L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Artistes et oeuvres artistiques

On pourra toujours dire: dans ta face! Avec ce genre de terme, ça part vite dans le n'importe quoi... Mais l'animation faciale, c'est une partie de l'animation vraiment cool quand on s'y intéresse en profondeur. Ça concerne tout ce qui entoure le visage, et les règles que j'avais énoncés dans le précédent post d'anim s'appliquent parfaitement ici. Alors les animateurs ont leur propre manière de travailler en 3D (puisqu'en 2d, on fait tout le personnage d'un coup). Personnellement, je sais que je préfère placer les animations après celles du corps, pour pouvoir réagir en conséquence, mais chacun fait à sa sauce...

Pour l'anim faciale, je reprends une grosse partie d'un article de Victor Navone (les exemples ci-dessous sont tirés de son site d'ailleurs), qui est animateur chez Pixar... Donc pour bien illustrer l'anim faciale, on va utiliser son exemple et ses illustrations riche en renseignements, avec un court extrait des Incredibles.

Ici, c'est Flèche qui a une réaction de surprise (lors de la course-poursuite dans le film). Ça peut paraître con comme ça, mais une petite réaction de surprise demande pas mal de préparation, de références et de compréhension sur la mécanique humaine: comment les sourcils vont bouger, comment les yeux vont réagir, est-ce que l'animation devra être cut ou fluide, est-ce que la surprise est horrible ou juste surprenante, autant de questions à se poser pour une scène de même pas une seconde... Du coup, le sieur Navone a repris une de ses scènes et a appliqué des surlignages sur les zones importantes...

On a donc trois zones importantes: les yeux, les arcades sourcillaires, et la bouche. Les oreilles, on s'en tape, c'est pas avec ça qu'on va apporter de l'émotion... On peut même noter que la taille des yeux changent rapidement sur cette animation.

En gros, le plan consiste à passer d'une émotion A à une émotion B. Flèche pense qu'il va s'en tirer donc il est super content (logique, quoi). Mais il se rend compte qu'un obstacle devant lui bloque le passage, du coup, il est beaucoup moins content, même carrément effrayé. Il faut donc que ce sentiment passe uniquement dans les expressions, sans dialogue.

La technique pour l'expression de départ, c'est de jouer avec les courbes, des courbes allant vers le haut et l'intérieur (l'inverse donne l'air méchant). Ici, la courbe des sourcils et la même que celle des yeux, ce qui marche d'uatant plus.

Par la suite on va faire un stretch de l'ensemble des éléments du visage (comme s'il était constipé, en fait), pour bien marquer le changement et rendre tout ça bien dynamique. A la pose la plus extrème, les courbes des yeux et des sourcils se font encore une fois écho, mais aux intervalles, leur progression n'est plus la même. Ainsi, la bouche est fermée, les yeux aussi, les sourcils sont très proches des yeux, pour bien enchaîner sur la suite. Le tout avec une tête qui se penche légèrement en avant (oui, parce qu'elle bouge aussi).

 

Et on aura un phénomène de retard: le front va guider les sourcils pour les faire remonter vers le haut et avoir l'expression de surprise au maximum. Sauf que les yeux ne seront rouverts qu'une image après, pas tout de suite. C'est un chevauchement d'action, faire en sorte que les éléments du visage ne bougent pas au même moment. Les arcades seront à leur plus haute position, et dès que les yeux se réouvrent, on retrouve cet écho entre la courbe des sourcils et des yeux.

Et pour finir, on termine avec le retard de la bouche qui intervient quelques images plus tard pour finaliser cette expression de surprise qui déboîte (sa mère). Remarquez les yeux qui ont aussi changé de taille pendant un très court instant, c'est les pupilles qui se dilatent (va-t-on dire). On aura aussi un léger redressement de la tête, aussi avec un léger retard pour plus de souplesse... Les yeux suivront le regard du début, à savoir un regard caméra.

Le truc sur une animation de ce genre, c'est de trouver quelles parties du visage vont être plus rapides que d'autres, pour donner plus d'accroche au personnage. Certains éléments (comme la bouche) seront animés en une seule image, d'autres en prendront plus (les sourcils). C'est ce mélange de fluidité et de cut qui fait qu'un plan comme ça marche autant. Imaginez le nombre de jours que peut demander un plan avec beaucoup plus d'actions qu'ici... D'ailleurs, je vous donnerais la réponse dans peu de temps (si je retrouve cette vidéo...).

