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Prévention : Quand l'État met jeu vidéo, alcool et tabac au même niveau

Prévention : Quand l'État met jeu vidéo, alcool et tabac au même niveau

Par La Rédaction - publié le
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Si l'on pensait que le jeu vidéo était enfin considéré comme un produit culturel respectif dans notre beau pays, cela n'empêche pas certains raccourcis étonnants. Comme celui effectué par une mission gouvernementale tout récemment.


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Lutter et empêcher les addictions chez les adolescents demeure une mission noble. La Mission Interministérielle de Lutte contre les Drogues et les Conduites Addictives (MILDECA) a cette tâche. Et en 2020, pour la nouvelle année, elle a voulu parler de bonnes résolutions qui n'excluent rien.

Cette instance placée auprès du Premier ministre, présidée par Nicolas Prisse, a lancé, en partenariat avec les éditions Bayard Jeunesse, une campagne de prévention pour les 10-13 ans dont l'intitulé ne laisse pas indifférent : "Jeux vidéo, alcool, tabac : Je dis NON aux addictions".

Il s'agira d'un livret de 16 pages prévu pour être distribué à 1,5 million de lecteurs d'Images Doc et J'aime Lire que vous pouvez par ailleurs retrouver en ligne. Y sont dépeintes des situations de jeunes gens confrontés à la tentation et peuvent basculer dans l'alcoolisme, le tabagisme ou... l'addiction au jeu vidéo. Les différentes issues se voient présentées et des conseils sont donnés dans le cas où le lecteur se retrouverait dans un contexte similaire.

Pour le jeu vidéo, nous avons droit à l'histoire d'Arthur, un peu trop accroché à un jeu mobile, délaissant ses devoirs et rechignant à aller dîner malgré l'appel de ses parents, quelque peu agacés. Isolement, énervement, fatigue... C'est sûr, l'excès et l'absence de contrôle, comme pour toute chose, n'est jamais bon.

Sur son site, la Mission évoque ceci :

En 2014, l'enquête PELLEAS indiquait que 96% des 10-14 ans avaient joué à des jeux vidéo dans les 6 derniers mois et que, sur un panel de 2 000 élèves de la région parisienne, 1 sur 8 avait un usage problématique des jeux vidéo.

Quelles sont les contours d'un usage problématique ? À partir de quand exactement peut-on le définir ? Comme pour le Trouble du Jeu Vidéo reconnu en tant que maladie par l'Organisation Mondiale de la Santé en 2019, on pourrait espérer des preuves et analyses précises, fondées. Et l'on se demande comment l'on peut mettre sur le même plan, en le citant même en premier, notre loisir favori et les consommations d'alcool ou de tabac, autrement plus nocives pour la santé. 

Surtout quand il est assez simple de savoir que le Jeu Vidéo peut soigner, enseigner, réunir, éveiller, récolter des fonds, aider la recherche...

À en croire une grande partie des commentaires adressés au compte officiel de MILDECA sur Twitter, sans oublier que les comportements à risque existent, la campagne peut aussi être considérée comme problématique :

 

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