaîne la marche arrière avec la reprise en avant: la caméra a tendance à se placer automatiquement devant pour voir l'arrière mais met beaucoup de temps inutile à se replacer à l'arrière, dans un mouvement parfaitement incompréhensible. Un choix étrange, qui rend certains manoeuvres difficiles. J'ai aussi noté certains bugs de mouvements, lors des scènes de gunfights où après un ralenti, on perd pendant une seconde le contrôle de son personnage qui a tendance à aller dans une direction inconnue avant qu'on reprenne le contrôle. Un peu gênant lorsqu'on se retrouve face à beaucoup d'ennemis. Quelques petits bugs mineurs sont à noter, comme des SMS qui réapparaissent plusieurs fois de suite, ou la radio qui ne répond pas toujours à la touche pour changer de station. Radio qui comporte d'ailleurs une excellente sélection mais qui est incapable de garder en mémoire certains chansons en cours. Par exemple, on passe sur une station où on entend un morceau avant d'enchaîner sur un autre, puis on revient dessus pour réecouter le morceau qui passait mais le jeu a déja passé au morceau suivant, parce qu'il n'a pas gardé en mémoire la progression de la lecture.

Le jeu en lui-même n'est d'ailleurs pas difficile. D'autant plus que contrairement à un GTA IV où les missions forçaient le jeu à se renouveler dans ses situations, Sleeping Dogs ne mise pas beaucoup sur l'originalité, mis à part sur deux-trois missions. En règle générale, le jeu enchaîne les séquences baston-gunfight-poursuite-dialogue dans des ordres différents, dans des décors différents, mais sans réellement avoir une approche différente.  L'histoire, quand à elle, arrive à s'attacher à quelques personnages, de façon assez jolie, comme pour Peggy qu'on accompagne dans la prépation de son mariage et qu'on s'attache facilement à elle pour marquer le coup sur la mission suivante. Malgré ça, l'histoire se centrera davantage sur la limite de Wei et ses principes plutôt que sur la tension qu'il pourrait résider sur sa couverture. On a même parfois l'impression que c'est Wei qui est infiltré chez les flics, tant sa loyauté envers les triades et sa facilité à tuer d'autres flics entre les missions est mise en avant. On doute parfois qu'un personnage aussi impitoyable soit inspecteur, mais ça fait partie de l'ambiance cinéma HK. La fin est d'ailleurs assez décevante, les développeurs n'ayant pas eu les couilles de proposer une fin à la hauteur des thèmes abordés, et se contente du strict minimum, et encore. Dommage aussi que certains personnages ne servent pas à grand-chose, comme les petites amies qui ne sont là que pour apporter des bonus sur les quêtes annexes.

Mais qu'est-ce qui fait que j'ai été happé par ce jeu? C'est bien simple, Sleeping Dogs est un jeu passionné. Les devs sont clairement fans de John Woo, avec ces A Toute Epreuve ou le Syndicat du Crime, ou d'autres films du genre comme Time and Tide. J'ai été pris dans le jeu parce qu'à aucun moment il était frustrant ou permissif. Tout le jeu est passé comme une lettre à la poste, en me régalant de certains passages purement jouissifs comme ne peut adorer que si on aime un minimum les films d'actions. Le jeu a réussi à trouver cet équilibre délicat entre crédibilité de l'univers et une "funitude" assumé de A à Z. Ce que n'a pas réussi à faire un Saint Row 3 par exemple, qui reste le cul entre deux chaises. Sleeping Dogs n'est peut-être pas aussi long que certains GTA-like, mais le contenu ne manque pas. En marge des missions, on trouve quatre affaires de polices en plusieurs parties, avec enquêtes, poses de micros ou autres joyeusetés qui aborde le crime du côté flic, des services à rendre aux gens qui varient plus ou moins, des places de deals de drogue à nettoyer en combattant les malfrats et en piratant les caméras pour identifier par la suite le fournisseur. On trouve aussi des courses de rues pas bien compliqués, des combats de coqs qui ne servent à rien (mettre des côtes alors qu'on sait très bien qu'au final c'est l'ordi qui décide du vainqueur, ce n'est pas utile), des parties de mah-jong poker pour passer le temps, des vols de voitures ou des remboursements de dettes un peu violents.

J'ai fait le jeu de sorte qu'en flânant dans la ville, j'enchaîne les à-côtés sans m'en rendre compte, et qu'il y en ait juste assez pour qu'à la fin de l'histoire, il ne reste plus grand chose à faire. L'autre excellente idée, c'est de rendre ces activités utiles, là où la recherche de pigeons dans GTA IV était quand même plus chiante qu'autre chose. Ici, trouver les autels de santé augmente sa barre de vie, ou trouver des coffres rapportent de l'argent, des fringues et même parfois un flingue. Arme que l'on trouve difficilement hors mission (Hong Kong oblige, apparemment), et qui donne l'obligation de voler une arme aux flics, vu que c'est le seul moyen si on veut tester des choses entre les missions. D'ailleurs, le jeu n'hésite pas à supprimer son arme lorsqu'on recharge sa partie, histoire de rendre ça encore plus pénible. Les autres quêtes annexes permettent de faire gonfler des barres de réputations pour débloquer d'autres capacités, ce qui rend ces activités plus intéressantes, avec un réel but. Même les fringues peuvent apporter des bonus supplémentaires (et il y en a des tas, plus de 150 éléments de vêtements dispos!), et on peut même acheter des objets inutiles pour ces apparts si on trouve les marchands planqués. Les apothicaires ou les salons de massages, quand à eux, donnent des bonus dans les combats, pas forcément nécessaires. Bref, plein de petites choses un peu partout qui rend le jeu vraiment riche, avec une durée de vie très honnête (les 100% m'ont demandé une grosse vingtaine d'heures).

Et puis il y a ce côté fun du jeu, ce côté "action" qui rend l'aventure hollywoodienne et terriblement jouissive. Et c'est souvent des choses pas toujours crédibles mais qui rendent pourtant le jeu classe et stylé. Exemple: j'ai découvert il y a peu qu'on pouvait sauter au ralenti, arme à la main, d'une moto ou d'une voiture, afin de viser dans les airs ce qu'on veut. Et lorsqu'on tire sur une voiture dans ce moment-là, il suffit d'UNE seule balle pour que le véhicule explose! Ce n'est absolument pas logique, mais ça reste terriblement classe dans cet univers. Rien que dans les poursuites à grandes vitesse, exploser les pneus adverses propulsent les véhicules dans des ballets aériens splendides avant de retomber en explosant quelques secondes plus tard. Au lieu de rendre ça réaliste comme un GTA IV par exemple, Sleeping Dogs s'oriente dans un contexte à la John Woo en rendant son gameplay immédiat, fun et spectaculaire dans tous les sens du terme. Le jeu n'est pas dénué de défaut, mais j'étais tellement dans le trip "actioner" qu'on n'y fait même pas attention. On ne peut pas le comparer à un GTA IV, ce n'est pas du tout la même approche: plus arcade, plus action, mais moins profond dans son scénar ou ses personnages. Sleeping Dogs reste en quelque sorte dans la même veine de Just Cause 2, avec ses actions spectaculaires, pas toujours utiles, mais qui donne la furieuse sensation que les développeurs se sont éclatés à le faire, et à faire un excellent jeu. Et bizarrement, c'est communicatif.

Voir aussi

Jeux : 
Sleeping Dogs
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Voilà, j'ai tenté le coup, j'ai dépensé 800 petits Microsoft Points pour me lancer dans ce DLC solo de Mass Effect 3, épisode ô combien maltraité à cause d'une fin qui a fait un gigantesque tollé, à tort ou à raison, c'est suivant les goûts et les couleurs. Même si le Final Enrichi a apporté des lumières non négligeables, il n'a pas modifié la finalité, mais l'a éclairé, ce qui pour moi était suffisant vu que la fin ne m'a pas particulièrement gêné, elle n'est ni mauvaise ni bonne, mais a le mérite d'être intéressante.

Leviathan vous propose donc de retourner à la citadelle voir un docteur enquêtant sur des évènements mystérieux liés aux Moissonneurs. A noter que j'ai fait la mission juste avant l'attaque de la base de Cerberus, et que sur une autre partie où je pouvais tout juste commencer à naviguer sur les planètes, je n'y avais pas accès. Arrivé au labo, le bougre de docteur se fait descendre avant de nous expliquer ce qu'il avait trouvé sur un mystérieux artefact qui serait lié à Leviathan, un moissonneur qui en aurait tué un autre. Trouvant là une excellente opportunité de se faire un allié supplémentaire, Shepard décide de partir à sa recherche. Un point d'entrée classique, mais qui propose une aventure rondement menée, comme l'étaient celle du second opus, notamment le Courtier de l'Ombre.

