L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Cinoche

Vu que je n'ai parfois pas le temps de faire une critique pour tous les films que je vais voir, voici un résumé d'avis plus courts sur les films récents où je n'ai pas eu le temps de faire une critique en bonne et due forme.

Total Recall - Mémoires Programmées

Après le fantastique film de Verhoeven, voici venir le sieur Wiseman à l'origine des Underworld et de Die Hard 4 (c'est pour dire qu'ils mettaient toutes leurs chances de leur côté). Ce remake souffre du syndrome type SF ou autre univers un peu fantastique: on commence à découvrir l'univers, à trouver ça sympa, avec une architecture intéressante et un monde futuriste pas trop mal fichu. On découvre qu'ils ont remplacé le concept de Mars avec deux univers sur Terre (l'Australie pauvre et l'Angleterre riche) et où le reste du monde n'est plus habitable. Du coup, on construit un tunnel pour relier les deux. Mis à part ce concept qui donne le droit à plusieurs incohérences indigestes, le film part ensuite dans l'action basique et bas de gamme où les protagonistes se contentent de sauter de toit en toit, de caisse en caisse et d'échapper aux méchants. Le lens flare très présent n'est pas là pour soulager, et le pire, c'est qu'on sent que l'oeuvre originale tente d'être respectée mais très maladroitement (Wiseman ne s'était pas privé en interview pour dire que l'original était ringard). Niveau scénario, l'intérêt de l'original où on se demandait si le héros évoluait dans un rêve ou pas est réduit en fumée tellement le film n'a pas l'air de s'en soucier.

Bref, Total Recall new gen est à éviter. On peut trouver ça un peu sympathique au début, mais on oubliera très vite ce qu'on aurait pu aimer face à l'indigeste réalisation de Wiseman qui tente de garder des références au film original sans le respecter (la femme aux trois seins, symbole du premier film et justifiable puisque sur Mars, n'est absolument pas cohérente dans le nouveau film). On a plus l'impression d'avoir une ruée sauvage pour éliminer tout ce qui faisait le sel du premier en reprenant les scènes cultes et en les rouant de coups de pied à grands effets de lens flare et de jeux d'acteurs pas passionnants. Rien que le fait de remplacer une blonde et une brune par une brune et une brune montre la bêtise du scénario.

L'Etrange Pouvoir de Norman

Renommé étrangemment en France alors que Paranorman fonctionnait aussi bien dans les deux sens (mais ceci reste un mystère dans le marketing français), Paranorman est un film en stop-motion par le studio Laika, déja à l'origine de l'excellent Coraline. Ici, on conte l'histoire de Norman, jeune bambin qui est le seul à voir et parler aux morts qui ne sont pas encore aller au paradis. Tout le monde le déteste, même son père ne le voit que comme un gamin étrange, mais pourtant son oncle lui confie une mission pour éviter la catastrophe qui se profile à l'horizon. Derrière un pitch assez classique se cache une petite pépite d'humour et d'hommage aux films de monstres et d'horreur. Les références ne manquent pas (Halloween ou encore Jason) et le tout est baigné dans un humour bon enfant et rafraîchissant. Les clichés sont tous là et nous offrent un magnifique conte d'horreur drôle et extrêmement bien animé. On a même parfois l'impression de retrouver l'esprit des films Amblin, c'est pour dire!

Paranorman est excellent de bout en bout. Le film possède quelques baisses de rythme, avec des passages plus longuets et peut-être moin drôles sur la longueur mais c'est faire la fine bouche face à cette animation haute en couleurs, bien réalisé et possédant son identité propre. Le pitch classique et les clichés des personnages (soeur tennager, bogoss baraque, le sidekick bedonnant) peuvent faire peur mais tout est fait pour rendre hommage au genre. L'histoire se suit agréablement bien, et se permet même d'ajouter quelques petits FX 2D ou 3D avec soin. Le travail abattu pour ce film est assez phénoménal et avec Pirates!, il figure sans mal dans le top des films de stop-motion de grande envergure qu'on prend plaisir à voir pour la magnificience et la passion dont ils font preuve tous les deux. Le chara design est magistral et la réalisation aux petits oignons. La 3D ne sert absolument à rien, comme 90 % des films, mais la magie opère et on se laisse embarquer sans mal!

Abraham Lincoln Chasseur de Vampires

Le concept est assez étrange: imaginez que Abraham, pour venger la mort de sa mère par des vampires, s'entraîne pour retrouver le meurtrier, et se retrouve embarqué par un mentor qui lui apprend les rudiments de cet art de combat. Il devient donc un vrai chasseur avant de se rendre compte que cette vie ne lui correspond pas et qu'il pourra aussi bien les combattre sans utiliser d'armes (oui, parce que pendant la Guerre de Sécession, le Sud est composée principalement de vampires). Un mélange complètement improbable. Ce qui est encore plus étrange, c'est qu'on sent à travers le film que c'est un roman à la base, et que le film pourrait se tenir: les personnages auraient pu être intéressants et le mélange entre la fiction et la réalité aurait pu donner quelque chose de sympa. Le problème, c'est que c'est Timur machin-chose, le gars à l'origine de Wanted, qui est aux commandes. Du coup, les scènes d'action sont absolument improbables et mis en scène avec tout ce qu'il faut de ralentis et de cadrages digne d'un clip. Tout ça donne un mélange étrange: certaines séquences se passent le plus sérieusement possible, avec la guerre en trame de fond, et on passe cinq minutes plus tard à une grosse scène d'action au ralenti où Abraham tranche des vampires avec sa hache sur un train qui file à toute allure...

Le grand écart passe très mal. Au lieu de faire des scènes d'actions plus réalistes, on a droit à un imbroglio incompréhensible avec deux séquences complètement dingues et du cache-misère de partout: la poussière de la galopage des chevaux ou la fumée bleue du train sont uniquement là pour camoufler les effets et rendre le tout encore plus mal fichu et pauvre. Bref, Abraham Lincoln chasse des vampires mais la façon de faire en fait un film où on sent que le réalisateur prend uniquement son pied dans les scènes d'action, qui elles aussi sont mal fichus. A éviter, donc.

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Cinoche

Quand j'y penses, ça fait pas mal de temps que je ne suis pas allé voir un film d'animation 2D au cinéma. Je ne me souviens même plus quel film c'était tellement ça remonte à loin et que la production 2D reste quand même très pauvre, avec une 3D presque omniprésente. Mis à part la production européenne (Zarafa, Le Chat du Rabbin et prochainement le Jour des Corneilles), il reste l'animation japonaise. Les Enfants Loups est un film de Mamoru Hosada, déja à l'origine de deux petites perles de l'anim japonaise, à savoir La Traversée du Temps et Summer Wars. Je mettrais aussi dans le lot l'un des films One Piece, celui où il se retrouve à faire des épreuves sur l'île d'un baron (plus aucun souvenir du titre précis), et qui a le mérite d'être de qualité. 

