Cette fois, c'est directement à la source que l'on est allé chopper les infos, chez le dernier né des studios de développement de Sega : Sega Racing Studio. Direction l'Angleterre donc, et plus précisément Birmingham, pour leur payer une petite visite. A peine arrivé devant le bâtiment, je remarque deux voitures de rallye qui trônent devant l'entrée... A moins d'une énorme coïncidence, je pense qu'on ne s'est pas trompé d'endroit, c'est bien là que ça se passe. "Soyez les bienvenus ! Vous êtes les premiers journalistes à venir ici, alors on est très contents de vous accueillir. Surtout toi, le journaliste de Gameblog, ce fantastique site que l'on vénère dans tout le Royaume-Uni plus que nos mères !" s'exclame Guy Wilday, le boss du studio que certains connaissent peut-être déjà, puisqu'il était en charge des tout premiers Colin McRae chez Codemasters. S'en suivit une présentation du jeu, assez brève et succincte, juste pour la forme, où l'on n'a pas vraiment appris grand-chose de nouveau. Ensuite, comme les gestes valent mieux que la parole, on nous a conduit dans une salle avec trois télés sur lesquelles tournaient des versions Xbox 360, ainsi qu'une installation de six PS3 connectées en réseau, avec des volants fixés sur des sièges de compét' Sparco... Le tout branché sur des télés HD, of course... Le genre de matos dont tout amateur de jeux de caisse rêve en somme. Vous pouvez imaginer la suite : les parties se sont enchaînées avec acharnement. Quatre courses réparties sur trois environnements différents étaient jouables : le "Canyon", composé des chemins de terre et de sable, "Tropical", qui affichait de la bonne terre boueuse et "Alpine", avec la neige qui va bien.

Sur un terrain glissant ?

Une fois le paddle entre les mains, on comprend mieux pourquoi les développeurs nous ont fait toute une histoire avec leur effet de transformation du terrain. Je reprend les faits : pour ce volet next-gen de Sega Rally, les concepteurs ont eu l'idée (qui sera bientôt reprise partout, c'est évident) d'utiliser la puissance des nouvelles machines pour que la piste se déforme en temps réel, au fur et à mesure que les six voitures participant aux courses roulent dessus. J'en connais qui vont dire que Motorstorm le fait déjà, mais dans le cas de Sega Rally, l'application est complètement différente, et surtout beaucoup mieux pensée et réalisée. C'est effectivement ce simple effet qui est à la base de tout le gameplay. En effet, loin d'être uniquement esthétiques, les variations du sol changent considérablement le comportement des voitures. Ainsi, le grip de votre bolide peut s'améliorer lorsque le sable se tasse, ou au contraire se dégrader lorsque la neige est quasiment fondue. De même, un terrain boueux pourra être complètement creusé et se transformer à la longue en véritable champ de patates.

Arcade, mais pas trop

Le résultat, c'est qu'il faut apprendre à ne pas suivre la trajectoire idéale coûte que coûte, afin d'éviter les parties les plus abîmées. Sur le bitume, c'est bien sûr le contraire : il faut la suivre pour profiter de la gomme restée collée au sol, qui augmente l'adhérence. Sur le papier, on trouvait déjà le concept intéressant, mais manette (ou volant) en mains, c'est carrément impressionnant. En terme de conduite, cela apporte quelque chose d'original que l'on n'avait tout simplement jamais connu auparavant. En revanche - Sega Rally oblige - le style est résolument arcade. Les accidents n'ont d'incidence ni sur la carrosserie ni sur les performances du véhicule, du coup, on donne tout et on fonce sans avoir peur de planter un virage. De même, le moindre coup de volant provoque un gros braquage... on avait tellement plus l'habitude de ce genre de jouabilité qu'on passe les deux première minutes à zigzaguer en essayant de maintenir une direction. Mais on s'habitue vite cela dit, je vous rassure, et il y a tout de même une minuscule pointe de technique à acquérir si l'on veut faire de bons temps. Un aspect que l'on doit assurément au passé de l'ami Guy chez Codemasters... Une sorte de petite touche personnelle bienvenue, puisqu'elle permet de dépoussiérer un gameplay qui, autrement, aurait sûrement paru vieillot.

Beau comme un pneu

Graphiquement, je ne vais pas revenir dessus : c'est super beau, comme vous avez pu le vérifier sur les vidéos et screenshots. Les versions PS3 et Xbox 360 que nous avons vues sont identiques en tout point et jouables à six en ligne : pas de jaloux. Néanmoins, un gros doute subsiste dans mon esprit étriqué... Comme je l'ai dit, les PS3 qui faisaient tourner le jeu étaient équipées d'un volant avec vibrations, une fonction dont la manette SIXAXIS est dépourvue, contrairement au paddle 360. Dans un jeu de ce type, qui mise justement sur les différentes sensations selon le revêtement, je me demande si le manque de vibration ne va pas faire perdre au jeu un peu de sa nervosité... Ah mais non, c'est vrai, Phil Harisson nous l'a dit lui-même : la vibration fait partie de l'ancienne génération, ça ne sert à rien... Non mais blague à part, vu que le jeu est compatible vibrations, dans le pire des cas on pourra toujours brancher un vieux Dual Shock des familles à l'aide d'un adaptateur USB comme on trouve pour pas cher (ou se payer un volant de bourge, hein). Mais bon je m'égare, on aura le temps d'en reparler.

De retour au bercail

Vous l'aurez compris, j'ai quitté Birmingham assez enthousiasmé. Et d'une parce que j'ai eu le temps de boire une bonne pinte de Guinness à l'aéroport avant d'embarquer, et de deux parce que Sega Rally est un jeu fait pour les gens comme moi, qui ne sont pas capables de prendre un virage correctement dans Gran Turismo ou dans Forza, mais qui aiment tout de même le genre... Il est esthétiquement réussi et sa jouabilité a vraiment été soignée. Bref, on attend la version test avec impatience, en espérant ne pas être déçus sur la longueur.