Pour ce qui est de la durée de vie, j'ai trouvé l'aventure relativement longue, à peu près aussi long qu'un Courtier de l'Ombre, dans les 3 heures je dirais. Le DLC vous emmènera dans trois zones bien distinctes, en plus du laboratoire où vous retournerez entre chaque planète pour retrouver de nouveaux indices. Procédé un poil laborieux mais qui reste acceptable. Les environnements sont variés et jolis, ça dépayse, et surtout, le jeu ne met pas l'accent sur l'action pure. J'en veux pour preuve le premier décor, une station minière sur un astéroïde avec une ambiance assez particulière, paranoïaque, mais peut-être pas assez. Je vous laisse le soin de découvrir les autres planètes du DLC mais la progression est plutôt varié, enchaînant les moments de calmes et d'ambiances, notamment avec les phases d'enquête dans le labo, et des séquences plus dynamiques, avec une jolie mise en scène.

L'histoire est intéressante, se consacre aux moissonneurs et permet d'en apprendre un peu plus sur l'origine de cette espèce. Surtout, la fin, qui propose un passage joli, impressionnant mais pas palpitant question gameplay, permet d'avoir de nouveaux éclairages sur la fin du jeu et notamment le choix qu'on a à faire, ainsi que la personne qui donne ce choix. Je suppose que ces dialogues sont aussi amenés pour calmer les joueurs qui se demandaient d'où sortait ce Starchild, mais le DLC permet d'en apprendre plus et de connaître les motivations concrètes des moissonneurs. L'impact de ce DLC sur la fin se limite apparemment à quelques lignes de diagogues supplémentaires, mais je n'ai pas vérifié. Le DLC n'est pas sans défaut, comme certaines scènes mal gérées niveaux émotions où on a juste l'impression que le jeu bugge alors que c'est juste les animations qui ne rendent pas justice à la situation. Ça reste léger, et le DLC a le mérite de proposer une aventure plutôt riche, variée et qui ne dénigrent pas ceux qui veulent en apprendre plus sur la mythologie de l'univers. Une chouette petite aventure.

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Jeux : 
Mass Effect 3 : Leviathan
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Après le petit billet gueulante sur le jeu il y a deux semaines, je prends le temps d'écrire une critique constructive et construite pour parler de ce jeu. La critique se base sur pratiquement tout le jeu, j'en suis arrêté au Puit de l'Eternel, mais c'est juste à la fin, j'espère donc avoir votre pardon. Mais le jeu aura eu raison de moi, et je pense en avoir assez fait pour me forger un avis définitif. Je doute franchement que le boss final change ma vision des choses du tout au tout. Je préviens au SPOILER vite fait pour ceux qui n'ont pas fait le jeu mais vu le peu de scénario intéressant, vous ne louperez pas grand chose.

Dragon's Dogma se veut le petit frère de Skyrim, le jeu le plus proche en terme de construction: vous avez une grande zone ouverte à visiter, il y a une ville et le village de départ et tout autour quelques donjons. Je dis quelques donjons parce que dans l'ensemble il y en a probablement moins d'une dizaine, et ils sont à peu près autant inspirés qu'un Skyrim, où on en compte au moins cinq fois plus. Dragon's Dogma vous met dans la peau d'un Insurgé, un personnage un petit peu légendaire, genre l'élu ou ces trucs-là. Manque de bol, le dragon du coin attaque votre village, vole votre coeur et se tire avec. Votre but est d'aller le récupérer. Même si concrètement on ne voit pas trop la différence parce que ça n'a pas l'air de manquer beaucoup à votre héros, mais passons. 

Le jeu vous propose de concevoir votre personnage de A à Z comme un RPG classique du moment, et il faut avouer que le jeu est assez généreux. Plus tard dans le jeu, vous aurez accès à un des points forts du titre: le système de pion. En gros, chaque joueur a la possibilité de créer un pion à lui, un camarade qui vous accompagnera en toute circonstance et que vous pourrez paramétrer comme le personnage principal. Sauf que la bonne idée du jeu, c'est la possibilité de partager ces pions: à des points stratégiques, vous pourrez vous téléporter dans une zone parallèle et faire votre petit marché parmi les centaines de pions des autres joueurs, ceux avec un niveau plus haut que le vôtre coûtera évidemment des points spéciaux. Ces pions vous accompagneront aussi longtemps qu'ils seront vivants (jusqu'à deux supplémentaires) et pourront même vous donner des conseils sur l'emplacement de quêtes ou les points faibles de monstres, à condition qu'ils aient déja été dans cette situation. Chaque pion gagnera de l'expérience dans chaque partie, et vous pourrez leur offrir des objets qu'ils rapporteront à leur maître. Evidemment, ça marche avec le vôtre, mais il faut croire que la générosité des joueurs ne soit pas légion, puisqu'à part un caillou et une truite pourrie, je n'ai pas eu grand chose...

Cette capacité à voyager dans les mondes des joueurs est une excellente idée, et renforce la communauté, d'autant que l'équipe que vous composez se divise dans trois classes dispos: l'archer, le mage ou le guerrier, en sachant qu'on peut accéder à des classes mélangés, moyennant des points de compétences. Mais en contrepartie, ça débloque de nouvelles compétences et des nouvelles armes. L'autre point fort du jeu sont les combats. Dynamiques, assez épiques, les affrontements sont un joyeux bordel, mais suffisamment fun pour que ça soit amusant. Le fait de pouvoir grimper sur les boss est vraiment grisant et on prend son pied lors des premières rencontres avec des cyclopes ou des griffons. Les points faibles sont vraiment intéressants à exploiter, et les combats contre les boss réellement tactiques: un cyclope pourra s'attaquer sur sa main pour faire tomber sa masse, ou encore s'accrocher sur sa jambe pour le déséquilibrer. Beaucoup de variétés dans ces boss, et ça en fait probablement la meilleure partie du jeu, sans aucun doute.

Maintenant qu'on a terminé les points forts, on va passer là où ça fait mal, là où je considère que le jeu ne mérite pas les éloges qu'on a pu faire. J'aurais juste pu passer mon chemin et ne pas aimer ce qu'il me propose, tout en reconnaissant que le jeu est bien, comme je peux le faire pour les Metroïd Prime par exemple, mais le souci, c'est que par petites touches, par des passages vraiment sales ou des éléments de construction, j'avais l'impression qu'on se foutait de moi, qu'on me montrait les ficelles du jeu et qu'on me disait: "Tu vois? Bah ça ne sera jamais autre chose que ça!!". Pour faire plus simple, je vais énumérer les éléments qui m'ont fait arriver à cette conclusion:

  • D'abord, la construction de l'univers. Ok, le monde est ouvert, ok, Gran Soren fait office de QG, mais POURQUOI avoir autant fermé les routes qui du coup transforment un jeu ouvert en un jeu ultra-linéaire, en forçant le joueur à passer dans des couloirs étroits alors qu'on n'est même pas dans un donjon? J'en veux pour preuve le chemin pour aller de Cassardis à Gran Soren, ou le chemin pour aller à la Tour du Vent ou jusqu'au Grand Mur, qui n'est qu'un chemin bloqué dans des crevasses ou sur des falaises pour forcer le joueur à aller là où les développeurs le désirent.
  • Ensuite, et c'est directement lié au premier point, le sentiment de foutage de gueule des quêtes. Lorsqu'on termine le premier passage du Grand Mur, que le dragon nous dit de redescendre voir un gars pour savoir quoi faire, et que ce gars nous demande de retourner au Grand Mur et d'aller un peu plus loin, je me dis qu'on se moque de moi, qu'on n'est pas capable de construire une quête intéressante. Un exemple parmi tant d'autres (la quête du Cockatrix où on vous envoie loin pour rien et on vous fait revenir).  Et ça marche aussi pour le recyclage honteux des donjons, comme le sorcier qu'on doit tuer et qui se rend à la Tour du Vent, là où on a battu le griffon et où on met une plombe pour y aller.
  • Pareil pour les combats. La redondance des quêtes force le joueur à repasser au même endroit, où se trouve EXACTEMENT les mêmes ennemis! On retrouve le même groupe de loups, de harpies, de gobelins, ainsi que les ogres ou les golems qu'on met un temps fou à tuer, sauf si on passe notre chemin, mais le leveling en prend un coup. J'avais juste l'impression de me répéter dans la progression et de ne pas évoluer un iota dans l'aventure.
  • Pour ce qui est des déplacements, pourquoi forcer le joueur à se déplacer constamment à pied? Certes, il y a possibilité de se téléporter, mais uniquement lorsqu'on place des pierres à des endroits stratégiques, et seulement si on en trouve (j'en ai trouvé qu'une seule). Pourquoi ne pas inclure des montures? Non, Capcom en a décidé autrement, et ça aurait foiré le fait d'éclater les mêmes monstres et se retrouver dans le noir à tenter de voir sur qui on décoche la flèche. Parce que faire progresser le joueur dans le noir avec une lanterne, pourquoi pas. Mais repose un gros pan de son gameplay en créeant des situations juste chiantes et pénibles au lieu d'être stressantes, non merci.
 
