LE PHYLACTERE
Signaler
THE HOBBIT

C'est tout frais, c'est tout chaud, voilà la sixième vidéo de production de The Hobbit ! Dire qu'hier soir je m'écoutais la chanson des nains du trailer en boucle... J'adore ! Allez, enjoy ! 




Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler

WOW ! 5000 likes ! Un grand Merci à Vous qui suivez mon Blog ! Et Histoire de vous Remercier, j'ai décidé de vous proposer un Concours Spécial au doux parfum de Retrogaming que ne renierait pas La Caz' Retro. C'est donc pour fêter ces 5000 likes que je vous propose un concours pour gagner une Nintendo 64 Complète avec Super Mario 64 ! 

Une Console avec sa boite, sa notice, ses câbles, sa manette; et le jeu Super Mario 64 (en loose, lui). Console en parfait état de conservation ET de fonctionnement, même le joystick de la manette est super rigide, comme neuf. Un Super Cadeau pour ceux qui aimeraient découvrir ou redecouvrir les joies de cette belle console ! Je dois même avouer être un peu jaloux, puisque moi je ne l'ai pas ! D'ailleurs, quelques photos de la Belle :

 

 

Pour participer, c'est très simple : Liker ce billet histoire que je vous classe simplement pour le tirage au sort. Ouais, c'est hyper simple et vous avez l'habitude aujourd'hui.. MAIS ATTENTION, vous pouvez avoir une double chance de gagner, en répondant à la question mystère qui se trouve à la fin d'un de mes ouatmilles billets de blog. Pour y répondre, laissez juste votre réponse en commentaire du billet de la question mystère.

 

Et bah j'ai plus grand chose à rajouter, si ce n'est que le gagnant sera annoncé le 01 avril (et non, ça ne sera pas un poisson). Il me reste plus qu'à vous souhaiter Bonne Chance ! Namaste ! 


Ajouter à mes favoris Commenter (53)

Signaler
DEBATS

Oui, aujourd'hui j'ai envie de parler de caméra, mais surtout des gens derrière cette caméra. Un metteur en scène, s'il fait bien son boulot, peut faire d'une histoire simple un grand moment plein d'émotions et de puissance narrative. Un metteur en scène qui ne branle rien, au contraire, peut faire du meilleur des scénarii le plus gros nanard de l'histoire de l'humanité. Et dans les jeux vidéos, c'est pareil. Le problème c'est que trop souvent, et souvent sans raison, on nous donne à nous, joueurs, la responsabilité du cadre. Est ce pertinent? Intelligent? Ou juste l'exemple flagrant de pures feignasses de la caméra? 

Afin d'appuyer ma critique, je vais prendre comme fil rouge la série des Final Fantasy, qui va condenser en un seul univers toute la thématique de ce billet. En prenant les épisodes sortis sur PSX, puis sur PS2, et enfin PS3 et 360, je vais tenter d'expliquer qu'une caméra mobile doit avoir un intérêt dans le gameplay, sinon elle n'est pas justifiée, et revient à dire aux joueurs "bon, on avait la flemme de la mettre en scène, donc démerde toi". Et je note trop souvent que c'est le cas, et que les joueurs l'acceptent sans broncher. 

Il est déjà intéressant de noter, lorsqu'on s'attarde sur la série des FF, qu'à l'ère de la 3D, Squaresoft privilégia une série de caméras fixes, comme son compère Capcom avec la série des Resident Evil. D'une époque où les joueurs n'avaient pas forcément une dualshock, il était de bon ton d'éviter de se priver d'une partie de l'audience en imposant un contrôle de la caméra. Ces premiers pas de la 3D furent le terreau de nombreuses tentatives pour contrôler cette caméra. Caméra fixe on l'a dit, mais aussi la fameuse touche qui replace la caméra derrière le personnage, grand classique qu'on retrouva sur nombre de titres Dreamcast notamment, puisque la manette n'avait qu'un seul stick. Mais même sur Playstation, avec un titre en full 3D comme Ape Escape par exemple, alors que le jeu se jouait uniquement à la dualshock, le deuxième stick ne servait pas à contrôler la caméra, mais le filet à papillon du personnage. Pour les Final Fantasy de cette génération, le jeu était une succession de tableaux 2D tous plus beaux les uns que les autres, où nos personnages en 3D pouvaient se déplacer dans des couloirs camouflés. Ainsi, Squaresoft mettait déjà en scène son univers, son scénario, en proposant un montage naturel au joueur, qui savait toujours ce qu'il devait regarder, puisque le plan était fixe. Par la suite Square s'amusa à intégrer à ces plans des animations en images de synthèse afin d'apporter plus de dynamisme et de mouvement à une mise en scène qui commençait à perdre de sa fraicheur. A la même époque, Konami utilisa une mise en scène novatrice sur Metal Gear Solid, où le joueur n'avait pas à contrôler directement la caméra, mais se voyait offrir différents outils afin de toujours avoir une vue claire de son environnement 3D. Que ce soit la caméra qui change d'angle automatiquement lorsqu'on se plaque contre le coin d'un mur, où qui passe à la première personne lorsqu'on rentre dans un endroit confiné.. Tout ça ajouté au radar Soliton, faisait qu'on ne souffrait pas de ne pas contrôler la caméra (et on verra que par la suite ce n'était plus vraiment le cas). 

