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    Cyberpunk 2077 : On a passé 4 heures à Night City, nos impressions entre euphorie et inquiétudes

Cyberpunk 2077 : On a passé 4 heures à Night City, nos impressions entre euphorie et inquiétudes

Par Gianni Molinaro - publié le
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Vous aurez peut-être envie de dire qu'il n'y a pas de justice. Alors qu'il vous faut, chères lectrices et chers lecteurs, encore digérer l'annonce tout fraîche du report de Cyberpunk 2077 de septembre à novembre, ces fichus journalistes ont la chance de pouvoir l'essayer. On vous arrête tout de suite dans votre salve de jurons entrecoupés de "pourquoi pas moi, hein, hein ?", car il faut garder à l'esprit que, même s'il s'agit d'un privilège longtemps attendu, disons au moins depuis le premier trailer de 2013, on reste dans le cadre d'une preview d'un projet non, encore fini. Et qui a, c'est certain, en dépit des qualités sur lesquelles nous allons nous étendre, encore certaines choses à prouver avant de nous convaincre pleinement.

Comme vous vous en doutez, avec la pandémie de COVID-19 dont il faut toujours se méfier, les déplacements sont à éviter. Impossible donc de se rendre à Varsovie, chez CD Projekt RED, ou même d'accueillir les développeurs dans notre beau pays pour avoir un contact direct avec le jeu. Pour cette première prise en mains, pas d'autres choix que de passer par le streaming. Avec ce que cela implique comme désavantage, en dépit d'une connexion en béton armé : une perte de qualité d'image. De fait, et autant le confesser d'emblée, cette solution empêche de vous livrer une évaluation parfaite de ce que Cyberpunk 2077 promet en termes de réalisation. Les caprices d'un affichage plus ou moins pixelisé ont permis de discerner quelque chose de classieux, de jour comme de nuit, profitant d'effets de lumière tout à fait splendides et de modélisations des plus appréciables. Mais vous comprendrez que tant que l'on n'est pas à proximité de la version, on peut simplement supputer que le rendu sera bien celui des différentes vidéos et des visuels partagés jusqu'ici, qui n'augure que du bon, notamment en termes d'utilisation du Ray Tracing, qui devrait magnifier l'atmosphère. Ceci étant dit, il y a bien d'autres éléments sur lesquels s'attarder.

Ville de lumières

Recentrons-nous sur l'expérience que nous avons vécue : quatre heures de jeu en partant du tout début, avec une ellipse dans le scénario principal histoire d'entrer dans le vif du sujet, à savoir Night City. Et que dire de cette mégalopole futuriste située dans l'État libre de la Californie du Nord une fois qu'on y a mis les pieds ? Qu'il apparaît clair qu'elle a bénéficié du plus grand soin pour apparaître vivante, hétéroclite et parfaitement représentative du genre Cyberpunk dans toutes ses représentations. Les différentes zones que nous avons pu traverser, en restant toujours dans les environs des quartiers de Little China, Kabuki Central et Kabuki Market nous laissent voir circuler ou stationner des foules de gens aux morphologies et tenues diverses, permettant quasiment de les cerner en un clin d'oeil, avec ou sans augmentations technologiques ostentatoires. On est rapidement submergé par une telle densité de population et pris de vertige face au nombre de petites ruelles que l'on arpente en quittant les grandes places et les routes imposantes.

Après avoir levé la tête pour admirer les buildings qui semblent sans limites ou profité d'une place plus ensoleillée mais noire de monde, il est facile de se perdre, d'emprunter une passerelle vers un coupe-gorge lugubre où se trouvent deux personnes déguisées en chats (qui, si l'on élimine, émettent un miaulement hilarant en guise de dernier soupir), de monter les escaliers d'un immeuble insalubre où traînent des junkies complètement déconnectés, ou de finir dans une boîte de nuit où les sons électros agressifs couvrent à peine les différentes conversations auxquelles vous prêtez l'oreille. Quel que soit l'endroit où vous vous trouvez, vous avez l'impression d'y être réellement. Là réside sûrement la première force de Cyberpunk 2077 : Night City a, en plus d'une esthétique naviguant entre kitsch et néo-militaire, entre couleurs flashy et ambiance noire qui ne se refusent aucune référence, énormément à offrir pour favoriser l'immersion et procurer un sentiment de liberté presque enivrant. Bien que nous n'ayons pu interagir avec tous les éléments révélés par l'immense carte ou les PNJ à notre portée, la faute à une version loin d'être finale, il est d'ores et déjà acquis qu'il faudra un certain temps avant de dompter ce monde ouvert, qui raconte déjà beaucoup d'histoires à travers ses environnements, ses habitants et ses publicités, et d'en devenir un citoyen à part entière. Attendez-vous à être débordé.