Une progression vraiment laborieuse, qui n'est franchement pas aidé par l'histoire, incroyablement insipide et qui met en scène des personnages dont on a pas envie de s'attacher tellement ils sont laborieux, absents et sans charisme. Je ne suis même pas sûr d'avoir retenu le nom de quelques uns. Même les quelques histoires liés aux quêtes annexes ne sont pas intéressantes. Et ce n'est pas aidé par la suppression pure et simple de certaines quêtes passés un certain stade dans l'histoire principale, comme ça, sans prévenir. Du coup, ça ne m'a pas donné envie d'explorer, d'être curieux, parce que rien ne me motivait. Même les missions sur le tableau consiste juste à tuer un certain nombre de monstres ou de rats pour récupérer de l'or, ou des boss précis, inédits ou non. J'en ai probablement loupé, mais il faudrait que je me force pour y retourner.
 
J'en viens aussi à avoir des différends sur le système de pions. Autant le système online est excellent, autant leur utilisation est parfois poussive. Je passe l'omniprésence de leur dialogues à l'écran, et je mets en exergue leur incapacité à utiliser leurs compétences quand il faut, et à balancer des gros sorts qui auraient pu aider à se sortir d'uns situation dangeureuse seulement à la fin. J'aurais aimé des options de commande plus complètes, comme une demande VRAIMENT concrète pour utiliser tel ou tel sort et non un simple "aidez-moi!". Ce qui fait que la stratégie est parfois juste bordélique, et on passe le plus clair de son temps à relever ses compagnons lors de batailles difficiles, ne sachant pas toujours quoi faire...
 
Idem du côté bestiaire. Repasser constamment aux mêmes endroits fait qu'on se rend compte de la pauvreté du bestiaire. Sur les monstres de bases, on compte des gobelins, des loups, des harpies, des sauriens, des squelettes  et des zombies. C'est peu, très peu, et la seule solution de Capcom pour varier les plaisirs, c'est de placer des variations des monstres de bases: harpies des neiges, gobelins en armure... Bref, une fénéantise qui trahit une volonté de Capcom de ne pas prendre de risque. Et ça se ressent visuellement. C'est peut-être l'univers d'héroïc fantasy le plus banal et classique que j'ai pu voir. Rien que sur les couleurs, tout est pâlot, sans âme, sans caractère, quelque chose de froid et d'anodin. Même techniquement, ce n'est vraiment pas folichon. Il y a peut-être les décors intérieurs qui tirent leur épingle du jeu, et encore, leur strucure est tellement classique qu'on oublie ça très vite. Et les designs sont affreusement classiques. Une ville comme Gran Soren ne me fait absolument pas rêver. Ça manque de panache, d'originalité, de patte graphique et de personnalité.
 
 
Du coup, j'ai probablement loupé des boss inédits, que j'ai entraperçu lors du dernier run, mais même le design n'était pas folichon, comme cet oeil géant avec des tentacules. Et le niveau final, le Puits de L'Eternité, n'est pas franchement bien construit, sans aucun moyen visuel pour se repérer, et ses salles quasi identiques histoires de torcher le jeu rapidement. D'ailleurs, il faut noter le déséquilibre du gameplay lorsqu'on termine avec le dragon et que le monde plonge dans les ténèbres, les ennemis deviennent subitement ultra-hardcores alors que une demi-heure plus tôt on en faisait qu'une bouchée. Une montée de la difficulté incompréhensible et qui a terminé de m'achever. Je ne parle pas de l'obscurité aberrante de la nuit qui m'a probablement fait perdre de l'indice à mes yeux ou de quelques détails sur les pions, comme un pion qu'on a payé une fortune pour être à l'aise et qui tombe dans un trou bêtement pour mourir pour rien, ou une interface beaucoup trop envahissante, surtout à cause des pions beaucoup trop bavard.
 
Bref, Dragon's Dogma est pour moi un jeu raté, sur beaucoup de points. Je retrouve bizarrement une sensation que j'ai sur pas mal de derniers jeux Capcom d'aventure, comme Lost Planet 2, une sensation d'un studio qui cherche à s'occidentaliser mais qui, face aux ambitions démesurés, se lassent et fait d'énormes erreurs de gameplay tout en étant vraiment feignants sur beaucoup de points. Et le pire c'est que par moments je m'amuse bien sur ce titre, avec des vrais moments épiques mais ponctués par des grosses frustations qui les éclipsent totalement. Et je ne peux pas accepter autant d'errances dans le gameplay. Capcom a du mal à garder les épaules face à des productions de cette ampleur, et Dragon's Dogma est clairement le meilleur exemple d'un éditeur japonais qui tente des pâles copies de ses consoeurs occidentales. Un Made in Japan du plus mauvais effet.

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Dragon's Dogma
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Récemment, je me suis remis sur GTA IV, pour une énième fois. Et comme à chaque fois, je suis toujours sur le cul devant ce jeu, ce travail de fourmi qui a permis à Rockstar de créer la ville la plus vivante qui m'ait été donné de voir. Même les autres jeux du genre n'arrivent pas à ce niveau de détails et de petite touche qui font de GTA IV un jeu si particulier. Au-delà de l'aspect sulfureux qu'il a traîné sur les précédents épisodes, GTA IV a marqué un tournant en tentant quelque chose de plus sérieux et en faisant moins parler de lui pour ses délires violents. Je ne sais pas si c'est juste devenu une habitude pour la saga et ce quatrième épisode a perdu beaucoup ses fans qui espéraient retrouver le côté délirant et grandiloquent de San Andreas. Mais si je ne devais retenir qu'un seul jeu sur cette génération de consoles, ce serait GTA IV. Ambitieux, véritable condensé du gameplay et de la réalisation de ces dernières années, GTA IV vit aussi pour Liberty City, impressionnant vivier de PNJ qui s'occupe à leurs petites affaires, sans forcer la chose (ça reste limité) mais avec un background incroyablement riche et bien plus fourni qu'on pourrait le penser.

Liberty City est une version-hommage à New York City, et représente le rêve américain. Le Parrain, Scarface et autres montrent la ville et sa statue de la Liberté comme un symbole d'une nouvelle vie, avant d'être irrémédiablement déçu. GTA IV commence de la même façon, mais Niko, qu'on croit d'abord appâté par l'argent et la belle vie, se découvre un passé plus trouble où la vengeance le guette. Dès notre arrivée sur les docks avec Roman, son cousin, on est frappé par une chose: le luxe de détails de Liberty City. De nuit, les lumières des lampadaires livrent une ville avec une âme, une envie, celle d'éblouir le simple passant, et grouille de personnages dans tous les sens. Les dockers affairés à leurs affaires, ou les prositutées qui font le trottoir et embarquent de temps en temps dans la voiture d'un riche homme d'affaire venu y trouver du plaisir. Liberty City est constamment en mouvement, et dès les premières minutes, on a cette agréable sensation que la ville ne tourne pas autour de vous, qu'elle est indépendante et vit sans se soucier de votre personnage.

Evidemment, beaucoup d'astuces permettent de faire illusion. Le fait que Liberty City soit finalement qu'une île en pleine mer permet de ne pas se poser de questions sur des éventuelles barrière invisibles. Là où un Red Dead confine le personnage en lui ôtant sa capacité à nager, GTA IV enferme le joueur dans un microcosme où il est libre d'aller absolument partout (sauf les intérieurs) et de nager où bon lui semble. C'est cette liberté qui rend le jeu si accrocheur. Puis il y a la fameuse progression bien connu des GTA avec des îles à visiter. On peut très bien y accéder quand on veut, mais les éléments se débloquent au fur et à mesure, et on n'aura pas forcément l'envie de visiter les autres îles quand rien ne nous attire là-bas, mis à part des décors supplémentaires. Le joueur découvre donc au fur et à mesure l'étendue de l'aire de jeu, qui est relativement grande.

Enfin, non, elle n'est pas si grande que ça. Quand on compare à d'autres jeux, certains sont au-dessus, comme un Just Cause 2, mais là, c'est peut-être une comparaison pas très intéressante. Par contre, là où GTA IV fait fort, c'est dans son détail. Il suffit de prendre l'hélicoptère et de voler au-dessus de la ville pour constater que à l'échelle humaine, la ville est immense et que chaque quartier, chaque bâtiment, chaque petite ruelle, est unique. On sent que les développeurs ont pris du plaisir à créer un espace rempli de petits endroits travaillés au maximum, qu'on arrivera à reconnaître au fur et à mesure car on saura que la moindre pancarte publicitaire sur un mur ou un bâtiment avec une architecture particulière sera unique. Chaque île a sa particularité: Broker pour le côté quartier modeste et docks, Algonquin pour les hauts buildings et les hôtels de luxe, et Alderney pour la partie industrielle. En roulant un peu, on devine rapidement sur quelle île on se trouve. Et il suffit de passer du ciel à une petite ruelle pour se rendre compte du boulot de malade de Rockstar: chaque endroit possède sa patte, son importance et son style unique. Il suffit d'aller dans chaque station de métro pour se rendre compte que chacune d'entre elles possède un truc en plus, quelque chose qui la rend unique. Les intérieurs ne sont pas en reste, mais c'est le seul point qui condamne un minimum le jeu et qui le limite aux performances de la machine, avec beaucoup de bâtiments désespéremment fermés. Qu'à cela ne tienne, les gros bâtiments accessibles comme les clubs de strip-tease ou les bars possèdent une vraie atmosphère qui continue à subjuguer.

