L'extraordinaire et Intemporel Blog de Cronos

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Par Cronos Blog créé le 12/12/09 Mis à jour le 22/09/13 à 19h33

"Vers l'infini et l'au-delà!"

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Édito

Un peu de tout, souvent de rien, quelques billets selon l'humeur. Jeux vidéos, cinéma, comics, animation (surtout), et chaque dimanche, une petite sélection de travaux pointés ici et là. Accompagné de critiques de films ou de billets sur les mouvances vidéoludiques du moment. Sans mauvaise langue, foie de canard.

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Carnets de route

J'en avais déja parlé quand je faisais mon top des jeux de 2010 à l'époque, et en y rejouant au fur et à mesure, j'en suis maintenant persuadé: Blur fait partie de mes jeux de courses préférés. Alors que le public l'a injustement boudé à sa sortie, le jeu possède d'énormes qualités qui le différencient des autres jeux de courses sur bien des points. Je vais tâcher d'éviter de jouer au marketeux graveleux durant cet article, mais je vais essayer en plusieurs points de vous convaincre que Blur est un jeu incroyablement fun et bien fichu.

Premier point: Mario Kart

Parce que tout le monde a vu l'affiliation à Mario Kart, avec ses bonus et ses dérapages, mais tout ça dans un monde moderne et de vraies voitures. Parce que feu Bizarre Creations, c'est aussi les Project Gotham Racing, que beaucoup ont aimé et dont je peux comprendre que ces gens-là se sont retrouvés désemparés devant Blur, qui a tout d'un Mario Kart. Pourtant, le jeu possède une différence de taille, et ça concerne les bonus. Dans Mario Kart, on joue pour le fun, alors quand on récupère des bonus, c'est du hasard, on tombe sur une arme qu'on aimerait pas forcément, et on l'utilise comme on peut. Du coup, très souvent, le gars qui fait toute la course en première position se retrouve dernier parce qu'un gars a chopé cette saleté de carapace bleue. Le facteur chance y est donc assez important. Dans Blur, c'est beaucoup plus stratégique pour une seule raison: vous voyez directement les bonus sur le circuit.

On a donc devant soi le choix des armes, que l'on peut emmagasiner jusqu'à trois armes en même temps, en switchant d'un seul bouton pour utiliser celle que l'on veut, ou en la jetant quand on en a plus besoin. Ainsi, la course se révèle bien plus subtile et stratégique et le facteur chance y est largement diminuée. Surtout que rien n'empêche un adversaire de se placer juste devant vous pour piquer le bonus que vous convoitiez, juste pour vous placer sans défense. Ainsi, chaque arme bénéficie d'une fonction particulière. Mieux encore, la plupart bénéficie d'un tir secondaire, souvent en arrière (comme dans Mario Kart, en somme), avec cependant quelques subtilités pour certaines:

- la Surcharge est l'équivalent du missile téléguidé. Elle part en avant, mais locke seulement l'ennemi que vous avez en face de vous, ce qui permet d'avoir le contrôle sur vos tirs. Un ennemi juste devant vous mais sur le côté et qui n'est pas dans votre ligne de mire n'est pas affecté. On peut aussi la lancer en arrière, sans quelle soit téléguidé, et elle est arrêtable aussi à la Mario Kart, avec des tirs de fragments, des Impacts ou des Mines.

- l'Impact est une sorte d'onde de choc tout autour de vous qui projette les voitures s'approchant d'un peu trop près et les ralentissant. Très efficace.

- les Orbes sont trois petites fléchettes tirables en avant ou en arrière en ligne droit, qui déstabilise l'adversaire et le ralentit.

- le Turbo est particulier. Utilisé normalement, il vous propulse comme un turbo classique. Mais utilisé en arrière, ça devient un aéro-frein: tous les véhicules autour de vous sont englobés et ralentit pendant deux secondes, tandis que vous êtes propulsés en avant, s'échappant du peloton pour les dépasser (cela dit moins rapidement qu'un turbo classique).

- l'Eclair est une arme qui provoque trois éclairs bleues sur la route à éviter pour vous-même et les adversaires, et qui ralentit celui qui passe dedans.

- le Bouclier protège bien évidemment des tirs, mais disparaît aussitôt suivant la gravité de l'attaque.

- la Réparation est explcite, et remplit votre barre de vie

- la Mine peut être placé en arrière ou en avant, et même directement sur un ennemi devant vous si vous visez bien.

