Jusqu'à présent, lorsqu'on faisait référence aux Mercenaires dans un Resident Evil, c'est que l'on parlait d'un mode de jeu spécifique. Une sorte de bonus. Mais aujourd'hui, Capcom décide de donner de l'importance à ce mode en le transformant en jeu à part entière. Pour autant, difficile de ne pas se dire que l'éditeur souhaite rentabiliser sa licence doublement. Après avoir rencontré Masachika Kawata, producteur du jeu (dont vous retrouverez bientôt l'interview intégrale sur Gameblog), on réalise surtout que Resident Evil : The Mercenaries 3D servira à tester la 3DS et à peaufiner le MT Framework Mobile afin de se laisser plus de temps pour le développement de Resident Evil : Revelations, lui prévu au mieux pour la fin 2011. Une décision à la fois de business et de technologie donc. Reste donc maintenant à savoir si on peut transformer un simple mode... en vrai jeu.

Mais pourquoi ?

Je pourrai commencer par vous dire que le titre fait clairement partie du haut du panier technique de la 3DS. L'ensemble bouge bien, les textures sont soignées, le rendu général très efficace. Je pourrai aussi vous dire que la démo qu'il me fut donné d'essayer (dans un bus surchauffé), permettait de choisir deux arènes distinctes. L'une en Afrique issue de Resident Evil 5, l'autre dans le village espagnol du tout début de Resident Evil 4. Au niveau des personnages disponibles, que des têtes connues : Chris et Claire Redfield, Hunk et Krauser. Chaque héros provenant de différents volets de la saga, vous aurez compris que The Mercenaries 3D jouera la carte du patchwork géant spécial fan-service. J'aurai pu vous dire tout cela, et d'ailleurs je ne m'en suis pas gêné. Mais je ne pourrai taire l'élément qui me glace de stupeur. Oui, en terme de gameplay, il est toujours impossible de tirer en se déplaçant. A chaque fois que vous souhaiterez tirer, la caméra passera en vue derrière l'épaule, les pieds plantés dans le sol. Point barre. Kawata-san me l'a confirmé de vive voix : "l'équipe ne souhaite pas revenir sur ce point, le changer dénaturerait pour eux l'expérience Resident Evil". Tristesse... mais dans l'absolu, je vais être très clair, l'intérêt du titre sera proportionnel à votre capacité à pouvoir (ou pas) dépasser cet archaïsme ludique.

Et pourtant...

Quand je constate le fossé séparant la patine visuelle stratosphérique et l'abyssale rigidité de son gameplay, je ne parviens toujours pas à comprendre. Si beau, mais si "vieux" à jouer. Car pour le reste, même si je crains que le titre ne parvienne à dépasser son statut de joli défouloir, il faut avouer que l'ensemble se montre consistant. Chaque personnage se voit équipé d'un arsenal conséquent (3 armes de base) et de capacités spécifiques. Les corps à corps (cruciaux pour gagner des bonus de temps) se montrent aussi relativement dynamiques, avec des finish moves personnalisés. L'intensité générale des parties jouent aussi en la faveur du titre. Les ennemis déboulent par hordes denses et menaçantes, et vous finirez vite par suffoquer devant la marée zombiesque qui déferle sur vous. Il faut agir vite et bien. La localisation des dégâts sans être ahurissante fonctionnent par zone (bras, jambes, tête) et permet d'abréger certaines oppositions. Resident Evil : The Mercenaries 3D introduit aussi un système d'expérience vous permettant d'améliorer vos capacités au fil des parties.

Il reste encore beaucoup de choses à voir sur ce Resident Evil : The Mercenaries 3D pour espérer être convaincu. Combien d'arènes de jeu, de personnages comprendra-t-il ? Comment Capcom parviendra-t-il à diversifier ces modes de jeu pour ne pas donner une impression de redite ? Comment seront gérées les parties en multijoueurs ? Certes l'action se révèle frénétique, mais difficile pour le moment de voir autre chose qu'un mini-jeu boosté à la 3D relief.