Mais Liberty City ne serait pas ce qu'elle est sans ses habitants. On n'à qu'à se promener dans la rue pour constater le grand nombre de personnages différents, occupés à leurs affaires: les balayeurs du Chuckin Bell qui nettoient à l'extérieur, le mendiant qui quémande et dont vous pouvez contribuer financièrement, le gars affairé à son coffre de voiture qui reste désespéremment accroché lorsque vous la lui piquez ou encore le policier un peu enrobé occupé à courser un voleur à la petite semaine. Il suffit aussi d'aller au "Central Park" de Liberty City pour trouver des séances de gym le matin, ou des joggeurs qui courent le long du lac. Ils ont tous leurs propre démarche, et même dans le métro on constate cette multiplicité des caractères, même si on a pas forcément d'interaction directe avec eux. Rien que le fait que de braquer une petite vieille qui se laisse faire sans discuter ou un gros baraque qui commence à sortir son flingue témoigne de la volonté de Rockstar de multiplier des personnalités différentes suivant les gens, et qui représentent une véritable âme sur Liberty City. La possibilité de rencontrer des personnages aléatoires et de leur rendre service avec Niko Bellic est une excellente idée et renforce cette notion que en dehors des personnages de l'histoire, il existe d'autres personnes qui ont aussi leur souci et qui vivent leur vie.

Tout ça est renforcé par les multiples détails sans utilité comme la télévision, les émissions de radio, les spectacles de Ricky Gervais ou les numéros hilarants des cabarets. Mais ces détails renforcent cette immersion, cette vie en coulisses, l'anti Truman Show qui fait que lorsque vous ne regardez pas, les gens continuent à vivre. Une sorte d'anti-thèse du jeu vidéo en somme, où la plupart des jeux font en sorte que le joueur soit conforté dans l'idée que tous les personnages autour de lui sont conscients de son existence, une sorte de forme d'égoïsme du joueurs, un "je" à la troisième personne pour que le joueur se sente maître du jeu et qu'il y en ait que pour lui. GTA IV n'est pas dans cet optique. Les PNJ poursuivent d'autres PNJ et il n'y aura que pendant les missions, directement concerné par les héros, que le joueur ne verra pas que la ville tourne autour de lui. Mais les petits détails entre les missions renforcent ce côté urbain, moins présent dans un Red Dead par exemple, parce que le jeu se veut aussi plus rural ce qui est plus compliqué à faire. Rockstar avait donc placé les fameuses petits saynètes qui poussent le joueur à poursuivre un voleur ou aider une femme en prise avec un brigand.

Là où Rockstar a fait aussi très fort, c'est dans ces DLC. On passe sur le fait que Rockstar avait compris à l'époque (je dis à l'époque, parce que quand je vois Red Dead ou Max Payne 3, je me dis qu'ils se sont rangés comme tout le monde) le véritable intérêt de proposer des DLC. Mais au lieu de proposer une histoire indépendante qui aurait peut-être pu raconter des éléments antérieurs ou postérieurs à l'histoire, Rockstar a choisi de croiser les histoires, un peu comme Traffic. En continuant cet aspect de GTA qui veut que le joueur n'est pas seul à Liberty City, les DLC placent le joueur dans la peau d'un autre personnage, mais qui est en lien direct avec Niko Bellic. On retrouve cet aspect de "eehhh, tu n'es pas tout seul, moi aussi j'existe!". On se rend compte que le simple personnage comme Johnny qui servait juste de partenaire possède une vie, lui aussi, et que le quidam nommé Luis pris en otage dans la banque que Niko et Pakie braque est aussi important que Niko est a ses propres problèmes. On retrouve cette multiplicité des personnages qui empêchent le joueur de penser qu'à sa propre personne et de continuer à rendre la ville aussi vivante. Et le fait de croiser des personnages connus entre les histoires, ou de découvrir certains pans d'éléments scénaristiques comme la fameuse croisade aux diamants et l'enlèvement de Gracie sur les deux parties (Niko et Pakie qui l'enlèvent, Luis et Tony qui tentent de la retrouver) ne font que renforcer cet aspect. 

Voilà, ce petit billet est destiné à clamer mon amour pour GTA IV, le seul jeu bac à sable qui me donne le sentiment d'être une simple fourmi au milieu d'un véritable éco-système qui évolue tout seul, sans qu'on ait forcément des interactions à faire pour changer le background d'un jeu. Avec de multiples astuces scénaristiques et scénographiques, Rockstar a réussit à donner cette impression particulière, de rendre Liberty City vivante et complètement autonome de nos choix et de nos actions. En espérant que GTA V continue dans cette voie...

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Grand Theft Auto IV
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Attention, ceci est un coup de gueule.

Dragon's Dogma était un jeu qui, à la base, ne me tentait absolument pas. Les trailers me donnaient franchement pas envie, au travers d'un design incroyablement classique et peu inspiré. Puis j'ai testé la démo, et ça m'a surpris: les combats étaient excellents et vraiment dynamiques, je me suis pris complètement au jeu. Enfin, j'ai acheté le jeu il y a peu, et le soufflet est retombé complètement, à cause d'une véritable rage contre les défauts du jeu, dont je suis déja bien avancé, à plus de la moitié du titre. Ce petit billet est donc un article plein de colère contre ce jeu, je ne serais peut-être pas à 100% objectif.

- Pourquoi il y a pas de montures dans cet univers?
- Pourquoi on ne peut pas faire un feu de camp pour attendre le jour?
- Pourquoi la nuit est-elle si désespéremment sombre?
- Pourquoi je ne peux pas utiliser des herbes et autres DIRECTEMENT sur mes pions?
- Pourquoi je ne peux pas demander à mes pions des ordres précis en rapport avec leurs compétences?

Telles sont les nombreuses questions que je me suis posé durant mes parties. Le summum est arrivé à un endroit où l'on doit affronter le griffon, parti se réfugier dans une tour à l'autre bout de la map. En voyant la distance à parcourir pour atteindre mon objectif en contournant évidemment une immense baie. Je peux oublier la nage, parce que "la malédiction du kraken" (?!?) m'empêche de nager. Ce n'était pas de l'excitation mais plutôt de l'ennui. Parce que je crapahuterais durant trois plombes pour aller rejoindre ce point, tout en m'arrêtant constamment pour combattre les six gros types d'ennemis dispos (bandits, gobelins, loups, harpies, squelettes et sauriens) plus quelques bonus comme des zombies et des gros monstres qu'on met dix minutes à tuer. Tout ça évidemment pour arriver à mi-chemin en pleine nuit alors que je suis parti au petit matin, et me retrouver avec ma lanterne accroché à la ceinture. L'obscurité fait qu'on y voit plus du tout à cinq mètres et c'est réellement fatiguant de progresser comme ça. Enfin, j'arrive à une embuscade où je me fais complètement dessouder par des brigands, tout simplement parce qu'il fait tellement noir qu'il est impossible d'atteindre les ennemis avec mon arc. Du coup, j'ai dû attendre le jour dans un coin, en quittant ma console pour faire autre chose parce qu'il n'y avait aucun autre moyen. Bref, un vrai manque de logique qui s'est dressé devant moi.

Je suis parfaitement d'accord avec la direction prise par les développeurs: placer une grande cité au milieu (là, c'est plutôt sur le côté) et laisser le joueur s'aventurer de plus en plus loin. Mais à force de vouloir mettre du challenge, cela m'a vraiment nuit à l'expérience de jeu. Le fait de ne rien voir de nuit est juste lassant, et les monstres qui sont plus balèzes se contentent de nous exploser comme si de rien n'était. Pourquoi ne pas pouvoir faire un campement, ce qui serait tellement justifiable dans ce contexte? Et pourquoi ne pas mettre des montures? J'ai peine à croire que dans un monde aussi vaste il n'y est pas de chevaux, d'équidés autre ou de chobobos débiles! Ok pour donner au joueur l'impression d'être un aventurier, mais cette restriction des ressources m'a plus dégoûté qu'autre chose. Et les combats deviennent vite rageants aussi, quand on a peu de contrôles sur les pions lors des combats. Beaucoup d'ennemis demandent l'utilisation du feu, et l'attaque de base ne fait pas grand-chose. Il faut attendre le bon vouloir des mages du groupes pour qu'il dédaignent déclencher leur sort d'association élémentaire. Tout comme l'utilisation des herbes uniquement sur son personnages, absolument incompréhensible. Certes, on peut leur donner pour qu'ils les utilisent tout seul, mais c'est pareil, ils ne sont vraiment pas réactifs...

Enfin, le dernier gros défaut qui m'a vraiment marqué tout au long de ma partie: le jeu est moche. Mais vraiment. Techniquement, c'est quand même pas très très joli, la définition de l'ensemble est vraiment douteux, et il suffit de voir les ombres sur les sols pour s'en convaincre. Mais s'il n'y avait que ça, c'est surtout la direction artistique qui est fortement douteuse: tout l'univers est d'un classicisme assez hallucinant. Les décors ont fades, pas recherchés, il suffit de voir Gan Soren, la capitale, pour s'en convaincre. Le design global est pas très beau, à se demander s'il y a vraiment une DA. Et à l'extérieur, les environnements manquent clairement de variétés, on passe des donjons ocres aux prairies et forêts d'un bleu-vert horriblement fades. Bref, ça ne fait vraiment pas rêver. Et je ne parle pas de l'histoire, pas intéressante pour un sou, sans aucun personnage caractéristique qui mérite un semblant d'attention. J'ai même du mal à retenir le nom d'un personnage, c'est pour dire. Seul le bestiaire sauve un peu la mise.

