L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

Ajouter aux favoris

Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

 Gamertag: Cronosff04
IDSteam: Cronosff04
PSN: Cronosff04 

Disney, le Grand Dossier

- Mulan
- Le Bossu de Notre Dame
- Kuzco
-
Bernard et Bianca au pays des Kangourous
- Pinocchio
- Merlin l'Enchanteur
Le Livre de la Jungle

 

Archives

Favoris

Signaler
La sélection de la semaine

MACIEJ WOJTALA - Marching Off

WILL - Hit the Cat

JOSH HASS - Petetion to the King

PASCAL CAMPION - Rainy Monday

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
La sélection de la semaine

WEI JIN - Ghost Nova

TOMAS KRAL - Space Waltz

MOOOW - Girl

DAMON YAO - Memory

ALY FELL - Rosalind

PASCAL CAMPION - Cross Walk

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
La sélection de la semaine

Au programme ce mois-ci, un petit court-métrage déja apparu dans la rubrique "Court du Soir", mais aussi quelques trailers, comme le prochain film Dreamworks ou encore une version animé du futur film de SF Looper. En prime, du Disney et du Pixar pour couronner le tout. Attendez après le générique pour découvrir les premières images de Paperman, le prochain court de Disney

 

Cartoon Network a 20 ans
Réal: Studio I Love Dust

La chaîne Cartoon Network (US) a toujours su renouveler le genre de l'animation 2D en étant à l'origine de la diffusion d'excellentes séries originales et excellentes (Adventure Time, entre autres). Ce clip rend hommage à tout ces personnages qui sont passés par la chaîne, des Looney Tunes au Laboratoire de Dexter, en passant par Johnny Bravo ou les Pierrafeu.
-> Voir la vidéo en intégralité

Trailer The Croods
Réal: Dreamworks Animation
Après la sortie des Cinq Légendes prévu pour la fin d'année, Dreamworks doit enchaîner avec au moins trois films par an (!) dans les quatre prochaines années, entre suites à Dragons et KungFu Panda ou des films plus originaux. The Croods fait partie de la seconde catégorie et même si le design des personnages ne me font pas vibrer, ça a le mérite d'être impressionnant.
> Voir la vidéo en intégralité 

Things You'd Better no Mix Up
Joost Lieuwma
Un réalisateur a eu l'idée de mettre en scène le concept suivant: si on mélangeait les objets, que se passerait-il? Sûrement rien de bon, et c'est cette vidéo qui le montre. Drôle et excellent.
> Voir la vidéo en intégralité 

Toy Story Toons: Partysaurus Rex
Pixar Animation
Après avoir fait partir Barbie et Ken à Hawaï ou de faire découvrir à Buzz les joies des jouets de fast-food, c'est Rex qui a le plaisir de découvrir les jouets de salle de bain en tentant d'être super cool pour que les jouets du bain s'amusent dans une soirée mousse du tonnerre. Excellent et magnifique.
> Voir le court en intégralité

Pub Lowdi
Collectif CRCR
Une courte publicité en 2D très classe et très chouette pour la marque Lowdi. 

Trailer Looper en animé
Pour faire la promotion du film Looper qui arrive fin octobre, les marketeux ont eu l'excellente idée de reprendre un trailer pour en faire une version animée de toute beauté.
> Voir la vidéo en intégralité 

Making-Of Paperman
Disney Animation
Prévu pour une diffusion avant les Mondes de Ralph, Paperman est le dernier court-métrage de Disney. Le making-of présente des courts extraits avec une technique qui mélange un rendu 3D simple avec de l'animation 2D calqué par-dessus et qui suit les modèles 3D. Un mélange étrange mais à l'image c'est réellement magnifique.
> Voir la vidéo en intégralité

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Carnets de route


Après Mark of the Ninja, et avant Assassin's Creed 3 et Hitman Absolution, il faut dire que la fin d'année est propice aux assassins. Bien évidemment, je me rends compte que les principaux jeux qui m'intéressent sont ceux cités ci-dessus. Dishonored est donc le premier gros jeu d'assassin à ouvrir le bal. On peut dire qu'il était attendu, le dernier bébé d'Arkane Studios, et ce n'est pas peu dire. Le jeu promettait une richesse et une liberté de gameplay vraiment rafraîchissante, et leur dernier jeu, le fantastique Dark Messiah, était une belle preuve de leur savoir-faire. Une fois Dishonored sorti, les critiques positives pleuvent et le jeu est porté en étendard des FPS couloirs beaucoup trop nombreux, et beaucoup y voit déja le jeu de l'année.