Les Enfants Loups raconte l'histoire de Hana, étudiante dans la banlieue de Tokyo, et qui rencontre un étrange jeune homme. Après être sorti plusieurs fois avec lui, celui-ci lui révèle être un loup, l'un des derniers qui a la capacité de se changer en humain pour passer inaperçu. Cela n'arrête pas la jeune femme et ils vivent un amour passionné. La jeune Hana met au monde la petite Yuki, suivi très vite de Ame, son petit frère. Malheureusement, le jeune père disparaît et Hana est obligé d'élever seule ses enfants, tout en s'enfermant sur elle-même, de peur que le reste du monde apprenne la nature de ses enfants-loups, qui peuvent eux aussi se transformer. Elle fait le choix de partir en campagne, dans une vieille maison délabrée pour élever ses enfants au calme sans risque de découvrir leur secret. Elle va se rendre compte que cette région est une aubaine pour elle et ses enfants et qu'ils vont découvrir des gens prêts à aider.

Les Enfants Loups est une oeuvre clairement adulte. On suit les aventures de la jeune mère sur plusieurs années et son évolution, afin de voir grandir un minimum les enfants. Le film a le mérite d'être une vraie tranche de vie, avec ces moments de drame, de rire et d'émotion. L'histoire ne laisse pas indifférent et possède un petit côté Totoro franchement pas désagréable. On prend plaisir de voir la petite famille refaire leur vie à la campagne, et les enfants choisir leur voie. Car c'est là le principal thème du film: l'humanité face à la nature, le choix de vie sauvage ou de la civilisation. Les deux enfants seront perpétuellement confrontés à leurs choix qui va les faire choisir d'être un loup ou un humain. C'est passionnant et leur évolution réserve quelques surprises assez bien amenés, tandis qu'au milieu, Hana leur mère tente tant bien que mal de les aider à choisir leur avenir. Leur père étant parti trop tôt, elle est souvent desemparé sur la façon d'élever ses enfants mais se force toujours à garder le sourire face aux imprévus. Les personnages deviennent réellement attachants, sans tomber dans le mélo facile. On n'échappera pas à certains situations déja vues, toujours est-il que le film reste drôle, touchant et émouvant.

Les Enfants Loups est un joli film d'animation 2D. Une vraie petite perle, avec peut-être quelques maladresses de réalisation mais que l'on pardonne aisément devant cette histoire de deux mondes et d'une famille qui tente de survivre dans un contexte sociale pas si évident. Evidemment, le propos du film est fait pour toucher le public sur la corde sensible, mais il se trouve que ça fonctionne (l'histoire est racontée par Yuki, la soeur, ce qui permet d'avoir plus de recul). Le personnage de Hana est formidable de justesse et de motivation, et les deux enfants ont chacun une vraie personnalité diamétralement opposée. L'animation est toujours aussi juste, avec cette préférence sur les mouvements plutôt que sur la complexité du design des personnages, ce qui permet de profiter de leurs multiples mimiques. Un film frais, drôle, malin et qui montre que l'animation 2D a encore de beaux jours devant elle. Après un Paranorman et un Pirates excellents, l'animation est en force en cette année 2012.

 

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La sélection de la semaine

CROWDOG

WARREN LOUWE - Underworld Empire

LINRAN - Sketch

EMANSHIU

PASCAL CAMPION - Last Night

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Carnets de route

Avec tous ces jeux multijoueurs, modes à plusieurs remplis de DLC à ras bord ou de pass en ligne histoire de bien rebuter le joueur à mettre la main au portefeuille, on oublie par contre que le PC a parfois des soubresauts de ce qu'était le multijoueur il y a quelques années: un mode où l'on avait des cartes gratuites, pas d'abonnements et une fois que le jeu était payé, c'était terminé et on pouvait profiter du jeu et de ses ajouts à fond. La loi du marché est ce qu'elle est malheureusement, le jeu vidéo a évolué. Call of Duty a relancé une mode du multijoueur, surtout sur consoles qui n'était alors qu'un simple mode sans intérêt à pratiquer sur sa portion d'écran avec des potes. L'arrivée du jeu en ligne a radicalement changé la donne et a donné l'opportunité aux constructeurs et éditeurs de s'en mettre plein les poches, en utilisant le prétexte des serveurs à payer (ce qui n'est pas entièrement faux, mais on ne doute pas que les bénéfices sont aussi un bon argument).

En 2007 sortait l'Orange Box. Alors que Valve avait créer l'évènement avec son Half-Life 2 peu de temps avant et un Episode One prolongeant agréablement l'expérience, le studio nous sort cette compilation que l'on était obligé d'acheter si on voulait tâter l'épisode Two très attendu. Mais c'était mal connaître Valve qui propose deux petits jeux l'air de rien qui vont apporter un vent de fraîcheur: le désormais bien connu Portal et le génial Team Fortress 2. Ce dernier possède l'immense qualité d'être suivi par Valve encore aujourd'hui, après avoir connu de multiples changements, bons ou pas, avec leurs fans et leurs détracteurs. Toujours est-il que Valve a su alimenter son jeu, parce que selon lui, lorsqu'un joueur achète un jeu multi comme celui-ci, il achète aussi un service, une qualité qui doit renouveler le jeu et le faire perdurer pour ne pas lasser le joueur. Mission réussie, tous les ajouts de maps et d'armes n'ont demandé aucun DLC payant (à quelques détails près) depuis sa sortie il y a cinq ans. Retour sur la chronologie de l'oeuvre.

- Mai 1999: annoncé en grandes pompes, Team Fortress 2 fait office d'arlésienne et est la suite du mod de Half-Life, Team Fortress Classic. Le jeu est d'abord basé sur le moteur du premier Half-Life et était plus orienté action militaire. Le titre avait même un surnom, Brotherhood of Arms, et privilégiait la construction de bâtiments et de véhicules. La sortie de Battlefield 1942 a enterré le projet, pensant que le jeu d'EA allait faire de l'ombre à ce Team Fortress 2. Le titre tomba rapidement dans l'oubli.

- Juillet 2006: le jeu refait surface. Lors de l'EA Summer Showcase de 2006, Valve dévoile ses plans pour l'Episode 2 et annonce qu'il sera accompagné de deux contenus additionnels, Team Fortress 2 et Portal. TF2 dévoilera ainsi une première image avec toutes les classes ainsi que son logo. Le style cartoon surprend agréablement.