Mais tout n'est pas noir, et c'est pour ça que je continue. D'abord, ce qui me plaisais dans la démo me plaît toujours, à savoir les combats, relativement dynamiques tout en étant tactiques. Les combats contre les gros monstres sont impressionnants, en plus de proposer l'unique point fort du jeu question graphisme. Cyclopes, griffons, ogres, on sent un vrai souffle épique, et la possibilité de grimper sur eux rajoutent un plus indéniables. Et puis il y a ce système de pions et de multijoueur, vraiment ingénieux. Le fait d'avoir son propre pion et de l'envoyer laisser faire ses missions chez les autres est vraiment LA bonne idée du jeu. Du coup, on fait son marché, on crée le groupe qui nous convient et on s'attache un minimum à eux. La création de personnage est plutôt complète, on peut vraiment s'amuser de ce côté...

Bref, Dragon's Dogma a du potentiel, mais pour moi, il ne mérite clairement pas les lauriers qu'on a pu lui attribuer. Je m'accroche pourtant au jeu parce qu'il possède quelques moments de bravoure sympathiques mais ça pourrait être tellement plus grandiose et tellement mieux... J'ai même penser par moments que Capcom prenait limite le joueur pour un con, en s'inspirant des autres et en faisant un mix entre un Dark Souls et du Skyrim sans lui apporter une once de personnalité et en balançant le jeu comme ça à la figure du joueur. J'aimerais vraiment que le second épisode se sorte les doigts des fesses et proposent un univers riche et intéressant plutôt que ce monde sans âme, bourré de défauts et d'éléments complètement illogiques qui ruinent le gameplay.

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Aujourd'hui, que ce soit dans les jeux vidéos, dans la BD ou dans le cinéma (mais surtout dans le cinéma), on ne peut pas s'empêcher lorsqu'une oeuvre est présenté, à la comparer. On la compare à d'autres jeux du genres, à d'autres films au concept similaire, ou à d'autres bandes dessinées au graphisme étrangemment approchant. En 2012, on est dans une époque où la pop culture est arrivée à une sorte de période où j'ai l'impression que l'on sature. Quand on regarde le monde du cinéma, on se rend compte que les scénarios originaux sont rares, et que la majorité des films sont des adaptations ou des remakes. Le monde arrive à un point où l'on a constitué des oeuvres cultes qu'on arrêtera pas de comparer lorsque des nouveaux venus tentent de percer. Quitte à parler de pompage ou de plagiat.

Ce ressentiment m'a encore plus interpellé à la suite de la bande-annonce du prochain Disney, Les Mondes de Ralph. Je me disais que Disney a trouvé un film avec un concept plutôt sympa, rafraîchissant, et qui rend un bien bel hommage à la culture vidéoludique. Sauf qu'évidemment, on a retrouvé un court-métrage français de l'ESRA, Un Mauvais Rôle, qui reprend le concept du méchant voulant changer de jeu vidéo. Beaucoup de sites ont repris la news en accusant Disney de plagiat. Personnellement, je reste persuadé que ce n'était pas leur but, et qu'ils ne sont peut-être même pas au courant de l'existence de ce court-métrage. Mais cette accusation montre une chose: il est pratiquement impossible aujourd'hui de proposer quelque chose de complètement original. Il suffit de regarder au cinéma, quand les films sortent du carcan des adaptations et des remakes, quand un réalisateur tente d'introduire un nouvel univers en se démarquant des autres, il se retrouvera forcément influencé par quelque chose ou avoir une histoire dont le déroulement sera déja vu ailleurs.

Je pense notamment à Avatar, qui a vraiment subi les foudres de ces râleurs qui préfèrent pester contre le "plagiat" du scénario ou du design. Avant la sortie, le film s'est vu déja accusé de copie ou de plagiat par des personnes cherchant absolument à comparer le film à autre chose. On a commencé par l'accuser de copier Aquablue, juste parce que les personnages sont bleus dans le film et que les créatures y ressemblent, puis on est arrivé à le comparer avec un film d'animation nommé Delgo, sorti un an plus tôt et dont l'univers ressemble à celui d'Avatar. Mais comment auraient-ils pu copier le film alors qu'il est en production depuis pas mal d'années? Mis à part de l'espionnage industriel, je ne vois pas. Une fois le film sorti, Avatar a fait un carton. Et comme tous les cartons, il y a toujours des gens cherchant à critiquer le film en pensant qu'il ne mérite pas son succès. Et ils pointent du doigt le point faible du film, à savoir son scénario juste, en accusant Cameron d'avoir repris l'histoire de Pocahontas: effectivement, l'ennemi qui tombe amoureux d'une fille de l'autre camp jusqu'à se retourner contre son peuple d'origine, ça ressemble à Avatar. Et ça ressemble aussi fortement à Danse avec les Loups, ou encore Le Dernier Samouraï. 

Cet état d'esprit est typique de ces dernières années. On ne pourra jamais en vouloir à James Cameron d'avoir voulu créer un univers SF complètement nouveau, comme l'a été Star Wars en son temps. Le cinéma fantastique en avait réellement besoin. Mais sortir un tel film à notre époque constitue un véritable challenge où Cameron n'a pas réussi à éviter un écueil et qu'il sera impossible d'éviter maintenant. Le monde du divertissement, que ce soit en BD, au cinéma ou en jeux vidéos est maintenant incroyablement riche, et même saturé. Lorsque quelque chose de nouveau sort, on fera obligatoirement la comparaison avec autre chose. Et c'est le cas de Cameron. Pour plusieurs raisons. D'abord, parce que j'ai la nette impression que l'entertainment est arrivé à une sorte de saturation de l'imaginaire, une époque où créer quelque chose de totalement nouveau, sans qu'on se dise que telle créature ou telle histoire rappelle autre chose, est devenu incroyablement difficile. Créer des créatures aussi cultes que l'Alien, que le vampire ou que le Predator est devenu de plus en plus difficile. On peut cracher autant qu'on veut sur l'Avatar de Cameron, mais les fameux Naavi's d'Avatar le sont devenus dans l'inconscient collectif, une sorte de porte-étendard de cette dernière décennie qui n'avait plus vu d'univers aussi riche et rafraîchissant depuis une paye.

Ensuite, parce que dans les années 80, des réalisateurs comme Spielberg avec son Indiana Jones, Zemeckis avec son concept de Back to the Future ou même Cameron avec Terminator étaient à l'âge d'or de la pop culture. Lorsqu'on cite des oeuvres cultes, on doit souvent partir dans les années 80/90. Aujourd'hui, c'est plus délicat. On peut citer Matrix ou Avatar. Un personnage comme Harry Potter pourrait en être un mais le concept du sorcier n'est pas nouveau. Tout comme le Seigneur des Anneaux dont le livre existe depuis un bon moment et qui était déja la base de l'héroïc fantasy. Mais surtout, les réalisateurs d'aujourd'hui qui tentent de créer des univers nouveaux le sont devenus parce que justement ils sont fans de cette pop-culture qui a bercé leur enfance. A l'époque des Spielberg et consors, ils n'avaient pas autant de base sur lequel s'appuyer, il ne pouvait compter que sur quelques références plus obscures et leur imaginaire, pour créer leur propre univers qui auront marqué une bonne génération. Cette génération aujourd'hui qui malheureusement fonctionne principalement en usant de références beaucoup plus connus, intentionnellement ou non. Qui pourrait citer des monstres aussi cultes que les vampires, les aliens, les elfes, les orques ou consors et qui a été crée dans les années 2000? L'imaginaire de ces univers est dans l'inconscient collectif, et créer une histoire ou un monde fantastique que l'on pensera nouveau sera surtout influencé par d'autres sans que l'on s'en aperçoive.

On vit dans une époque où on possède bien plus de cultures différentes qu'il y a trente ans par exemple. Entre le jeu vidéo, le cinéma, la BD ou la musique, on possède bien plus d'années d'oeuvres qu'avant, ce qui est logique. Et forcément, bien plus de choses ont été faites, et voir un film fera forcément ressortir une autre référence. Mais il ne faut pas que ça en devienne un point faible, vu que ça sera le cas pratiquement tout le temps. Un Avatar n'est pas mauvais parce que son histoire est proche de celle de Pocahontas. En partant de là, on pourrait aussi bien dire que Danse avec les Loups est mauvais aussi parce qu'il est dans le même cas. Ça en devient ridicule. Avatar se regarde, comme les autres films, en faisant abstraction des autres oeuvres. Un gars qui regarde un tableau dans un musée le regarde pour ce qu'il est et ne commence pas à comparer avec le tableau de gauche en prétextant que le visage de celui-ci ressemble à celui de l'autre. Avatar ne possède pas d'histoire originale et réellement étoffée, mais le film marche diablement bien parce que l'univers est vraiment original, et que la réalisation est très bonne. Tout comme Danse avec les Loups fonctionne parce que Kevin Costner est convaincant en tant qu'acteur et réalisateur et que l'histoire est bonne.