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Cinoche

Hier soir, c'était soirée nanard. Enfin, on sait jamais quand c'est un nanard avant de le voir, parce que les nanards ne sont pas voulues par les réalisateurs. Il faut bien faire la différence. Et d'autre fois, un film n'est même pas un nanard, il est juste navrant.

AVPR, donc (prononcez Aveuhpreuh). En fait, c'est Alien VS Predator Requiem, mais comme à l'intro, ils disent AVPR, je me suis dit que c'était le vrai titre. Enfin bref.
Après un magnifique premier épisode réalisé par le gars qui a fait aussi les adaptations de Resident Evil (si je dis pas de conneries), on se lance dans la suite, cette fois réalisé par deux mecs qui sont normalement censés faire des effets spéciaux. Donc avant de lancer le film, on peut se dire que même si le film est pourri, les FX ont plus de chance d'être réussis... Et là, c'est une autre paire de manches.

Juste afin de lancer le pitch, ça reprend la fin du premier opus, à savoir - attention, spoiler - un Predator infecté par un alien. Comme vous l'aurez deviné, ça donne un Predalien (ou un Alienator, c'est à vous de voir). Bon, les croisements, ça fait pas forcément bon ménage, sauf que le gros souci du film, c'est que cette bestiole, on ne pourra jamais véritablement la voir... On peut même dire que dans tout le film, on ne verra pas grand chose. Tout simplement, parce que ce que l'on verra le plus souvent à l'écran, c'est ça:

DU NOIR!! Alors bon, les trois quarts du film se passe de nuit, mais ce qui est vraiment fou, c'est que même de jour, c'est noir! Les quelques scènes d'intérieur de jour, tous les personnages ont une bonne partie du visage plongée dans l'obscurité, quand ce n'est pas carrément invisible, camouflée dans des décors beaucoup trop contrastée pour être crédible. Alors je ne vous parle pas des scènes d'action avec une seule source de lumière où l'on voit foutre rien, on arrive à deviner la scène, l'espace dans lequel sont les personnages une dizaine de secondes plus tard, où l'on se dit: "ah ouais, le predator est là, et la tête des deux aliens ont glissé jusque là-bas!". Et ça continue encore et encore, en coupant évidemment l'électricité dans toute la ville pour parachever cette oeuvre...

Je ne vous parle pas des personnages humains, qui sont juste là (comme dans le premier, en fait) en tant que chair à canon dans la baston predator/aliens, et qui essayent tant bien que mal de se tirer de cette ville. Les acteurs tirent d'ailleurs le meilleur d'eux-mêmes, en particulier certaines taglines. Comme cette réplique où à la moitié du film, quand tout le monde est bien dans la merde, un des personnages arrive devant le flic et sort:

Il y a des gens qui meurent...

Voilà. C'est dit. On pourra aussi parler des choses de très mauvais goûts qui sont là uniquement pour faire genre "regardez, nous aussi, on arrive à faire des trucs choquants!", ou encore de la fin très "Residentevilienne" (je vous laisser la surprise...).

Et donc pour terminer en beauté, je pourrais simplement dire que ce film est plus sombre que le précédent. A bon entendeur...

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Artistes et oeuvres artistiques

Un autre petit court-métrage, par le studio Pumpkin Factory (des français!), qui insiste bien sur le côté "français" des français...

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Carnets de route

Il faut se rendre à l'évidence: depuis maintenant quelques années, les éditeurs profitent d'un filon qui fait grimper les recettes: les éditions collectors. Aujourd'hui, à chaque nouveau gros jeu, il faut obligatoirement une édition collector afin de satisfaire les fans de plus en plus friands de ce genre de choses. Les contenus varient d'un jeu à l'autre, même si on retrouve certaines tendances, des ficelles plutôt faciles dont les éditeurs profitent avantageusement...