Les trois chemins

Ce sentiment, on l'a finalement très vite. Avant même que la partie commence. Dès la création de son avatar, en fait. Qui sera votre V (comme est appelé(e) le/la protagoniste ?). Rien que cette première question posée au lancement du jeu, rappelant que, cette fois, vous ne campez pas un personnage issu de l'imagination d'un romancier, ressemble presque à un acte de méchanceté. Trois profils, trois backgrounds se proposent à vous : un(e) membre d'un clan Nomad, habitué à la vie sur la route à piller ce qui peut l'être, honnête, intègre, et mû par un désir de liberté ; un(e) gamin(e) des rues qui ne connaît que trop bien la loi du plus fort ; un(e) ex-corpo d'Arasaka ayant pu manipuler secrets et informations sensibles. Rien que cette décision paraît tendue - et laisse penser qu'il y aura une certaine rejouabilité, puisqu'une "classe" peut disposer de ses propres réponses dans certains dialogues.

Vient ensuite le temps de l'apparence. Homme, femme, transgenre, choix de la forme du visage jusqu'aux parties génitales en passant par le timbre de la voix et la couleur des ongles. Beaucoup de possibilités pour cette incarnation qui va vous représenter durant plusieurs dizaines d'heures. Enfin, les attributs liés au corps (pour la force et la résistance), à l'intelligence, aux réflexes, à la technologie et le cool, qui peut se résumer à la façon dont les autres vous voient et vous perçoivent. Tous à trois points de base, il faut en répartir sept. Essayant de ne pas perdre du temps sur le délai accordé, votre serviteur aura décidé d'y aller avec une V rousse, canon, piercée, balafrée, Nomade, plutôt moyenne partout. Vous l'avez deviné, cela va évoluer.

Au commencement était V

Après cette partie sur laquelle les plus indécis risquent de passer du temps, ça commence. On découvre notre V Nomad dans un garage, retirant un patch de sa veste face à un miroir, seul moyen de voir cette "création" que l'on n'incarnera qu'en vue subjective. Le mécano n'a pas l'air de vouloir réparer notre tire autrement qu'avec un supplément, malgré notre insistance. On prend donc les choses en mains, et après avoir changé un câble de place, le bolide est prêt à repartir. L'homme de loi du coin, Andrew Jones, fait irruption pour rouler des mécaniques. On reste poli, dans les limites du possible. Avant de sortir.

Ce prologue - d'autres sont prévus pour les voies décrites plus haut, avec des personnages différents - prend place dans un bled du désert, où des groupes de péquenauds prêtent à peine attention à notre présence. Cela tombe bien, pas question de rester dans ce trou perdu. Direction une antenne de communication à réparer pour retrouver la trace d'un contact pour la mission en cours. Nous rencontrons Jackie Welles. Avenant, plutôt costaud, aimant mélanger l'anglais et l'espagnol, il charge un mystérieux colis qui, on l'espère, n'amènera pas trop d'ennuis. C'est loupé. Suite au passage par la douane, où l'on aura opté pour la politique du bakchich, une course poursuite s'engage. Jackie au volant, c'est à nous que revient la tâche de mitrailler les poursuivants, dans une séquence pour le moins explosive, avant l'arrivée dans une planque d'une zone industrielle où l'on prend connaissance du contenu du paquet. Plusieurs heures nous sont épargnées pour enchaîner avec la première véritable quête à Night City, qui est censée marquer le début de votre ascension dans le monde des "affaires".

Une question de choix 

Dans Cyberpunk 2077, notre V et Jackie, devenus inséparables en quelques mois, dans des circonstances que seul le jeu final nous laissera explorer, ont un désir : jouer dans la cour des grands de la criminalité de Night City. Ils sont supervisés par T-Bug, une netrunner (capable de se projeter très loin dans le Cyberespace) qui nous apprend les bases durant un tutoriel virtuel qui va à l'essentiel. Maniement des guns et mitraillettes, utilisation du piratage, de l'infiltration et du combat rapproché, à mains nues ou au sabre, vous donnent un indice sur les opportunités offertes pour aller au bout des quêtes proposées à l'avenir, lorsque l'éloquence ne suffit guère. Mais nous y reviendrons un peu après.

