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Test de DOOM VFR (PlayStation VR)

TEST de DOOM VFR PSVR : Un "putain" de jeu en réalité virtuelle ?

Par Jonathan Bushle - publié le

Hey ! Après tout, si DOOM VFR se le permet dans son titre, en adaptant le nom du BFG en "Virtual Fucking Reality", pourquoi pas moi aussi avec le titre de mon papier ? Cette considération mise à part - et après mes plus plates excuses pour avoir été grossier - intéressons-nous de plus près à cette sortie remarquée sur PC et PSVR (version testée).

Bethesda se montre très agressif actuellement dans sa politique de portage de ses licences phares sur toutes les machines existantes. Que ce soit sur Nintendo Switch, puisqu'une version nomade de DOOM y a vu le jour le mois dernier (je l'ai testée et c'est assez assez impressionnant) ou sur PSVR. Après Skyrim, c'est en effet DOOM qui passe à la moulinette de la réalité virtuelle. Mais attention : contrairement au portage de The Elder Scrolls V, qui était une copie presque conforme des versions consoles et PC, ici nous sommes en face de ce qui aurait pu être un DLC solo. À savoir un contenu en partie inédit qui nous raconte une nouvelle histoire, mais dans des décors que l'on a déjà visités !

Qu'est ce que t'es moche toi !

DOOMinique, nique nique

Cette fois, on incarne un scientifique noname, victime collatérale des exploits du Doomguy dans la campagne solo du jeu de base, puisque l'on est tué par un bon gros Pinky libéré à la suite d'une explosion. Mais dans son malheur, notre avatar virtuel - petite digression, peut on parler d'avatar virtuel pour un jeu en VR à la première personne ? - est tout de même très chanceux puisqu'il va réussir à transférer son âme dans une machine. Va alors s'ensuivre une quête durant laquelle notre héros, tout comme le tueur de morts, va tenter de lutter avec les moyens du bord - en exterminant les démons par palettes de 12 à grands coups de fusil à canon scié - contre tous les suppôts de Satan qui déambulent sur Mars. Le pitch de départ est très simple, et n'évoluera que peu voire pas du tout durant l'aventure. Mais puisque notre héros se retrouve un peu seul dans cette aventure, petite nouveauté de taille dans la saga : il parle ! En tous cas, ne vous attendez pas à ce que le jeu reçoive l'award du meilleur scénario pour autant...

En revanche, pour ce qui est de sa jouabilité et son pouvoir d'immersion, on est en droit de se poser la question. Le jeu va se dérouler presque entièrement en intérieur, dans des environnements que nous avons déjà visités - par exemple le jeu commence dans la salle ou l'on trouvait le BFG dans DOOM - avec les mêmes armes et contre les mêmes monstres. Un seul boss sera de la partie, le Cyberdemon, et il se montre colossal ! Que ce soit contre lui ou des bestiaux plus "petits" comme le Pinky ou le baron de l'enfer, la sensation de gigantisme est très présente et on a vraiment l'impression de côtoyer toutes ces abominations, au point de pouvoir sentir leur haleine fétide avant de les plomber d'un grand coup de lance roquette en plein dans la narine. Presque tout est là, on s'y croit, et sur ce point, ça fonctionne vraiment pas mal...

BOOM DANS TA FACE !

DOOMination totale

Oui, "presque tout" est là. Aux abonnés absents, deux figures emblématique de DOOM 2016 : la tronçonneuse et les Glory Kills. Vous avez bien lu, exit le corps à corps ! Et c'est probablement pour des raisons d'immersion, pour ne pas forcer des mouvements non désirés du joueur dans une animation ultra rapide et violente. Le jeu perd donc pas mal de son côté bourrin, mais gagne en subtilité grâce à une nouvelle fonctionnalité inhérente à la réalité virtuelle, et justifiée par votre nouveau corps bionique dans le scénario : la téléportation ! Dorénavant, quand un vilain clignote pour signifier qu'il est prêt à être achevé, il faudra se téléporter à sa place pour le faire exploser et récupérer moult munitions et items de santé ! Cerise sur le gâteau : le fait de lancer cette téléportation déclenche un mode "Bullet Time" où le temps ralentit à l'extrême, ce qui permet de bien aligner nos adversaires, ou de faire le tour d'un Pinky facilement. Et surtout de ressentir une véritable puissance avec nos armes en main ! Nous sommes donc en présence d'un mode de déplacement désormais classique en réalité virtuelle. Mais il sera aussi possible de se mouvoir de façon plus classique selon le mode choisi. Et autant vous le dire tout de suite : dans ce cas, le jeu va vite, très vite, et les joueurs soumis au "mal de la réalité virtuelle" risqueront de passer un sale quart d'heure en jouant à ce jeu - s'ils tiennent autant de temps... Pour ma part, aucun problème, à part une fatigue plus que normale après avoir fini le jeu d'une seule traite en trois ou quatre heures.

DOOM VFR propose donc trois types de commandes, qui vont nous fournir différentes sensations. Commençons par les contrôles à la manette, qui restent très basiques, et ou il faudra viser ses ennemis en tournant la tête et en plaçant les monstres au centre de notre champ de vision. En effet, dans ce mode, notre arme est collée à notre tête, un peu comme si elle faisait partie du HUD, et suit directement les mouvement de la caboche. Aussi, ces armes ont alors un modèle 3D bien plus petit, à tel point qu'on a l'impression de jouer avec des pistolets pour enfants ! Pas idéal pour la sensation d'immersion. Et comme nous allons le voir, les deux autres jouabilités ne seront pas non plus complètement fofolles...