Dishonored vous mène donc dans les rues de Dunwall, cité aux allures victoriennes et ravagé par la peste qui infecte les habitants petit à petit. On dirige donc Corvo, le garde du corps de l'impératrice, qui revient d'une mission pour tenter de trouver le remède à la peste. Annonçant la mauvaise nouvelle à sa patronne, celle-ci se fait malheureusement assassiné sous vos yeux, et sa fille Emily enlevé. Evidemment, comme vous êtes le seul à côté du cadavre, les gardes ne manqueront pas de vous considérer comme le meurtrier attitré, ce qui contentera le Grand Superviseur et le Lord Régent, qui vous révèle assez vite que tout ça fait partie d'un complot et que vous êtes le bouc émissaire. Après vous être libéré de prison, vous retrouver l'amiral Haveloc, qui vous somme d'assassiner les hautes instances de Dunwall afin de reprendre le contrôle et de retrouver Emily, la tenante du titre d'impératrice.

Un scénario somme toute très classique, où le héros est considéré comme le méchant, intégrant les rebelles de façon à ce que le moindre garde de Dunwall soit un ennemi. Là où Dishonored vous laisse le choix, c'est d'arriver à vos fins en utilisant votre lame ou votre cervelle, de façon à ce que le sang ne soit plus versé. C'est à vous de choisir, sachant que quelques petits évènements ou personnages vous rappelleront vos actes à l'occasion. A noter qu'Arkane s'est fait plaisir et a dissimulé beaucoup de petits détails affecté par vos actions au premier abord banal mais qui se répercuteront aux travers de dialogues, de détails ou de rapport à trouver. Comme l'introduction où un peintre immortalise un des personnages. Vous pouvez retirer la bouteille présent sur le tableau, et lorsque vous vous retrouverez plus tard devant ce tableau, la bouteille aura disparu. D'autres éléments auront plus d'importance, comme des salles secrètes, mais ça fait plaisir de voir qu'Arkane soigne son background au travers d'éléments cohérents et visibiles pour ceux qui s'y prennent la peine. A noter qu'à l'instar d'un Skyrim, beaucoup de livres sont lisibles afin d'en apprendre plus sur l'univers du jeu.

Dunwall est d'ailleurs extrêmement riche, et cela au travers de la direction artistique absolument somptueuse. Certains pesteront contre une technique un peu vieillote ou des ressemblances avec City 17, mais ça serait dommage de se priver d'une des plus belles DA de ces dernières années. Ce côté peint se marie délicieusement avec le style architecturale particulier et cette sensation d'évoluer dans un décor européen teinté d'héroïc fantasy. Il suffit de se balader dans le manoir des Boyle pour se prendre une gigantesque claque dans la figure tant la richesse des détails et le bon goût prédominent dans chaque coin de l'écran. De mémoire, j'ai rarement vu un jeu qui m'a autant plus artistiquement, que ce soit dans le style des bâtiments ou dans la palette de couleur qui sied à merveille cet univers lugubre et dévastée. Mention spéciale aux personnages, eux aussi excellents, avec des vraies "gueules" vraiment définissables, à mille lieux des visages génériques que l'on croise ici et là. L'anim faciale permet aussi de profiter de jolies expressions et, chose notable, la synchro labiale ne semble pas aux fraises, ce qui est de plus en plus rare, étrangement.

Attaquons le gros morceau: le gameplay. Autant le dire tout de suite, de ce côté-là, c'est du pain béni. Arkane a réussit là où le dernier Deus Ex a échoué: proposer plusieurs gameplays différents qui se valent en permettant au joueur de ne pas être frustré à cause de pouvoir qu'il n'a pas. Le jeu propose énormément de chemin alternatifs, mais au lieu de les bloquer avec des pouvoirs que l'on a pas (comme Deus Ex), il ouvre tous les chemins grâce au fait que la téléportation est le seul pouvoir qu'on est obligé d'avoir, les autres sont surtout là pour faciliter la vie au joueur dans ses déplacements ou dans les combats. Du coup, on ne se sent jamais lésé, et complètement libre de ses mouvements. On sait qu'avec un peu de skill on pourra grimper au bâtiment en face pour accéder à la fenêtre, et le level design est absolument admirable pour ça. Evidemment, certains accès sont possibles avec le pouvoir de possession (avec un poisson ou un rat), mais jamais le jeu ne met ce défaut en avant en dirigeant le joueur vers un autre accès relativement proche qui ne va pas le freiner dans sa course.

Et les pouvoirs sont réellement jouissifs. Le "clignement" (ou la téléportation) se révèle simple et fun à utiliser, et le ralenti est très pratique durant les combats. La possession permet de s'amuser en provoquant des suicides involontaires (j'aurais aimé pouvoir utiliser l'équipement de celui que je contrôle, par contre) et la nuée vorace fait appel à une meute de rats pour se débarasser des ennemis. Corvo a accès à des pouvoirs actis, mais aussi à des pouvoirs passifs, des améliorations qui permettent d'augmenter sa santé ou de pouvoir bouger plus vite. Il faut ajouter à ça tout l'attirail disponible, lui aussi améliorable. On comptera l'arbalète à carreaux normaux, soporifiques ou incendiaires, le fidèle flingue ou encore des grenades, des systèmes de recalibrage pour les machines ou des mines tranchantes. Evidemment, ces éléments-là ne seront pas utiles si on veut faire le jeu sans une seule victime.

