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Guilty Gear Strive : Des contrôles simplifiés ? Le réalisateur s'en explique

Guilty Gear Strive : Des contrôles simplifiés ? Le réalisateur s'en explique

Par Thomas Pillon - publié le
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Depuis son annonce et les premières images l'accompagnant, nous sommes un peu comme vous tombés raide dingues de celui qu'il convient désormais d'appeler Guilty Gear Strive : profitant de la patte singulière d'Arc System Works, cette quatrième formule de la plus rock'n roll des jeux de baston nous a collé une sacré mandale dans les gencives. 


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Mais il faut reconnaître qu'entre les débuts de la série, lancée en 1998 sur PlayStation première du nom et aujourd'hui, la donne a quelque peu changé en matière de versus fighting : largement représentée en tournois, la scène eSport dicte parfois sa loi aux studios de développement

Et c'est sans doute ce qui explique les modifications détaillées par le réalisateur de la série Daisuke Ishiwatari, récemment interviewé par le site GearNuke. A l'heure du "Ouin ouin, les jeux de combat c'est compliqué il faut savoir jouer", la saga semblait jusqu'alors se moquer des modes et des pleureuses de service. Mais ça, c'était avant, et Ishiwatari explique pourquoi le nouveau Guilty Gear a verra son maniement quelque peu simplifié : 

Je pense que ça se vérifie pour tous les jeux de combat d'Arc System Works, mais à moins d'être familier avec le genre et plus particulièrement avec nos productions, il est difficile de suivre tout ce qui se passe à l'écran. Vous pouvez donc regarder un match durant quelques minutes, et finalement vous demander ce qu'il s'y passe, et qui est en train de gagner. Nos jeux sont généralement très rapides et nerveux.

Notre but avec Guilty Gear Strive n'a donc pas été de simplifier les contrôles, surtout pas, mais de rendre les matchs plus accessibles. Il faudrait que le spectateur puisse s'asseoir devant un match, et comprendre que ce personnage est en position défensive, son adversaire en position offensive, lequel des deux est en train de subir une pression, tout ça juste en posant les yeux sur le combat en cours. Si nous avons rendu le maniement du jeu plus simple, c'est à cause de cet objectif, mais ce n'était pas notre idée de départ.

Je pense que le plus important était de préserver l'identité de la série Guilty Gear, qui laisse la liberté aux joueurs de créer leurs propres combos, de trouver leurs configurations, et de leur en donner les moyens.  

Vous voici donc prévenus : pensé pour rester lisible, Guilty Gear Strive devrait ainsi plus facilement se prendre en main que ses illustres ancêtres. Sera-t-il pour autant aussi bon ?

Ah, mais ne nous faites pas dire ce que nous n'avons pas dit hein ! La réponse à cette épineuse question n'arrivera de toutes façons qu'à la fin 2020, sur PlayStation 4. 

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