Autant de bonus qu'il faut utilisé stratégiquement. Encore mieux, le solo vous propose de débloquer des améliorations spéciales que vous pouvez placer avant chaque course du mode Carrière (une à la fois) afin d'améliorer certains bonus. Par exemple, le bouclier pourra se transformer en une sorte d'invincibilité qui fait valser les ennemis quand vous les touchez (mais qui vous protège beaucoup moins).

Deuxième point: le multi

Et là, on touche à un point sensible, qui est une excellente qualité au titre, alors qu'au final, ce n'est pas si difficile. Ça tient en deux mots: écran splitté. Jouable à quatre, toujours avec au moins une dizaine de véhicules (IA compris) en piste dans chaque circuit, le mode multi est une bénédiction: incroyablement fun, bien fichu et sans ralentissement, le plaisir de jouer entre potes est réellement là et on retrouve les sensations d'un Mario Kart. Enguelades, tricheries, complots et bassesses, tout est là pour s'éclater, tout simplement, alors que le reste du monde du jeu de course mise uniquement sur le Live. Exemple:

- Ah, c'est cool, t'as le nouveau Need for Speed: Hot Pursuit, aussi?
- Ouais, c'est pas mal, faut qu'on se fasse une petite course, là? Flics et voleurs?
- Ah ouais, je vais prendre le flic, tu vas ramasser!
- Ah mais en fait, euh... on peut pas jouer à plus d'un sur la même console...
- Ah c'est con... Bon, ben je vais retourner chez moi, qu'on puisse jouer ensemble, hein?
- Euh, bah ouais, c'est ça. Et Bob, il devait pas venir?
- Si, mais du coup, je lui dit de rester chez lui pour qu'on puisse jouer...
- Ah oui, c'est vrai...

Voilà. Maintenant, quand vous voulez vous éclater sur un jeu de course à plusieurs dans un salon, c'est chacun dans le sien. Et c'est quand même bien triste, surtout qu'avec des télés toujours plus grandes, on peut plus trop se plaindre de ne rien voir! Mais avec Blur, tous ces petits tracas sont finis, et vous pourrez vous tripailler dans la joie et la bonne humeur à coups de surcharges et d'impacts dans la tronche. C'est-y pas beau?

Troisième point: le fun

Parce que Blur, c'est des courses qui vont de 10 à 20 participants, ce qui rend les joutes incroyablement musclés, où les trois premières minutes demandent beaucoup d'adresse pour sortir de la grosse mêlée de bonus qui fusent dans tous les sens. C'est aussi au moins une bonne vingtaine de circuits, répartis sur une quizaines d'environnements, qui ne sont pas ouf techniquement mais on le mérite de dépayser et d'apporter une certaine patte dans le genre.

Mais c'est surtout l'ambiance sonore qui force le respect. Tous les bonus agissent sur un effet sonore (le bouclier isole le son de sa voiture, la surcharge balance un bruit bien distinct) accompagné d'effets visuels très forts qui en met plein les yeux. Du coup, c'est une véritable guerre sur le bitume, et les chocs sont incroyablement violents, surtout dans les courses les plus rapides. Celles-ci sont divisés par classe, qui va de D à A, ces dernières étant incroyablement rapides et bénéficiant des voitures les plus puissantes. La maîtrise du dérapage est essentielle et délicate, et il n'est pas rare de se reprendre sur une rambarde de sécurité sur un virage trop serré.

Côté solo, je voyais ici et là qu'il manquait d'originalité. En même temps, les jeux de courses en solo, ça n'a jamais été la panacée. Néamoins, Blur possède un système de niveaux basé sur le nombre de fans que vous faites lors de vos coups d'éclats pendants les courses, qui débloquent au fur et à mesure de voitures. Les courses en Carrière sont divisés en catégories, menées par un boss que vous devez affronter après les avoir débloqués en remplissant certaines conditions dans les courses de leur catégorie: poussez un adversaire dans l'eau, détruire un certain nombre de voitures, etc... On aura aussi des courses de points de contrôle ou encore de Destruction qui vous demanderont de détruire un nombre de voitures données. Ajoutez à cela des courses qui deviennent vraiment difficiles vers la deuxième moitié de la Carrière et vous aurez un solo plutôt solide, surtout en attendant les parties multi.

Bref, Blur, c'est du bonheur en barre. Si vous cherchez un jeu de course pour vous éclater à plusieurs ET dans la même pièce, Blur est le jeu qu'il vous faut. Dynamique, bourrin tout en étant stratégique, le jeu est incroyablement généreux et vous proposera ce qu'il faut pour passer des heures en attendant le prochain Mario Kart. Repose en paix, Bizarre Creations.