Le jeu permet vraiment de jouer de la façon que l'on veut, et c'est le gros point fort du titre. Il met suffisamment d'outils pour que chaque style ait ses avantages et ses inconvénients. Jouez à la bourrin, et vous aurez droit aux arbalètes, armes à feu, ralenti et coups d'épée ravageurs pour se faire plaisir. Le combat à l'épée est simple mais excellent, à coups de riposte et coups puissants. Certaines vidéos montrent qu'on peut avoir la classe sans forcément être discret. Jouez à la fantôme, et vous pourrez vous faufiler en vous téléportant de garde en garde tout en planquant les corps et en assomant les civils. Balancez des objets pour détourner l'attention. Jouez à la vicieux et vous pourrez prendre le contrôle d'un garde pour passer un contrôle, détournez les pylônes foudroyants pour les retourner contre les ennemis ou exploser le réservoir d'un Tall Boy pour s'en débarasser rapidement. On peut être vraiment créatif et c'est un vrai bonheur de s'y adonner.

On arrive à ce qui est pour moi un des défauts du jeu. Celui-ci est quand même relativement court. Même si on prend du temps dans les missions, il n'y en a que neuf. Certaines peuvent prendre deux heures, d'autres à peine une demi-heure. Le problème c'est que ce faible nombre de missions conduit aussi à condenser le jeu de façon assez visible. D'une certaine façon, j'ai trouvé que le jeu, d'une manière générale, allait trop vite et qu'on entrait directement dans l'action sans prendre le temps de poser les enjeux scénaristiques ou encore de provoquer des climax en cours d'histoire. Le jeu est de manière générale beaucoup trop facile, les pouvoirs étant trop puissants. Il est facile de se débarasser des gardes et les quelques morts que j'ai eu sont souvent dû à des chutes maladroites du haut d'un toit. Mais la barre de mana est souvent pleine, parce que le clignement n'utilise pas trop de doses, et que le reste des pouvoirs facilite considérablement les combats. Je ne peux pas dire que la facilité est un défaut du jeu, c'est surtout imputable à la liberté que propose le titre: le fait de mettre autant d'accès possibles donne la possibilité au joueur de passer sans risques, de trouver le raccourci sans danger, ou de passer derrière un garde facilement. Il aurait été judicieux de placer plus d'éléments pour se faire repérer, comme une gestion de l'ombre ou des éléments physiques posés par terre qui font du bruit quand ils tombent en passant dessus. 

En parcourant le jeu tranquillement, en cherchant un maximum de runes et de charmes d'os et en y allant discrètement, j'ai dû mettre dix heures sans chercher à fouiller absolument partout. Quelqu'un qui ira à la bourrin en mettra sûrement que quatre. La prise de risque sur autant de liberté a un prix, et le jeu peut se révéler terriblement frustrant pour ceux qui en veulent toujours plus. Par contre, il n'y a pas grand chose à jeter dans les missions, elles se révèlent toute excellentes dans l'ensemble, mais à aucun moment je n'ai senti du challenge dans les zones, à aucun moment j'ai eu un moment de tension, parce que le jeu permettait d'accéder à un endroit à priori délicat par un autre endroit. Et même si on force le passage, on s'en sort toujours à peu près bien parce que le jeu est très permissif. Cela n'enlève en rien l'immense plaisir de jeu mais c'est dommage.

Tout ça met en relief un autre défaut du jeu: son scénario. Ici, le jeu met le joueur dans la situation où il doit avoir un certain pathos envers les personnages, comme la jeune Emily avec qui il aura un lien très fort, mais qui ne fonctionne pas dans le jeu. Ça découle du fait que le jeu est trop rapide dans son exécution et qu'il n'y aura jamais de séquences réellement fortes pour s'attacher au personnage d'Emily. Alors que le jeu pose le joueur en tant qu'exécuteur ou non de sa propre vengeance par rapport à l'assassinat de l'impératrice, on se retrouve face à son véritable assassin à un dilemne de l'assassiner ou de l'épargner. Là où un Spec Ops The Line par exemple faisait monter la sauce pour que certains choix similaires soient beaucoup plus délicats et intéressants, Dishonored a du mal à trouver de l'émotion dans des séquences où il veut en amener. Résultat: les choix de vengeance ou non découleront simplement sur le fait qu'on ait choisi en début de partie d'être un assassin sympa ou un tueur sanguinaire. Cela découle directement du choix en tant que joueur et non en tant que protagoniste qui établit des liens avec les autres personnages.