Je ne pourrais pas dire avec quel jeu ça a commencé (il faudrait faire quelques recherches pour ça), mais nul doute que même à l'époque de la Playstation, ce n'était pas aussi répandu. Mais c'est arrivé petit à petit. Avec l'avènement du DVD et d'Internet, les "marketeux" (c'est plus simple de les appeler comme ça) se sont rendus compte que les gens appréciaient d'avoir des compléments avec leur film: bonus, reportages, bétisier, les fans pouvaient enfin découvrir l'envers du décor de leur film préféré, ce qui était très délicat avec la VHS, voire impossible. Du coup, les DVD ont commencé à avoir des éditions collectors, avec un deuxième disque contenant une pléthore de bonus.

La génération de consoles 128 bits a commencé à voir apparaître quelques petites éditions spéciales, en plus de l'édition classique. Resident Evil 4, par exemple, avait une édition collector souvent disponible en pack avec la console, et bénéficiait d'un boîtier métallique pour l'occasion (chose qui sera multiplié d'ailleurs, pour bien différencier de l'édition classique, en plus de se la péter...).
Même le petit Wind Waker proposait une édition "collector", qui proposait un deuxième disque avec pas moins de cinq jeux Zelda dont Ocarina of Time! Le must du must! Du coup, l'édition sera rapidement écoulée, et le disque en question fera même l'objet d'une vente sur le Club Nintendo français (un des rares objets avec un minimum d'intérêt d'ailleurs).

On notera aussi l'apparition d'une version spéciale mais venant après la sortie du jeu. Aujourd'hui appelé édition "Game of the Year " et contenant toutes les extensions qui sont sortis avec le jeu de base, à l'époque de la Playstation 2, on pouvait avoir par exemple Metal Gear Solid 2 Substance (quasi introuvable sur PS2) qui rajoutait pléthore de bonus et surtout un génial docu vidéo sur un deuxième disque. Le principe a été refait avec le troisième épisode et son Substitence, en rajoutant carrément une caméra libre dans le jeu original, ce qui changeait grandement la façon d'aborder le jeu, ainsi qu'un montage des cinématiques et de quelques séquences de jeu pour en faire un film...

Avec l'arrivée des consoles de cette génération, ça s'est d'abord fait en douceur. On rajoutait très souvent un deuxième disque, à la manière d'un DVD, contenant bande-annonces et making-of. On trouvait même parfois quelques artbooks, et le tout était contenu dans une boîte plus large que l'édition classique (Gears of War...). Mais au fur et à mesure des années, l'attente des joueurs était plus grande, et la folie des éditeurs aussi. On arrivait à des éditions qui allaient du somptueux au grotesque (Call of Duty 5 et sa gourde en "métal"...), qui coûtait souvent une dizaine d'euros de plus, ou parfois beaucoup plus quand on avait affaire à une grosse licence comme Call of Duty qui proposait des lunettes thermiques... La commercialisation d'éditions collectors est devenu quasi obligatoires pour les gros jeux.

Petit tour d'horizon rapide:

Alone in the Dark (coffret en carton très bizarre, statuette, artbook, DVD bonus, BO pas dégueu)

Batman: Arkham Asylum (coffret un peu encombrant, livret, Batarang en plastoc, DVD bonus, code pour DLC)

Call of Duty: World at WAr (gourde en métal - mwahahaha - , code pour armes et le SPECIAL DOUBLE XP DE LA MORT)

Bioschock (chouette figurine, BO avec juste quatre pauvre musiques - et pas les meilleures -, un poster et un artbook réduit)

Bioschok 2 - là, c'est le niveau au-dessus (somptueux coffret, des posters Art Déco, un 33 tours avec la musique du jeu, une BO plus classique et un artbook)

Street Fighter IV (deux figurines vraiment moisis, un DVD bonus et... c'est tout)

Far Cry 2 (une carte pour pas se paumer, un tee-shirt pour se paumer, un DVD bonus, un p'tit artbook et un coffret style "bois"...)

Grand Theft Auto IV - la méga classe (un sac de voyage, un coffre fermable à clé, un artbook et la BO réduite)

Assassin's Creed (une p'tite statuette pas trop moche)

Anno 1404 (un coffret style "coffre", un petit sac avec 6 graine d'amandier - si, si -, un DVD bonus, un artbook, un poster et une réplique d'une boussole du XVème siècle - mais qui indique encore le nord)

Resident Evil 5 (une figurine de Chris, un DVD bonus, un pendentif, un patch et un sac TriCell - rien à voir avec le tri sélectif...)