- Janvier 2007: Valve annonce que l'Episode Two sortira dans deux packs. La Black Box contiendra l'Episode 2 + Team Fortress 2 + Portal, et l'Orange Box contiendra la même chose, accompagné du Half-Life 2 original et de l'Episode One. Sans qu'on ne sache trop comment ni pourquoi (enfin, probablement pour rentabiliser son pack au lieu d'en faire deux), la Black Box disparaît et ne reste que l'Orange Box, laissant les fans avec une deuxième édition de HL2 original et de l'épisode One. Evidemment en payant le prix fort.

- 18 octobre 2007: jour de sortie de l'Orange Box. Surprise, l'Episode Two est une petite merveille, Portal est un vrai bol de fraîcheur et Team Fortress 2 assure la partie multijoueur avec un brio inespéré. Le mélange cartoon absolument somptueux couplé avec les différentes classes et leur particularité remporte allègrement les suffrages. Le jeu est certes classique dans ces mécaniques mais l'univers, l'humour et le fun sont vraiment au rendez-vous. A noter qu'à sa sortie, le jeu bénéficie seulement de 6 maps, avec du Capture the Flag ou du Capture de Point classique. Mais Valve assure que le jeu sera régulièrement mis à jour. A noter que la promotion du jeu a permis de dévoiler la série des "Meet The", véritables petits courts-métrages qui auront permis de dévoiler le Heavy, le Demoman, l'Ingénieur ou encore le Soldier dans de vraies perles d'animation fun et drôles. Valve assure que chacun des classes sera présenté de cette façon.

- 29 avril 2008: Valve sort son premier patch majeure pour une classe, six mois après la sortie du jeu, et ça concerne le Medic. Valve prétend que sortir un patch pour une des classes les moins jouées forcera les joueurs à l'utiliser beaucoup plus et à équilibrer les parties. Le patch rajoute donc trois nouvelles armes pour le Medic, déblocables en réussissant un certain nombre de succès, et en les remplaçant par les anciennes via un nouveau menu d'équipement. Elles remplissent principalement les mêmes fonctions mais avec des paramètres et des effets différents, comme le Kritzkrieg, permettant au joueur soigné de bénéficier de coups critiques. Certains joueurs avaient réussi à débloquer les armes via des lignes de commandes, bug qui fut très vite corrigé. Mais on vit très rapidement l'apparition de serveurs uniquement destiné à réussir les succès. Succès qui n'étaient pas tous simple à réaliser, surtout en pleine partie il faut dire. Le jeu rajoutera aussi un nouveau mode de jeu, Charge Utile, où les joueurs d'une équipe doivent pousser un chariot dans le camp adverse pour le faire exploser. Enfin, on aura aussi eu droit au Meet the Scout.

- 19 juin 2008: sortie du Pyro Update. Contrairement à la MAJ précédente, Valve utilisa cette fois-ci un peu de teasing en dévoilant les éléments au fur et à mesure, et utilisa même sa nouvelle vidéo sortie dix jours avant, Meet the Sniper, pour demander aux fans de chercher les nouveaux éléments du Pyro présents dans le court-métrage (le premier à bénéficier d'une VF). La mise à jour ajoute trois nouvelles armes au Pyro et même une nouvelle fonctionnalité à son lance-flammes d'origine, le tir d'air comprimé pour renvoyer les tirs de roquettes, fonction devenu rapidement vitale. Le jeu ajoute deux cartes de la communauté. Introduction des railleries spéciales de classe (la boule de feu du Pyro).

- 19 août 2008: sortie du Heavy Update. Le Heavy possède donc trois nouvelles armes, toujours déblocables via les succès, et introduit le premier objet consommable, le Sandwich (accompagné d'un Meet the Sandwich), qui permet au Heavy de récupérer sa santé mais d'être immobile et sans défense pendant quatre secondes. La MAJ ajoute aussi le mode Arena, un Team Deathmatch sans réapparition.

- 24 février 2009: sortie du Scout Update, après une longue période sans mise à jour majeure. Encore une fois, trois nouvelles armes, dont un consommable (la boisson Bonk!), mais par contre, l'ordre de déblocage des objets par les succès est choisie par les joueurs avant la publication de la mise à jour grâce à un vote. Pas de vidéo "Meet The" pour cette fois-ci. On notera aussi plusieurs nouvelles maps, principalement communautaire.

- 21 mai 2009: sortie de la MAJ Spy VS Sniper. Valve décide de donner un coup de boost: au départ, les fans pensaient avoir affaire à une simple MAJ pour le Sniper, mais le Spy arriva très vite, ce qui donna deux MAJ pour le prix d'une seule. Toujours fidèle à sa réputation de marketeux un peu fun, Valve publia le 1er avril un post pour présenter un nouvel objet pour le Sniper, le Jaraté, ou le bocal de pisse. Les fans pensaient à une blague, mais Valve confirma l'objet le jour suivant. La MAJ vit l'arrivée de Meet the Spy, probablement le meilleur de la série pour l'animation, la mise en scène et l'histoire, et intégra les chapeaux à l'univers de TF2, le début du changement pour le titre. Changement qui ne plaira pas à tout le monde. Un système de drop est aussi mis en place pour récupérer les différents objets comme les armes, évitant ainsi aux joueurs de jouer différemment pour se forcer à récupérer les succès.

- 13 août 2009: sortie de la MAJ Classless. Pas de MAJ de classes, mais introductions de nouveaux chapeaux et du mode Roi de la Colline ainsi que de nouvelles classes.

- 29 octobre 2009: MAJ d'Halloween. Valve profite d'un évènement pour proposer de nouvelles cartes, avec des éléments du décor dangereux pour les joueurs comme les citrouilles explosives. Nouveaux chapeaux sont aussi au programme.

- 17 décembre 2009: sortie de la MAJ War! Valve continue de donner un coup de boost aux classes et fait une nouvelle double mise à jour pour le Soldier et le Demoman. Comme à son habitude, Valve introduit un évènement original. Au début de l'annonce de la MAJ et jusqu'à la publication de celle-ci, chaque Demoman tué par un Soldier et inversement est comptabilisé. La classe ayant le plus de tués remportent une arme supplémentaire. Le gagnant fut le Soldier, et se vit gratifié d'un objet en plus, les Bottes de Sureté, pour avoir moins de dégats avec ses propres roquettes. La MAJ continue d'agrémenter l'univers de TF2 de personnages non-joueurs apparaissant seulement dans des bandes dessinées et étoffant le background en utlisant le contexte de cette guerre. Valve mit aussi en place un concours d'affiches de propagandes, qui récompensa les gagnants par des chapeaux uniques. Deux nouvelles cartes sont ajoutés.