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Jeux : 
Blur
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Cinoche

Voilà, la boucle est bouclée. Harry Potter vient de dire au revoir au cinéma, représentant une saga longue de 8 films, et qui a connu des hauts et des bas. Je me souviens encore de ce Prisonnier d'Azkaban qui a réussi à opérer un tournant salvateur à la saga (merci M. Cuaron), je me souviens de cet abonimable sixième volet qui se contenter de placer tout ce qu'il y avait de mauvais dans le volume en question et de le transformer en Twilight. Après un premier volet qui démarrait plutôt fort, cette seconde et dernière partie s'annonçait dantesque, avec une bataille finale épique en guise de dessert.

L'histoire se poursuit directement après la fin de la première partie et de la mort de Dobby, pour se concentrer directement à la suite des évènements. Pas ou peu de rappels, ce qui n'est pas plus mal, et comme je m'en doutais, le cambriolage de Gringotts passe assez rapidement et se révèle un peu secondaire (même si ça reste plutôt impressionnant et bien fichu) pour se concentrer au gros morceau du film qu'est la bataille finale. De ce côté-là, ils ont mis le paquet: les effets spéciaux sont légions et les gros morceaux de bravoure sont bien là, même si je regrette qu'aucune véritable scène ne soient mis en avant et que le rythme de cette séquence soit fortement décousue, qui passe de l'attaque de l'école à la recherche de l'Horcruxe de Serdaigle un peu trop violemment. On suit quand même avec un plaisir certain, surtout que cette fin constitue un magnifique best-of du meilleur de la saga. On revoit plusieurs lieux connus d'anciens épisodes ainsi que divers objets, et tous les grands personnages, secondaires ou non, sont ici dans ce qui s'avère être une dernière réunion de famille avant l'ultime confrontation entre Harry et Voldemort. Dommage que certaines morts passent un peu trop au second plan (Remus et Tonks sont un peu trop discrets, de même que le frère Weasley).

Mais le film donne l'opportunité à beaucoup de personnages de trouver leur point d'orgue et de conclure leur histoire en beauté. Si on passera rapidement sur la conclusion de Drago et sa famille, ici un peu trop vite expédiée, je suis par contre magnifiquement surpris par le personnage de Rogue, qui trouve ici une séquence vraiment magnifique et qui rend enfin justice à ce personnage de bien belle manière. On ne s'attarde pas trop sur les amourettes, ce qui n'est pas non plus un mal, et les quelques dialogues destinées à attendrir l'action et jouer sur les réactions des personnages rendent les scènes un peu plus légères sans trop en faire (il ne faut pas oublier que c'est censé être un films pour les enfants et la famille). L'ensemble tient plutôt bien la route, révèle quelques petites surprises sur certains personnages dont je m'y attendais pas, et reste dans le haut du panier par rapport à la saga.

Peu de prises de risques mais un film qui remplit amplement son contrat de conclusion de la saga, avec son lot de scènes fortes, de confrontations attendues et d'effets spéciaux parfois plutôt impressionnants, qu'on a déja pu apercevoir dans la bande-annonce (notamment un dragon que j'ai trouvé plutôt crédible et des effets de magie et de flammes bien réussies). Enfin, l'épilogue qui conclue le film que les lecteur savent déja à quoi s'attendre permet d'avoir un petit pincement au coeur en pensant à tous ces personnages qui ont grandement évolué à travers les films et dont certains acteurs ont magnifiquement joué leur rôle de bout en bout, tandis que certains se sont fièrement révélés (je pense à Rupert Grint, entre autres). Une bien jolie saga s'achève, et ce dernier film la conclue de belle manière. Sans être surprenante.

Verdict: une fin tout ce qu'il y a de plus classique, mais qui se révèle étonnamment efficace. Une jolie conclusion pour une belle saga de cinéma.

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Artistes et oeuvres artistiques

Les studios Aardman se sont rendus célèbres avec le duo d'enfer que sont Wallace et Gromit. Après une tentative 3D avec Souris City (sous prétexte que l'eau est compliqué à faire en stop-motion alors que leur prochain film en contient une palanquée), les voici de retour avec un film en stop-motion, The Pirates!, qui s'annonce grandiose et qui conte l'histoire de forbans des mers rencontrant Charles Darwin, entre autres. Ça sort le 28 mars 2012 précisemment, et c'est que du bonheur!