 

C'est donc après cette génération de caméras indépendantes, même sur les jeux de plateforme comme Crash Bandicoot ou Pandemonium, que le problème survint. Avec des machines comme la N64 ou la Dreamcast, les développeurs en sont venus à nous faire émuler un deuxième stick avec des boutons. De manière assez intelligente sur Nintendo avec par exemple les quatre boutons C, ou bien de manière plus foireuse sur Dreamcast, en utilisant les quatre boutons de la manette pour bouger le personnage ou la caméra, ne laissant au joueur que les deux gachettes et les fleches (les joueurs PSP savent bien de quoi je parle.). Ce procédé avait lieu la plupart du temps sur des FPS, il faut bien le dire, et heureusement, car émuler un stick avec des boutons, c'est vraiment une grosse connerie. Fort heureusement, la plupart du temps, la fameuse gachette qui recentre la vue était de mise. Et sur cette génération de console, sur Playstation 2 plus précisément, un nouvel épisode de Final Fantasy sortit, et avec lui une nouvelle manière d'utiliser la caméra.

L'arrivée de FFX fut l'occasion de voir ce que pouvait donner une mise en scène de caméra. Grâce à des décors cette fois-ci intégralement en 3D, SquareSoft pouvait se permettre de faire bouger sa caméra, avec des travelings, des mouvements de grue, etc... La mise en scène n'était plus figée, et on gagnait en dynamisme ce qu'on perdait en qualité de détails. Un Mal pour un Bien en somme. Finalement cette nouveauté était bien utilisée, même si pour le coup, il était un peu idiot de laisser une mini map à l'écran, car on restait dans un système de couloirs, avec vraiment peu de risque de se perdre... Mais, bon, soit. Ce qu'il est intéressant de noter, c'est que sur l'épisode d'après, Final Fantasy XII, la direction de la caméra était donnée au joueur, car cette fois-ci les environnements étaient bien plus ouverts, ce qui déjà donnait un intérêt à la map, et imposait à SquareEnix de modifier sa mise en scène. Il était évident qu'on ne pouvait diriger de la même manière un jeu linéaire et un jeu ouvert, SE l'avait bien compris. Bien évidemment on peut s'imaginer un système qui permettrait d'avoir une caméra mise en scène dans un vaste environnement 3D, mais il faudrait prévoir un nombre hallucinant de plans afin d'apporter une réponse à chaque action du joueur dans cet univers. Dans ce cas-là, l'utilisation de la caméra mobile s'avère parfaitement pertinente. Du côté de Capcom, le remake de Resident Evil, puis Resident Evil 0, ont montré ce que pouvait donner la même mise en scène figée, avec les outils de son époque. Avec les décors précalculés parmi les plus splendides de notre histoire, blindés d'animations, Capcom a montré qu'il était encore intéressant d'utiliser ce système, en ayant bien sûr conscience que ça ralentissait le rythme du jeu vis à vis d'une caméra en mouvement (même si pour le cas de RE, cela se prêtait parfaitement à l'ambiance pesante du titre). Et du côté de Konami avec la série Metal Gear Solid, on a pu remarquer que malgré les nouveautés comme la vue fps disponible à tout moment, le système de caméra de la série commençait vraiment à trouver ses limites. On a pu le constater sur Metal Gear Solid 3 qui était assez punitif sur ce point, du simple fait que la caméra n'avait pas évolué avec le gameplay. 

 

Autour de ça, cette génération de console fut le point de départ d'un caméra laissée à disposition du joueur. Que ce soit sur des Jak & Daxter, Tomb Raider ou tout autre titre à la troisième personne : Au Joueur le Contrôle. De leur côté les FPS ont bien sûr accueilli l'arrivée d'un deuxième stick avec vénération, et enfin on a commencé à prendre du plaisir sur des FPS consoles. Et puis un jour, en 2005, Sony proposa God of War, un titre à la troisième personne, mais là le stick droit ne servait pas à diriger la caméra, mais à esquiver... Car dans God of War, SantaMonica a mis l'action en scène sur toute l'aventure. Le jeu étant une succession de couloirs et d'arènes, ce qui pouvait se rapprocher du level design de Final Fantasy X, en tout cas assez pour qu'on tente de mettre ainsi en scène un jeu d'action. Là où la caméra de FFX accompagnait le sentiment de voyage et la découverte d'un univers que ressentaient à la fois notre personnage et nous-mêmes; God of War s'est servi de cet outil pour transcender le grand spectacle, l'explosion épique nécessaire à un tel projet. Et le moins que l'on puisse dire, pour l'un comme pour l'autre, c'est que ça marche, et pas qu'un peu ! 

C'est avec l'arrivée de notre génération de consoles qu'on était en droit d'attendre plus de jeux de ce type, tirant partie des avancées techniques afin d'apporter un supplément d'immersion et de mise en scène à un média bouillonnant. Car il ne faut pas oublier que dans un jeu où l'on contrôle la caméra, nous sommes la plupart du temps confronté à l'arrière train de notre personnage, et ne pouvons apprécier la modélisation de son visage qu'en le plaquant contre un mur afin de bloquer la caméra (qui n'a jamais fait ça franchement?). Et malheureusement trop peu de développeurs prennent le temps de mettre en scène leur jeu. C'est déjà une erreur vis à vis de la modélisation des personnages qui ne sont que trop peu montrés (je repense au visage expressif de Lara Croft dans Tomb Raider Underworld que je ne voyais presque jamais), mais surtout une stagnation de la mise en scène qui amène de temps en temps le joueur à rater un évènement intéressant tout simplement parce qu'il "regardait ailleurs". Et si nous reprenons nos différents exemples, Final Fantasy en tête, on peut constater un véritable soucis. 