Call of Duty: Modern Warfare 2 - le top du top (une tête, un artbook et les fameuses lunettes thermiques sûrement bidons, sinon ça coutêrait plusieurs milliers de dollars)

 

Vous l'aurez compris, je peux continuer encore longtemps comme ça, je suis pas prêt d'avoir fait le tour... A noter que la dernière mode, c'est d'inclure des codes pour débloquer du DLC gratos (enfin pas si gratos puisque vous raquer quand même plus que l'édition classique).

Après on peut aussi partir dans le délire des éditions collectors pour les consoles, la palme revient avec Nintendo et ses multiples déclinaisons de GBA (doré avec la Triforce, etc...) et de DS qu'ils ont fait, souvent avec la sortie d'un jeu en particulier. Certaines d'entre elles deviennent encore plus collector puisque rares. Mais cette tendance avait déja commencé avec certaines Game and Watch, où on avait quelques déclinaisons qui sont devenus aujourd'hui collectors...

En tout cas, cette tendance n'est pas prête de s'arrêter!

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Artistes et oeuvres artistiques

En septième place du classement, on retrouve le plus connu des Tex Avery, un remake moderne du chaperon rouge (avec sa fameuse scène de danse et un loup complètement fou, qu'on retrouve sous plusieurs versions dans d'autres Tex Avery).

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Artistes et oeuvres artistiques

Loin de moi l'idée de vous faire devenir de vrais animateurs (parce que même moi, je suis très loin d'être au niveau...). Et puis de toute façon, qu'est-ce que vous en ferez, hein? Vous utiliserez tout votre savoir à animer des couilles qui rebondissent et autres joyeusetés que de toute façon on est obligés de faire un jour ou l'autre...

Bon, juste pour vous montrer un peu ce qu'il en retourne, je vais parler des douzes principes d'animation, que ce soit en 2D ou en 3D (parce que l'animation 3D ne serait rien sans l'anim 2D, autant être clair). Il faut savoir qu'en animation, le but n'est pas de retranscrire au mouvement près la réalité (ça s'appelle la rotoscopie, et c'est pas toujours fameux, sauf dans quelques cas comme Blanche-Neige). Les animateurs utilisent certes des références, mais ne gardent que l'essentiel des mouvements, afin d'avoir le résultat le plus cohérent et lisible qui soit. Et pour avoir cette qualité, les animateurs se basent sur douze principes d'animation afin d'accentuer ou d'augmenter l'efficacité d'un mouvement.

# 1: Squash and Stretch

Un des trucs les plus classique. Le squash and stretch est en fait l'étirement ou l'écrasement d'un objet ou personnage. Ça permet à l'animation de donner plus de patate, de renforcer aussi un côté cartoon. Il suffit de voir un Chuck Jones ou un Tex Avery image par image pour se rendre compte que c'est même largement utilisé, la tête des personnages faisant parfois trois fois leur longueur normale, mais c'est suffisamment rapide pour qu'on y voit que du feu.
Sur l'exemple ci-dessous, c'est une balle qui rebondit. Juste avant le contact au sol, la balle s'allonge sous l'effet de la vitesse, puis s'écrase complètement dès qu'elle touche le sol, avant de rebondir et de faire la même chose, avec toutefois un effet moindre puisque au fur et à mesure, la balle ralentit...

 

# 2: Anticipation

L'anticipation apporte plus de réalisme et de crédibilité. C'est tout simplement l'anicipation d'une action, ou "l'action avant l'action". En gros, c'est le mouvement que l'on fait avant d'engager un autre mouvement, une sorte de préparation. Ça peut être quelque chose de léger, comme quand on s'apprête à marcher, on pose un pied en arrière pour prendre appui avant de s'élancer. Ou encore comme l'exemple ci-dessous, un joueur de base-ball qui lance une balle, toute la préparation qu'il fait en se balançant en arrière est une anticipation (très forcée, mais c'est le meilleur exemple). Dans les cartoons, c'est par exemple les personnages qui se mettent en position de départ avant de courir, ou ce genre de chose. Ça donne beaucoup plus de dynamique que si le mouvement était lancé juste comme ça...

