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    Assassin's Creed Valhalla : Nos impressions réconciliées après 6 heures de jeu en terre Viking

Assassin's Creed Valhalla : Nos impressions réconciliées après 6 heures de jeu en terre Viking

Par Thomas Pillon - publié le
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vidéo : Assassin's Creed Valhalla : Nouvel Aperçu du Gameplay
vidéo : Assassin's Creed Valhalla : Story Trailer

C'est peu dire que notre premier contact avec le nouvel Assassin's Creed nous avait quelque peu chagriné sur la tournure que prenaient les événements après une année d'absence. À moins d'un mois de sa sortie, nous avons pu (re)débarquer sur les côtes anglaises pour voir si Ubisoft avait eu le temps de redresser la barre.

C'est une nouvelle fois sur PC via UPlay que nous avons pu nous essayer un peu plus en profondeur à la conquête viking en terres angloises : durant près de six heures, nous avons battu la campagne dans la peau d'Eivor, entre détrônements interventionnistes et jetés de dés endiablés. Par miracle et par Thor, il semblerait que les nuages se soient largement dissipés au-dessus de la pas si perfide Albion.

L'autel du culte tourné

Sans doute soucieux de dépasser les séquences de gameplay un rien bourrines de cet été et d'enfin profiter de la narration, Ubisoft nous a cette fois permis de découvrir un arc entier de l'intrigue dans la peau d'Eivor la tatouée. Désormais familiarisée avec les terres et les leaders de ce bout de terre prospère, la jeune Viking se la joue marionnettiste, alors qu'il faut déposer le roi de la province voisine pour y installer l'un de ses alliés, et ainsi se mettre toute une région dans la poche. Toujours découpée en missions principales et secondaires, l'intrigue reprend la structure des récents épisodes en alternant entre les points de rencontres clairement établis sur la carte du monde, et les missions nécessitant un minimum de réflexion et de logique pour en déduire le point de chute. Petit miracle : vos interlocuteurs qui vous demanderont parfois de les suivre semblent pour la première fois avoir découvert le bouton de course, et ne vous obligent pas forcément à rester près d'eux pour dérouler le reste du dialogue. Un miracle pour les habitués de la série, qui ne l'espéraient pour ainsi dire plus. 2020 sait donc aussi apporter son lot de bonnes nouvelles.

Le casting de nobles locaux et autres têtes couronnées a beau souffrir du character design toujours aussi générique de la saga, l'intrigue de cet arc complet aura tout de même la bonne idée d'aborder bon nombre de thématiques bien dans leur époque, entre stigmatisation du polythéisme, réflexion sur la valeur de la vie humaine ou tentatives de bluff politique. Et ça marche : dans une Angleterre du IXème siècle en pleine construction, notre cheffe de meute peut en effet rencontrer directement les familles de rois encore balbutiantes, et tranche avec les deux derniers opus antiques qui se déroulaient sous les dorures de dynasties bien installées. Il en va d'ailleurs de même pour les environnements, qui opposent le même revers et déroulent leurs marécages, tours grossières et tentes de fortune au marbre éclatants des palais du sud. La direction artistique était l'un des points forts remarqués lors de notre première prise en mains, et ce second contact aura achevé d'asseoir la réussite environnementale de cet épisode, logiquement plus « sale », qui laisse pourtant profiter de la beauté d'un soleil couchant alors que débute une soirée d'automne.

Soft power

Et si nous avons finalement passé un bien plus agréable moment durant ces six heures, c'est aussi (et surtout) parce qu'Assassin's Creed Valhalla semble avoir gagné en légèreté : plus souple, plus maniable, Eivor renoue enfin avec la discrétion qui prime chez les utilisateurs de la lame (dont le logo apparaît d'ailleurs au sein de votre village...). Cette légèreté retrouvée aura été fort pratique pour mener à bien quelques exfiltrations de prisonniers et autres séquences de furtivité qui nous avaient clairement manqué en juillet dernier. Débarrassée de la contrainte de niveaux, Eivor peut désormais se débarrasser d'un coup bien placé de la plupart des gardes, et si la capacité de double-assassinat n'était pas encore accessible, l'arc offrait un complément silencieux très astucieux. Histoire de brosser dans le sens du poil les fans historiques de la série,  les mécaniques nécessitant de se fondre dans la masse font leur grand retour, puisque certaines zones hostiles vous permettront de déambuler au nez et à la barbe des gardes, pour peu que vous suiviez le mantra d'un groupe d'encapuchonnés, comme à la grande époque. Les capacités, justement, parlons-en : centrées autour de trois catégories principales et totémiques, elles proposent d'évoluer dans une sorte de sphérier plutôt bien fichu, dans laquelle des améliorations statistiques s'organisent autour de toutes nouvelles habiletés, un design plus souple et un chouïa plus ouvert, qui permet de se concentrer d'abord sur ce qui vous parait le plus judicieux. Un autre bon point, donc.

Comble du bonheur, la légèreté susmentionnée se retrouve aussi dans les combats, désormais plus dynamiques et débarrassés de la lourdeur constatée cet été, qui semblent se rapprocher du point d'équilibre tant recherché : si chaque face-à-face se conclut plus rapidement, les groupes de soldats n'hésitent pas à vous encercler rapidement. Heureusement, la barre de vie semble également plus robuste, et l'aventure s'annonce bien plus juste pour peu que ces nouveaux réglages figurent dans la version finale. A l'inverse, les boss que nous avons pu affronter étaient clairement moins réussis. Certes, ils possèdent un plus large panel d'action, mais obligent surtout à changer son équipement pour trouver LA bonne arme qui fera le ménage, ceux qui s'évertuent à conserver leur favorite pourraient bien mordre la poussière, tant leurs frames d'invincibilité et leurs esquives automatiques les rendent parfois complètement cheatés. On comprend l'envie de faire tester d'autres options offensives aux joueurs, mais quand c'est aussi voyant, ça fait grincer des dents.  