Le crafting est aussi inclu, changeant bon nombre de choses en donnant la possibilité de créer n'importe quel objet en réutilisant des armes, des chapeaux ou des matériaux. Au fur et à mesure, plusieurs armes ont été crées avec différents effets, pas forcément mis en avant dans des mises à jour. Pour faire simple, on récupère de la ferraille en la fabriquant avec différentes armes qu'on n'utilise plus ou que l'on a en double. Utiliser trois armes d'une même classe vous donnera un Jeton de Classe ou d'Emplacement. Fabriquer les armes demandent de connaître les plans pour éviter de perdre des armes inutilement. Le jeu tend de plus en plus dans le FPS jeu de rôle.

- 29 avril 2010: sortie de la MAJ 119. Prévu pour arriver à la MAJ 100, 19 autres MAJs avaient été programmés, l'évènement avait donc été repoussé à la 119ème. Elle permet aux joueurs les plus vétérans de récupérer un badge récompensant leur dévouement. Les joueurs peuvent aussi proposer leurs propres objets pour le crafting.

- 10 juin 2010: Team Fortress 2 arrive sur Mac. Après que Steam fit son trou chez Apple avec quelques jeux, c'est au tour de Team Fortress 2 d'arriver chez la pomme.

- 8 juillet 2010: sortie de la MAJ de l'Ingénieur, presque trois ans après la sortie du jeu. C'est la dernière classe à avoir droit à une mise à jour majeure et récupère pour l'occasion trois nouvelles armes. Là encore, Valve fait dans l'originalité: cent clés dorés sont distribués aléatoirement lors du crafting. Ces clés dorés sont uniques et permettent au joueur qui l'a de transformer ses victimes en or. Mais elles permettent aussi de dévoiler au fur et à mesure de leur obtention le contenu de la MAJ, avec des objets pour prendre le contrôle manuel des mitrailleuses de l'ingénieur ou d'en placer des minis. Le patch ajoute aussi plusieurs nouvelles maps.

- 30 septembre 2010: sortie de la MAJ Mann-Conomy. Valve introduit le micropaiement au jeu. Pour ceux qui préfèrent éviter le hasard du crafting, le jeu vous donne la possibilité d'acheter directement certains objets pour des prix parfois exhorbitants (certains packs d'objets montent à 50 euros). Le magasin Mann Co. fait donc son apparition. L'échange d'objets est aussi possible et les joueurs ayant contribué à des objets reçoivent un pourcentage sur les ventes. Au moins, les armes disponibles ne déséquilibrent pas le jeu mais donnent l'impression à Valve de finalement rentrer dans le moule du DLC payant, malheureusement. Cela reste des objets supplémentaires et non des maps ou des modes de jeu, et mis à part les armes, le reste est essentiellement cosmétique. Surtout que les armes du magasin sont trouvables aléatoirement dans le jeu gratuitement.  La seule véritable (grosse) fausse note de Valve pour son Team Fortress 2, voulant capitaliser sur la longue durée de vie du jeu en privilégiant les fans qui n'auront plus rien dépenser pour le jeu.

Le jeu place aussi le système de caisses, récupérables en drop. Ces caisses lourdement enchaînés sont ouvrables via une clé achetable dans le fameux magasin. Les caisses sont divisés en plusieurs séries, renouvelés régulièrement, et donnant un seul objet aléatoire au joueur. On compte aussi des caisses enflammés, obtenus avec des tas de cendres dans le crafting. Bref, beaucoup de nouveaux éléments, toujours aléatoires, qui enrichissent le gameplay multijoueur du jeu.

- 27 octobre 2010: MAJ Scream Fortress. Nouvelle mise à jour pour Halloween, elle inclut une carte spéciale où peut apparaître un Cavalier sans Tête et Sans Cheval qui attaque tous les joueurs. Le personnage est surtout connu pour ceux qui suivent le background du jeu à travers les BDs. Comme d'habitude, de nouveaux chapeaux sont ajoutés.

- 17 décembre 2010: MAJ du Noël Australien, qui inclut le mode Médiéval et met en avant un mode de Point de Contrôle mais où les armes de mêlées sont les seules armes autorisés (même si l'arc du Sniper et autres armes plus lentes sont utilisables). 

- 14 avril 2011: mise à jour Sans Chapeau. Ce patch rajoute quelques fonctions diverses notamment via une version Béta d'un Team Fortress 2 destiné aux compèts. On a aussi un mode d'entraînement par classe, mais aussi l'introduction de styles, pour modifier légèrement certains objets comme les chapeaux.

- 5 mai 2011: MAj Enregistrement. Valve continue sa modernisation de son titre avec la possibilité d'enregistrer vos matchs pour ensuite les poster sur Youtube. De nouveaux chapeaux sont disponibles, comme d'habitude. 

- 23 juin 2001: l'über update arrive. D'après Valve, c'est la plus grosse mise à jour du jeu depuis ses débuts. On a droit à l'avant-dernière vidéo avec Meet the Medic (il était temps!). Pendant quatre jours, Valve dévoile un thème précis pour chaque jour de la semaine. Le Lundi Mafia propose de nouvelles armes et chapeau pour le Heavy et le Spy. Le Mardi Timbuk dévoile de nouveaux objets pour le Sniper, le Scout et le Demoman sur le thème du désert. Le Mercredi Guerre Mondiale inclut de nouveaux objets pour le Soldier.  Le jeudi propose des armes pour le Medic mais la plus grosse annonce est le passage de Team Fortress 2 en free to play.

N'ayant plus de raison de le vendre à petit prix, l'ayant probablement déja rentabilité, Valve décide de le rendre gratuit. La seule obligation de payer est sur le système de crafting: la fabrication sera possible sur les objets spéciaux seulement pour les "Premium" (tous ceux qui ont acheté le jeu) mais pas pour les autres qui ont récupéré le jeu avant le 23 juin gratuitement. Ça ne les empêche pas de récupérer des armes en drop ou d'avoir accès à tous les modes de jeu et toutes les cartes.

- Octobre/Décembre 2011: nouvelle édition d'Halloween et du Noël Australien avec de nouveaux chapeaux et objets à la clé. Comme chaque année, on a droit à des objets spécifiques, des déguisements pour chaque classe ou des caisses spéciales Noël.

- 27 juin 2012: mise à jour Pyromania. Pour fêter en grande pompe la mise en ligne du dernier Meet the consacré au Pyro, on a droit à un nouveau mode de jeu, Livraison Spéciale, de nouvelles armes pour différentes classes et de nouveaux vêtements. Valve annonce aussi la mise à disposition du Source Filmmaker, afin de réaliser soi-même des "Meet The".

