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TGS 2019 : On a joué à Project REsistance, la nouvelle curiosité de Capcom

TGS 2019 : On a joué à Project REsistance, la nouvelle curiosité de Capcom

Par Romain Mahut - publié le
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Plusieurs semaines après avoir invité les fans de Resident Evil à s'inscrire pour avoir la possibilité d'essayer un nouveau projet rattaché à la série, Capcom a, il y a quelques jours, commencé à teaser un certain Project REsistance. Si les premières images de ce dernier qui ont fuité pouvaient faire penser à une version mise au goût du jour de Resident Evil : Outbreak, ce que Capcom nous a permis d'essayer n'a absolument rien à voir avec le jeu en ligne de la PlayStation 2. Intrigués ? Cela tombe bien, il y a beaucoup de choses à dire.


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Il y a quelques jours, nous nous sommes donc rendus à Londres dans le plus grand des secrets pour essayer Project REsistance dans les locaux de Capcom Europe. Première surprise en découvrant ce mystérieux Project REsistance, c'est que l'éditeur nippon affirme qu'il ne s'agit pour l'instant pas d'un nouveau jeu à proprement parler. Matt Walker, producteur chez Capcom à Osaka (souvent vu lors de présentations de Devil May Cry 5) qui avait fait le déplacement pour l'occasion, explique que les développeurs de Capcom souhaitent proposer quelque chose de nouveau et ont cherché comment faire évoluer le gameplay de leurs Survival Horror. Project REsistance correspond à une de leurs idées mais ils désirent obtenir des retours des joueurs avant de décider dans quelle direction aller. À l'heure actuelle, Project REsistance est donc davantage un concept qu'un produit complet dans le sens classique du terme.

Comment ça marche ?

Dans Project REsistance, il est question de parties multijoueur opposant une équipe de quatre joueurs à un joueur seul. En lisant ça, vous devez vous dire que ce n'est pas du tout équitable. Eh bien c'est vrai. À l'heure actuelle, ce n'est vraiment pas équitable mais certainement pas de la manière que vous imaginez en découvrant ce concept. D'un côté vous avez donc une équipe de quatre joueurs composée de survivants civils, des habitants de Raccoon City kidnappés par Umbrella et transportés dans des bâtiments qui lui appartiennent afin de leur faire subir des expériences. De l'autre côté le joueur seul incarne ce que Capcom appelle le "Mastermind", c'est-à-dire le cerveau de l'opération qui veut faire des expériences sur ces mêmes survivants.

Pour les quatre survivants, le but va donc être de réussir à s'échapper des locaux de la structure appartenant à Umbrella. Et pour le Mastermind, il sera de les empêcher de s'échapper avant la fin du temps imparti et si possible de tous les tuer en cours de route. En termes de gameplay, il est donc question de quelque chose de totalement asymétrique, les quatre survivants et le Mastermind ne se jouant pas du tout de la même manière (comme vous allez le voir plus bas, Project REsistance aurait été parfait pour feu la Wii U et son GamePad).

Réveillez le Wesker qui sommeille en vous

Les quatre survivants bénéficient donc d'un gameplay très classique, du Resident Evil à la troisième personne dans le texte. Là où les choses sont nettement plus originales, c'est du côté du Mastermind car ce dernier regarde l'action de loin et surveille ses proies via les caméras de surveillance disséminées aux quatre coin des maps. Il peut donc se déplacer de caméra en caméra afin de voir où sont les survivants, surveiller ce qu'ils font etc. Il dispose de plus d'un deck de cartes qui apparaît en bas de son écran. Chaque carte correspond à différents pièges et différentes fonctionnalités. Certaines d'entre elles vous permettent par exemple de placer des zombies sur la map tandis que d'autres cartes servent à placer des Lickers ou encore à installer des armes sur les caméras de surveillance comme des mitraillettes ou des lance-roquettes.

Chaque carte a un coût plus ou moins élevé qui lui est associé (les crédits se chargent avec le temps). Et une fois qu'un certain temps est passé vous pouvez envoyer Mr X sur la map. Et ce qui est amusant lorsque Mr X entre dans la danse, c'est que c'est le joueur qui le dirige directement. Le jeu passe alors en mode TPS et le Mastermind peut avoir plusieurs techniques propres à Mr X comme le dash, le coup de poing ou encore soulever un ennemi par la tête afin de l'éclater comme un oeuf. À noter que vous pouvez également prendre le contrôle de simples zombies mais cela désavantage plus qu'autre chose car vous n'avez plus de vision d'ensemble sur ce qui se passe.