Final Fantasy XIII a un level design en majorité similaire à celui de FFX, tout en ayant une partie plus proche du système de FFXII. Malheureusement SquareEnix a choisi de conserver la caméra mobile plutôt que de reprendre une caméra mise en scène comme ce fut le cas sur le dixième opus. C'est à mon sens une erreur, car ça n'a aucune pertinence. Comme j'ai essayé de le montrer précédemment, la responsabilité de la caméra est un outil indispensable à la bonne tenue de la narration; donner cette responsabilité au joueur ne doit pas être une décision légère, mais doit trouver une justification via le gameplay du jeu. Or dans FFXIII, on circule en grande majorité dans des couloirs étroits, avec une mini-map de série (à retirer le plus tôt possible), et avec la gestion de la caméra. C'est à mon sens la plus mauvaise combinaison possible pour un jeu. Dans un titre d'action comme Gears of War ou Uncharted, la gestion de la caméra trouve son utilité dans la base même du jeu, le shooter. Mais dans un RPG, sérieusement, mais quelle idée!?! Pourquoi? Pourquoi ne pas avoir repris le système de mise en scène de FFX pour le pousser plus avant grâce à la technologie? SquareEnix a expliqué son choix de faire un jeu plus linéaire par sa volonté d'approfondir l'histoire, l'immersion, l'émotion (même si pour le coup j'ai jamais avalé cette explication)... Très bien, mais alors pourquoi avoir laissé au joueur le soin de mettre en scène le jeu? C'est incohérent et ça nuit à cette fameuse immersion tant recherchée par le développeur.

 

Ce sentiment est exacerbé par les sorties de God of War 3 et Heavy Rain, entre autres; puisque ces jeux ont montré une mise en scène de caméra particulièrement soignée, voir brillante. GoW3, qui reprend le même système que ses prédécesseurs, et donc le même que FFX, montre à quel point la maîtrise du développeur sur sa mise en scène emplifie l'immersion et la puissance narrative d'un titre. Et si on s'attarde quelques instants sur Heavy Rain, on peut tout à fait faire un parallèle avec la série des Resident Evil. Aujourd'hui la gestion de la caméra dans les RE s'apparente plus à celle d'un shooter, Capcom ayant abandonné sa mise en scène statique; mais si le développeur japonais s'inspirait de la mise en scène ingame d'un Heavy Rain, constitué de nombreux plans fixes et mobiles, la sauce prendrait immédiatement car l'outil se prête parfaitement au gameplay et à la narration des premiers RE. Et pour finir sur ces évolutions, il est intéressant de noter que pour Metal Gear Solid 4, Kojima a repris ce qu'il avait déjà entrepris sur MGS3: Subsistance, à savoir ouvrir l'environnement à une caméra mobile pour un plus grand confort du joueur. Un choix particulièrement sage compte tenu de l'orientation du jeu en terme de gameplay. 

Et c'est sans doute pour ça que j'ai intitulé ce billet "Les Feignasses de la Caméra", car comme l'ont souligné Santa Monica Studio, mettre en scène la caméra prend plus de temps et d'investissement "artistique" de la part du développeur, alors que la laisser au joueur est bien plus simple. Voilà pourquoi j'ai trop souvent le sentiment que le développeur me demande de faire son boulot, parce qu'il en avait tout simplement la flemme. Et c'est ce genre de mauvaises habitudes qu'on accepte sans y penser, et qui ne servent pas le média. On peut nous illuminer avec 50 minutes de cinématiques à tomber par terre, dotées d'une mise en scène ultra soignée... Mais on nous laisse la caméra les 10 heures restantes. Pour le coup c'est comme si on allait voir un film en performance capture, mais où chaque spectateur aurait une tablette dans les mains pour bouger lui-même la caméra de son propre écran. Pour moi c'est un manque de conscience artistique, lorsque ça n'a aucune justification (comme je le précise tout au long de ce billet). Qu'on puisse contrôler la caméra dans un shooter, c'est normal. Dans un Environnement ouvert qui se prête à l'exploration, je le comprends tout à fait. Mais lorsqu'on titre se veut linéaire pour maîtriser sa narration et sa mise en scène, alors là, donner la responsabilité de la caméra au joueur est à mon sens une idiotie. 

L'industrie vidéoludique a cet avantage insolent de n'avoir aucun soucis physique pour user de plans hallucinants dans ses oeuvres. Aujourd'hui grâce à la performance capture, l'industrie du cinéma se voit offrir ce même outil miraculeux, et entre les mains de grands réalisateurs comme Spielberg, Zemeckis, Cameron ou Jackson; cette technique a montré que sa seule limite vient du talent artistique et technique de son metteur en scène. Et c'est sans doute cela qui fait cruellement défaut à notre média, son manque flagrant de metteur en scène. Aujourd'hui la mise en scène des jeux se fait essentiellement via des scripts qui apparaissent "devant nous", ou bien par l'apparition d'une touche à l'écran pour que la caméra s'oriente automatiquement vers un évènement que le développeur veut nous montrer. On notera qu'on donne le choix au joueur d'assister ou non à un évènement narratif... Mais l'espoir d'assiter à plus de tentatives et d'investissement comme j'ai pu le voir sur un God of War, Heavy Rain ou le récent Uncharted 3 (tous des jeux Sony étonnemment) n'est pas mort; et j'espère le retrouver sur des titres qui s'y pretent comme Alan Wake, Final Fantasy ou Resident Evil.. Et tant d'autres!  