- 15 août 2012: MAJ Mann. VS Machine. Valve parvient une nouvelle fois à redonner goût à son titre, cinq ans après sa sortie en misant sur ce qui marche en ce moment. C'est l'introduction du premier mode coopératif, où six joueurs sont invités à repousser une arme de machines qui veulent détruire leur base. Les joueurs doivent repousser plusieurs vagues, en récupérant de l'argent sur les robots et en les investissant entre chaque vague pour améliorer son personnage et ses armes. Prenant, le mode est réellement difficile, avec des robots spéciaux et une coopération réelle entre les joueurs. Une version alternative Mann Up, disponible uniquement avec des tickets spéciaux, permet de récupérer des objets spécifiques.

Après cinq ans de suivi, de modifications, Team Fortress 2 a clairement été modifié profondemment. Après avoir commencé à inclure de nouvelles armes pour toutes les classes, Valve s'est rendu compte que TF2 se transformait peu à peu en FPS multi avec une composante RPG, ce qui est vrai de la majorité des modes multijoueurs du moment (Battlefield par exemple, ou même récemment Tribes Ascend). Valve a réussi, en cinq ans, a gardé Team Fortress 2 dans une vraie dynamique qui a suivi à merveille l'évolution de l'industrie, de ses obligations et de ses qualités. Même récemment, Valve a finalement introduit le concept du "tower defense FPS", de plus en plus joué en ce moment et démocratisé par le zombie mode de World at War, entre autres. 

Mais la grosse différence, c'est que Valve ne se moque pas de ses joueurs. Il ne le fait pas payer (ou presque). Pour pouvoir rester à jour, Valve introduit des nouvelles fonctionnalités toujours gratuitement et possède maintenant dix fois plus de cartes qu'à sa sortie, sans débourser un seul centime. Il amène un système de crafting un peu trop aléatoire et assez rebutoire pour le nouveau venu, mais est tombé dans le piège de l'argent facile avec de nombreux objets achetables en magasin, même s'ils font l'effort de faire quelques soldes. Les prix restent quand même abusés. 

Tout ça allié à la volonté de Valve de créer un background riche et étoffée, où les fans peuvent prendre plaisir à suivre les bandes dessinées et à retrouver des apparitions dans les cartes, ou encore à découvrir les multiples indices que Valve s'amuse à cacher un peu partout, souvent pour annoncer la prochaine mise à jour. Team Fortress 2 a beau avoir été modifié de façon assez drastique, pour le meilleur et pour le pire pour certains, il faut reconnaître que le suivi de Valve est exemplaire, et qu'on aimerait voir ça plus souvent de la part des autres éditeurs. Malheureusement, tant que les jeux consoles ne se débarasseront pas des obligations liés aux distributeurs et à la faible marge de manoeuvre (aucune MAJ ci-dessus n'a été effectué sur les versions consoles du jeu), ces suivis resteront exclusifs aux jeux PC.

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Court du soir

L'initiative DC Nation nous vient de Cartoon Network et, pour cette deuxième saison, propose à plusieurs studios de créer un petit court-métrage sur l'univers de DC Comics. On avait eu l'année dernière par exemple, un Batman signé Aardman, les créateurs de Walalce et Gromit. Cette année, le studio chinois Wolf Smoke Animation (déja auteurs de KungFu Cooking Girls) nous offre Bat Man of Shanghaï, un vrai condensé d'action et de savoir-faire du studio avec une animation assez bluffante, vive et dynamique, qui offre une vision d'un Batman, d'une Catwoman et d'un Bane dans une Chine médiévale somptueuse!

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Carnets de route


Voilà, Sleeping Dogs est achevé de long en large, 1000 G au compteur et des étoiles plein les yeux. Sleeping Dogs, sorti il y a pratiquement deux semaines, revient de loin. A l'origine un reboot de la franchise de True Crime pour Activision, puis finalement enterré, c'est Square-Enix qui l'a ressuscité en créant au passage sa propre franchise et en ajoutant quelques petites touches caractéristiques. Sleeping Dogs, c'est Infernal Affairs avec un protagoniste en moins. C'est l'histoire de Wei, jeune inspecteur revenu fraîchement des USA dans son quartier d'origine à Hong-Kong, qui est prié par ses supérieurs de tenter une infiltration chez les Sun On Yee, clan important parmi les triades, pour pouvoir les boucler en règle. Après une introduction au milieu du port de Hong-Kong, Wei se retrouve en cellule avec Jackie, son ancien pote d'enfance, déja membre des Sun On Yee. Celui-ci va l'intégrer, et c'est ainsi que commence son entrée dans le crime.

Le jeu a bénéficié d'un succès presque surprise d'estime, avec beaucoup de gens surpris de la qualité du titre, moi y compris. Ayant gardé le jeu du coin de l'oeil en raison de sa destination plus exotique, je n'avais que très peu vu les différents éléments de gameplay, et j'ai découvert ça sur le tas. Première chose qui m'a attiré, c'est Hong-Kong. Fini les villes américaines, place aux rues plus typiques, aux voitures qui roulent à gauche (pas évident au début!) et aux petits marchés remplis de commerçants cherchant à crier plus fort que son voisin pour attirer le chaland. On y assiste dès le début où les premières minutes ne vous laissent pas quitter le Marché Nocturne du premier quartier de la ville et vous apprend les premiers rudiments du gameplay. Le jeu est bourré de détails visuels. Techniquement parlant (je parle dans la modélisation ou autre), ce n'est pas fantastique, et on se rend compte des faiblesses dans des décors naturels comme les îles alentours.

Mais le jeu se rattrape allègrement sur l'ambiance fantastique, avec cette architecture particulière, ces néons de partout et ces petites routes de montagnes vraiment chouettes à parcourir. Le jeu prend toute sa dimension de nuit, lorsque les lumières de la ville s'allument et que le festival de couleurs s'illumine autour de soi. Le jeu en impose encore plus en cas de pluie, les reflets de la route mouillée accorde un cachet supplémentaire non négligeable. Surtout, le jeu est parfaitement optimisé, avec une distance d'affichage excellente, peaufiné par un fameux effet de brouillard mais qui participe joliment à l'ambiance. La conduite est très sportive, et dès qu'on sortira du premier quartier, les vraies bolides seront légions. La carte en elle-même n'est pas spécialement grande, et chaque quartier est relié par des tronçons d'autoroute. Mais là où on réclame à tord et à travers des maps toujours plus grande, quitte à en faire trop (Just Cause 2), ici, la ville se parcourt vite et ce n'est pas un problème. Au contraire, atteindre un objectif est rapide, et je n'ai pas pris une seule fois un taxi pour atteindre ma destination. Ce qui pourrait apparaître comme un défaut pour certain est une qualité pour moi, pour éviter de conduire pendant des heures sans rien faire et d'être souvent au coeur de l'action.