# 3: Staging

Le staging, c'est un peu la mise en avant de tel ou tel élément. Sur une animation, si vous n'avez pas une bonne lumière ou un bon angle de caméra, le travail de l'animateur ne sera pas mis en valeur (ça concerne surtout la 2D, puisque en 3D, c'est quelqu'un d'autre qui s'occupe de la lumière et des caméras). Mais l'animateur peut aussi jouer là-dessus, en limitant les mouvements d'une partie du corps pour mettre en avant ceux d'un autre par exemple. Ça peut aussi être les expressions du visage ou n'importe quoi d'autres, mais cela reste en rapport avec l'histoire que l'animation raconte...

# 4: Straight ahead action or pose to pose

Ce principe-là est surtout pour la manière de travailler, qui influe aussi sur le type d'animation que l'on veut. Il faut aussi savoir qu'en animation, on place généralement les principales poses (les "poses-clés") et qu'on intervalle par la suite avant de compléter l'animation (en 3D, c'est encore plus simple, puisque le logiciel se contente de gérer les courbes entre les poses-clés tout seul, il faut ensuite nettoyer).
Mais ce principe permet deux choses: le straight action permet à l'animateur de travailler toute l'animation d'un seul coup, de réaliser toutes les poses à la suite. Ça permet une animation plus travaillé, pour des actings plus délicate qui demande plus de détails. Le pose to pose est justement l'animation où l'on crée d'abord les poses clés, et ensuite on rajoute les intervalles par la suite. On aura une animation plus globale et plus générale, qui ne se concentre pas sur certains mouvements en particulier.

# 5: Follow through and overlapping action

Deux éléments d'animation très importants assez différents mais qui sont quand même liés. Le follow trough est une sorte de continuité du mouvement. Quand une action est terminée, il ne faut jamais arrêter le mouvement net, l'arrêt est trop brutal et ça casse le rythme global. Au lieu de ça, on va faire légèrement continuer le mouvement: une partie du bras, une tête qui se tourne, un léger mouvement de la partie en action afin de terminer le mouvement de façon moins brutal, pour adoucir et fluidifier.
Quand à l'overlapping, c'est ce qu'on pourrait appeler le retard. Imaginer une corde qui se balance accroché par un bout. Le mouvement est celui d'un balancier, mais lorsque la corde commence à aller dans l'autre sens, le bout de la corde a un phénomène de retard et est toujours dans la direction précédente. Le mouvement est plus élégant, plus réaliste et plus dynamique. Ça marche aussi pour les personnages, comme l'exemple ci-dessous: quand un personnage saute, ces bras et ses jambes sont pendant un moment soumis à la gravité et prennent du retard sur le mouvement du bassin. Même à la réception, on a aussi un retard.

# 6: Slow in and Slow out

C'est simplement le fait d'accéler ou de ralentir l'animation au début et à la fin, en plaçant plus d'images à ces endroits qu'au milieu. Ça permet d'avoir une animation plus réaliste mais aussi de caricaturer certains personnages si on le désire. Ça dépend vraiment des situations.

# 7: Arcs

Très important aussi, lors d'une animation, il est essentiel que le mouvement effectué suive une belle courbe. En 3d, des outils permettent d'afficher la trajectoir directement, et on peut se rendre compte si l'animation effectue une courbe ou non. Juste pour un mouvement de mains, si on effectue une action de haut en bas, le faire en ligne droite n'est pas très malin et donnera une animation très cut et pas très jolie. Alors que si le mouvement effectue une jolie courbe, ça sera nettement plus fluide, limite artistique (!), comme un ballet avec de jolies danseuses (!!).

# 8: Secondary Action

C'est une action secondaire qui accompagne le mouvement principal. Ça permet de donner plus de vie à l'animation, en animant une petite partie du corps, très légèrement. C'est très délicat, car en tant que débutant, on a tendance à en mettre un peu partout, n'importe comment, et l'action devient vite illisible, on ne comprend plus ce qui se passe. Il faut utiliser ça avec parcimonie et intelligence, en réfléchissant à ce que cette action secondaire peut être.