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Artistes et oeuvres artistiques

Suite à une petite semaine estivale à Londres, j'ai raté pas mal de petites choses, à commencer par la nouvelle bande-annonce du Tintin de Spielberg. Plus longue, plus précise, on a droit à quelque chose de plus concret que le premier teaser dévoilé il y a quelques temps, et qui permet de voir beaucoup plus longuement les personnages.

A première vue, je suis toujours convaincu. Non pas par un point en particulier, mais par l'ensemble. On sent clairement l'influence d'Indiana Jones (la course-poursuite en side-car, la relation père-fils entre Haddock et Tintin) de Spielberg et à vrai dire, cela sied plutôt bien aux aventures du jeune reporter. Beaucoup de scènes issus de la BD sont visibles dans le trailer (par exemple Haddock en plein feu de camp dans la barque) et même si on peut constater une prise de réalisme assez évident, je dois dire que les personnages sont plutôt convaincants, surtout Haddock, expressif au possible.

Maintenant, j'attends de voir le film dans son intégralité, mais ça a l'air parti dans la direction que je pensais. J'émets toujours quelques inquiétudes par rapport à l'ombre de Scrooge qui plane dangeureusement sur le film, et en terme d'adaptation, pour ce qui est de l'action qui a l'air plus présent que dans la BD, film gros budget oblige. Cela dit, la série a toujours permis pas mal de séquences d'actions, certes plus posé que dans un film, mais elles sont bien là.

En tout cas, il y a là toutes les cartes pour faire quelque chose de grand, ou complètement se casser la figure. Réponse en octobre.

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Cinoche

Ça faisait un petit moment que je n'avais pas vu de nouveau film. L'erreur est réparé avec le non-moins connu troisième épisode de la saga Transformers. Pour être honnête, j'ai jamais aimé plus que ça les deux précédents opus, et j'ai apprécié surtout pour tout le côté technique, réellement impressionnant. Mais derrière tout ça, il faut dire que le scénario ou même les personnages n'ont jamais été attirants: entre une Megan Fox qui a fait la réputation de la série en étant filmé comme une bagnole et une tripotée d'acteurs principaux ou secondaires assez horripilants (John Turturro en tête), Michael Bay n'a jamais réussit autre chose que des scènes d'actions, qui elle aussi étaient parfois très confuses (qui sont les méchants et les gentils robots dans ce bordel?  ce robot vient de buter quel autre robot?). Pour ce troisième opus, Turturro va être content, il s'est trouvé plein de nouveaux potes insupportables!

Pourtant, ça commençait bien: l'introduction nous met en place un mélange d'archives et de reproductions pour montrer une sorte de mission secrète pendant Apollo 11 afin de fouiller un mystérieux vaisseau extraterrestre sur la face caché de la Lune (d'où le sous-titre de cet épisode). Documents top secrets, modification de l'Histoire, un début pas trop mal, jusqu'au moment où on retrouve ce vieux Shia et sa nouvelle conquête trop bien foutue pour lui. Et là, ça s'enchaine: personnages insupportables, dialogues sans queue ni tête et scènes qui ne servent à rien. On a droit à un John Malkovich en patron irrascible qui pète un câble et qui veut se battre avec BumbleBee on sait pas trop pourquoi (même ce pauvre robot n'a pas l'air de saisir l'intérêt de ce personnage). On a aussi plusieurs apparitions de seconds rôles télé qui ont l'air d'être là uniquement pour capitaliser sur la sympathique du personnage qui l'a fait connaître.

Du coup, on se retrouve avec une apparition de Jeff de Chuck qui justifie son cachet de "guest" ou encore Patrick Dempsey en pseudo-gentil homme d'affaires qui veut tenter de faire le méchant mais qui parvient juste à faire décrocher des sourires compatissants pour ce pauvre bougre qui tente de se dépatouiller dans une mélasse de mauvais jeu d'acteurs. Mais la plus grosse déception, c'est la présence de Ken Jeong, le senor Chang de Community. Hilarant dans la série, on sent qu'il a été pris dans le casting pour refaire du Chang. Sauf qu'ici, c'est incroyablement mauvais, on ne comprend rien de ce qu'il fait et c'est totalement inutile. Pendant quelques minutes, il surjoue, se caricature lui-même et on se croit dans une comédie surréaliste et complètement à côté de la plaque!

