Chez Sony, le mot d'ordre est d'opposer un silence explicite à tous ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur les desseins du géant de l'électronique grand public. La ténacité des éléments de langage est sans équivoque : << dynamiser le cycle de vie de la PlayStation 3 est notre priorité numéro un >> dixit Andrew House, responsable de la très puissante filiale Computer au sein du groupe Sony.
 
Mais personne n'est dupe. Les multiples efforts du fabricant destinés à stimuler les ventes de sa console de salon n'ont pas donné entière satisfaction. L'adoption des TV 3D n'a pas été un franc succès, les ventes mondiales sont en deçà des attentes des analystes et elles ne sont suffisantes pour tirer vers le haut la croissance des ventes de PS3. Même tendance négative pour Le PS Move : << partout en Europe le milieu de l'année 2011 a été particulièrement délicat que ce auquel nous nous attendions, souffle Jim Ryan, responsable du département PlayStation Europe. Nous devons davantage segmenter ce marché en ciblant la famille, le social market plutôt que de nous adresser de manière indifférenciée aux jeunes adultes [...] nous aurions dû en écouler  davantage. >>

Dans ces conditions, maintenir l'argument selon lequel le cycle de vie de la PlayStation 3 s'étalera sur plus d'une décennie est un voeu pieux. Les estimations les plus optimistes fixent à sept années d'existence la pérennité de la console HD de Sony avant que la PlayStation 4 ne prend le relai pour un destin commercial lointain. Selon le responsable adjoint de Sony Computer, M. Maasaki Tsuruta : << la longévité de la PS4 est conditionnée par des questions économiques, principalement par le coût inflationniste de la conception du système électronique. >> Par simple jeu de comparaison, il démontre que : << Le Cell a coûté pas loin de 400 millions de dollars à Sony, Toshiba et IBM. Son successeur sera beaucoup plus puissant >> donc beaucoup plus cher à produire et par conséquent plus long à amortir. S'il reste évasif en refusant d'estimer l'effort financier que le groupe japonais devrait consentir, le cabinet d'analyse Silicon Map envisage dans la fourchette la plus basse, un investissement d'un milliard de dollars nécessaire à la conception de la nouvelle puce qui équipera la PS4.

A cela s'ajoutera le coût de développement des logiciels de programmation, le support marketing et l'ensemble des frais qui font traditionnellement parties du lancement commercial de la console, l'agence de prospective économique et technologique suggère de multiplier le budget alloué à la conception du prochaine format de salon de Sony. L'enjeu financier et technologique est donc considérable, elle impose au numéro deux de l'électronique grand public un retour sur investissement à plus long terme.
 
<< il nous est nécessaire d'observer avec attention les solutions et technologies actuelles et d'évaluer leur potentialité dans l'accroissement de la durée de vie initiale de la console. Vous recherchez la technologie parfaite mais elle n'existe pas. Alors vous vous contentez de ce qui existe et essayez de vous approcher dans la mesure du possible de l'objectif absolu. Parfois même, certaines choses que nous voulons associer à notre console nécessitent au moins cinq ans de développement >> déplore Maasaki Tsuruta. Cette stratégie consistant à prolonger la durée de vie initiale d'un produit, initié par le périphérique Eye Toy lancé sur PlayStation 2. Ce genre d'innovation très sophistiquée participe grandement au rajeunissement de la console faisant de cette dernière une partie de l'équation gagnante alors que par le passé, le succès commercial d'une plate-forme reposait sur ses seules épaules. La PlayStation 4 n'échappera pas à ce modèle économique en dépit de sa puissance redoutable, cette stratégie est dorénavant pensée en amont, transformant la console en format ouvert dès les premières heures de sa conception dans les laboratoires de R&D de SCE selon son président adjoint.
 
