

Après Meruru et Rorona, Totori est la troisième alchimiste à s'illustrer sur PS3 . Empruntant les mêmes sentiers et les mêmes routines que ses prédécesseurs, Atelier Totori se dote d'un scénario un peu plus consistant et s'oriente plus franchement vers l'aventure. Avec ses personnages plus matures, ses héroïnes sexy et un système de temps limité nettement moins oppressant qu'auparavant, l'atelier de Totori est d'emblée beaucoup plus engageant que ne l'était celui de Rorona. Ces changements de forme parviendront-ils à masquer que le fond, lui, n'évolue pas beaucoup ?
Avant de pouvoir partir pour Arland, vous allez devoir réunir la somme d'argent nécessaire au voyage, ce qui sera l'occasion de (re) voir les fondamentaux du jeu. Comme les précédents opus, Atelier Totori est un RPG qui repose sur un système de quêtes en temps limité et dans lequel l'alchimie tient une place prépondérante. Les quêtes se divisent en trois catégories : la livraison de matériaux bruts, la confection d'objets alchimiques et la chasse aux monstres. La plupart de ces quêtes vous seront confiées par une guilde, mais il
arrivera que certains personnages importants ou alliés fassent appel à
vos services.
Hors de la ville, les déplacements se font depuis une carte fixe où figurent les lieux accessibles, chacun proposant une faune et une flore unique. Vous devez donc choisir votre destination en fonction des matériaux recherchés ou du type de créature chassé. Une fois sur place, il faudra fouiller bosquets et autres rochers à
la recherche de matériaux ou engager le combat avec les créatures
locales. Mais attention, chaque quête doit être accomplie avant une date précise. Or, chaque combat, déplacement ou cueillette vous coûte du temps ! Bien que l'on dispose généralement d'un délai assez large, il vaut mieux rester vigilant sous peine de rater une échéance. Pour éviter cela, l'écran de jeu indique le jour, le mois et l'année en cours ainsi que la date limite des missions. Lorsque vous en aurez rempli tous les objectifs, il ne vous restera plus qu'à retourner auprès de la guilde pour valider vos quêtes et empocher les récompenses correspondant à vos performances et à la qualité des objets récoltés ou fabriqués.
En effet, vous ne trouverez pas tous les objets dans la nature. La plupart du temps il s'agira de transformer les matériaux obtenus pour en créer de nouveaux, c'est ce qu'on appelle l'alchimie ou encore la synthèse d'objets. Ainsi, du simple plat cuisiné en passant par les objets de soins ou magiques et les pièces d'équipement, c'est à vous de fabriquer tous les objets qui vous seront utiles dans l'aventure. Pour cela, vous disposez de votre propre atelier d'Alchimie, accessible à tout moment. Mais avant de jouer les apprentis sorciers, vous devrez trouver des livres de recettes qui vous indiqueront comment utiliser à bon escient les centaines de matériaux trouvés lors de vos pérégrinations. Notez que chaque synthèse d'objet, qu'elle réussisse ou échoue, vous coutera également un certain temps. Au gré de vos expériences vous améliorerez votre rang d'alchimiste et aurez accès à des recettes de plus en plus complexes. De même, vous apprendrez à mieux connaître votre environnement pour y récupérer plus d'objets et de meilleure qualité, ce qui influera évidement sur la qualité des objets créés et leurs attributs.
A la cool... Ou presque
!
Jusque là, pas de gros bouleversement ! Il y a pourtant quelques nouveautés ou plutôt ajustements et j'y arrive... Le premier concerne le système de temps limité. Ceux qui ont joué à Atelier Rorona s'en souviennent : à cause de délais trop courts et d'échéances scénaristiques multiples, il était fréquent de rater un événement ou la validation d'une quête. On frôlait même le ridicule lorsque le jeu nous comptait deux jours pour traverser une forêt de trois arbres et trois jours de plus pour atteindre la section suivante... D'autant qu'il fallait atteindre des objectifs précis chaque mois. Un principe lourd qui mettait constamment le joueur sous pression et l'obligeait à faire des choix frustrants. Désormais, c'est fini. Si le temps est toujours limité et aussi souvent sollicité, on dispose maintenant d'un délai adéquat pour tout faire, à condition de bien s'organiser. Les événements importants du scénario s'imposent à date fixe et on ne risque plus de les rater. Le temps s'écoule de manière plus rationnelle et plus compréhensible. Il est même possible de s'offrir des breaks avec le scénario ou les quêtes pour se consacrer à uniquement à l'exploration, aux combats où à la synthèse d'objets.
Après l'alchimie, l'exploration, et afin que ce test conserve également un bon équilibre, il ne reste plus qu'à aborder le thème des combats. Là, en revanche.... Rien de neuf. Vous constituez votre équipe en choisissant deux partenaires parmi ceux rencontrés au cours de l'aventure, chacun disposant d'une arme et de compétences spécifiques. Votre terrain de chasse est constitué de petits niveaux où gravitent une poignée d'ennemis. Il vous suffit d'aller au contact ou de frapper l'un d'eux pour déclencher le combat. A cet instant, vous passez dans un mode figé où les tours d'attaque sont prédéfinis à l'avance, en fonction de la rapidité des intervenants, alliés ou ennemis. Le choix qui vous est alors offert est aussi simple que classique : attaque, techniques spéciales, objets, défense et fuite. Le personnage le plus original est Totori qui se bat essentiellement avec les objets confectionnés par vos soins et qui fera souvent appel à ses coéquipiers pour lancer des offensives surprises ou la protéger d'un assaut ennemi, nous gratifiant de petites séquences en temps réel qui apportent un peu d'énergie aux combats. Des combats rudimentaires et peu palpitants, soit, mais qui ont au moins le mérite d'être très rapides et de proposer des animations fluides et plutôt réussies. C'est pas l'extase, mais n'exagérons rien, ce n'est pas un calvaire non plus.
Atelier Rorona avait un coté un peu niais, des héroïnes gamines type shojô, un scénario aseptisé... En comparaison, on est obligé de reconnaitre que les protagonistes d'Atelier Rorona sont plus travaillés, plus matures, les héroïnes bien plus sexy (mais toujours aussi shojô) et le scénario plus construit. Le gameplay apparait aussi plus varié et les quêtes plus entrainantes. Sur tous ces points, Totori fait mieux que Rorona. Et même si la réalisation graphique n'a pas évolué d'un pouce, le cel shading
reste du plus bel effet sur les personnages. Les décors, en revanche, sont toujours aussi carrés et dépouillés. Ils auraient mérité une bonne rénovation... Qui n'a pas eu lieu. Soyons clairs, Atelier Totori n'est pas le RPG de l'année, il ne change même pas tant que ça du précédent, mais il s'affine. On n'oublie pas ses défauts ni son manque d'audace, mais il s'impose comme un RPG honnête et franchement sympa à jouer. Pour amateurs de RPG japonisants ayant l'esprit ouvert et parlant anglais !