Ce qui fait qu'on a un peu de mal à rentrer dans l'histoire, parce que on pense d'abord au jeu avant de penser àl'histoire. Ou comment le jeu pur prend le pas sur les enjeux dans l'histoire. Les assassinats deviennent un prétexte à utiliser tous les éléments de gameplay du jeu, au lieu de s'intéresser sur les conséquences de ces actes, alors qu'on sent que les développeurs veulent le mettre en avant: voulez-vous faire éclater la vérité sur les agissements des comploteurs ou faire simplement couler le sang pour vous venger? Cette décision n'arrivera pas à toucher le joueur car maladroitement amené au cours du jeu, chose que réussissait un Bioshock lorsqu'on devait choisir ou non de tuer les Petites Soeurs. Ici, ces choix ne touchent pas le joueur comme ils le devraient.

Pour autant, ces quelques défauts n'entachent pas le plaisir du jeu. Juste qu'à défaut d'avoir le jeu de l'année, j'aurais déja un jeu excellent parce que l'histoire ne réussira pas à me captiver autant que je l'aurais voulu, et surtout parce qu'on sent que ces éléments étaient importants à la base. Autant un Bioshock arrivait à plonger le joueur dans l'histoire de manière exemplaire et forte en ressentant des choses pour les personnages, autant dans Dishonored le pathos envers les personnages est beaucoup moins réussi, alors qu'on sent que c'était le but des développeurs: créer de l'empathie envers cet univers, envers certains personnages, comme Emily.

Malgré tout ça, c'est un ressenti personnel. Le jeu reste incroyable de richesses et de subtilités qu'il serait vraiment dommage de passer à côté. Le titre motive le joueur à faire le meilleur score possible, mais ne lèse pas le joueur à la recherche de séquences musclés et fait le tour de force de proposer tous les styles de jeu avec un équilibre impeccable. On prend un plaisir monstre à évoluer dans des niveaux sans limite et j'espère sincèrement que ça donnera des idées aux développeurs les plus courageux. Le fait que j'ai envie de me relancer une seconde fois dans l'aventure immédiatement montre bien que le jeu possède d'incroyables qualités et en font sans aucun doute un des meilleurs jeux de cette année 2012. Mais pas le meilleur.

Voir aussi

Jeux : 
Dishonored
Ajouter à mes favoris Commenter (5)

Signaler
La sélection de la semaine

QILONG HAN - Gun Man

VELI NYSTROM - Journey

SERGE BIRAULT - Morticia

RODNEY FUENTEBELLA - Hulk VS Jet

PASCAL CAMPION - Outer Limit

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Carnets de route

De retour sur Wii, l'un des premiers jeux à avoir eu les bonnes grâces de retrouver la machine est Donkey Kong Returns, le jeu que je voulais faire depuis un bail. Je n'ai jamais eu le plaisir de faire les épisodes sur Super Nintendo (ou du moins juste quelques niveaux chez un copain à l'époque), mais très friand des jeux de plate-forme. Crash Bandicoot reste pour moi une merveille de gameplay fini de long en large et qu'importe si les férus du genre y voient une infâmie, le marsupial reste pour moi LE jeu de plate-forme qui m'a fait rêver. Après un Rayman Origins divin retourné dans tous les sens, ce Donkey Kong est un retour aux sources, une merveille de gameplay et de bonheur.

Donkey Kong Returns est plutôt balèze. Bien plus qu'un Rayman Origins qui ne verra grimper la difficulté que sur les tout derniers niveaux du jeu et sur le monde caché, absolument infect et grandiose, mais le reste du jeu reste assez simple. Mais DK Returns est sans pitié. Les développeurs se sont amusés à glisser plein de petites saloperies qui font hurler même les plus aguerris mais qui donnent au jeu toute cette saveur. La difficulté y est présente par plusieurs façons. D'abord par les checkpoints rares dans les niveaux (à peine un ou deux) ensuite par la différence de gameplay avec ou sans Diddy, qui force à revoir l'approche d'un passage d'une manière très différente. Enfin, par la présence de niveaux excellents mais aussi infect où le personnage se trouve dans une situation délicate. Je parle des niveaux sur les chariots, où le timing est essentiel, ou encore les quelques niveaux où l'on est poursuivis par des éléments tels qu'une nuée d'araignées. Mais le pire c'est les niveaux en jetpack, où l'on doit ajuster la puissance et donc la hauteur via quelques pressions sur la touche de saut afin de maintenir la bonne altitude. Tout réside dans le doigté et si les premiers niveaux du genre sont faisables, les derniers nous en font baver, avec ces rochers qui s'écroulent et ce minuscule passage où la moindre pression en trop est fatale. Je ne parle pas de la joie immense procurée à la fin de chacun de ces niveaux. Je ne parle pas non plus des niveaux verticaux, digne d'un shoot'em up, où il faut anticiper au maximum (heureusement, ils sont peu nombreux et assez courts).