Du côté baston, c'est clairement le point fort du titre. Comme la plupart des chinois au cinéma, Wei fait du kung-fu, ainsi qu'absolument tous les méchants du jeu. Le système est calqué sur celui des Batman de Rocksteady: plusieurs ennemis vous encerclent, et ceux qui brillent en rouge attaque le personnage. Il suffit d'appuyer sur la touche de contre pour renverser l'adversaire dans son élan. Certes, le système est moins complet et riche que celui de Batman, où chaque ennemi a sa façon d'être battu, en usant de tactique et de gadget, mais dans Sleeping Dogs, la baston mise avant tout sur l'immédiateté de l'action et le fun. Il y a trois types d'ennemis vraiment différents: ceux qui se protègent, ceux qui chopent, et ceux qui sont rapides. Pas question de simplement attendre le contre, le jeu vous donne la possibilité d'attaquer constamment: on chope ceux qui bloquent, et on attaque ceux qui chopent.

Chaque ennemi a sa façon de faire, et les mouvements comportent pas mal de subtilités: la touche de frappe peut être maintenu pour faire une frappe lourde, et la touche de chope peut conduire à frapper l'adversaire, le renverser ou l'amener sur le décor, qui conduit parfois à des interactions réussis et incroyablement sauvages, comme cet empalage sur des espadons ou  lorsque Wei donne quelques coups de téléphone sur des cabines publiques. Mais la touche de chope peut être cumulé avec la touche de sprint pour les renverser et les frapper à terre, ou exécuter un coup de pied sauté avec le sprint, ou encore d'asséner un coup de coude pour assomer les adversaires ou de rouler sur leur dos pour passer derrière eux. Une barre de combat se remplit au fur et à mesure, et lorsqu'elle est pleine, les ennemis commencent à flipper, et certaines actions sont plus faciles, comme désarmer les ennemis avec des couteux ou recharger sa vie plus facilement. On peut même briser des os pour faire peur au reste du groupe. Mais le jeu permet d'enchaîner les actions vraiment simplement: on peut commencer avec un coup de pied sauté, mettre une balayette sur le petit jeune sur la droite, choper le gars à gauche et le renverser, courir sur celui de derrière avec la machett en le renversant pour qu'il lâche son arme, la ramasser, taillader quelques gars et envoyer son arme dans la tête de celui du fond. Ça fonctionne du tonnerre, et certaines capacités sont déblocables via une quête annexe. Un système de baston aussi jouissif et fun dans un open-world pareil, ça force le respect.

La troisième partie du gameplay, ce sont les gunfights. Là aussi, on a des restes de True Crime: planqué derrière un abri, Wei peut surgir en sautant par-dessus et déclencher le ralenti pour éliminer ses adversaires. Le jeu ne bénéficie pas de barre de ralenti et on peut le faire autant de fois que l'on veut, elle s'arrête lorsqu'on met trop de temps à tuer le méchant suivant. Ça reste mine de rien très classique, mais encore une fois, c'est très maniable, rapide et dynamique, et couplé avec quelques éléments vraiment bien pensé: on peut glisser sur un abri derrière lequelle s'abrite un ennemi pour plonger sur lui, l'assomer et récupérer son arme. On peut même terminer l'action en enclenchant un ralenti. Pareil pour le désarmement au contact et la prise d'otage. Quand aux séquences de tirs en voiture, c'est encore une fois très fun et explosif, avec du ralenti lorsqu'on vise un ennemi. Le jeu profite notamment de sa topographie particulière pour mettre des séquences de course-poursuites vraiment chouettes sur les autoroutes, histoire de profiter de la vitesse.

Le jeu possède malheureusement quelques défauts, souvent mineurs. Le plus notable est une caméra parfois très capricieuse, qui ne permet pas toujours de tourner autour de son personnage. Le plus pénible reste en véhicule, où l'un des axes de la caméra sert à voir en arrière, ce qui fait que l'autre axe ne sert qu'à regarder vers le haut, dans une orientation très limité. Le pire est lorsqu'on enchaîne la marche arrière avec la reprise en avant: la caméra a tendance à se placer automatiquement devant pour voir l'arrière mais met beaucoup de temps inutile à se replacer à l'arrière, dans un mouvement parfaitement incompréhensible. Un choix étrange, qui rend certains manoeuvres difficiles. J'ai aussi noté certains bugs de mouvements, lors des scènes de gunfights où après un ralenti, on perd pendant une seconde le contrôle de son personnage qui a tendance à aller dans une direction inconnue avant qu'on reprenne le contrôle. Un peu gênant lorsqu'on se retrouve face à beaucoup d'ennemis. Quelques petits bugs mineurs sont à noter, comme des SMS qui réapparaissent plusieurs fois de suite, ou la radio qui ne répond pas toujours à la touche pour changer de station. Radio qui comporte d'ailleurs une excellente sélection mais qui est incapable de garder en mémoire certains chansons en cours. Par exemple, on passe sur une station où on entend un morceau avant d'enchaîner sur un autre, puis on revient dessus pour réecouter le morceau qui passait mais le jeu a déja passé au morceau suivant, parce qu'il n'a pas gardé en mémoire la progression de la lecture.

Le jeu en lui-même n'est d'ailleurs pas difficile. D'autant plus que contrairement à un GTA IV où les missions forçaient le jeu à se renouveler dans ses situations, Sleeping Dogs ne mise pas beaucoup sur l'originalité, mis à part sur deux-trois missions. En règle générale, le jeu enchaîne les séquences baston-gunfight-poursuite-dialogue dans des ordres différents, dans des décors différents, mais sans réellement avoir une approche différente.  L'histoire, quand à elle, arrive à s'attacher à quelques personnages, de façon assez jolie, comme pour Peggy qu'on accompagne dans la prépation de son mariage et qu'on s'attache facilement à elle pour marquer le coup sur la mission suivante. Malgré ça, l'histoire se centrera davantage sur la limite de Wei et ses principes plutôt que sur la tension qu'il pourrait résider sur sa couverture. On a même parfois l'impression que c'est Wei qui est infiltré chez les flics, tant sa loyauté envers les triades et sa facilité à tuer d'autres flics entre les missions est mise en avant. On doute parfois qu'un personnage aussi impitoyable soit inspecteur, mais ça fait partie de l'ambiance cinéma HK. La fin est d'ailleurs assez décevante, les développeurs n'ayant pas eu les couilles de proposer une fin à la hauteur des thèmes abordés, et se contente du strict minimum, et encore. Dommage aussi que certains personnages ne servent pas à grand-chose, comme les petites amies qui ne sont là que pour apporter des bonus sur les quêtes annexes.