Je serais méchant, je pourrais dire que quelqu'un qui affirme que telle créature ou telle histoire ressemble à un truc qu'il connaît ne lui sert qu'à frimer vis-à-vis de sa culture des médias. Mais tout le monde est comme ça, moi y compris. Ces dernières années, il faut se rendre à l'évidence. Aussi bons soit-ils, les films qui ont marché et qui ont marqué les esprits sont des adaptations. Rien que cette année, les plus gros cartons sont les Avengers, Hunger Games et probablement Batman cet été. Prometheus aura été l'un des seuls à tenter un grand film de SF nouveau, mais même un film de cette trempe a été obligé de miser sa communication sur son affiliation avec la saga des Alien, alors que le film en lui-même tente de créer quelque chose de très différent, même si ce premier film boucle la saga Alien. Maintenant, il faut accepter ce que l'on a. Certes, il y aura toujours des remakes ou des adaptations, mais ça arrive que certains réalisateurs tente une nouvelle approche et arrivent à quelque chose d'intéressant. A chaque fois qu'un film original arrivera, il faudra certainement s'attendre à trouver des points communs avec autre chose. Comme Chronicle récemment qu'on a immédiatement comparé à Akira par exemple. Ou District 9 que beaucoup ont reproché le manque d'originalité des aliens. Mais il faut passer le cap, accepter le fait qu'au moins, ce n'est pas une adaptation et que le réalisateur tente de raconter son histoire, et que le film est de qualité. Arrêter de comparer les films avec d'autres mais prendre le film dans son entier. Laisser de côté sa culture et profiter simplement du film.

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Carnets de route

Après les impressions des conférences, le salon est pratiquement terminée (si ce n'est pas déja le cas), et l'heure est donc aux bilans en tout genre, entre surprise et déceptions, entre jeux coups de coeurs et gros blockbusters sans âme. Voici donc mes impressions sur les jeux et le feeling de cette édition 2012 en quelques points.

 > Conférence Microsoft // Le meilleur et le pire

Microsoft a été le premier à dégainer cette année, comme d'habitude, quoi. Ce que je retiens pour la 360, c'est au final une idée intéressante via le Smart Glass, qui aura permis de garder quelques unes des bonnes idées de la Wii U, et de les adapter pour la console afin de rajouter quelques fonctionnalités sur la console sans pour autant obliger les joueurs à l'acheter ou à jouer avec.

Pour le moins bien, je garde en tête les jeux. Microsoft a profité de cette conférence pour montrer du jeu, mais en gardant ces grosses licences sur la console et en leur offrant un ultime épisode: du Fable, du Halo, du Gears of War et du Forza. Quatres gros blockbusters très américains, aucune prise de risque, aucune nouvelle licence, et ces jeux annoncés me font d'autant plus attendre la nouvelle génération pour enfin voir Microsoft se bouger les fesses pour proposer de nouvelles choses, car cette conférence n'a éveillé aucun intérêt en ce qui concerne le gaming: Halo 4 à voir, j'ai la saga en horreur, et c'est une des séries qui, selon moi, ne mérite pas le succès qu'elle a obtenu, pour des raisons déja évoqués ici, mais une nouvelle équipe fera peut-être du bien à la licence; Gears of War fera du Gears of War, même si le multi a l'air d'avoir subi pas mal de refontes; Fable Journey me tente absolument pas; Forza Horizon très bien pour les amateurs de courses. Bref, du bon pour les fans des licences de Microsoft, et du moins bon pour ceux qui demandent un peu plus.


> Conférence Sony // Le meilleur et le pire

Je dois admettre que Sony a mis toutes les chances de son côté pour faire oublier la mésaventure du PSN l'an passé, qu'on a pardonné plutôt rapidement. Après avoir lancé son programme avec des jeux gratos, Sony récivide avec une refonte du Playstation Plus: dix jeux en continu (que des jeux PS3 vendus dans le commerce ou des jeux PSN) avec remplacements régulier pour un total de 45 jeux dans l'année, et tout ça pour le prix d'un abonnement, soit 45 euros pour un an. Et avec pour commencer du inFamous 2, LBP2, Motorsorm Apocalypse, Darksider, Oddworld la Fureur de l'Etranger, etc... Une offre vraiment alléchante, j'ai tenté le coup et je suis très statisfait pour le moment! Sans oublier que questions jeux à sortir, Sony mise plus sur les studios que sur les licences, ce qui permet d'avoir de nouvelles têtes avec une assurance de qualité: Last of Us chez Naughty Dog ou encore Beyond chez Quantic Dream. Il y a toujours sur God of War, mais au moins c'est diversifié.

Mais une fois encore, aucune surprise, peu de vrais nouveaux jeux exclusifs, et une partie de la conférence très Réalité Augmentée, très bien pour les enfants par contre. Et quand est-il de la rumeur cloud gaming? Nada. Et quand est-il des jeux Vita? Pareil, les possesseurs de la console ont du souci à se faire, la Vita avait l'air d'être utilisé comme un Gamepad WiiU et Sony misait plus sur la compatibilité PS3/Vita que sur ses vrais jeux. Malgré tout, c'est la conf constructeur qui s'en sortait le mieux.

 

> Conférence Nintendo // Le meilleur et le pire

Nintendo avait beaucoup à faire, surtout à convaincre avec sa WiiU, dont la sortie est prévu en fin d'année. Attendant les jeux pour voir ce que le concept avait dans le ventre, je reste toujours aussi sceptique devant l'intérêt d'une telle machine. Mais il faut prendre du recul: la WiiU possède de l'intérêt, mais uniquement dans le jeu à plusieurs. La Wii l'a prouvé, Nintendo est parti à fond sur le côté convivial et familial de ses jeux. La WiiU renforce cet aspect, avec principalement des jeux comme NintendoLand ou encore Rayman Legends, pensé pour du jeu à plusieurs.

Mais c'est là où le bât blesse: et pour le solo? Sur du Rayman Legends par exemple, qu'en est-il du solo sur les vidéos que l'on a vu? Bah ça devrait être comme sur le premier épisode, je ne vois que ça. Pour Nintendo Land, l'intérêt y est quasi absent, le jeu ne marchant absolument pas en solo. Et pour le reste, un ZombiU ne m'accroche pas du tout, les éléments avec la machine font vraiment trop gadgets. Tout comme Batman, dont les features ne sont pas essentiels. D'ailleurs, ces deux jeux principalement présentés ont les features similaires: carte sur la tablette, vue FPS avec le gyroscope, radar, éléments tactiles, inventaires. Même le concept du sac à dos dans ZombiU n'est pas essentiel, Last of Us le fait très bien sur un seul écran. J'attendais véritablement un jeu qui porte le concept de la console sur ses épaules, et tout ce que j'ai eu l'impression d'avoir, c'est un nouvel accessoire pour la Wii. Décevant.

 

> Meilleur développeur/éditeur // Ubisoft

Je pense que c'est l'avis de la majorité, Ubisoft a clairement tout compris, en réussisant à s'adapter partout, que ce soit au concept du jeu à plusieurs sur WiiU avec Rayman Legends, de la baffe technique avec Watch Dogs, ou encore des licences fortes qui se renouvellent avec du Assassin's Creed 3 ou du Far Cry 3. Ubisoft a magnifiquement bien calculé son coup, a été présent à chaque conférence constructeur, et s'est implanté sur tous les secteurs sans exception. Que ce soit en terme de jeux pures et de marketing, je dois reconnaître qu'ils ont tout compris. C'est dire que de ne pas avoir de consoles sur les épaules, l'éditeur peut se concentrer sur l'essentiel et développer des projets sur des licences fortes tout en n'hésitant pas à prendre des risques et de l'avance.

La seule grosse fausse note que je regrette amèrement, c'est l'exclusivité de Rayman Legends sur la WiiU. Autant faire un premier épisode sur une console unique et sa suite en multi-plateforme, je comprends et c'est logique, mais l'inverse, je trouve ça complètement débile. La majorité des joueurs de Rayman Origins sont sur les consoles de Sony ou Microsoft, et même si son concept comporte des features exclusifs à la WiiU, qu'est-ce qu'il l'empêchait d'en faire une version plus classique?

 
 

 > Le jeu-buzz mais dont je me méfie // Watch Dogs

C'est LE jeu du salon selon moi, celui qui aurait le plus fait parler de lui, celui qui aura surpris tout le monde, vu que personne ne le voyait venir. A la base censé être un épisode de la série Driver, le projet a évolué pour devenir un mélange entre GTA et Deus Ex, pour ne citer que les exemples les plus évidents. Le tout habillé dans un moteur absolument bluffant, dont la démonstration était faite sur un PC pour ne pas subir les limites techniques d'une console actuelle. Ubisoft a largement réussi son coup, et en proposant de plus des graphismes digne de la prochaine génération.