La difficulté est encore grandie quand on veut retourner complètement les niveaux en recherchant les lettres et les pièces de puzzle, tâche ardue où le jeu demande souvent à ce que le joueur se dépasse et tente une action qu'il n'aurait jamais tenté. Ajoutez à ça les niveaux bonus avec des pièces de puzzle à la clé où la moindre erreur signifie le redémarrage du niveau si on veut avoir le puzzle entier, et vous aurez un jeu qui en donne pour son argent. Le jeu force le joueur à fouiller chaque recoin du niveau, les éléments sont sacrément bien dissimulés. C'est un vrai bonheur de fouiller les niveaux et vraiment gratifiant lorsqu'on arrive à tout trouver. Certains boss donneront aussi pas mal de fil à retordre, notamment ce boss final absolument maléfique qui n'hésite pas à utiliser des feintes histoire d'empêcher toute anticipation. Mais au bout du compte, leur patterns sont vite identifiables et une fois qu'on a compris leur manège, on s'en débarasse comme il faut. Un juste mélange entre cycles d'attaques et possibilités d'esquive facilement utilisables. D'ailleurs, c'est amusant de constater que certains boss sortent du lot, comme cette géniale poursuite sur rails où l'on doit rattraper un train fou conduit par une taupe hypnotisé. On esquive les bananes envoyés par les autres taupes avant d'arriver sur la marchandise et de frapper les taupes qui sortent des bananes. Ou encore ce boss composés de trois crabes avec plusieurs phases d'attaques.

L'autre vrai "plus" de ce magnifique reboot, c'est la partie graphique. La Wii a déja prouver qu'elle pouvait faire de jolies choses (Mario Galaxy) sans avoir besoin de technique de ouf, et DK Returns fait partie du haut du panier, sans hésiter. Grâce à des couleurs divines, des décors et des personnages aux designs ravageurs et cette folie légère qui anime les tableaux (la poursuite du train des taupes, la loco fou qui fait des loopings en arrière plan ou ce passage dans un temple aux mécanismes secrets...) font du jeu un vrai feu d'artifice de couleurs et de cartoons excellents. L'équipe de Rétro Studios a trouvé le juste milieu entre modélisation cartoonesque mais avec un design délicieux, en utilisant les capacités de la console à bon escient (suffit de voir les vidéos sur le net avec l'émulateur Dolphin en HD pour s'en prendre plein les yeux). C'est dans ces jeux-là qu'on maudit Nintendo pour ne pas avoir fait une console HD comme les autres, le jeu sur un écran plat pique quand même un peu les yeux. On ajoute à ça des musiques d'ambiance magique et on obtient un enrobage des plus délicieux. L'équipe se fait aussi plaisir grâce à des niveaux spéciaux tout en ombre chinoise, où il n'hésite pas à faire bouger les buissons pour les faire attaquer, histoire d'être encore plus sournois.

Comme l'a fait Rayman Origins l'année dernière, DK Returns est un retour aux sources. Un retour aux plaisirs simples du jeu où le but est d'arriver à la fin du niveau en récupérant le plus de bonus possible. Le jeu ne réinvente rien, mais n'en a pas besoin parce que le genre n'a pas besoin de se réinventer dans son gameplay mais plus dans sa progression, dans son level design et dans ses idées. Des idées, ce DK en a à revendre, et tout comme peut le faire un Mario qui même s'il se répète, reste un vétéran du genre, parvient à insuffler un concept particulier dans chaque niveau, en privilégiant un aspect de la plate-forme à chaque niveau (niveau avec des lianes, niveau avec des tonneaux où tout est une question de timing...). Toute la richesse de la plate-forme est de réussir à ne pas flouer le joueur en renouvelant constamment ses situations tout en gardant la simplicité pure du gameplay, de façon à ce que le joueur n'ait pas à se demander trop longtemps comment réagir à une situation particulière. Un dynamisme assez rare dans le jeu, où aujourd'hui le jeu vous prend par la main à chaque fois qu'une singularité se présente à vous. Donkey Kong reste dans la veine du genre, et même si les mécaniques restent toujours basiques, c'est le fun, la variété et ce plaisir simple de jeu qui rend la plate-forme magique et si gratifiante. Personne ne vous prend par la main, le jeu vous impose des pièges, à vous de les éviter.

Après une trop longue période de disette où le marsupial tente avec échec de se renouveler dans un genre qui ne lui convient pas (les derniers Crash sont vraiment mauvais) et où le genre est trusté par un Mario qui marche toujours autant tout en ne se mouillant pas trop le pantalon, on note un retour en force, qui reste mesuré, mais qui est bien présent, notamment avec les indés comme Super Meat Boy mais aussi les gros éditeurs comme Ubisoft et son Rayman, ou encore Nintendo et son Donkey Kong. Là où Mario Galaxy réussit à merveille à conjuguer la plate-forme 3D, DK Returns profite de l'absence de son concurrent (même avec le New Super Mario Bros Wii sans saveur) pour truster la place du genre en 2D avec une classe inégalable.

