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    Take-Two : Le numérique fait exploser les bénéfices, GTA V atteint les 135 millions

Take-Two : Le numérique fait exploser les bénéfices, GTA V atteint les 135 millions

Par Thomas Pillon - publié le
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Le jeu vidéo ferait-il une fois de plus exception ? À l'heure où les multinationales comme les TPE licencient et réduisent leur activité, l'industrie du divertissement enregistre elle aussi des résultats peu corrélés aux prévisions initiales. Mais à l'inverse de nombreux secteurs, le confinement semble plus que jamais avoir fait les affaires des gros bonnets du secteur.


À voir aussi : Pour les plus gros éditeurs, le dématérialisé représente désormais plus que les ventes physiques


Sa petite entreprise ne connait pas la crise : le géant Take-Two Interactive vient en effet de clôturer le premier trimestre de l'année fiscale 2020-21 sur les chapeaux de roues, grâce à ses licences porteuses bourrées de micro-transactions. 

Selon le rapport destiné aux marchés et l'entretien paru chez Games Industry, ce premier quart établi un nouveau record historique pour l'éditeur, avec la bagatelle de 831 millions de dollars de chiffre d'affaires (environ 705 millions d'euros) pour 90,4 millions de dollars de revenu net (environ 76,7 millions d'euros).

L'un des moteurs de cette réussite s'appelle NBA 2K20 : avec 14 millions d'exemplaires écoulés, la série a enregistré une augmentation de 126% des dépenses in-game au premier trimestre de cette année fiscale, et Take-Two pense que cet épisode pourrait devenir le titre de la gamme 2K le plus rentable.

Grand Theft Auto n'est évidemment pas loin, puisque les dépenses enregistrées via GTA Online ont quant à elles bondi de 155%, tandis que Red Dead Redemption II se vendait aussi bien entre le 1er avril et le 30 juin 2020 qu'aux mêmes dates l'an passé, pour atteindre le score de 32 millions d'exemplaires en cumulé. Grand Theft Auto V atteint sans se fatiguer le score colossal de 135 millions, alors qu'aucun successeur ne semble poindre à l'horizon. 

Le PDG de l'éditeur Strauss Zelnick se félicite des augmentations assez spectaculaires des dépenses générées par l'achat de jeux dématérialisés, non sans rappeler le caractère pour le moment exceptionnel de la situation : 

Ce trimestre est un peu biaisé, puisque notre catalogue est très porté sur la distribution numérique, qui représente 92% de nos revenus. C'est un chiffre assez élevé, et je ne pense pas qu'il existe une part minimum à consacrer aux jeux physiques : tout dépend du comportement des consommateurs. À l'heure actuelle, la distribution traditionnelle reste une part importante de notre industrie, et nous considérons les détaillants comme de vrais partenaires. Mais ce n'est qu'une question de temps avant que l'industrie ne devienne entièrement numérique. 

Malgré ces déclarations que l'on imagine sous-pesées par les communicants de l'entreprise, Take-Two s'attend à enregistrer 87% de ses revenus via le numérique cette année, et estime déjà que sa part sur cette génération qui s'achève devrait représenter 68% des ventes. Une page se tourne. 

Avec de tels résultats, l'entreprise a évidemment relevé ses prévisions pour le second trimestre, et vise désormais un chiffre d'affaires de 800 millions de dollars pour un bénéfice net de 110 millions de dollars (contre respectivement 750 millions et 98 millions de dollars).

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