# 9: Timing

On peut parler de cohérence à plusieurs niveaux. Il faut que le personnage réponde aux lois de la physique, en terme de poids par exemple: s'il porte un objet lourd, il faut qu'on le ressente, qu'il ait épaules plus bas, le bassin plus en arrière. Même quand on marche, il faut sentir le poids de son corps à chaque pas, et ça inclue pas mal de parties du corps à prendre en compte. Mais le timing sert aussi à caractériser le personnage, à lui donner plus de personnalité dans ses actions: si c'est une femme, sa démarche sera très différente de celle d'un homme.
Sur l'exemple, le personnage fait une simple marche, mais la boule s'écrase au contact du sol pour bien marquer le poids du personnage:

#10: Exaggeration

C'est simplement l'exagération des animations, par exemple au niveau des poses qui peuvent être exagérées pour rendre l'animation plus dynamique, ou en couplant avec un squash et stretch pour exagérer la chute d'un personnage ou sa course. Ça marche sur pas mal de choses, et c'est évidemment utilisé sur énormément de cartoons. A utiliser aussi avec parcimonie, sinon ça devient vite le bordel et on comprend plus rien.

# 11: Solid Drawing

Bon, ça marche uniquement en 2D (quoique en 3D, c'est aussi la qualité de la modélisation): tout simplement la qualité du dessin, pour que l'animation soit le plus clair possible, avec des traits légers ou pleins suivant ce que l'on veut. Un dessin avec des imperfections, des salissures ou des ratures va dénaturer l'animation en elle-même.

# 12: Appeal

Rien à voir avec le sexe à piles, mais tout simplement le charisme. Avoir un personnage qui a une bonne animation ne vaut pas grand-chose si le personnage en lui-même ne possède pas un bon design. Il faut qu'il en jette, qu'il assure, qu'il soit le plus clair possible (il sera dans un décor) et qu'il possède un bon panel d'expressions afin d'assurer de porter l'animation sur ses épaules...

Voilà ce petit topo accéléré, j'en ferais peut-être d'autres si ça motive. S'il y a des intéressés, je ne saurais que trop conseiller cette bible (là c'est les DVD mais ça existe aussi en bouquin, et en français, trouvable sur Amazon).

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Carnets de route

C'est bizarre, quand on se souvient de ce qu'on regardait quand on était gosse, on se dit très souvent: "mais comment j'ai fait pour regarder cette daube?". Et bizarrement, ça marche pour toutes les générations (enfin, à partir du moment où on pouvait regarder ce genre d'émission à la télé)...

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Artistes et oeuvres artistiques

Un mignon petit court-métrage, réalisé par Rodrigo Blaas, qui s'est aidé de plusieurs artistes 3D pour réaliser ce petit bijou, Alma (rien à voir avec la fillette psychopathe de F.E.A.R).

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Artistes et oeuvres artistiques

Les 50 meilleurs cartoons sont une liste établie par un groupe de plusieurs animateurs, et Duck Amuck figure en seconde position (oui, je fais pas dans l'ordre, et je m'en fous). J'en proposerais donc pas mal pour vous rappeler des bons souvenirs et aussi bien se marrer (enfin, si vous êtes un tant soit peu resté gamin)...

Duck Amuck (ou Farce au Canard en VF) met en scène Daffy Duck dans une histoire où il est aux prises avec le dessinateur qui n'en fait qu'à sa tête: il change le décor à sa guise, maltraite ce "pauvre" Daffy... Ce cartoon a été réalisé en 1953 par le fabuleux Chuck jones et il se regarde comme une friandise. Par contre, désolé pour les anglophobes, je n'ai trouvé que de la VO...

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Carnets de route

DownLoadable Content. Ces trois lettres sonnent comme une terreur pour les joueurs. Avant l'avènement des consoles de cette génération, les contenus en ligne étaient gratos. Si, si. Mais depuis quelques temps, les contenus additionnels deviennent systématiquement payants (à part quelques uns qui résistent à l'envahisseur)...