En bref, pendant la première grosse moitié du film, ça n'en finit plus. De temps en temps, une petite séquence d'action remonte la pente, mais c'est pour mieux s'enfoncer. On sent que les acteurs en font des tonnes pour ne pas ennuyer les spectateurs, et ressemblent à des Michael Bay en puissance sous caféine qui n'ont qu'une envie: que ça pète. Ils sont tous énervés, gras et vulgaires et n'ont aucune subtilité dans leur jeu. Shia LaBeouf atteint le summum en s'énervant constamment et en piquant des crises incroyables quand on touche à sa viellie bagnole pourrie "de collection". On a l'impression d'assister à une grosse caricature d'américains à chaque instant, incapable d'apprécier les moments de la vie, toujours en colère. Mais heureusement, il y a les Transformers.

Au moins, de ce côté, je ne suis pas déçu (manquerait plus que ça). Le gros morceau est gardé pour la fin (même s'il y a quelques courtes séquences d'actions assez chouettes pendant le film) avec l'attaque à grande échelle de Chicago, sous le feu des Decepticons. Et là, on enchaîne: pulvérisation des humains, effondrement d'un immeuble en morceau et grosse séquence d'action assez incroyables questions FX. Techniquement parlant, c'est juste à tomber, et même la réalisation lors des séquences est bien plus lisible. Il y a aussi une raison pour que ça marche mieux: les ralentis. A chaque fois qu'un plan pourrait rendre le tout bordélique, hop!, un petit ralenti bien classe pour qu'on comprenne bien ce qui se passe à l'écran. Evidemment, c'est très efficace et ça a le mérite d'en mettre plein la tronche.

Voilà, Transformers 3, c'est des meilleurs scènes d'actions, mais aussi des pires scènes de "comédies", si on peut appeler ça comme ça. Techniquement toujours au top, le débranchage de cerveau ne vous empêchera malheureusement pas de constater les dégâts des acteurs sur le reste du film, couplé avec un montage assez étrange qui donne des ellipses bizarres sur certaines séquences, et une gonzesse toujours filmé comme une voiture de luxe. Mais si ça vous gêne pas, vous serez pas déçu.

Verdict: avec les robots, c'est très bien. Avec les humains, c'est complètement nul. Il faut peut-être virer l'un des deux.

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Carnets de route

(Attention, risque de quelques spoilers, sur Bioshock notamment)

Le jeu vidéo est un divertissement complexe. Il y a certes les gros éditeurs qui sont là pour faire de l'argent, mais d'autres qui en profitent pour tester de nouvelles choses, de nouvelles expériences, faire réagir le joueur. Et il y a une méthode en particulier qui, si elle a déja été testé de temps en temps, n'offre pas le maximum de ses possibilités. A savoir faire en sorte que le jeu s'adresse au joueur directement. Le temps d'une scène ou d'un jeu entier, le jeu vous place dans la peau d'un joueur et non pas d'un personnage, et c'est là le plus intéressant, faire en sorte qu'au lieu d'incarner un personnage, VOUS êtes un personnage de cet univers, qui avez le pouvoir d'interagir avec le jeu auquel vous jouez. Une mise en abyme.

Le premier exemple qui vient en tête et surtout le plus connu, c'est Metal Gear Solid. Tout le monde se souvient de la séquence de Psycho Mantis et de ses pouvoirs télépathiques et divinatoires. Pendant un instant, faisant fi des personnages de Snake et Meryl, Mantis commence à s'adresser directement au joueur en lisant la carte mémoire et en forçant le joueur à brancher sa manette sur le second port pour éviter qu'il lise dans ses pensées. Cette astuce assez inattendu à l'époque permet de se poser des questions. Pendant une séquence, le joueur sort de l'univers de MGS et est confronté à l'idée qu'un personnage virtuel puisse contrôler la machine avec laquelle il est en train de jouer. Plus subtilement, le jeu vous demande de regarder au dos de la boîte pour connaître la fréquence de meryl (astuce pour éviter le piratage très bien pensé qui n'a plus lieu d'être à cause du web) ou encore d'utiliser la manette vibrante pour vous masser le corps lorsque Snake est en prison. Metal Gear Solid joue avec le joueur de manière à le faire réagir avec l'univers et bien lui faire comprendre que ce n'est qu'un jeu. Les détracteurs de Kojima peuvent s'en donner à coeur joie, toujours est-il que ces astuces scénographiques dans un jeu sont assez rares, mais pourtant diablement efficaces.