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (20)

Signaler
CRITIQUES


Les séries anglaises, je le confesse, ne figurent malheureusement pas dans mes meilleurs moments télévisuels. Non pas que je ne peux pas sentir l'humour des boufeurs de gelée à la bile de boeuf, bien au contraire, mais il y a cette ambiance, ce parfum, ce goût visuel qui ne m'a jamais particulièrement charmé. C'est donc un peu craintif que je suis lancé dans Misfits, histoire de pas mourir trop con, et de ne pas attendre d'être perturbé par le futur remake américain. Générique !

Misfits c'est l'histoire de cinq jeunes délinquants qui passent leur Travaux d'Intérêt Général dans une banlieue anglaise. Dans ce contexte peu reluisant, cette brochette déjà fort savoureuse va voir son quotidien perturbé par un étrange orage. En effet, alors qu'ils étaient en train de briquer le sol à l'extérieur sous le regard sévère de leur superviseur; l'orage gronde à en faire tomber des grêlons gros comme des melons. Se ruant vers le centre d'acceuil pour se protéger des obus de glace qui explosent un peu partout, les cinq petites frappes sont malheureusement touchées par un éclair. Se reveillant étrangement indemnes de cet electrochoc, Nathan, Curtis, Simon, Kelly et Alysha vont découvrir peu à peu que tout a changé. Ils se découvrent chacun leur tour d'étranges super-pouvoirs...

Tel est donc le sujet de départ de cette série, qui peut sembler au premier abord un peu "déjà vu". Une sorte de Heroes british qui pue un peu sous les bras, où la conspiration internationale laisse place à une toile de fond bien plus terre à terre. Dans cette idée de faire une série de super-heros qui ne savent pas trop ce qu'ils font, qui sont jeunes, tout simplement; dès le départ Misfits part avec un soupçon d'originalité en plus, et j'ose même dire, de caractère. En orientant son sujet dans un angle plus intime, Misfits s'offre déjà un petit "plus" qui en fait plus qu'une simple série geek. 

 

Dans une série de super-heros, il y a normalement deux choses essentielles : les pouvoirs, et ce qu'en font les personnages. Rien que ces deux facteurs déterminent ce que la série va donner, même si elle a une toile de fond géniale, elle peut se vautrer si l'alchimie entre les personnages et leurs pouvoirs ne prend pas. Dans le cas de Misfits, les personnages principaux sont avant tout des jeunes en galère avant d'être des super-heros. Et c'est parce que leurs pouvoirs viennent se greffer à ces histoires et caractères ultra variés, plutôt que d'être le point central de la série, qu'on prend énormément de plaisir à voir l'utilisation des pouvoirs par ces jeunes. La variété de ces pouvoirs, dont je vous laisse le plaisir de la découverte, reste malgré tout extrêmement proche du caractère des personnages. C'est un peu comme un echo exacerbé de ce qu'ils sont déjà, et devoir faire face à ces nouvelles capacités va inciter certains membres du groupe à changer de comportement, ou au contraire de profiter pleinement de ce potentiel pour alimenter ses vices. C'est à la fois sobre, extrêmement drôle, et surtout : toujours bien écrit. 

C'est une des forces de la série selon moi, son écriture vraie. Certains épisodes sont à mon sens de pures démonstrations scénaristiques et de justesse de dialogue. Que ce soit le club des cinq où les divers seconds couteaux qui viendront perturber leur quotidien déjà extraordinaire, j'ai été totalement happé par ces histoires. Sans avoir recours à de gros cliffhangers, Misfits s'est offert la plus grande qualité d'une série pour donner envie aux gens de revenir la semaine d'après : des personnages ultra attachants et les relations qui vont avec. C'est le sel de toute bonne série, et Misfits y arrive avec brio et une intelligente notion de mesure. On ne s'attache pas à Nathan uniquement parce que ses répliques figurent parmi les plus drôles que j'ai pu entendre à la télé depuis les débuts d'Hank Moody; non. Si je m'attache à Nathan  c'est aussi parce que cette "pov' pomme" a vraiment une vie pourrie et qu'il lève malgré tout la tête tous les matins. J'adore Alysha, mais pas parce que c'est un fantasme ambulant, car son personnage évolue comme il faut et me propose toujours une nouvelle façon de la voir, etc...

A la fois succession dissociée d'intrigues sympatiques et fresque persistante des relations entre les personnages, Misfits s'est peu à peu créé un noyau autour duquel gravite toute l'histoire. Non pas une méta-histoire fantastique qui menacerait nos compères, mais un destin dans la plus pure tradition Romantique. C'est à la fois une excellente idée car ça apporte une nouvelle couche à cette toile déjà réussie, mais le revers de la médaille c'est que ce Destin apporte un éclairage plus important sur certains personnages que d'autres, ce qui est pour le coup une erreur. A mon sens Misifts c'est "le groupe" et leur complémentarité; reléguer certains personnages au rang de seconds rôles est à mon sens très maladroit. 