On se souvient du temps sur PC où les ajouts de maps étaient gratuites. Enfin, c'était principalement pour les jeux multijoueurs, où les développeurs continuaient à soutenir leurs titres en offrant des maps supplémentaires, agrémentés de mises à jour pour corriger certains problèmes de jeu. C'était le cas pour Counter-Strike, pour Battlefield et plein d'autres. Le seul véritable cas où on sortait le porte-monnaie, c'était pour ce qu'on appellait les add-ons (aujourd'hui quasi disparus, à l'exception de quelques uns comme GTA), où les développeurs créeait une nouvelle campagne pour compléter le jeu original. Mais ce développement venait après celui du jeu original. En règle général, c'était disponible dans tous les magasins en version boîte, à un prix moindre que celui de base (vu que la campagne était généralement plus courte). On se souvient de Opposing Forces et Blue Shift, par exemple, qui permettait de revoir l'aventure d'Half-Life sous différents angles...

Mais voilà, l'arrivée des 360 et PS3, accompagnés de leurs gros disques durs, viennent changer beaucoup de choses, la mentalité entre PC et consoles étant très différentes. Même si la Xbox première du nom bénéficiait d'un peu de stockage, le MarketPlace n'existait pas et il n'y avait pas de contenu payant. C'est vraiment avec les premiers jeux de la 360 que les packs de contenus commencèrent à débouler: Kameo, Project Gotham Racing... Et surtout, ce n'étaient pas des maps ou des niveaux, mais juste des costumes ou des armes que l'on débloquer en payant un peu plus. Et encore, il faut se dire qu'à l'époque, le prix n'était pas si élevé que cela (même si ça reste de l'arnaque): un pack de costumes pour Kameo montait à 200 points. Heureusement, les msies à jours de titres sur console qui corrigent les bugs restent gratuites (il manquerait plus que ça...).

Sur les premiers jeux, les packs n'étaient pas encore aussi nombreux que maintenant. Et surtout, les développeurs soutenaient le jeu en proposant des packs APRES développement du jeu de base. Depuis quelques années, en interviewant certains développeurs, on sursaute quand on apprend que certains contenus additionnels étaient déja prévus sur le jeu original ou encore, qui fait plus mal, que les contenus sont DEJA présents sur le jeu, et que l'achat d'un pack permet juste le déblocage. La plus grosse arnaque de ce genre, on peut l'attribuer à Capcom. Sur Street Fighter IV, on se souvient des costumes secondaires que l'on pouvait acheter pour des prix ahurissants au vu du contenu. Mais surtout, on s'est rendu compte que ces costumes étaient déja présents sur la galette. La preuve: le contenu ne faisait que quelques centaines de kilos octets (poids qui ne contiendrait même pas un seul costume) mais aussi qu'en combattant un joueur via le net qui a acheté les costumes, on pouvait le voir sur son écran sans avoir payé le pack nous-même... Idem avec le mode multijoueur de Resident Evil 5, déja présents sur le disque, mais il faut ajouter quelques deniers supplémentaires pour pouvoir y accéder...

Insultant, les développeurs ont trouvé une vraie mine d'or pour, au final, augmenter encore le tarif de leur jeu en utilisant un moyen très simple pour eux et qui ne coûte pas beaucoup plus d'argent. Et on peut aussi citer récemment Ubisoft pour Assassin's Creed 2, qui dévoile que les deux mini-campagnes qui ne vont pas tarder, étaient prévus sur le jeu original mais qui ont été enlevés afin de "soulager l'équipe de développement"...

Mais l'arnaque la plus récente revient à Mass Effect 2. Dans le jeu vous aurez un code permettant l'accès au portail Cerberus, pour pouvoir acheter du DLC. Sauf que si vous achetez le jeu en occasion, le code sera plus valable et il faudra RACHETER le code pour pouvoir accéder à ce portail. Du grand n'importe quoi...

Heureusement (il y a Findus), certains développeurs n'ont pas le même appât du gain, ou se fichent moins de la gueule du joueur. On retiendra en premier lieu Criterion, qui nous a fait un suivi on ne peut plus exemplaire sur leur dernier titre, Burnout Paradise, et ce pendant deux ans. Mais surtout, le studio a réussi à maintenir un équilibre entre contenu gratuit et payant, en proposant des îles et voitures gratuites ou encore des mods, avant de passer doucement au payant. Tout en étant à l'écoute des joueurs, et en prenant soin de ne pas non plus voler le joueur avec des prix exhorbitant. Mais c'est bien le seul studio qui a continué à supporter son jeu de la sorte, avec facilement une dizaine de packs disponibles, gratuits ou payants.

