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Microsoft a posté aujourd'hui un nouvel article consacré à la Xbox Series X sur son site Xbox Wire. Après le Smart Delivery ou les jeux optimisés pour Xbox Series X, il est cette fois question de la Xbox Velocity Architecture (XVA). Cette dernière, que la firme de Phil Spencer décrit comme "l'âme" de la Xbox Series X (son processeur est son "coeur"), est la solution pensée par les concepteurs de la console en matière de gestion des chargements des éléments de jeux.

L'article du Xbox Wire, signé par Jason Ronald, le "director of program management" chez Xbox, rappelle à son tour que jusqu'à présent, les développeurs de jeux cachaient les chargements de zones entières de jeu dans des scènes se déroulant dans des couloirs étroits ou des ascenseurs à cause des limitations en matière de vitesse d'accès aux données. En jeu, cela avait tendance à limiter la liberté d'action du joueur et à ralentir le rythme de l'aventure.

À en croire Microsoft, les avancées technologiques proposées par la Xbox Series X ne découlent pas uniquement du recours à un SSD. D'après Jason Ronald, la Xbox Velocity Architecture est la réponse des ingénieurs de Microsoft à cette problématique. Il explique que derrière cette appellation repose sur quatre piliers : "le SSD NVMe sur mesure, la décompression des blocs accélérée par la machine, la toute nouvelle interface de programmation DirectStorage et le Sampler Feedback Streaming (SFS)."

  • SSD NVMe sur mesure : SSD NVMe d'1 To bénéficiant d'entrées et sorties de données brutes à une vitesse de 2,4 Go par seconde. Cela représente une vitesse de transfert des données "plus de 40 fois supérieure" à ce que permet la Xbox One selon Microsoft. Le constructeur indique que ce SSD a été conçu de manière à permettre des performances constantes qui ne varient pas en fonction de montées de température. D'après le géant américain, cela permet aux développeurs de bénéficier de statistiques stables sur lesquelles se reposer et développer leurs jeux en fonction d'elles. Microsoft précise par ailleurs que les "cartes mémoire" Xbox Series X ont été conçues de la même manière afin que l'expérience de jeu ne change pas lorsqu'un titre est installé sur une de celles-ci.
  • Décompression accélérée par le machine : La Xbox Series X utilise le décompresseur LZ, présenté comme le "standard de l'industrie," associé à BCPack, un "algorithme propre inédit" conçu avec la gestion des textures en tête (car ces dernières occupent une part importante des données totales d'un jeu). D'après la firme de Redmond, cela permet de réduire la taille d'un jeu sans nuire à la qualité ou aux performances d'un jeu. La Xbox Series X permet des entrées et sorties de données à hauteur de 4,8 Go par seconde, environ 100 plus que les consoles actuelles selon Microsoft.
  • Nouvelle interface de programmation DirectStorage : Jason Ronald explique que les interfaces de programmation traditionnelles ont été développées il y a plus de 30 ans et que Microsoft a choisi d'en créer un nouvelle spécialement pour DirectX. Cette dernière donne aux développeurs la possibilité de créer des "files d'attente" pour gérer les entrées et les sorties de données dans leurs jeux et de "minimiser la latence lors de ces opérations." D'après le représentant de Xbox, cette nouvelle interface contribue à éliminer quasi totalement les temps de chargement ou d'intégrer des systèmes de "fast travel" vraiment rapides.
  • Le Sampler Feedback Streaming (SFS) : Microsoft explique que les textures d'un jeu existent en différentes versions plus ou moins optimisées en termes de détails et de résolution. Ces versions sont appelées mipmaps. En fonction de l'emplacement du joueur par rapport à un objet donné, telle ou telle mipmap est affichée (la résolution doit être plus élevée si le joueur est proche pour offrir un rendu plus sophistiqué). À l'heure actuelle, toutes les mipmaps doivent être chargées en intégralité, avec l'impact que cela a sur la mémoire et la bande passante disponibles. Le constructeur américain affirme cependant que le processeur graphique n'a souvent besoin que d'accéder à un tiers de ces données de textures pourtant intégralement chargées dans la mémoire. Le SFS est un ensemble de fonctionnalités créé par Microsoft afin de permettre le chargement des mipmaps dans la mémoire à la demande, c'est-à-dire quand le processeur en a besoin. Cela permet, selon Microsoft, de libérer de la mémoire et de la bande passante (d'entrée et sortie des données), ressources que les développeurs pourront utiliser autrement.

D'après Jason Ronald, tous ces éléments permettent à la Xbox Series X "d'accéder instantanément à plus de 100 Go de données stockées sur le SSD" et donc de les utiliser/afficher juste au moment où le jeu en a besoin.

Microsoft, visiblement confiant de l'impact de cette architecture sur la création de jeux, affirmer que la Xbox Velocity Architecture "redéfinit la manière dont les développeurs peuvent tirer avantage de la puissance de la Xbox Series X." Cela ne se limite donc pas à la quasi disparition des temps de chargement. À noter également que la XVA est utilisée pour permettre le Quick Resume, système permettant de reprendre les parties de plusieurs jeux là où le joueur les avait laissées. Bien évidemment, il faudra attendre de tester la machine pour juger de l'impact de toutes ces nouvelles technologies sur l'expérience manette en mains et la structure même des jeux.

Pour rappel, la Xbox Series X est prévue pour la fin de cette année.

Que vous inspirent toutes ces explications données par Microsoft ? Augmentent-elles votre envie de vous procurer une Xbox Series X ? Pensez-vous que la technologie embarquée dans la console va permettre de découvrir des jeux AAA au game design radicalement différent de ce qu'on a vu jusqu'à présent ? Donnez-nous votre avis dans les commentaires ci-dessous.