Donkey Kong Country Returns est un must-have, un des meilleurs jeux de plate-formes de ces dernières années, sans hésitation. Rétro Studios a parfaitement compris les mécaniques de gameplay d'un genre qui ne deviendra jamais vieillot mais qui a franchement du mal à sortir de la pénombre, et c'est bien dommage. Le seul petit bémol vient de l'impossibilité de jouer à la manette, les commandes à la télécommande ne sont pas toutes bien pensés dans certains situations (même mouvement pour la roulade et le tambourinage, mais l'un est à faire sans bouger: dans le feu de l'action, on peut faire une roulade dans le vide sans le vouloir). Mais c'est bien peu comparé au plaisir incommensurable de la vraie plate-forme comme on les aime, avec une difficulté agréable et parfait pour ceux qui en ont dans le pantalon. A mettre aux côtés des Rayman Origins, Meat Boy ou autre VVVVVV.

Voir aussi

Jeux : 
Donkey Kong Country Returns
Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler
Carnets de route

Après un certain temps, me voilà de retour sur la Wii, rattrapant comme je peux les jeux que j'ai loupés. On commence avec le dernier Zelda en date, Skyward Sword. Attention, quelques petits spoilers à la clé.

Skyward Sword représente l'origine de la série, l'origine de la Triforce et de la légende du héros. Soit. Nintendo l'a bien compris, il y a des vrais fans qui cherchent les points communs entre les épisodes, et cela permet de créer un univers et un background riche et vivant. Skyward Sword réussit bien à enrichir l'univers, malheureusement, le jeu en lui-même bénéficie de moulte défauts qui rendent le jeu moins bien que ses aînés, sur bien des points. Attention Skyward Sword est un bon jeu d'aventure, j'ai pris du plaisir à le parcourir, mais certains points font vraiment tâche.

Commençons par les bonnes choses, tout d'abord l'utilisation du Wii Motion Plus. C'est l'un des rares jeux à l'utiliser pleinement, et Nintendo l'a bien compris en utilisant sa manette comme un vrai prolongement. D'abord les combats à l'épée, bien plus délicats, car chaque ennemi a la possibilité de contrer et de riposter. On apprend vite à trancher dans la bonne direction en observant son adversaire pour trouver l'ouverture adéquat. C'est grisant, bien fichu, et les ennemis exploitent à fond cette nouvelle jouabilité, comme ces ennemis avec leur bouclier en bois qu'il faut découper pour pouvoir les atteindre, ou encore ces hydres à trois têtes qu'il faut toutes découper en même temps pour les avoir.

Comme d'habitude, certains donjons font plaisir à voir, notamment le dernier, vraiment bien trouvé sans être trop prise de tête, ou encore ces donjons où l'on doit jouer avec des roches de temps pour redonner un coup de jeune à une zone précise et débloquer de nouveaux mécanismes (mais aussi de nouveaux ennemis). Les gadgets sont tous plutôt bien utilisés avec la manette, et c'est un délice de jouer au bowling avec les bombes, ou encore de donner des coups de fouet. De ce côté, peu de choses à redire. Niveau graphisme, ça a le mérite d'être très coloré, avec néanmoins des choses bizarres question design, et une surutilisation du filtre "aquarelle", dans Photoshop. Par contre, comme d'hab, on maudit Nintendo lorsqu'on voit ce que ça rend sans la HD, cette bouillie de pixels notamment dans le marché couvert. Musicalement, comme toujours, c'est du bonheur, et les devs ne se privent pas pour jouer avec, comme dans le marché couvert, où la musique d'ambiance modifie son instrument principal en fonction de l'échoppe vers lequel vous allez, ou encore la musique du donjon avec le temps, qui se modifie lorsqu'on est dans le passé, plus claire, plus moderne. A noter aussi beaucoup de chouettes choses niveau ergonomie, comme la disparition de l'attribution des touches pour les armes au profit d'une rosace directe (l'inventaire est presque inutile) ou encore des notions de RPG bienvenues, comme cette barre d'endurance qui sauve la vie lorsqu'on veut piquer un sprint, ou la collecte de matériaux et d'insectes afin d'améliorer son équipement, comme renforcer son bouclier, ou améliorer l'effet des potions. Des fonctions plus modernes franchement bienvenues sans pour autant être trop complexe pour du Zelda.