Même s'il peut être tentant d'activer des choses dès que possible, il faut bien timer l'utilisation des cartes car leurs effets sont limités dans le temps. Activer Mr X trop loin des survivants fait en effet courir le risque de ne pas avoir le temps d'exploiter à fond ses capacités destructrices. Matt Walker conseille de ne pas hésiter à utiliser ses cartes et de ne pas avoir peur de dépenser ses crédits. En effet, une fois toutes les cartes du deck utilisées, elles se réinitialisent. Il faut en tout cas réfléchir au positionnement des pièges. Si, par exemple, le Mastermind active un zombie directement à côté des joueurs, ces derniers peuvent le massacrer avant même qu'il ne se relève (quand un zombie est placé, il apparaît allongé au sol).

Quand le joueur devient le méchant de l'histoire

Il est cependant possible de faire des choses absolument cruelles. Votre serviteur a par exemple attendu que tous les joueurs soient dans une petite pièce. Une fois que c'était fait, il n'y avait plus qu'à activer Mr X pour les mener à leur perte. Les survivants n'avaient quasiment pas de place pour passer. Une vingtaine de secondes a suffi pour les massacrer. Dans un autre cas, votre maléfique reporter avait rempli une salle de monstres et a éteint les lumières et fermé la porte une fois que des survivants se sont retrouvés à l'intérieur (les portes doivent être défoncées pour être ouvertes, ce qui demande du temps).

Un autre élément très important à garder à l'esprit quand on incarne le Mastermind, c'est l'utilisation de la map. Sur PS4, cette dernière s'affiche à l'écran en appuyant sur le TouchPad (que le joueur soit Mastermind ou survivant). Sur cette carte apparaissent les objets liés aux énigmes ainsi que le positionnement des différents personnages. Avant une partie dans le rôle du Mastermind, des presets de placement des objets liés aux énigmes que devront résoudre les survivants sont par ailleurs proposés (chaque zone a sa propre énigme à résoudre). Dans la première zone, les survivants doivent par exemple retrouver des pièces qui servent à reconstituer une statue qui débloque l'accès à la zone suivante.

Toujours à propos du Mastermind, il s'agit d'un personnage à part entière à sélectionner. Dans la démo le Mastermind était visiblement Français puisqu'il parlait anglais avec un faux accent de chez nous absolument horrible et qu'il ponctuait toutes ses phrases de petits mots comme "oui" ou "mon ami" en français dans le texte donc. J'ai alors demandé à Matt Walker qu'il serait peut-être sympathique de pouvoir remplacer la voix préenregistrée du méchant par ses propres commentaires en temps réel afin de pouvoir parler aux gens avec qui on joue, les narguer pour essayer de les induire en erreur, etc. Et le producteur a alors répondu qu'il y a dans le jeu ce qu'ils appellent le Broadcast Mode dans lequel le joueur qui incarne le Mastermind peut parler à la place des dialogues préenregistrés. Cela a le potentiel d'être vraiment marrant lors de parties contre des gens que le Mastermind connaît vraiment.

Survivants fragiles

À côté de ça, il y a également des choses à dire à propos des survivants même si leur gameplay est au fond assez classique. La partie se déroule en trois étapes via trois zones (avec des énigmes propres à chacune) à traverser. Les survivants gagnent s'ils arrivent à quitter la troisième zone. À chaque début de partie, les survivants ont 5 minutes pour arriver à leur but final. S'ils tuent des zombies, désactivent des caméras de surveillance ou terminent rapidement une zone, ils gagnent des secondes. Par contre si un joueur se fait tuer, qu'il marche sur un piège, etc. l'équipe perd des secondes. Il est donc essentiel de garder le temps à l'esprit en permanence. Surtout que quand le chronomètre arrive à zéro, la partie passe aux prolongations. Et là, les choses deviennent un peu floues parce que ces dernières peuvent durer longtemps ou se terminer très vite (questionné au sujet de la manière qu'a le jeu de déterminer la durée des prolongations, Matt Walker n'a pas vraiment donné d'explication claire).

Pour en revenir au déroulement des parties, chaque zone dispose d'une sorte de safe room. Ici, il n'est logiquement pas question de sauvegarder. Dans cette pièce, les joueurs ne risquent rien et ont accès à un coffre. Ce coffre permet de dépenser les crédits, appelés Umbrella Credits, obtenus en faisant des actions en cours de partie ou en les récupérant un peu partout sur la map. Ces coffres permettent d'acheter divers objets comme des armes, des herbes bleues, vertes ou jaune, des grenades ou même des planches de bois (utilisables comme armes). Et pour ce qui est des munitions, il convient de noter qu'il n'y a qu'un seul type de munitions pour toutes les armes (armes à utilisation unique mises à part). Par exemple les balles que vous allez acheter pour le shotgun fonctionneront avec les pistolets et vice versa. Donc il y a cette économie in-game à garder à l'esprit pour espérer mener à bien la partie.