Sauf que voilà, la démonstration proposée était pour moi trop parfaite, trop bien scriptée, trop propre, trop scénarisée. La démo a remportée tous les suffrages parce que cette démo était à mon avis trop bien préparée, et je suis persudaée que le jeu final ne sera pas comme ça, que le gameplay sera plus approximatif et moins spectaculaire qu'on veut nous le faire croire, de même que graphiquement. Et j'ai peur aussi que Ubisoft n'ait eu les yeux plus gros que le ventre et que le projet ai eu mal à aboutir, comme un certain I Am Alive. Le jeu est prévu en 2013 (je table beaucoup plus sur 2014 pour ma part) et même si le titre est diablement excitant, je prends du recul en attendant la prochaine vidéo de gameplay qui nous montrera VRAIMENT à quoi le jeu ressemblera...

 

> Le coup de coeur // The Last of Us

Je l'attendais, celui-là. Je savais que Naughty Dog préparait une petite vidéo de gameplay, mais la démonstration pendant la conférence Sony m'a véritablement calmé. Alors tout comme Watching Dogs, la démo était un peu trop bien scriptée et scénarisée, mais on voyait que le cheminement n'était pas obligatoire, et Naighty Dogs a assuré que ce qu'on voyait était réellement dynamique et dépendait de ses actions. Savant ce qu'ils ont fait avant, j'ai une grande confiance en eux.

Alors les détracteurs d'Uncharted pesteront contre un gameplay interactif, avec des scènes trop scriptés, etc... Mais ça reste la même équipe qu'Uncharted, et le jeu ne ment pas sur la marchandise. La volonté est de proposer une expérience toujours immersive, en privilégiant les scènes chocs et l'histoire, à défaut de proposer des mécaniques de gameplay qui conviendrait à tout le monde. Je suis content que Naughty Dogs continue dans cette direction, et je persiste à croire qu'ils ont trouvé le juste mélange entre plaisir de jeu et déroulement narratif, de la même manière qu'Uncharted avait sur le faire, mais dans une ambiance et une atmosphère différente. Là où un Beyond mise complètement sur le narratif, tout en cassant le gameplay du jeu, ce qui est beaucoup plus préjudiciable. Mais The Last of Us promet énormément et devient LE jeu que j'attends le plus (avec Bioshock Infinite, mais absent du salon).

 

> Les perles du XBLA/PSN

A côté des jeux AAA, il se trouve des petits jeux dont on parle beaucoup moins. Autant sur Xbox les gros jeux misent sur des grosses licences sans risque, autant le XBLA est une mine d'or  avec des jeux qui s'annoncent somptueux (et tous en gameplay 2D).
> Mark of Ninja, par les créateurs de Shank, a franchement l'air jouissif. Tout en 2D coloré, le jeu propose d'incarner un ninja avec des éléments de gameplay pour se la jouer furtif vraiment intéressants.
> Dust: An Elysian Tail, prévu pour le Summer of Arcade alors qu'il était à l'origine prévu chez les Indie Games. Réellement magnifique, mettant en scène une sorte de renard cagoulé, le jeu est une sorte de beat'em all 2D, avec un gameplay proche de Muramasa. Très prometteur.
> DeadLight, aussi prévu sur le Summer of Arcade, vous propose d'incarner un survivant dans une ambiance pleine de zombies et d'apocalypse. En 3D mais avec une progression en 2D, le jeu mise sur un côté "silhouette", avec un gameplay très "Flashback". Ça s'annonce très bien.
> Hell Yeah, le fameux prochain jeu de chez Arkedo et édité par Sega, s'annonce diablement coloré et incroyablement jouissif. Le gameplay fait très Metroid (univers vaste, gadget à récupérer pour débloquer des passages) et j'attends ça avec impatience!
> The Cave de Ron Gilbert, encore un peu mystérieux mais diablement prometteur, avec un gameplay fourni de plusieurs personnages avec leur gameplay propre et des mécaniques de jeux très intéressantes.

 

> Les jeux que je retiens

Evidemment, avec tout ça, il y a quand même des jeux AAA qui ont clairement retenu mon attention et que j'attends avec une impatience non dissimulée.

> Assassin's Creed 3 a toujours été mon petit trip dépaysant de l'année, et la vidéo de gameplay n'a pas dérogé à la règle, ça s'annonce excellent. Et la vidéo de la bataille entre deux galions a terminé de m'achever.
> Far Cry 3 me titillait pas mal, mais c'est la bonne surprise de chez Ubisoft, qui a l'air d'allier un gameplay franchement prometteur avec un tas de petites idées très bien trouvés avec un scénario qui a l'air d'être bien plus intéressant que prévu.
> La vidéo de gameplay d'Hitman Absolution m'a plutôt rassurée. En tant qu'énorme fan de la saga, j'espère un épisode aussi dantesque que le Blood Money et j'espère que le jeu ne sacrifiera pas la difficulté de la saga.
> Tomb Raider, avec sa première "vraie" vidéo de gameplay, m'a vraiment emballé. Peut-être à cause de ce mélange entre Uncharted et survie. Reste plus qu'à rajouter une pincée d'exploration de temples à la Tomb Raider Underworld et je serais comblé.
> J'ai adoré Dark Messiah, et ce Dishonored a l'air clairement sur le bon chemin. Grosse grosse attente pour ce titre.

 

> Les jeux que ne retiens pas

Autant certains m'ont rassuré, autant d'autres pas du tout, voire déçus sur pas mal de points. Il n'y en a même d'autres dont je n'en ai rien à faire, tellement ils n'apportent rien de neuf à la saga, qui déja n'apportait pas grande chose, c'est dire!

> Dead Space 3 m'a clairement déçu. Le 2 était déja limite, mais bénéficiait d'un bon mélange, mais le fait d'avoir ajouté des ennemis avec des armes à feu m'a donné l'impression de voir un TPS classique. Dommage, mais je zieuterais ce qui arrivera au cas où.
> God of War Ascension ne m'a clairement pas transporté. J'ai même trouvé que le jeu continuais sur la voie du 3, à savoir, faire du gore pour faire du gore, et n'a même plus aucun respect pour l'univers qu'elle a mis en place...
> Halo 4 a le mérite de changer les ennemis tout fluos des autres et a l'air d'avoir un level design plus inspiré que ces précédesseurs (mais c'était pas dur). La démo ne m'a par contre pas plus emballé que ça, même si je leur laisse le bénéfice du doute.
> Après un troisième épisode sympa mais qui aurait pu être mieux, Fable The Journey réussit à tuer la saga, et on sait très bien qu'on ne retrouvera jamais un épisode convenable de sitôt, surtout que le Peter est parti voir ailleurs.

 

Voilà, l'E3 2012 est terminée. Beaucoup de bons jeux, quelques excellentes surprises, des petites déceptions, et des conférences dans l'ensemble assez décevantes, cette édition ne marquera sans doute pas les esprits, et j'espère sincèrement que l'année prochaine donnera la possibilité à la prochaine génération de se montrer réellement. Non pas que j'ai hâte, mais j'ai eu une impression de saturation de la part des constructeurs, de studios qui cherchaient à faire leur épisode supplémentaire, quitte à ce que ce soit de trop. Chaque nouvelle génération ont l'avantage de lancer de nouvelles licences et de permettre aux développeurs de se lancer sur de nouvelles bases, et je pense que l'industrie en a bien besoin, quand je vois le line-up exclusif de Microsoft qui tire clairement trop sur la longueur et est le moins bien loti, même s'il s'assure une grosse pérénnité avec son XBLA qui ne s'est jamais aussi bien porté et prépare des choses vraiment intéressantes.

Nintendo a encore énormément à prouver avec sa WiiU qui, clairement, a besoin d'un titre fort qui utilise à fond les capacités de cette manette, car pour le moment, elle ne m'a pas franchement convaincu, même pas du tout. Clairement orienté multi-joueur, j'ai l'impression de voir un jeu de société que l'on ressortira quand on aura des amis en soirées, mais où on aura pas grand chose à jouer quand on sera en solo. Quand à Sony, ils tentent plus de choses, mais en oubliant clairement qu'il a lancé sa Vita il y a peu et qu'elle a désespéremment besoin de jeux, car la suite s'annonce difficile pour eux de ce côté. Mais le multi-plateformes a encore gagné la partie, surtout Ubisoft qui est clairement le grand gagnant de cet E3. Espérons que ses promesses seront tenues.

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Carnets de route

Dernier éditeur avant le coup d'envoi du salon, Nintendo se doit de convaincre avec sa WiiU et des premiers vrais jeux. Nintendo a apparemment la lourde tâche de faire briller sa nouvelle console à cet E3, personnellement, je n'y croyais pas des masses. Et cette conférence ne m'a pas vraiment rassuré.

Miyamoto commence dès le début en dévoilant Pikmin 3. Tout le monde l'attendait, ça a été dévoilée sans grosse surprise, et les fans seront aux anges, surtout que le fameux gamepad est là pour rendre la progression plus pratique. C'est d'ailleurs la seule véritable utilité à cette fameuse manette, son côté pratique et utilitaire, mais qui ne change absolument pas le gameplay. Pikmin offre des graphismes jolis sans plus, à la hauteur de la PS360, et le gameplay à la tablette sera là surtout pour aider le joueur à accomplir ses actions.