Après trois saisons, Misfits garde un rythme convenable, en étant au minimum plaisant à suivre. Les épisodes sympas cotoient les intrigues brillantes, et au final on se retrouve trois ans plus tard sur une intrigue qui ne s'est pas lancée et qui n'a pas envie de se lancer. Suivre Misfits c'est un peu comme voir quelqu'un redoubler années après années sa Terminale car il n'a vraiment pas envie de quitter le Lycée. Cette Série c'est l'Insolence élevée au rang de Grand Art de Vivre; c'est la jouissance cathartique d'une Jeunesse prête à tout envoyer en l'air pour le fun. Une série sans doute Générationelle qui ne plaira probablement pas aux plus vieux, encore que les vieux geeks y trouveront sans doute leur compte. Le principal défaut de la série est de laisser partir trop facilement ses stars; avec déjà deux départs parmi le club des cinq, je sens que la Série va devoir toucher à sa fin, et proposer plutôt un spinoff.

 

Misfits est un bon pétard à faire tourner entre potes au bord du lac pour accompagner les premiers rayons de soleil. C'est du Geek Insolent, c'est drôle, osé, et superbement bien écrit. Avec moins de brouzoufs les anglais viennent de donner une leçon aux Heroes-like, et l'annonce d'une version us de Misfits me fait déjà marrer. Une série pleine à craquer de belles choses, qui malheureusement perd peu à peu ses talents, au risque de devenir un de ces quatre un brin désuette. Je ne sais pas ce que l'avenir réserve à Misfits, mais je lui espère une fin prochaine et particulièrement détonnante, plutôt que de tomber peu à peu dans l'oubli à force de départs. Attention, cette série est déconseillée aux Superviseurs de TIG.

 

 

 

Ajouter à mes favoris Commenter (1)

Signaler

Chez moi, on est Sega. Ma première console fut la Master System, ma première expérience portable c'était sur Game Gear, puis mes meilleurs souvenirs sur Megadrive... Avec un père pro-Sega il était difficile de faire autrement. Mais même aujourd'hui je ne regrette pas d'être passé à côté d'une Gameboy ou d'une Super Nintendo. Aujourd'hui, je me fais petit à petit ma collection privée, histoire d'avoir de belles choses à léguer à mes enfants, et de nourrir cette passion dévorante qui m'a amené jusqu'à La Caz' Retro. Et aujourd'hui, 22 ans après, j'ai ma propre Super Nintendo.

Pour une cinquantaine d'euros, je me suis offert une superbe Snes en excellent état, avec deux manettes, et cinq jeux. J'en ai profité pour sortir la petite télé cathodique que j'avais récupérée lors du déménagement de mon frère, sachant que j'en aurais un jour besoin pour mon installation retrogaming. Télé branchée, console reliée avec les câbles d'époque. Je sors la cartouche de Super Mario World, sans omettre de jouer un peu d'harmonica en soufflant sur la carte. Clak! La cartouche est connectée, j'actionne le loquet Marche, et là, un tintement. 

 

S'il y a bien une chose que le retrogaming te remémore, c'est de l'instantanéité du jeu. Pas de logo qu'on ne peut passer, pas de temps de chargement, pas de mise à jour. J'allume ma console, je prends la manette, et je joue. Après quelques réglages de lumière et de contraste sur la télé, je refais connaissance avec un titre mythique que j'ai maintes fois pratiqué, mais jamais possédé. J'ai peine à croire que cette petite cartouche de plastique a seulement deux ans de moins que moi, car le jeu est toujours aussi extraordinaire. C'est à cela qu'on reconnait les grands titres, ils ne vieillissent pas. La "super" manette de la Super Nintendo répond toujours aussi bien, elle n'a pas vieilli non plus. Un plaisir simple, presque instinctif. 

 

 Avec ce titre, j'ai également Street Fighter 2 Turbo, ainsi que Cool Spot (que j'avais déjà sur Megadrive), Alien 3 et Indycar. Il me manque évidemment de grands jeux comme Mario Kart, F-Zero et tant d'autres qui ont fait les beaux jours de la 16bits de Nintendo. Une collection à remplir doucement, tranquillement, sans dépenser des milles et des cents. Je n'ai pas pour autant le luxe de ne prendre que les versions complètes, je m'acommoderais bien d'une version "loose" (la cartouche seule donc). Mais je n'en fais pas pour autant une fixation. Je ne suis pas uniquement retrogameur, j'ai donc un budget à consacrer à des jeux contemporains. Et c'est sans doute là que réside le pur plaisir de jeu. En étant toujours emerveillé par l'histoire de notre média, et en prenant toujours autant de plaisir à jouer à ma chère et tendre Megadrive tout comme je prends un plaisir monstre à redécouvrir la Super Nintendo en me disant "c'est ma mienne"; et bien je prends encore plus de plaisir à jouer sur Playstation 3 ou autre. 