En décembre dernier, Tsuruta avait participé à un colloque à l'International Electron Devices Meeting. L'une des nombreuses thématiques abordait précisément les futurs modes d'interactivité sur lesquels travaillent Sony. L'émotion est au centre des études du japonais, elle pourrait se mesurer avec l'aide d'une batterie de périphériques pourvus d'accéléromètres à détection de mouvements (cils, yeux...) et même un capteur cardiaque. La régulation tactile pourrait également offrir un panel de sensations simulant même l'impression de caresser un chat. La Réalité Augmentée (RA) est également l'objet de toutes les attentions. Elle fait déjà partie du paysage ludique du format nomade de Sony, la PS Vita. Ses futures applications prendraient la forme de lunette que le joueur chausserait lui dévoilant un univers hybride mélangeant contexte réel et objets 3D. Il s'agit de projections qui << ont une échéance de cinq ans >> sur lesquelles travaillent Sony. La technologie PlayStation 3 ne pourrait supporter une telle charge de calculs supplémentaires, ces innovations seront donc commercialisées sur la quatrième console du géant de l'électronique sous condition de leur faisabilité respective.

PSV

La PSV ménage les intérêts des détaillants. Pour le moment...
 
Il aura fallu attendre cinq années << avant que les jeux n'exploitent pleinement l'entière puissance du Cell, nous sommes habitués à prendre de l'avance >> confirme l'ingénieur. << Nous travaillions actuellement sur une architecture où la majeure partie du traitement mathématique devra être réalisée par le processeur principal, le CPU associé aux GPU traiteront des signaux numériques complexes. >> Ce type d'intégration de systèmes est de plus en plus fréquent (Sony serait passé maître dans toutes sortes d'intégration), le défi réside dans la balance de répartition de la vitesse de puissance de traitement. Le groupe japonais ciblerait une vitesse de traitement en dessous de 50 ms pour un framerate égal ou supérieur à 300 fps pour un confort de jeu optimal. La résolution anticipée des écrans haute définition n'est plus 1080p mais huit fois supérieurs à celle-ci. Le basculement vers le tout dématérialisé est en revanche exclu pour la PlayStation 4. La moyenne des jeux PS3 pèse 50GB, aucune infrastructure réseau n'est en mesure de supporter selon Sony une telle densité d'informations. Le poids des jeux de la prochaine génération devrait être multiplié par deux si ce n'est davantage : << nous devrons attendre un peu parce que les réseaux actuels sont limités par leur bande passante, il en sera probablement de même sur PS4 >> bien que ce ne soit pas la seule donnée. Le géant japonais a amèrement tiré les enseignements de la commercialisation de la PSPGo. Aucun constructeur ne peut jouer contre les intérêts des distributeurs physiques au risque d'être fraîchement accueilli par ces derniers.

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Sony est ainsi entré en veille technologique, éprouvant, expertisant les domaines émergeants où foisonnent des opportunités de développement que la société devra s'approprier à coup de dépôt de brevet afin de sécuriser les droits d'exploitation. Une architecture prometteuse sur laquelle le spécialiste de l'électronique grand public travaillerait dans le plus grand secret serait le TSV (Throught Silicon Via), une technologie qui permet de relier "l'ensemble des puces dans la 3ème direction de l'espace". Elle permet d'obtenir une couche plus fine entre les circuits empilés, une interconnexion de plus grande densité et donc de produire de meilleurs performances électriques. Les performances sont donc décuplées mais la production en quantité industrielle s'avère autrement plus complexe.

On le remarque, le groupe Sony évolue dans un océan de contraintes techniques dont l'adresse est de les transformer en opportunités. La course à l'armement technologique dans laquelle le fabricant s'est engagée fait exploser tous les budgets et menace l'entreprise dans son entier, elle-même déjà fragilisée par la profonde crise économique qui touche de plein fouet le secteur. L'éventualité qu'un nouveau modèle économique tel que le cloud computing succède à la PlayStation 4 semble désormais devenir une hypothèse plus que certaine.