L'autre grosse tentative de cette ficelle scénographique et qui d'ailleurs repose uniquement à ça est bien moins connu. Il s'agit de In Memoriam, par Eric Viennot. Un jeu PC sorti en 2004 fichtrement intéressant. Dans l'histoire, un couple de journalistes est enlevé par un tueur en série, le Phoenix. Le jeu vous demande de les retrouver. Sauf qu'il ne demande pas à un personnage du jeu, il le demande à VOUS. Prétextant avoir retrouvé un CD envoyé par le ravisseur - la galette qui contient le jeu - tout est fait pour vous faire croire à un véritable enlèvement. Le ravisseur vous envoie un disque qui va permettre de les retrouver. A travers plusieurs énigmes, on se prête à y croire et le jeu vous demandera même d'aller fouiller certains sites, fictifs ou non (certains, comme Libération, se prêtant au jeu) pour trouver la réponse à certaines énigmes. Une manière de demander au joueur de s'impliquer directement grâce à ses outils de la vie de tous les jours. Et surtout rendre le jeu crédible en inventant le personnage du tueur qui parle à travers le disque comme s'il existait vraiment. Mélanger la fiction au réel, voilà la grande force d'In Memoriam.

Trois ans et un add-on plus tard, In Memoriam revient avec sa suite, Le Dernier Rituel. Reprenant l'univers et les personnages du premier volet, le Phoenix récidive mais implique le joueur de manière plus importante. D'abord par ses possibilités, qui implique si vous voulez profiter à fond de l'aventure, de souscrire à une option de SMS. En plus de naviguer sur des sites web pour trouver des indices, le jeu vous enverra des mails ou encore des SMS, ou carrément appeler certains personnages. Tous les médias de communication sont utilisés à fond et rendent le jeu encore plus crédible qu'il ne l'était déja. Le joueur est un véritable personnage à part entière, et ce second épisode le renforce en créant une communauté active autour du jeu. En effet, le développeur a pris soin de créer un site qui permet de regrouper les joueurs afin de s'entraider en fonction de leurs spécificités, mais aussi de leur niveau afin de ne pas spoiler ceux qui seraient perdus. Une implication plus importante, qui permet de créer cette crédibilité au niveau internationale. Malheureusement, si vous voulez tenter l'aventure maintenant, ça risque de devenir difficile, la plupart des service du jeu ne sont plus en fonction.

In Memoriam est peut-être le jeu qui réussira le plus à donner de la consistance au joueur, puisque le personnage principale, c'est vous, et ce pendant tout le jeu. Cet aspect de dominance sur un autre média n'est pas non plus étranger, puisqu'un genre à part entière utilise cet aspect de "présence de joueur": les god games. Que ce soit Populous, Black and White ou prochainement From Dust, le joueur est un Dieu parmi les personnages, celui qui a le pouvoir  de créer ou de détruire, comme un enfant au-dessus d'une colonie de fourmis. Cet importance donné au joueur permet de ne pas s'identifier à un personnage en particulier. Lorsqu'un jeu vous propose d'être gentil ou méchant à travers un personnage, comme inFamous ou Fable par exemple, il est plus difficile de s'identifier au protagoniste, et au final, on finira très souvent par être gentil, peut-être occulté par le jugement des autres personnages ou la vision qu'ils auront de vous. Dans un God Game, aucun vous jugera. Il vous sera possible de faire tout ce que vous voulez, la notion de Dieu implique que de toute façon, vous êtes au-dessus des autres (ce qui n'est pas le plus inoffensif à vrai dire...).

En soi, le God Game incarne le vrai jeu dont vous êtes le héros, le jeu qui sera clairement représentatitf de votre état d'esprit (si vous consentez à y jouer normalement). Sim City est un peu dans cet esprit-là, vu que tous les habitants de la ville que vous créez sont parfaitement conscients de votre présence en tant que maire. D'ailleurs, au final, la plupart des jeux qui jouent avec cette mise en abyme laisse tomber le concept de l'avatar représentant le joueur pour le faire apparaître aussi naturellement qu'il l'est dans la vraie vie, sous toutes ses coutures. Il a le pouvoir sur ce petit microcosme qui vit et se développe comme il peut, mais vous êtes là pour leur donner un petit coup de pouce.

Parallèlement, les jeux qui parlent de leur propre jeu commencent à fleurir. Cette mise en abyme implique le joueur différemment, puisque le jeu ne demandera jamais au joueur d'interagir avec le monde réel, mais utilisera ce concept pour faire réfléchir le joueur ou encore en jouer. Un des plus drôle s'avère être Rayman 3. Bien plus déjanté que les deux précédents opus, Murfy, la libellule qui vous accompagne, profitera des premiers instants du jeu pour lire le manuel du titre et profiter au passage de placer quelques piques envers les développeurs. Cette technique ne marchera évidemment que sur les titres pratiquant l'autodérision, les titres plus sérieux se font plus rares. Mais il y en a bien un qui ait marqué le joueur grâce à une implication de celui-ci, il s'agit de Baten Kaitos.