Seigneuresse et maîtresse 

Après avoir confronté la série aux codes du RPG avec Assassin's Creed Origins, Ubisoft semble avoir entendu la grogne d'une partie de son public, et la notion de niveaux est cette fois moins présente, un peu plus subtile et diluée qu'auparavant. Exit, donc, les phases pénibles de leveling qui obligeaient à se farcir des quêtes annexes dont nous n'avions parfois que faire pour pouvoir continuer l'aventure principale, ou s'équiper de nouvelles armes fraîchement lootées. Votre niveau de pouvoir est cette fois rattaché à votre camp, situé dans l'imprononçable province de Ledecestrescire, et qu'il va falloir gérer et développer grâce aux nombreuses ressources qui prennent ici le rôle de collectibles. Identifiés sur la carte par des points jaunes lumineux, ils permettent une fois rentré au bercail de bâtir boulangeries, cabanes de pêche ou indispensables distilleries, qui apportent leur lot de nouvelles mécaniques.

Cette prospérité qui nécessite tout de même de s'aventurer en dehors des sentiers battus pourrait toutefois s'avérer chronophage sur le long terme au vu du coût déjà élevé de l'opération, qui nécessite de vider bien des églises et autres camps retranchés pour se fournir en matériaux de construction. Espérons que cette course au développement ne finisse pas par remplacer la disparition du leveling : s'il fut plaisant de suivre les conseils d'un indic de grand chemin pour mettre la main sur un trésor au détour d'un voyage, rien ne garantit que l'envoie soit la même passées quelques dizaines d'heures de jeu. Heureusement, la campagne anglaise propose d'autres loisirs que le pillage, à l'instar des zones maudites qu'il faudra délivrer de leur sortilège en détruisant un pendentif caché dans les environs, ou des boss optionnels à affronter une fois leur emplacement découvert. Peu à peu, la série se détache de sa collectionnite aigüe inutilement chronophage pour tenter d'intégrer l'optionnel au récit, mais également rendre la carte lisible, et c'est tant mieux.

Je bois pour tolérer les gens comme toi

La variété des activités se traduit également dans les interactions rendues possibles avec les locaux, comme l'exercice du flyting, joute verbale qui vous oppose à un beau parleur auquel il faudra rétorquer avec classe et répartie, non sans respecter le rythme et le phrasé de ses piques. Un exercice sympathique, qui permet surtout de gagner des points de charisme, un bonus bien utile dès lors que l'on découvre sa capacité à nous permettre de négocier plus habilement, ou de tenter un coup de bluff auprès de certains interlocuteurs. Diviser par deux le graissement de patte nécessaire à la résolution de certains conflits peut vite s'avérer très rentable... À côté, les duels de beuverie s'avèrent bien plus anecdotiques, même si l'effet qui s'en suit prête à sourire. Espérons qu'il trouvent eux aussi leur raison d'être dans la version finale.

Le vrai coup de coeur de cette seconde session preview revient sans hésitation à l'Orlog, le jeu de dé local, qui pourrait bien s'avérer aussi addictif qu'un certain Gwent il y a cinq ans. Autour d'une table, deux joueurs dotés de quinze points de vie s'affrontent dans un match à mort. La première phase nécessite de lancer trois séries de dés pour choisir les mouvements à effectuer au tour suivant, et ainsi équilibrer ses actions entre attaques, défenses et collecte de tokens. Ces tokens que l'on peut également subtiliser à l'adversaire permettent ensuite d'être dépensés via une amulette qui inflige des dégâts supplémentaires ou redonne de la vie au joueur mal en point. En additionnant les attaques réussies et les tokens dépensés, chaque tour recalcule les points de vie des deux adversaires, et ainsi de suite jusqu'au triomphe total de l'un d'entre eux. Partie après partie, l'Orlog révèle ses subtilités, entre coups volontairement retenus pour laisser l'adversaire afficher sa stratégie en premier et autres coups de poker à base de tokens. Il aura fallu beaucoup de discipline à votre serviteur pour ne pas laisser en plan sa mission et partir à la rencontre des meilleurs joueurs du pays. Mais nous nous reverrons, c'est certain.

ON L'ATTEND... BEAUCOUP PLUS ! 
C'est peu dire que nos rapports avec Assassin's Creed Valhalla se sont réchauffés depuis notre premier contact. Cette session bien plus complète (et rééquilibrée) nous aura mieux permis de découvrir l'articulation des différentes mécaniques de cet épisode d'outre-Manche. S'il ne révolutionne clairement pas la formule, le jeu pourrait toutefois satisfaire les fans de la saga, tandis que les autres risquent (à raison) de lui reprocher une certaine aversion face au changement et à la prise risque. Le débarquement sera-t-il au final couronné de succès ? Réponse à la sortie d'Assassin's Creed Valhalla, toujours prévue le 10 novembre prochain sur (presque) toutes les plateformes.

Galerie photo Assassin's Creed Valhalla - 4 images (cliquez pour zoomer)

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