Reggie Fils-Aimé prend le relais, avec son sérieux légendaire, et présente surtout son "MiiUniverse", histoire de se mettre à niveau par rapport aux autres consoles, et de donner la possibilités de communiquer facilement avec ses amis. Simple et convivial, c'est aussi un peu à la bourre que Nintendo se lance dans le bain de la console communautaire. On aura aussi droit à du Netflix, Youtube et consors, évidemment.

On nous montre aussi du New Super Mario Bros WiiU, exacte réplique du premier épisode avec des nouveaux niveaux, nouveaux éléments du gameplay, sans qu'on sache quoi que ce soit sur l'implication du gamepad. Ça n'aide pas la console à accepter son nouveau module. On aura aussi droit à une démonstration d'une nouvelle version de Batman Arkham City, Armored Edition. Batman et Catwoman ont une nouvelle armure et on peut la déclencher quand elle est pleine pour décupler sa force. Mouais. La tablette servira aussi à déclencher des bombes, voir la carte, bref, la même chose que sur DS. Une petite vidéo sur ZombiU permet de montrer un FPS rempli de zombies avec à peu près les mêmes fonctions que Batman: carte, éléments tactile pour rentrer des codes ou sniper... Bref, ces quelques jeux permettent de confirmer une chose: le gamepad n'apporte vraiment pas de réelles nouveautés niveau gameplay, mais juste un écran supplémentaire qu'on pourrait très bien avoir sur l'écran principal. Un gadget en somme, qui ne justifie pas franchement le lancement d'une nouvelle console.

La 3DS fait un court show, vu que le plat principal sera dévoilé apparemment plus tard, mais on a droit à quelques vidéos, comme New Super Mario Bros 2 avec des éléments de gameplay basé sur l'or, et qui sera sans doute très bien, du Paper Mario qui mise sur un effet d'autocollant, et le Luigi's Mansion: Dark Moon, qui a l'air de bien marcher. Comme d'habitude, on sent que Nintendo a complètement laissé tomber les fonctionnalités de la 3DS, en l'occurence la 3D (à la rigueur, peut-être pour Paper Mario), pour se concentrer sur des jeux (encore les mêmes licences, mais bon...).

Retour à la WiiU, avec la présentation en grande pompes de Nintendo Land (je passe la WiiFit U, c'est pareil que le premier), une sorte de Mario Party grandeur nature dans les univers de Nintendo. Ils expliquent en détail leur gameplay asymétrique, en gros un gameplay à 5 qui permet à un cinquième joueur d'avoir un gameplay différent. Intéressant en pratique, le jeu fonctionnera sûrement très bien en soirée ou autre. Mais cela met en avant l'un des gros défauts de la Wii: les éléments un tant soit peu intéressants sur la WiiU ne fonctionneront que dans un gameplay à plusieurs. J'ai vraiment du mal à trouver de l'intérêt sur un jeu solo, c'est vraiment trop gadget pour être réellement intéressant, et c'est bien dommage.

Bref, une conférence Nintendo très très décevante, sans surprises, et sans jeux vraiment excitant, la faute à un gamepad dont j'ai du mal à voir l'utilité réelle, surtout dans les jeux solo. La WiiU est clairement orientée multijoueur, et ne révèle son potentiel que dans les jeux à la Mario Party. Pour ce qui est des jeux "gamers", l'utilisation sera vraiment limitée à un gameplay type "DS" sans aller jamais aussi loin. Pas de jeux qui donnent envie, beaucoup de Mario, et si les jeux dévoilés font partie du lineup de la WiiU, Nintendo a encore beaucoup de chemin à faire pour donner envie aux joueurs. Nintendo affirme que la console veut regrouper les joueurs et les non-joueurs, et pour le moment seuls les non-joueurs sont clairement ciblés... Le gamer n'y verra qu'une console Wii boosté avec un nouvel accessoire, mais clairement pas une nouvelle console.

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Carnets de route

Après une conférence Microsoft catastorphique, une conférence EA aussi pas terrible, et une conf Ubisoft réellement chouette, on attendait de voir ce que Sony nous réservait...

La conférence démarre fort avec une première séquence de Beyond, le prochain "jeu" de David Cage et de sa star Ellen Page, qui a l'air d'être au centre du jeu. La séquence présente est réellement impressionnante, la retranscription du jeu d'acteurs est vraiment convainquant, et même si le jeu de regards manque encore un peu de vie, on a fait un gros gros progrès depuis Heavy Rain. La scène enchaîne avec un petit montage du film... jeu, où on découvre que le titre lorgne du côté fantastique, comme à l'époque de Farhenheit, on verra à quel point. Rien du jeu, donc pour le gameplay on repassera.

Après un petit quart d'heure de brossage de poils à coups de chiffres de ventes et d'abonnement playstation plus offert, on retourne du côté d'Assassin's Creed 3 avec une séquence inédite, celle où Connor est capitaine d'un galion et engage un combat naval entre plusieurs navires en pleine tempête. Le galion est contrôlable et on ordonne à son équipage de tirer au bon moment. Je vais être honnête, j'ai GRAVE envie de jouer cette séquence, tout simplement parce qu'on dirige un galion, avec ce sentiment d'imposance de diriger un bâtiment de cette taille. Merde, on a une vraie bataille entre deux gigantesque bateaux, et ça a l'air méchamment jouissif! 

Un petit trailer du AC3 Liberation pour la Vita permet de découvrir cet épisode exclusif qui donne envie, mais Sony a l'air de miser sur ce AllStar Royale, réunissant plein de personnages qui n'ont rien à voir dans un jeu à la Smash Bros. C'est pas très rythmé, et l'un des points forts de Smash Bros où le personnage emmagasiné des coups et des pourcentages, ce qui accentuait sa capacité à se faire éjecter, est ici absent au profit d'une barre de vie, ce qui ruine une grosse partie du fun de ce genre de jeu. A voir mais c'est pas franchement excitant.

Malheureusement, ça resdescend avec l'introduction d'un système de réalité virtuelle, déja testée avec d'autres jeux genre Eyepet. Ici, le principe peut être intéressant, mais les jeux ont l'air destiné aux jeunes enfants, comme le Pottermore pour découvrir l'univers d'Harry Potter. Mais LE jeu de ouf, c'est Book of Spells, en relation avec l'auteur de Potter, un truc où on fait des incantations en réalité virtuelle. Le "4" a l'air difficile à faire et ça n'a pas l'air complètement au point. Bref, on repassera. Je plains la demoiselle qui a eu un grand moment de solitude. Silence gênée.

Après une loooongue période VR Reality et PsMove, Sony redresse la barre avec un God of War Ascension qui montre une séquence solo et un Kratos au prise avec un bestiaire très animalier. C'est joli, c'est dans l'esprit de la saga, et peu de nouveautés si ce n'est un artefact qui fait remonter le temps. Bon. Et le studio confirme la direction de la saga dans le sanglant too much, du sanglant pour être sanglant, c'est pas franchement subtil, et le découpage/arrachage y est à l'honneur dans cette démo. God of War est devenu un prétexte à démolir toute la mythologie grecque gratuitement et mis à part son gameplay, je n'arrive plus à m'enthousiasmer pour cette saga qui ne respecte plus l'univers qu'elle a crée. Enfin, c'est mon avis, les fans seront aux anges.

Le clou du show, c'est la démonstration de Last of Us, jeu que j'attendais de cet E3. Et que dire si ce n'est que ça défonce sévère! Joel et sa camarade traverse un immeuble délabrée et croise un groupe de rôdeurs en train de dévaliser l'immeuble. Evidemment, ça se passe mal et Joel doit en venir aux mains et au pistolet pour s'en débarasser. On sent les scripts, mais c'est étrange de voir que la progression pourrait être moins linéaire (passage d'une chambre plutôt qu'une autre), et je suis curieux de voir si les séquences changent suivant les déplacements. Mais sinon, c'est du tout bon: les affrontements sont crues et violents, et se terminent très rapidement, et Joel est implacable, comme en témoigne la fin de la séquence, absolument superbe. L'animation est fabuleuse, avec un path finding exemplaire, et quand Joel se prend une balle, il s'en prend vraiment une avec tout le recul qu'il doit y avoir. On voit que le fouillage de corps passe par le vidage du pistolet, ce qui prend du temps, et que l'inventaire passe par une animation où Joel fouille dans son sac. On constate qu'il peut mixer certains objets. On notera aussi une barre de vie qui oblige le joueur à jouer prudemment, des munitions très limités, et des possiblités de bluffer sur les adversaires. Bref, du tout bon, et un gros gros must have pour moi.

La conférence Sony s'achève sur une note heureuse, même si la conférence a été difficile, puisqu'en une heure et demie, la moitié du temps a été consacrée à s'auto-congratuler et à montrer des trucs au Move et à l'AR. Bref, du jeu, du vrai, on en a eu, mais pas beaucoup, et sans grande surprise, comme Microsoft en bref. Mais sur 360, il n'y avait pas Last of Us (fanboy inside).

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