Un autre studio qui a aussi compris intelligemment l'intégration du DLC, c'est Rockstar. A la sortie du jeu original, en prenant l'initiative de sortir deux gros DLC uniquement sur 360, les joueurs doutaient. Mais avec le temps nécessaire, Rockstar a carrément produit deux add-ons, pour des prix très raisonnables quand on voit le contenu derrière. Pour environ 16 euros, vous aviez le droit à une aventure complète dans Liberty City, avec des cinématiques, dialogues de la même qualité que le jeu original, et en proposant bon nombre de nouveautés, tant au niveau de l'ambiance que du gameplay. C'est un vrai bonheur de voir qu'un studio aussi énorme que celui-ci ne berne pas les joueurs et parviennent à se saisir de l'aspect du DLC avec créativité...
D'autres studios ont tenté la même expérience, à savoir proposer des mini-campagnes additionnels, mais avec plus ou moins de réussite. Je pense notamment aux DLC de Fallout 3, dont la qualité varient de l'exécrable au très moyen. Même Mass Effect a proposé quelques missions supplémentaires pas inoubliables. Borderlands, quand à lui, a su continuer sur le chemin qu'il a creusé, en proposant des DLC intéressants en gardant une grande efficacité. Prince of Persia (le dernier) propose une extension pas forcément nécessaire, ou encore Tomb Raider Underworld permet de prolonger l'expérience de façon sympathique.

Mais comment le PC a-t-il réagi face à cette montée en puissance du DLC payant ? Pas très bien malheureusement... Là où offrir des maps et autres contenus additionnels gratuitement était normal, certains jeux en profitent pour faire payer les petits plus qu'ils auraient offerts il y a dix ans. Et ils profitent même de Steam pour balancer leur contenu et offrir un support fiable... On a même des choses ridicules, comme du contenu gratuit sur PC et payant sur Xbox, à l'image de Crash Course pour L4D, dont la qualité est discutable.
Mais Valve a d'autres atouts dans la manche, et assure un suivi exemplaire avec son titre Team Fortress 2 depuis plus de deux ans. A intervalles réguliers, le studio offre des nouvelles maps, des mises à jours intensives pour toutes les classes de personnages et continue même un marketing agressive grâce à des BD, blogs ou autres vidéos (Meet The...). Et tout ça gratuitement. A se demander comment se fait-il que la manière de fonctionner entre studios change du tout au tout.

Ces deux dernières années, on constate aussi sur console une tendance malheureuse: les éditions collectors (je reviendrais peut-être dessus plus tard). Ces éditions, afin de motiver le joueur, contiennent maintenant des "plus" que l'on ne trouve pas dans le jeu de base, ou que l'on doit payer sur le net. Mais cela se limite à des armures, lieux ou armes en plus, ce qui est d'autant plus ridicule.
Mais j'ai découvert dernièrement une autre forme de DLC, le "DLC de récompense", grâce au système Uplay d'Ubisoft. Mis en place avec Assassin' Creed 2, c'est une sorte de Xbox Live interne juste pour leurs jeux, qui permet, après avoir débloqué certains succès, d'avoir des points de la même manière que sur 360, et de les échanger contre des DLC gratuitement. Sur AC2, ça va même jusqu'à offrir un niveau supplémentaire, en plus de costume et autres objets bonus. C'est plutôt bien fichus, ça motive le joueur à finir le jeu dans tous ses recoins, et on obtient suffisament de points pour acheter tous les bonus disponibles. Et ça va continuer avec leurs prochains gros jeux comme Splinter Celle Conviction ou encore R.U.S.E... Une attention bienvenue...

Bon, je fais l'impasse sur d'autres choses, comme les DLC pour avatars sur 360, je pense que tout le monde a pigé que c'était n'importe quoi.

NB: cet article peut subir nombre de modifications et ne constitue que mon avis. Je mettrais à jour, peut-être, si il y a des réclamations ou encore des insultes (qui d'ailleurs, rebondissent sur mon corps comme des mojitos allégés).

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