 

Parce que ça m'exaspère toujours autant de voir les joueurs se tirer dessus à propos d'un titre, d'un média qu'il pense tous mieux comprendre que l'autre; j'aime me ressourcer auprès de ce qui fait l'histoire de ce média. Et c'est parce que je m'amuse et m'enrichis d'expériences vieilles de plus de vingt années, que j'ai à mon sens moins de nervosité ou d'agressivité face aux annonces actuelles. Parce que je ne pense pas que c'était mieux avant, et que savoir d'où "je" (en tant que ludophile) viens me fait apprécier d'autant plus où je vais, sans pour autant fermer les yeux sur les dérives que nous rencontrons sur cette génération; et bien je peux dire une chose simple : Je suis né avec un pad dans la main, et je mourrai Sage d'avoir su si tôt qu'un "jouet pour enfants" deviendrait un pan culturel aussi large.



Ajouter à mes favoris Commenter (45)

Signaler
THE HOBBIT

Après le retentissant trailer que vous avez pu retrouver entre autre dans ma catégorie créée spécialement pour le film, voilà que Yahoo nous offre une nouvelle image mise en scène du gueuleton des nains chez l'ami Bilbo. C'est pas énorme, mais ça nourrit son Hobbit.



Source

Ajouter à mes favoris Commenter (2)

Signaler
MES CREATIONS

Alors que dans mon coin je prépare chaque jour un tournage qui avance de plus en plus, j'ai eu le plaisir de recevoir dans ma boite mail l'artwork de ZigEnfruke sur l'univers de mon film ! Alors que j'avais demandé à Papayou et Monsieur Jojo de mettre en jeu une de leurs oeuvres pour m'aider à la promo du film, avec Zig on a voulu faire autre chose. Heureusement que j'ai décroché le budget du film, parce que sinon j'aurais pleuré toutes les larmes de mon corps face à ce magnifique artwork! Merci à toi mec, t'es un dieu !



Quelle ambiance ! Bon après ce superbe dessin, il va falloir assurer dans la com', et il y aura bientôt plusieurs choses... Donc Restez à l'Ecoute ! 


Et foncez voir le Blog de Zig.

Ajouter à mes favoris Commenter (6)

Signaler
EXCLUES

Vous avez de la chance, vous qui vous promenez sur le Blog d'Anfa', puisque je vous offre l'opportunité de découvrir en avance les infos importantes de l'industrie vidéoludique. Et après l'annonce de la Dreamcast 2.0, le remake de Shenmue, et tant d'autres belles exclusivités, je vous offre la primeure sur les toutes premières infos de Resident Evil 6 ! 

 Il faut dire que Capcom a fait fort à l'E3 2012 en annonçant Resident Evil 6 en exclusivité sur Wii U. Après la sainte trinité sur Gamecube, c'est le retour de la grosse franchise horrifique de Capcom sur la machine de Big N. En sus de cette annonce tonitruante d'exclusivité, Capcom a également annoncé le portage de RE5 sur la WII U, jouable à la fois avec la tablette mais également à la Wiimote+Nunchuck. Mais ce qui nous intéresse aujourd'hui c'est surtout les premières infos de ce véritable nouvel épisode canonique de RE ! 

Les producteurs l'avaient annoncé, Resident Evil 6 allait renouveler l'orientation de la peur dans la série. Après les épisodes 4 et 5 qui avaient abordé l'intelligence de groupe de vos ennemis dans des univers différents, voilà que ce nouvel épisode va s'intéresser à l'angoisse de la solitude au milieu d'une communauté dont on ne peut pas faire confiance. Pour expliquer plus clairement cette nouvelle orientation, intéressons nous à l'histoire de ce nouvel opus.

Vous incarnez Barry Burton, le cofondateur du BSAA avec Chris et Jill, en inspection dans une île méridionale japonaise, Aogashima. Votre mission consiste à enquêter sur une pépinière expérimentale financée par des sociétés écrans bien connues du BSAA pour être des annexes d'Umbrella. L'île volcanique d'Aogashima est accessible uniquement par hélicoptère, et le temps capricieux de cette zone rend l'accessibilité de l'île très dangereuse. Barry se rend donc sur l'île en hélico, accompagné de la scientifique Laura Donovan, et commence son enquête sur cette fameuse pépinière....

Evidemment comme dans tout Resident Evil, rien ne pas se passer comme prévu, et l'ombre d'Umbrella va peser sur le destin des personnages. Barry a aujourd'hui les tempes grisonnantes, et une barbe poivre et sel. Il a également troqué son uniforme des S.T.A.R.S contre un look plus "Max Payne".  La première chose qui marque dans Resident Evil 6, c'est son monde ouvert ! L'île d'Aogashima a été fidèlement reproduite et forme un terrain de jeu ouvert de 9 km² (même si, on s'en doute, il y a plusieurs niveaux inférieures à visiter..). C'est donc une première pour la série de proposer un tel environnement. 