Mais qu'est-ce qui fait que j'ai été happé par ce jeu? C'est bien simple, Sleeping Dogs est un jeu passionné. Les devs sont clairement fans de John Woo, avec ces A Toute Epreuve ou le Syndicat du Crime, ou d'autres films du genre comme Time and Tide. J'ai été pris dans le jeu parce qu'à aucun moment il était frustrant ou permissif. Tout le jeu est passé comme une lettre à la poste, en me régalant de certains passages purement jouissifs comme ne peut adorer que si on aime un minimum les films d'actions. Le jeu a réussi à trouver cet équilibre délicat entre crédibilité de l'univers et une "funitude" assumé de A à Z. Ce que n'a pas réussi à faire un Saint Row 3 par exemple, qui reste le cul entre deux chaises. Sleeping Dogs n'est peut-être pas aussi long que certains GTA-like, mais le contenu ne manque pas. En marge des missions, on trouve quatre affaires de polices en plusieurs parties, avec enquêtes, poses de micros ou autres joyeusetés qui aborde le crime du côté flic, des services à rendre aux gens qui varient plus ou moins, des places de deals de drogue à nettoyer en combattant les malfrats et en piratant les caméras pour identifier par la suite le fournisseur. On trouve aussi des courses de rues pas bien compliqués, des combats de coqs qui ne servent à rien (mettre des côtes alors qu'on sait très bien qu'au final c'est l'ordi qui décide du vainqueur, ce n'est pas utile), des parties de mah-jong poker pour passer le temps, des vols de voitures ou des remboursements de dettes un peu violents.

J'ai fait le jeu de sorte qu'en flânant dans la ville, j'enchaîne les à-côtés sans m'en rendre compte, et qu'il y en ait juste assez pour qu'à la fin de l'histoire, il ne reste plus grand chose à faire. L'autre excellente idée, c'est de rendre ces activités utiles, là où la recherche de pigeons dans GTA IV était quand même plus chiante qu'autre chose. Ici, trouver les autels de santé augmente sa barre de vie, ou trouver des coffres rapportent de l'argent, des fringues et même parfois un flingue. Arme que l'on trouve difficilement hors mission (Hong Kong oblige, apparemment), et qui donne l'obligation de voler une arme aux flics, vu que c'est le seul moyen si on veut tester des choses entre les missions. D'ailleurs, le jeu n'hésite pas à supprimer son arme lorsqu'on recharge sa partie, histoire de rendre ça encore plus pénible. Les autres quêtes annexes permettent de faire gonfler des barres de réputations pour débloquer d'autres capacités, ce qui rend ces activités plus intéressantes, avec un réel but. Même les fringues peuvent apporter des bonus supplémentaires (et il y en a des tas, plus de 150 éléments de vêtements dispos!), et on peut même acheter des objets inutiles pour ces apparts si on trouve les marchands planqués. Les apothicaires ou les salons de massages, quand à eux, donnent des bonus dans les combats, pas forcément nécessaires. Bref, plein de petites choses un peu partout qui rend le jeu vraiment riche, avec une durée de vie très honnête (les 100% m'ont demandé une grosse vingtaine d'heures).

Et puis il y a ce côté fun du jeu, ce côté "action" qui rend l'aventure hollywoodienne et terriblement jouissive. Et c'est souvent des choses pas toujours crédibles mais qui rendent pourtant le jeu classe et stylé. Exemple: j'ai découvert il y a peu qu'on pouvait sauter au ralenti, arme à la main, d'une moto ou d'une voiture, afin de viser dans les airs ce qu'on veut. Et lorsqu'on tire sur une voiture dans ce moment-là, il suffit d'UNE seule balle pour que le véhicule explose! Ce n'est absolument pas logique, mais ça reste terriblement classe dans cet univers. Rien que dans les poursuites à grandes vitesse, exploser les pneus adverses propulsent les véhicules dans des ballets aériens splendides avant de retomber en explosant quelques secondes plus tard. Au lieu de rendre ça réaliste comme un GTA IV par exemple, Sleeping Dogs s'oriente dans un contexte à la John Woo en rendant son gameplay immédiat, fun et spectaculaire dans tous les sens du terme. Le jeu n'est pas dénué de défaut, mais j'étais tellement dans le trip "actioner" qu'on n'y fait même pas attention. On ne peut pas le comparer à un GTA IV, ce n'est pas du tout la même approche: plus arcade, plus action, mais moins profond dans son scénar ou ses personnages. Sleeping Dogs reste en quelque sorte dans la même veine de Just Cause 2, avec ses actions spectaculaires, pas toujours utiles, mais qui donne la furieuse sensation que les développeurs se sont éclatés à le faire, et à faire un excellent jeu. Et bizarrement, c'est communicatif.

Voir aussi

Jeux : 
Sleeping Dogs
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Carnets de route

Voilà, j'ai tenté le coup, j'ai dépensé 800 petits Microsoft Points pour me lancer dans ce DLC solo de Mass Effect 3, épisode ô combien maltraité à cause d'une fin qui a fait un gigantesque tollé, à tort ou à raison, c'est suivant les goûts et les couleurs. Même si le Final Enrichi a apporté des lumières non négligeables, il n'a pas modifié la finalité, mais l'a éclairé, ce qui pour moi était suffisant vu que la fin ne m'a pas particulièrement gêné, elle n'est ni mauvaise ni bonne, mais a le mérite d'être intéressante.

Leviathan vous propose donc de retourner à la citadelle voir un docteur enquêtant sur des évènements mystérieux liés aux Moissonneurs. A noter que j'ai fait la mission juste avant l'attaque de la base de Cerberus, et que sur une autre partie où je pouvais tout juste commencer à naviguer sur les planètes, je n'y avais pas accès. Arrivé au labo, le bougre de docteur se fait descendre avant de nous expliquer ce qu'il avait trouvé sur un mystérieux artefact qui serait lié à Leviathan, un moissonneur qui en aurait tué un autre. Trouvant là une excellente opportunité de se faire un allié supplémentaire, Shepard décide de partir à sa recherche. Un point d'entrée classique, mais qui propose une aventure rondement menée, comme l'étaient celle du second opus, notamment le Courtier de l'Ombre.

Pour ce qui est de la durée de vie, j'ai trouvé l'aventure relativement longue, à peu près aussi long qu'un Courtier de l'Ombre, dans les 3 heures je dirais. Le DLC vous emmènera dans trois zones bien distinctes, en plus du laboratoire où vous retournerez entre chaque planète pour retrouver de nouveaux indices. Procédé un poil laborieux mais qui reste acceptable. Les environnements sont variés et jolis, ça dépayse, et surtout, le jeu ne met pas l'accent sur l'action pure. J'en veux pour preuve le premier décor, une station minière sur un astéroïde avec une ambiance assez particulière, paranoïaque, mais peut-être pas assez. Je vous laisse le soin de découvrir les autres planètes du DLC mais la progression est plutôt varié, enchaînant les moments de calmes et d'ambiances, notamment avec les phases d'enquête dans le labo, et des séquences plus dynamiques, avec une jolie mise en scène.