Après une première mission intra-muros, un sauvetage musclé dans les hauteurs, avec intervention d'une ambulance volante dont on prendrait bien les commandes, suivi d'un moment de détente très jazzy dans un appartement très cosy, un caïd dénommé Dexter Deshawn nous contacte pour organiser un braquage dans un lieu hyper sécurisé. Seulement une fois résolu un différend avec les Maelstromers. Le chef de ces derniers, Royce, refuse de livrer un bot volé, alors que le paiement a été effectué. Bien sûr, l'équation se complique lorsque Meredith Stout, un agent de Militech, corporation leader dans l'approvisionnement d'armes à qui appartenait l'arme, s'immisce, laissant au passage voir quelques fêlures dans l'organisation interne. Elle tend alors une carte de paiement vérolée, qui une fois employée donnera le go pour un assaut. Les alternatives commencent à devenir nombreuses. On peut accepter cette aide sans réfléchir, prévenir notre interlocuteur de la supercherie, le buter ou simplement le régler avec ses propres deniers et repartir avec le bot. Les débouchés seront plus ou moins guerriers, avec des conséquences plus ou moins pénibles pour vos rapports avec les uns ou les autres. Un bon avant-goût de la façon dont chaque quête se décompose en plusieurs couches, laissant une place confortable au role play, ce qui n'est pas sans nous rappeler The Witcher III : Wild Hunt. Ni nous déplaire. On imagine que la quantité de texte, supérieure à celle de la dernière aventure de Geralt de Riv, DLC compris, sera au service d'une narration encore une fois très élaborée.

Action... faible réaction

Soyons honnêtes, nous avons dévié sur la manière forte, sans aucune aide extérieure. Quelques balles dans des crânes et des buffets, le bot sous le bras, et les cadavres lootés comme il se doit (malheureusement, la lisibilité de l'affichage des objets, en rouge, est assez problématique), et il faut s'extirper de l'usine où des gangsters aux tronches de micro-onde réagissent au quart de tour lorsqu'ils aperçoivent notre joli minois. La furtivité a ses avantages. Et grâce au hacking on peut parfaitement créer quelque diversion ou mettre K.O. un gredin ou deux en prenant soin de se faufiler, si besoin est en passant par des hauteurs. Là encore, pas de détail. Parce qu'il fallait s'assurer d'une chose : que Cyberpunk 2077 se comportait mieux que lors des dernières démonstrations.

La réponse est non. L'opposition, si elle vise correctement, se montre encore bien raide sur ses appuis, en retard sur la majorité de nos mouvements, et l'on ne ressent toujours pas l'impact des projectiles comme on le devrait. La maniabilité en phase de tir fait le job. Mais l'I.A. nous paraît toujours trop faible (on ne compte plus les ennemis restant à découvert, parfois, à cause d'un bug, en haut d'une pile de containers, et les manqués de Jackie), et les échanges toujours trop peu énergiques pour quelqu'un qui déciderait de la jouer parfaitement bourrin, au flingue comme à l'arme plus lourde. Tout aussi contrariant si l'on décide d'y aller à mains nues - ce qu'un détour par un tournoi de baston de rue organisé à travers la ville, qui rappelle encore quelques souvenirs avait déjà révélé auparavant. Les patates données et reçues en manquent, de patate. Bref, de toutes les options possibles sur notre démo, la violence nous paraît la moins satisfaisante, y compris dans la rue où fuir après un mauvais geste n'a pas paru bien trop difficile. On garde à l'esprit qu'il ne s'agit pas d'une version finale, et on croise les doigts que cela sera tout de même corrigé durant les mois qui arrivent.

Des branches (France Gall, 1984)

Un fois un contrat rempli, dans le sang ou non, les points d'expérience pleuvent et font même grimper de niveau. Un level up signifie acquisition de points pour augmenter les attributs et les avantages (perks) que ceux-ci peuvent procurer, répartis dans plusieurs pages d'arbres de compétences qui, s'ils livrent un aperçu de la profondeur potentielle et d'une véritable chance de pouvoir se forger son style, demande là encore beaucoup de temps d'assimilation. Non que les menus soient mal fichus. Simplement que la quantité de données et d'informations fait vite tourner la tête.