On commence donc le jeu dans la piste d'attérissage du petit village d'Aogashima, au pied de l'énorme cratère d'un vieux volcan endormi où s'est installée depuis longtemps une végétation dense. L'île étant peuplée par 250 habitants, vous allez rencontrer lors de votre investigation plusieurs pnjs qui vous donneront des informations sur votre objectif, mais également vous en apprendront plus sur l'histoire de l'île et les caractéristiques de cet environnement. Vous pouvez vous déplacer librement dans l'île, mais attention ce n'est pas un sandbox, vous avez un objectif et il ne faut pas l'oublier. Petit à petit vous allez vous rendre compte que la pépinière, implantée au coeur du cratère escarpé, est bel et bien une expérience d'Umbrella Corporation sur le contrôle humain. En effet ils ont élaboré une plante sécrétant un pollen capable de manipuler le système neuronal de sa "victime", prenant ainsi le contrôle de son hôte. Cependant cette intrusion ne se produit que sous certaines conditions de stress et de condition physique. C'est une sorte de virus dormant, qui attend la bonne occasion pour s'exprimer. Et de là découle toute l'originalité de ce Resident Evil 6, à savoir la crainte de l'autre. 

Comme on l'a dit, l'île est habitée, et vous allez devoir cotoyer des pnjs qui peuvent être infectés mais qui n'en dégagent aucun symptome. L'occasion de proposer des situations très stressantes où vous devrez être à la fois à l'affut d'une menace extérieure, mais également méfiant de la personne qui vous aide. D'où l'obligation de prendre soin des pnjs qui vous aident, car si leur santé se détériore, ils risquent (s'ils sont infectés) de se retourner contre vous. 

"Aogashima en vraie, reproduite fidèlement dans le jeu."

Côté gameplay, outre l'arrivée d'une map ouverte sans temps de chargement, il faut noter l'abscence de barre de vie remplacée par une barre d'infection. Histoire de mieux coller à l'histoire, la barre d'infection marque la limite après laquelle l'infection va vous posséder, et donc vous mettre Game Over. Sur le principe il n'y a pas vraiment de changement, sauf que vous pourrez remonter cette jauge à la fois en utilisant des plantes vertes (qui pour le coup trouveront une explication scénaristique) mais aussi en vous reposant dans un endroit calme et éclairé afin de diminuer le stress du personnage. A noter également qu'il y a nettement moins d'armes à feu et de munition qu'avant, mais pour équilibrer on aura la possibilité d'utiliser des objets à usage unique trouvés dans l'environnement (barre de fer, pelle, machette..). Une fois que vous aurez tuer un ennemi avec, vous ne pourrez plus vous en servir. 

Mais la principale nouveauté vient de la tablette WiiU, qui s'adapte parfaitement à l'univers de ce Resident Evil 6 ! Pendant l'histoire, Barry va trouver un scanner portable qui va lui permettre de vérifier si une personne est infectée ou non. Vous allez donc devoir utiliser votre tablette comme le scanner, en balayant un pnj pour vérifier qu'il n'est pas infecté par le virus. Pour corser l'affaire, vous ne pourrez pas utiliser ce scanner à volonté, et il vous faudra donc faire des choix et prendre des risques. 

Au final, même si techniquement il y a fort à parier qu'on retrouvera ce jeu l'année prochaine sur PS3 et 360, il faut admettre que Capcom a vraiment travaillé pour proposer une nouvelle expérience, avec beaucoup de nouveautés de gameplay et d'interface. On en saura certainement plus au TGS, mais pour l'heure cette première rencontre avec le prochain Biohazard fut ma foi, très encourageant ! 



MAJ : Bon bah j'étais hyper loin de la vérité ! En même temps avec une telle proposition j'aurais pas imaginé tomber juste ! Mais quand je vois le trailer, je me dis que mon idée avait un peu plus de gueule, et surtout correspond mieux à la phrase de capcom "RE6 va renouveler l'orientation de la peur". MOUAIS.

 


  

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler
MES CREATIONS


Comme je le dis dans la description de la vidéo, je n'ai pas fait ce montage pour rire des morts de ce naufrage, mais pour montrer le contraste entre la promo et la réalité. Il n'y a donc aucune arrière pensée maccabre. 




Voilà

Ajouter à mes favoris Commenter (9)

Signaler

Grâce au menu du PC dans Skyrim, on peut modifier les traits de notre personnage quand on veut. Comme ça certains peuvent revenir sur leur personnage s'ils sont insatisfaits. Soit. Mais moi, j'ai décidé d'utiliser cette particuliarité pour faire évoluer mon personnage au fil de l'aventure. Tydris a dorénavant dépassé le niveau 20, il était donc temps que son expérience se voit sur son corps.

 [Cliquer à gauche de la Barre Noire pour lancer la Musique]

Tydris, jeune Impérial en visite à Solitude


Cinquante heures durant, Tydris a parcouru une grande partie des Terres de Bordeciel. Dans sa quête de justice, il a essayé tant bien que mal de servir le Bien, sans pour autant se laisser asservir par ceux se vantant d'en être l'Elite. Avec son ami de toujours Faendal, avec qui il a affronté de nombreux dangers, que ce soit dans les profondeurs les plus infâmes ou sur les plus hauts sommets de Bordeciel. Au dos de sa noire monture Eodrün, Tydris a tenté d'éviter un temps dans sa vie d'Exile, l'appel de son Destin : l'Appel des Grises Barbes. 



Au fil de leur Périple, Tydris et Faendal amassèrent des richesses plus que de raison. Sur la colline balayée par le vent de Blancherive, leur modeste demeure ne devint plus qu'un vaste foutoir où s'entassaient hâches, armures, crânes de troll et autre doigt de géant. Les Caisses de la remise croulaient sous les lingots d'or et d'ebonite. Et même la menue bibliothèque achetée au chambellan du Jarl ne suffisait pas à classer la pléthore d'oeuvres dont Tydris était particulièrement féru. Mais le brave Impérial n'avait en aucune façon vocation à demeurer sédentaire jusqu'à la fin de ses jours, bien que sa richesse personnelle l'en eut permis pour plus d'une vie. Il possédait plus d'or et de pierres précieuses que ne pouvaient lui acheter les marchands de la région. 