Maintenant, les choses qui fâchent. La première chose: on sent la "feignitude" des développeurs. Pour la première fois (enfin, peut-être deuxième en comptant Spirit Tracks), on sent que les développeurs ont étiré le jeu pour atteindre la durée de vie idéale avec des méthodes franchement douteuses et assez lourdes. On retiendra notamment trois affrontements contre le Banni, avec quelques modifications mais dans une structure identique. Pour peu qu'on aille directement à Firone lors de la recherche du chant du Héros (comme moi), on se tape les deux derniers affrontements avec environ trente minutes d'écart. Saoûlant et vraiment mal amené. Je pointerais du doigts une surutilisation des lieux. Le monde de SS compte le ciel avec ses petits îlots, seul hub permettant d'accéder aux trois zones disponibles, qui sont finalement eux aussi des sortes de mini-hubs pour accueillir les donjons du jeu ou autres niveaux. Par trois fois on doit y retourner, et même si parfois certains paramètres changent (genre une inondation), le décor reste le même. Je ne compte pas les quelques allers-retours entre les zones franchement gonflantes où l'on doit retourner dans le ciel, aller dans la deuxième zone, retourner dans le ciel et revenir à la première, juste pour aller chercher un objet. Ajoutons à ça les quelques quêtes annexes où l'on doit rechercher un objet dans ces zones et on concluera sur le clair manque d'ambition pour ce qui est des décors. Certes, les jeux de la série ont déja fait des allers-retours dans des endroits connus, mais ici, ça frise l'outrage. Surtout sur la fin avec le chant du héros où la quête se limite à quelques énigmes, sans même un seul donjon, juste quelques niveaux ajoutés dans les zones histoire de faire passer la pilule. Je ne parle même pas des épreuves de collectes de larmes dans un monde spirituel (qui est en fait le même que celui où vous êtes mais avec d'autres ennemis) et qui se répète quatre fois dans le jeu.

Je continuerais en ajoutant à la liste des défauts le hub principal du jeu, le ciel au-dessus des nuages. Principal intérêt du titre où Link chevauche un oiseau avec qui il possède un lien particulier (la longue intro du jeu est là pour vous le rappeler), cet oiseau en question est complètement délaissé et on s'en sert dans l'histoire pour éclater quatre yeux sur un monstre géant volant. Pour le lien affectif, on repassera. Cet oiseau n'est là que pour faire office de moyen de transport sans âme et c'est franchement décevant alors qu'il y avait de la matière. Tout comme ce ciel complètement vide où il ne se passe absolument rien et où on se contente d'atterrir sur des petits îlots pour ouvrir le coffre débloqué via des cubes à la surface. Des petits îlots qui ne comportent jamais de cachettes, secrets ou autre éléments qui forceraient l'exploration. Mis à part deux trois îles spéciales comportant des mini-jeux, ce ciel est clairement l'un des défauts majeures du jeu, un endroit à mille lieux de l'océan de Wind Waker, certes plus grand et peut-être plus long, mais aussi tellement plus riche et grisant. Bref, une grosse déception.

Même si Célesbourg est appréciable pour ces habitants reconnaissables entre tous, il n'empêche que les quêtes annexes des habitants ne sont pas non plus folichonnes, où l'on se contente de dormir dans les lits pour faire passer le jour et la nuit et principalement parler aux habitants ou aller chercher des objets à l'aide de la fonction détection. Fonction qui d'ailleurs est très mal utilisé car il est impossible de cumuler deux objectifs de quêtes annexes à la fois, l'un remplaçant l'autre. Une aberration, témoin d'un gameplay encore un peu archaïque par moments. Des petits détails là aussi gonflants, comme les matériaux qu'on ramasse et où l'on se tape toute la description à chaque fois qu'on recharge la partie (pourquoi??) et qui coupe le rythme du jeu, une Fay qui réagit trop souvent bien trop tard à donner des indices alors que par moments elle est à côté de la plaque ou l'incompréhension sur le fait de pouvoir sauter sur son oiseau à des endroits bien précis à Célesbourg (alors que c'est possible sur toutes les autres îles du jeu).

J'en viens aussi à une des qualités du jeu, la maniabilité au Motion Plus, qui comporte malgré tout quelques défauts. Par moments, on sent que la technologie ne sera jamais complètement au point. Là où certains passages demandent que les commandes réagissent au poil, on se retrouve à paniquer parce que le jeu ne veut pas faire ce qu'on lui demande. Le coup d'estoc, par exemple, demande à s'y reprendre plusieurs fois avant d'être correctement placé, ou encore certains coups horizontaux qui ont du mal à sortir dans le bon sens alors que l'ennemi en face ne témoigne d'aucune erreur. Ou encore les sauts entre les masses de lierre qui ne veut juste pas marcher pour une raison inconnue, ainsi que le gameplay à la harpe, imprécis et sous-utilisé. Des petites erreurs pas si graves mais qui cumulés deviennent vite rébarbatives.