Dans Baten Kaitos, un des derniers RPGs sortis sur GameCube (peut-être le véritable dernier RPG japonais qui m'a passionné), le joueur n'incarne pas le héros du jeu, Kalas, mais un ange gardien, jamais visible à l'écran puisque c'est vous, le joueur. Donc, à chaque fois que Kalas s'adressera à son ange gardien, il se tournera tout simplement vers vous, vers la caméra et vous regardant droit dans les yeux pour demander des conseils. Même si le jeu n'utilise pas cette ficelle tout le temps (les combats, par exemple, se contrôlent de façon classique en dirigeant tous les personnages), le joueur n'est pas incactif et ne se content pas juste de diriger ses personnages. Il a le pouvoir de donner des conseils, d'aider le héros et de diriger ses choix pour façonner sa personnalité, faire de lui un être meilleur. Cette implication du joueur est très particulière, car il est là sans l'être, une présence constante qui suit son petit protégé dans ses aventures en l'aidant du mieux qu'il peut. Tout ça plongé dans une sorte de voyeurisme qui fait que chaque plan peut se représenter comme une sorte de caméra observant ce que font les personnages.

Cette aspect de voyeurisme, on la retrouve dans certains jeux, de manière plus ou moins directe. Un jeu récent qui l'utilise intelligemment et sans en faire trop s'avère être Kane and Lynch 2. Malgré ses nombreux défauts, le jeu est loin d'être inintéressant. A contre-courant de l'ambiance Michael Mann du premier épisode, le second opus offre un rendu crade, sans Motion Blur, très fluide comme filmé avec une mauvaise caméra. Les effets de vidéos Youtube crades sont présents en nombre: effets d'optiques, brouillage d'image lors des gros explosions, son qui crache, le jeu est dur, sale, riches en détails et incroyablement cru. Mais plus encore, le jeu vous place dans la peau du caméraman qui suit les aventures de ce tandem de choc. Même si vous dirigez les personnages, vous êtes le témoin de leur emmerdes. Encore plus lorsque les deux héros se font arrêter par des flics et que l'un deux place sa main sur la caméra pour empêcher de filmer. Ce voyeurisme constant confère au titre une ambiance malsaine et violente, enrichi par le fait que l'action se déroule sur une durée très courte et que le jeu va à 300 à l'heure.

Plus discret, cet aspect apparaît furtivement dans Dead Space 2. Le jeu suit les aventures d'Isaac d'un seul point de vue. Pas de cinématiques, toutes les cut-scenes sont faites toujours dans le même champ d'action que lors des phases de gameplay, s'éloignant ou changeant de valeur de plan à de très rares occasions. Mais il y a un court instant où cet aspect de voyeurisme prend le dessus, lorsque Isaac demande à Strauss d'embarquer dans un wagon-rail. Celui-ci continue de délirer et n'arrête pas de prétexter "ils nous observent, ils sont toujours là, toujours là!!". Une fois à l'intérieur, Strauss, le regard emplie de folie, se tourne vers la caméra, et crie: "Arrêtez de nous observer!!!!". Isaac et son amie tournent la tête pour voir à qui il parle, tandis que Strauss continue de nous regarder d'un air plein de haine. Ce passage, d'à peine quelques secondes, est extrêmement bien trouvé, et même si c'est juste une blague des développeurs, je le trouve plutôt justifié dans un jeu qui ne s'éloigne jamais de son personnage et reste concentré sur lui. Cet aspect de voyeurisme nous est renvoyé en pleine figure par un Strauss en colère qui est un peu le représentant de tous ces personnages de jeux qui en ont marre d'être des jouets qu'on manipule sans cesse et qui aimeraient vivre leur propre vie.

Mais cette manipulation fonctionne aussi dans le sens inverse. Dans un Portal par exemple, même si le personnage incarne Chell, on peut réfléchir quand à l'action du joueur qui se contente de suivre bêtement ce qu'on lui dit afin de réussir des puzzles qui le mèneront à une mort certaine (tout du moins dans le premier opus), avant de résister et combattre le cerveau de la machination. Bioshock est aussi un très bon exemple, suivant les paroles d'Atlas comme un indicateur objectif avant de se rendre compte face à Andrew Ryan de l'immense supercherie. Le personnage principal n'est qu'un cobaye destiné à suivre les paroles de ses maîtres, tout comme le joueur, prisonnier des objectifs qu'on lui impose. Bioshock est intéressant à ce niveau grâce à plusieurs niveaux de lecture qui implique le joueur sur son propre rôle et sur sa propre volonté qu'il utilise lorsqu'il joue à un jeu...