La communication est elle aussi très importante. Il est par exemple bon de parler avec les autres joueurs pour déterminer qui va faire quoi. Cinq minutes, c'est très peu donc autant optimiser les déplacements et les actions lorsque la panique et le chaos n'ont pas encore pris le pas sur les décisions rationnelles. Toutes les parties de cette session de prise en main ont eu lieu sur la même zone et lors des premières parties, les survivants (votre serviteur y compris) avaient tendance à perdre beaucoup de temps car ils ne connaissaient pas encore bien les lieux. À force de rejouer avec les mêmes presets évoqués précédemment en ce qui concerne le placement des objets, au bout d'un moment il était possible de déduire que si un objet est placé là, cela signifie que les autres étaient situés à tel ou tel endroit. Une fois la map connue, les survivants parviennent à progresser beaucoup plus rapidement (dans la première zone au moins).

Question d'équilibre

Dans la démo, côté survivants, il y avait quatre personnages jouables. Matt Walker explique au sujet de ces derniers qu'il y aura un système de leveling avec la possibilité de débloquer de nouvelles compétences. Dans la démo, chaque personnage avait des compétences préétablies et il n'était pas possible d'en changer. Pour ce qui est des classes, il était dans cette version d'essai question de quatre classes : Hacker, Support, Damage et Tank. Chaque classe a une capacité à activer avec R1 et un "Fever Skill" à activer en appuyant sur R1 et L1 (ces deux capacités ont un temps de cool down après une utilisation).

Voici ce que proposaient les quatre personnages jouables :

  • January Van Sant :

-Classe : Hacker

-R1 : Désactive temporairement une caméra du Mastermind

-Fever Skill (R1+L1) : Augmente le coût des cartes utilisées par le Mastermind

  • Valerie Harmon :

-Classe : Support

-R1 : Montre où sont situées les menaces

-Fever Skill (R1+L1) : Spray guérisseur qui soigne les coéquipiers à proximité

  • Tyrone Henry :

-Classe : Tank

-R1 : Power Kick qui fait tomber l'ennemi touché

-Fever Skill (R1+L1) : Augmentation de la défense de l'équipe

  • Samuel Jordan :

-Classe : Dégâts

-R1 :  Dash Punch

-Fever Skill (R1+L1) : Série de gros coups de poing au corps à corps

Les compétences de chacun sont vraiment différentes et il apparaît important de composer une équipe complémentaire (même si certaines compétences, comme celle de Samuel, ne nous ont pas paru très pratiques à utiliser). D'autant plus que les survivants sont clairement en position de faiblesse dans Project REsistance. En effet, l'équilibrage est le plus gros défaut de Project REsistance à l'heure actuelle. Lorsque votre serviteur incarnait un survivant en compagnie de ses confrères présents à Londres, Puyo de Gamekult et Carnbee de jeuxvideo.com pour ne pas les nommer, la seule partie gagnée a été celle au cours de laquelle l'attaché de presse de Capcom Europe, qui jouait le Mastermind, les a plus ou moins laissé triompher...

Toutes les autres parties s'achevaient systématiquement sur une victoire du Mastermind car ce dernier a tellement de possibilités et de pouvoirs que les survivants se trouvent très vite démunis. La seule manière d'espérer s'en tirer quand on est survivant, c'est de vraiment connaître les maps par coeur et d'avoir compris tout de suite où se trouvent les mécanismes, les éléments permettant de résoudre les énigmes, etc. La galère est donc totale pour les survivants. C'est vraiment quelque chose sur lequel Capcom va devoir retravailler d'ici la sortie de Project REsistance.

Y'a encore du boulot

Autre problème, pour le coup davantage pardonnable vu le niveau d'avancement du projet, c'est que techniquement c'est pas encore ça. Il y a des bugs, des soucis de collision et des problèmes de caméra. Lors de notre toute dernière partie, mon personnage s'est retrouvé aux prises avec un chien-zombie invisible qui n'arrêtait pas d'attaquer sans qu'il n'apparaisse jamais à l'écran. De plus, il arrive que les coéquipiers gênent la visibilité et bloquent la caméra lorsqu'ils sont proches les uns des autres. Les développeurs de Capcom vont donc devoir revoir tous ces éléments. Mais là encore, le niveau d'avancement du projet laisse entendre que les choses vont certainement bouger pas mal avant sa sortie officielle.