L'histoire est intéressante, se consacre aux moissonneurs et permet d'en apprendre un peu plus sur l'origine de cette espèce. Surtout, la fin, qui propose un passage joli, impressionnant mais pas palpitant question gameplay, permet d'avoir de nouveaux éclairages sur la fin du jeu et notamment le choix qu'on a à faire, ainsi que la personne qui donne ce choix. Je suppose que ces dialogues sont aussi amenés pour calmer les joueurs qui se demandaient d'où sortait ce Starchild, mais le DLC permet d'en apprendre plus et de connaître les motivations concrètes des moissonneurs. L'impact de ce DLC sur la fin se limite apparemment à quelques lignes de diagogues supplémentaires, mais je n'ai pas vérifié. Le DLC n'est pas sans défaut, comme certaines scènes mal gérées niveaux émotions où on a juste l'impression que le jeu bugge alors que c'est juste les animations qui ne rendent pas justice à la situation. Ça reste léger, et le DLC a le mérite de proposer une aventure plutôt riche, variée et qui ne dénigrent pas ceux qui veulent en apprendre plus sur la mythologie de l'univers. Une chouette petite aventure.

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Mass Effect 3 : Leviathan
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Cinoche

Après avoir revu clairement à la baisse les qualités d'un premier film qui au premier abord aurait pu être une jouissive garden-party de vétérans de films d'action, mais qui manquait clairement de fun et de second degré, j'attendais avec une grande curiosité ce second volet, qui marquait surtout le vrai retour de Schwarzy. Willis, Schwarzy, Stallone, Van Damme, Chuck Norris, rien que cette plalette d'acteurs, héros de mon enfance et icônes du film d'action, nanard ou non, comme on en fait plus aujourd'hui, me fait vibrer de nostalgie. Aujourd'hui, je veux bien sûr parler de film comme Battleship, Transformers ou récemment Total Recall qui n'ont pas compris que les films d'actions, ce n'est pas avoir des robots clinquants et super classes et en mettre plein la vue, c'est aussi du fun, du second degré, des mecs qui prennent plaisir à dézinguer des méchants parce qu'ils sont là pour s'amuser. Une chose qu'a bien compris un Fast 5, par exemple, film purement jouissif et divertissant qui a tout pigé au film d'action.

Mais revenons à cette suite avec une liste d'acteurs faisant frémir tout fan de Last Action Hero, True Lies ou Demolition Man. Et bien autant être clair, ce film est mauvais. Ce n'est pas un nanard, ce n'est pas un film d'action. Pendant toute la séance, je me suis amusé à plusieurs moments. Parce que Van Damme parle de "sheep", parce que le "Rest in Pieces" est quand même excellent, parce que la scène avec Chuck Norris est instantanément culte. Mais voilà. Expendables 2, c'est une succession de scènes vraiment mauvaises ponctués par des touches de nostalgie, à croire que le scénario a été écrit autour de ces scénettes en comblant avec de l'action sans intérêt. Le film, encore plus que le précédent, se repose intégralement sur son casting. Les personnages, ce n'est pas Jean Villain, joué par JCVD, C'EST JCVD. Quand il parle, on a juste l'impression que c'est l'acteur qui est devenu bad ass: il s'autoparodie, il raconte ses élucubrations qu'on a eu droit dans les interviews et joue avec, parce que ça fera marrer ce qui connaisse le personnage. Et c'est comme ça avec Dolph Lundgren sur le fait qu'il ait un vrai QI d'ingénieur, ou Schwarzy et son "I will be back", ou Chuck Norris et le buzz qu'il produit sur le net. Le film parle plus du statut et de l'iconisation des acteurs que des personnages. Un principe qui aurait pu marcher, mais qui ne fonctionne pas si le reste assure. Regardez un Last Action Hero, complètement dans ce concept, et qui est mille fois plus riche et fun que cette chose.

Le vrai problème de ce film-nostalgie, c'est qu'entre ces quelques scènes rigolotes, il n'y a rien. Van Damme fait en tout et pour tout trois coups de pieds sautés pendant tout le film (à peu de choses près) parce que c'est son truc à lui. Mais pourquoi il a pas une vrai séquence de combat ? Pourquoi Schwarzy se contente d'avancer, arme en main, et de tirer en face de lui? Ce n'est pas ça, un film d'action! Malgré ce qu'on peut penser, il y a de l'écriture dans les scènes d'action d'un True Lies. Ici, il n'y en a absolument aucune, malgré les quelques chorégraphies comme la première scène avec Jet Li ou dans l'église avec Statham. Mais sinon, ce n'est que du tir, sans génie, sans imagination, en pensant qu'on est juste là pour voir nos héros tirer en avant. Non, on est là parce qu'on veut les voir faire des choses spectaculaires, rythmées, drôles, jouissives. On a juste l'impression que l'équipe a mis les acteurs ensemble et qu'ils se sont contentés de filmer. Au lieu de faire un VRAI film d'action. Entre toute cette débauche "cartouchière", on a droit à quelques séquences émotions, notamment avec le jeune Billy qui aura droit à un background mélo qui n'a rien à faire là, et qui se contentera de faire rire la salle lorsqu'on apprendra son passé dans l'armée et le triste destin de son chien. On sent que ça se veut plus sérieux, mais comment peut-on y croire? Surtout que les acteurs jouent quand même pas super bien, reste quelques scènes comiques avec Lundgren, mais jamais rien pour relever le niveau navrant du film.

Voilà, Expendables 2, ce n'est pas bien. C'est mal filmé, mal joué, les scènes d'actions sont pas fun et le niveau d'écriture est en-dessous de zéro. On retiendra des scènes qu'on regardera sur le net, mais ce n'est clairement pas un film d'action. Il n'y a pas de magie, il n'y a pas de fun, la séquence finale se résume à: fusillade contre les méchants en tirant devant soi, la blague avec la Smart, combat ridicule contre Van Damme avec ses deux coups de pieds sautés et c'est la fin. Non, clairement, Expendables 2 se résume à des taglines "pour faire genre", mais a vraiment oublié de faire le film auquel il tente de rendre hommage, un film d'action, un vrai, pas un film où les héros se contentent de tirer pendant tout le film. Encore deux chances à Schwarzy avec The Last Stand et The Tomb pour prouver qu'il en a encore dans le pantalon. Sinon, le "I will be back" ne marchera plus.


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