Là où Nintendo tente toujours de renouveler le concept du jeu d'aventure avec des donjons au milieu, on sent qu'on arrive au bout de quelque chose. Les Zelda se sont accumulés, se forçant à chercher de nouvelles idées de gameplay ingénieuses. Quand on regarde la carte de la plupart des donjons du jeu, on se rend compte que la plupart se content d'afficher des chemins précis sans que l'on ait besoin de vraiment réfléchir. Du coup, la cohérence en prend un coup, même si certains arrivent toujours à afficher une structure globale bien tenue, comme le quatrième donjon avec la statue dans la salle principale. Le dernier donjon, la Tour des Cieux, bien qu'excellente, est symptomatique de ces donjons où la recherche de l'idée originale prime sur la recherche globale d'une structure intelligente et cohérente: ce dernier donjon n'est qu'une succession de cubes avec chacun un univers et des idées repris des donjons précédents, que l'on doit replacer comme un casse-tête chinois pour accéder à la Triforce. Aucune structure globale, juste un enchaînement de petites épreuves reposant souvent sur un seul concept. Un schéma similaire sur beaucoup de donjons, où on se contentent d'enchaîner les salles sans véritable cohérence. D'autres Zelda ont le même problème sur quelques donjons, mais ici, c'est beaucoup plus probant. Je suis très curieux de voir comment sera abordé le prochain Zelda, car j'ai l'impression que les développeurs commencent sérieusement à tomber en panne d'inspiration.

On le voit, comme dit plus haut, par rapport à la structure globale de tout le jeu, qui fonctionne comme un grand hub géant (le ciel) qui permet d'accéder à d'autres petits hubs (les trois zones - la forêt, le désert, le volcan). Certes, on débloque au fur et à mesure de nouvelles zones, mais ne pas relier ces zones dans la surface en y accédant sans avoir à passer par le ciel est un parfait exemple de ce manque d'ambition, alors qu'il en aurait tout à fait été possible. Le fait d'avoir une relation invisible entre sa monture et Link est aussi synonyme de ce manque de recherche en profondeur, et même Fay ne parvient pas à avoir un background consistant, se contentant d'une scène finale assez touchante mais qui manque d'impact quand on regarde ce qu'il s'est passé dans le jeu. Où est passé le lien qui se tissait avec le Lion Rouge dans Wind Waker, ou même avec Midona dans Twilight Princess? Son fonctionnement est mécanique (ça fait partie de son background), mais la scène finale vient presque comme le nez au milieu de la figure. Reste que Zelda est la surprise de cet épisode: elle fait son boulot de son côté et se révèle plus aventurière que prévu, un bon point. Et on prend toujours plaisir à saisir les subtilités du background de l'univers de plus en plus riche de Zelda, avec ce joli clin d'oeil à Ocarina of Time.

Bref, Skyward Sword n'est pas un mauvais jeu, loin de là, et comportent une bonne dose d'aventure épique (le combat final est excellent et certains boss, notamment la statue à six bras, sont vraiment chouettes) avec d'excellents donjons (mais au level design souvent incohérent). Mais pour la première fois dans un Zelda, j'ai eu le sentiment que les développeurs étaient à court d'idées ou qu'ils se sont retrouvés face à une aventure qui se terminait trop vite et qu'ils ont rajoutés des éléments à la va-vite. Tout ça ajoutés à quelques erreurs de game design (mais c'est le lot de beaucoup de Zelda) et d'une reconnaissance de mouvements pas toujours géniale. Ce Zelda reste un bon jeu d'aventure tout en apportant sa pierre à l'édifice, mais il est clair que la série devra faire un grand ménage pour balayer une structure qui commence à trouver ses limites, même si cet épisode démontre qu'ils peuvent arriver à sortir des choses moins communes. J'attends la suite avec impatience.

Ajouter à mes favoris Commenter (8)

Signaler
La sélection de la semaine

ERIC ZEN - Marlene Lawston

WILLIAM WU - Battle Charge

JAN URSCHEL - Cavelands # 2

ANDY WALSH - Victorian Street

PASCAL CAMPION - That smell in the air

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
Artistes et oeuvres artistiques

Toujours au top niveau marketing et probablement l'un de ceux qui se démènent plus que les autres, Canal + continue dans sa promo décalé en nous revisitant les affiches des films assez récents comme La Planète des Singes ou encore Drive. Une petite compagne qui fonctionne du tonnerre avec ce petit côté sulfureux qui lui va bien!

Ajouter à mes favoris Commenter (4)

Signaler
Artistes et oeuvres artistiques

La promo de Looper, futur film de SF avec Joseph Gordon Levitt qui retrouve son lui du futur incarné par Bruce Willis, marche à plein régime. L'internet accueille une version spéciale du trailer, remaniée tout en multiples styles graphiques du plus bel effet. Pas de sons, juste une musique lancinante qui accompagne une bande-annonce très très classe.

Ajouter à mes favoris Commenter (0)