 

Il aurait pu bien sûr partir vers Solitude pour une vie plus aisée, s'offrir une fort belle demeure et s'installer ainsi Notable parmi les Notables sous la protection de l'Empire. Mais malgré ses origines, malgré la nostalgie des forêts de Cyrodiil, Tydris était dans le doute le plus obscur. Les agissements de l'Empire sur ces Terres avaient remis en cause sa loyauté envers sa patrie. Maintes fois il voulu prendre la route et partir au galot rejoindre les forces des Sombrages. Mais Tydris était encore jeune, et il n'avait cure des problèmes des gens de ces régions; même si en son coeur brûlait ardemment la flamme de la Justice. Avec son brave Faendal, il s'était passé des années depuis qu'ils avaient quitté pour la dernière fois les rives paisibles de Rivebois. Leur vie d'aventure leur convenait, j'en veux pour preuve l'incroyable quête où Tydris devint le bras armé de la déesse daedrique Meridia . Mais la gloire n'a duré qu'un temps, et la lame brûlante de Tydris, Aubéclat, n'impressionnait plus autant qu'autrefois. 

 

 

Le sort s'est donc joué un soir de pluie. L'orage grondait au dessus d'eux, l'eau de la rivière bouillonnait sous le vieux pont de pierre. Dans ce tumulte assourdissant, dans le chaos de la Nature, deux compagnons faillirent en venir aux mains. Tydris avait besoin d'un nouveau départ, voilà maintenant plus de dix ans qu'il avait réussi à fuir son Destin, mais le Temps était venu. Tydris voulait partir à l'Est, répondre à l'Appel des Grises Barbes. Le Voyage allait être long et difficile, mais ce n'est pas pour cela que Faendal s'opposait à cette décision. Lorsqu'ils s'étaient rencontrés, Faendal n'était que le Maître Archer d'une petite communauté de bûcherons, aujourd'hui son armure de plaque et sa puissante hâche de verre enchantée étaient autant d'indices de dix années de richesses et d'aventures. Et Tydris voulait y mettre un terme? Et pour quoi? Retrouver de sombres moines au sommet d'une Montagne, pour devenir l'Enfant Dragon?! Et Faendal dans tout ça? C'est donc ce soir là que tout s'est joué. Ce soir là où le duo faillit se briser. Faendal promit à Tydris de l'accompagner jusqu'à Blancherive, sans assurer malgré tout qu'il continuât la route à ses côtés par la suite.




Mais ce qui réunit pour toujours les deux aventuriers fut un drame. Dans une région perdue, où la Neige tombait drue, Tydris et Faendal tombèrent sur une ruine de l'ancienne Guerre, dans laquelle avait élu domicile une bande de brigands. Pour la Justice, Tydris ne put passer son chemin et laisser ces vils individus s'imposer plus longtemps sur ces terres. Après un combat acharné et une bien belle victoire pour la Justice chère à notre Impérial, l'effroi : Eodrün, la brave monture d'ébène de Tydris, était tombée. Percé de nombreuses flèches de fer, le compagnon à quatre pieds avait péri là, gisant dans la neige fournie, comme un doux linceul pour accompagner son dernier souffle. Perdus au milieu de nul part et sans monture, les deux compagnons d'infortune connurent un voyage éprouvant. Manquant rapidement de vivres et loin de tout, il s'en fut de peu pour qu'ils finissent eux aussi endormis pour toujours sous un épais manteau blanc.


Mais dans l'adversité, les deux hommes connurent un regain de vitalité, un souffle de vie prêt à les emmener jusqu'à leur destination. Récupérés par des moines de Markarth, ils passèrent plusieurs semaines à reprendre leur force, à écouter le recit des Moines qui les trouvèrent frigorifiés dans les entrailles gelées d'un Smilodon. Par force de breuvages robustes et de chants ancestraux, les deux aventuriers reprirent leur périple en direction de l'Est, à l'autre bout de Bordeciel, si tant est que ces terres connussent une limite. Avant de partir ils achetèrent une nouvelle monture, à la robe claire à deux teintes. Eofell fut il nommé, et Tydris pria les cieux qu'il ne lui arriva pas le même sort qu'Eodrün. Après des mois de voyage, où Tydris fêta ses 35 ans sur les Terres paisibles de Rorikbourg, les deux aventuriers approchaient enfin du Refuge des Grises Barbes. L'air était clément, le Printemps laissait place peu à peu à un Automne encore doux. Dans ces bois acceuillants où l'herbe était fournie et l'eau du ruisseau claire et pure, Tydris sentit monter en lui l'espoir d'une vie meilleure, portée par un but plus noble. Il avait 35 ans, et il se sentait prêt à affronter son Destin...




Ajouter à mes favoris Commenter (9)

LE PHYLACTERE

Par Anfalmyr Blog créé le 28/12/09 Mis à jour le 02/04/16 à 12h56

Ajouter aux favoris

Édito

 

 

 

Archives

Favoris