Les ennemis sont très très très imposants...

inDOOMtable

Malgré tout, le second mode qui va nous intéresser ici se montre un peu plus convaincant en termes d'immersion : il s'agit de celui dans lequel on emploie le fameux Aim Controler de Sony. Outre le fait d'avoir la sensation physique d'avoir un fusil en mains, on garde les déplacements au stick qui offrent plus de réalisme qu'avec la téléportation. Néanmoins, votre main gauche, qui tient une grenade, puis un lance-grenade un peu plus tard dans le jeu - qui se transforme même en un mini BFG totalement pété - souffre du même défaut qu'avec la Dualshock 4. En effet, si l'arme main droite est totalement libre, la main gauche suit toujours la direction dans laquelle le joueur regarde, et franchement, pour le réalisme, on repassera. On a de très bonnes sensations avec le flingue qui se situe à droite, tandis que celui de gauche semble avoir été collé à notre joue... Cela pourrait n'être qu'un détail, mais je vous assure, ça casse vraiment une partie du truc... Farpoint est, avec le même mode de contrôle, bien plus réussi.

Le salut pourrait-il donc venir du troisième et dernier mode de contrôle, avec les deux PS Move ? Ne faisons pas durer le suspense plus longtemps, la réponse est non ! Si c'est ici que les sensations de tir sont les plus réalistes avec deux armes véritablement indépendantes, notamment lorsque l'on active le mode "Bullet Time", plusieurs problèmes se font très rapidement sentir. D'abord, les mouvements se font uniquement via la téléportation ! Ce qui était un simple élément de gameplay devient indispensable... Mis à part les inutiles mini-dash très mal configurés, il n'existe aucun autre moyen de se déplacer. Nous sommes donc à la merci de nos ennemis dans un un fast-FPS nécessitant sans-cesse de bouger pour esquiver les tirs adverses... Mais après tout, pourquoi pas ? Les antagonistes s'avèrent moins nombreux que dans le jeu de base et le ralenti peut filer de sérieux coups de main.

Des vieux niveaux en VR sont aussi de la partie !

C'est vraiment DOOMage

Mais ce souci justifie-t-il à lui seul les problèmes de ces commandes ? Non, pas vraiment. Outre la présence d'un bouton pour se retourner tout sauf ergonomique, nous sommes presque obligés de dézinguer à 360°, ce qui pose des problèmes lorsque l'on tourne le dos à la caméra et que les PS Move sont cachés par notre corps. Aussi, il est humainement difficile de se retourner aussi vite que ce que le jeu pourrait l'exiger, et les câbles des appareils actuels n'aident pas non plus. Aussi, aucun des boutons de la manette ne sert à effectuer une rotation crénelée ! Elle est forcément manuelle. On ressent alors vraiment une telle lourdeur dans nos déplacements que l'on repasse vite, très vite sur l'Aim Controller ou la DualShock 4...

Le bilan est donc bien triste, puisqu'au final, aucun des trois modes n'est véritablement satisfaisant à 100%. Il aurait pourtant été très facile de mixer un contrôle au move pour l'arme principale, avec deux boutons pour effectuer une rotation crénelée, le tout accompagné d'un Navigation controler de la PS3 ou d'une moitié de Dualshock 4, pour bénéficier d'un stick qui nous laisserait nous déplacer librement. Et tout ça, c'est à cause d'un simple lance-grenades !

Ne me reste plus qu'à aborder quelques questions d'ordre technique, avec un jeu qui tourne très bien sur une PS4 standard, sans ralentissements, mais qui se montre en revanche presque aussi flou au loin que sur la version Switch ! Sachez aussi que si ce DOOM VFR se montre au final assez court, avec un seul et unique mode de jeu sans réelle rejouabilité (seul 4 niveaux du tout premier DOOM de 93 sont aussi disponibles) et des trophées très faciles, le tout est proposé à un tarif très abordable en comparaison de l'autre sortie VR du moment chez  Bethesda, Skyrim. À vous de peser le pour et le contre, en attendant une éventuelle mise à jour des modes de contrôle, pour ce qui reste malgré tout une expérience assez plaisante en réalité virtuelle.

Satisfaisant
6
DOOM VFR peut être considéré comme un DLC solo du DOOM sorti en 2016. Il propose de suivre une nouvelle histoire pendant environ 3 à 4 heures, dans des décors que l'on a déjà visité par le passé. Les mécaniques de gameplay fonctionnent toujours en réalité virtuelle, et le jeu se montre toujours très nerveux dans les affrontements. Et si le corps à corps disparaît, une téléportation couplée à un "bullet time" fait son apparition. La sensation de puissance qui en découle est vraiment grisante. Malgré tout ces points positifs, les trois modes de contrôle présents sur PS4 ne donnent pas entièrement satisfaction, de petits éléments venant à chaque fois briser l'immersion. Et si le mode qui donnera le plus de sensations sera celui qui tire parti du Aim Controller, on restera malheureusement un ton en-dessous de ce que propose Farpoint. Avec sa technique correcte sur PS4, le jeu demeure malgré tout une expérience très satisfaisante, mais impossible de ne pas râler devant ces petits défauts qui gâchent l'immersion et qui, s'ils étaient réglés, pourraient valoir une BIG FUCKING note à ce DOOM en réalité virtuelle.
par
+ On aime
  • Un gameplay nerveux en VR.
  • Le bullet-time, ultra grisant.
  • On est dans DOOM, et les monstres sont gigantesques !
- On n'aime pas
  • Le jeu est court et sans réelle rejouabilité.
  • Aucun des modes de contrôle ne donne entièrement satisfaction.
  • Le jeu va vite, très vite, et certains ne vont pas pouvoir le supporter.
--

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