La stratégie de Capcom vis-à-vis de Project REsistance donne un peu l'impression que l'éditeur va laisser la presse et les joueurs faire le QA du jeu (contrairement à des gens engagés et donc rémunérés pour ça). Car Capcom va en effet permettre à certains joueurs de s'essayer à Project REsistance au cours d'une bêta fermée qui devrait se dérouler du 4 au 7 octobre (dates japonaises données au cours de la session de preview), avec une phase d'inscription entre le 12 et le 19 septembre prochain (il s'agit là aussi des dates japonaises). Si Project REsistance devrait être disponible sur PS4, Xbox One et PC, cette phase de bêta fermée ne concernera que les utilisateurs des consoles de Sony et Microsoft. Il sera en tout cas intéressant de voir comment les choses vont se passer en ligne.

Étant donné que les parties de cette session de preview se déroulaient en local, chaque joueur avait son poste, mais tout le monde était dans la même pièce et il était plus simple de communiquer. Des joueurs qui jouent ensemble vont peut-être avoir une tâche encore plus ardue. D'autant plus que le Mastermind n'a pas à composer avec quelqu'un d'autre en plus d'être surpuissant.

Et l'histoire alors ?

En l'état, Project REsistance, c'est avant tout un concept de gameplay, il n'y a pas vraiment d'histoire à proprement parler. Quand j'ai posé la question de la scénarisation à Matt Walker il m'a dit qu'il y avait une petite base d'intrigue mais que l'histoire n'était pas plus travaillée que ça pour l'instant. L'enlèvement de ces survivants de Raccoon City se produit pendant ce qu'ils appellent le "zombie outbreak." Cela se place donc au moment de Resident Evil 2 et avant la fin de Resident Evil 3 qui, comme les fans de la série se souviennent, se termine sur la destruction de Raccoon City. Donc vous avez à peu près la temporalité des événements montrés dans Project REsistance.

Une question qui nous est évidemment venue à l'esprit à l'issue de cette session preview est la forme que va prendre ce Projet REsistance lors de sa sortie. En l'état le concept est super sympa. C'est original et ça marche bien, particulièrement lorsque les joueurs ont la possibilité de jouer contre des gens qu'ils connaissent. Le concept a le potentiel d'être très fun mais il apparaît difficile de vendre ça comme jeu à part entière même s'il y a plusieurs maps, plus de personnages etc. Cela pourrait potentiellement être un Free-to-Play en ligne sur lequel Capcom ferait de l'argent avec les micro transactions.

Une autre possibilité serait que ce Project REsistance vienne en complément d'un autre épisode de Resident Evil. Il pourrait par exemple être le mode multijoueur d'un éventuel remake de Resident Evil 3 sachant qu'en termes de chronologie cela se passe au même moment. Project REsistance pourrait également être le mode multijoueur d'un éventuel Resident Evil 8. Aucun des deux n'a été annoncé donc il s'agit de pure spéculation. Il s'agit en tout cas des différentes possibilités envisageables à l'heure actuelle puisqu'il apparaît difficile de sortir Project REsistance tel quel, en boîte et sans mode Histoire.

PS : Voici les dates de la Bêta fermée pour la France : du vendredi 4 octobre 9h00 au Lundi 7 octobre 9h00.

ON L'ATTEND... AVEC CURIOSITÉ ET ÉTONNEMENT
Le concept derrière Project REsistance est véritablement original. Le manque d'inventivité n'est clairement pas quelque chose qui peut être reproché à Capcom ici. L'équipe d'Osaka a vraiment imaginé quelque chose de nouveau. Le jeu était intéressant à découvrir et c'était sympa à jouer mais il y a encore beaucoup de choses à revoir avant que le système ne devienne vraiment convaincant dans son ensemble. Et comme écrit plus haut, nous sommes vraiment curieux de découvrir sous quelle forme sera proposé Project REsistance. Capcom veut se baser sur les retours des journalistes et des joueurs pour modifier leur copie et donc changer certains éléments du jeu. L'état actuel des choses pousse donc à croire que Project REsistance ne sortira pas avant un long moment, et en étant par exemple associé à un autre jeu Resident Evil. Et il sera également intéressant de découvrir les moyens trouvés par l'éditeur japonais pour garder l'attention des joueurs...

Galerie photo Project REsistance (Resident Evil) - 13 images (cliquez pour zoomer)

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