J'en reviens à Metal Gear Solid, et plus particulièrement du troisième épisode et de son combat contre The Sorrow, probablement la séquence la plus intéressante du jeu pour ce qu'elle signifie. MGS a toujours été une saga contre la guerre, et ce combat en est la parfaite représentation. Marchant dans une rivière à contrecourant, The Sorrow fait apparaître des soldats morts qui foncent devant vous, sans pouvoir les arrêter. Ces soldats, ce sont tous ceux que vous avez tués précédemment. Toutes les victimes de votre propre guerre qui apparaissent et hantent non pas Snake mais directement vous. Si vous faites tout le jeu sans tuer personne (avec le tranquilisant ou en les assomant), aucun obstacle ne vous arrêtera et vous pourrez terminer cette phase en quelques secondes.

Si vous avez tué des centaines de soldats, vous en avez pour un petit moment. Cette phase est incroyablement juste. Au lieu de vous faire confronter à des choix dans d'autres jeux, bien ou mal, MGS3 ne vous laisse pas prévoir ce qui arrive. On ne joue qu'avec ses propres choix, sa personnalité, et on vous balance à la tronche "regardez tous les soldats que vous ave tués, alors que vous auriez très bien pu les endormir!". Chacun y voit midi à sa porte ou prendre la chose avec de l'importance, le message est clair et nous fait réfléchir sur notre condition de joueur, et plus particulièrement sur les jeux de guerre.

J'oublie certainement plusieurs jeux utilisant des astuces scénaristiques ou des techniques de gameplay similaires. En tout cas, la mise en abyme est un procédé vraiment intéressant qui, s'il est bien utilisé, peut donner parfois une véritable interaction avec le jeu, et pas seulement des phases où il suffit d'appuyer sur des boutons. A voir si les développeurs trouveront d'autres manières d'exploiter cet aspect du jeu, plus ou moins directement.

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LINRAN

LUCAS GRACIANO

WESLEY BURT

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Bonus Round

Petite sélection d'artistes qui ont voulu rendre hommage à un de leurs films fétiches, principalement les plus connus dans les années 70/80. On a en vrac du Robocop, du Alien, du Indiana Jones ou du Die Hard. Plein de styles différents pour des films qui nous ont tous marqués.

RAIDERS OF THE LOST ARK by Blain Hefner

 

PREDATOR by Jeff Agala

 

ALIENS by Blain Hefner


 

LES GOONIES by Nelson Daniel

ROBOCOP by Jayson Weidel


DIE HARD
by Otis Frampton


JACK BURTON by Daves Stokes


FLASH GORDON by Wayne Harris

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A lire

Toujours un peu à l'ouest, je tombe complètement par hasard sur le troisième volume des aventures de nos canards adorés. Finalement, je pas savoir quand sortent les suivants, c'est pas plus mal, ça fait toujours plaisir de tomber dessus comme ça!
Au programme, toujours une édition de qualité avec moulte infos sur les histoires présentes dans ce volume, comme celles sur Halloween, sur les premiers ébats amoureux de Picsou au Klondike et la recherche d'ElDorado, suivis d'illustrations magnifiques de Barks en fin de volume ainsi qu'un rapide aperçu sur ses quelques oeuvres hors Disney. Que du bon!

Sinon, d'autres petites achats récents comme Local de Brian Wood et Ryan Kelly, aperçu furtivement sur le topic du forum côté comics qui m'a tapé dans l'oeil autant au niveau histoire que dessin, ainsi que la suite de Vinland Saga que je dévore comme un diable tellement c'est chouette (malheureusement, j'arrive bientôt au neuvième tome publié en France...). Et puis le dernier Scott Pilgrim, qui conclue cette géniale série, au graphisme que j'adore et à l'histoire rafraîchissante et sans prise de tête!

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Artistes et oeuvres artistiques

Un chouette gars a eu l'excellente idée de prendre des phrases cultes de Duke Nukem Forever en VF et de les associer avec des images des Terminator. Vu que c'est le sieur Beretta qui double Duke dans le dernier jeu de la série, ça sonne très bien et colle parfaitement au personnage, et rajoute grâce à ses punchlines incisives une autre facette du Terminator...

Voir aussi

Jeux : 
Duke Nukem Forever
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