Et on ne vous parle pas de la Street Cred, qui récompense davantage les activités annexes, donnant accès à bien plus de matériel (vêtements et armes, très clairement décrits) auprès de nouveaux vendeurs et donc toujours plus de personnalisation. Ni même des différents implants Cyberware et programmes qui vous attendent, permettant pour certains d'étoffer vos capacités d'analyse ou de piratage à distance (en maintenant le bouton de tranche gauche), qui peuvent vous aider à déclencher de fausses alertes, des combustions spontanées ou des courts-circuits. Encore moins de l'utilité des objets ramassés ici et là pour le crafting. Parce que là, pour le coup, nous n'avons rien vu. Pareil pour les autres gangs ou mégacorporations ou encore Keanu "Johnny Silverhand" Reeves. Tant mieux pour la surprise.

Brain can dance

En revanche, nous avons pu expérimenter plusieurs autre séquences, dont une clairement sympathique et immersive. Non, il ne s'agit pas du mini-jeu de piratage, qui consiste à suivre un bon chemin sur une grille pour reproduire une combinaison donnée. Ni des phases de conduite somme toute agréables pour ce qui est des sensations de vitesse et de la tenue de route mais qui étonnent par la puissance de freinage et une physique contestables en cas de carambolage. Il y a au coeur de la mission confiée par Dex un personnage, Evelyn, Parker, qui souhaite vous épauler dans votre braquage. Rencontrée dans un bar n'ouvrant que si l'on procède à un saut dans le temps, cette charmeuse qui a d'autres desseins vous présente Judy Alvarez, une experte de la Braindance.

Décrite comme le divertissement le plus populaire du futur, la Braindance est une technologie neuronale qui permet, via un casque simili-VR, de revivre les souvenirs de quelqu'un de l'intérieur - normalement des personnalités qui aiment partager tout avec leurs followers. De la réalité virtuelle, mais pas si virtuelle, puisque l'on ressent tout à l'identique. Judy va immerger V dans deux bouts de mémoire, dont une attaque à main armée se terminant par la mort - pas cool. L'objectif est de se familiariser avec un éditeur laissant mettre la pause lorsqu'on le souhaite et s'éloigner un tantinet du sujet pour percevoir d'autres éléments et ainsi mener une enquête minutieuse. Une sorte d'ESPER de Blade Runner, mais en vidéo, en somme. On se retrouve à chercher des indices, des informations sonores et visuelles, par le biais de filtres spécifiques. En l'occurence, dans la deuxième partie, il fallait (optionnellement) marquer les différentes caméras de sécurité, lire une tablette lorsqu'elle est allumée, et parvenir à situer l'emplacement d'une relique dans une pièce assez immense. La moindre source de chaleur et le moindre bruit se devaient d'être considérés. Cet épisode aura eu pour mérite de bien tester notre sens de l'observation et de nous charmer par son principe et les différents rendus à l'écran, démontrant que Cyberpunk 2077 a peut-être encore d'autres atouts dans ses manches. Comme s'il n'y avait pas déjà assez !

ON L'ATTEND... À LA FOLIE... MAIS...
Il est vrai qu'en l'état Cyberpunk 2077 suscite encore quelques inquiétudes, déjà émises face aux différents extraits de gameplay diffusés depuis ses premiers pas. Reste que sa ville tentaculaire, écrasante, grouillante, son esthétique, son atmosphère incroyable, grâce à une bande-son rock et électro grisante, certains détails intégrés (comme l'avance rapide sur les dialogues façon magnéto) et l'interface totalement raccord avec l'univers, la liberté promise dans les déplacements et l'évolution tant du rôle - par nos décisions - que des possibilités accordées à V avec l'expérience arrivent tout de même à faire oublier qu'il manque un gros coup de polish à mettre dans la partie action. Cette première prise en mains, quoique trop courte pour assimiler toutes les informations et avoir des automatismes sur la plupart des mécaniques, n'éteint pas notre enthousiasme face à la proposition artistique et narrative, c'est certain. Mais l'on restera vigilant. CD Projekt RED nous a depuis quelques années habitué à l'excellence, ce n'est pas le moment de flancher avec ce RPG attendu pour le 19 novembre prochain sur PS4, Xbox One et PC, et à une date encore inconnue sur PS5 et Xbox Series X.

Galerie photo Cyberpunk 2077 - 30 images (cliquez pour zoomer)

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