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Skull and Bones : Ubisoft parle de son travail sur l'océan, le vent et les environnements

Skull and Bones : Ubisoft parle de son travail sur l'océan, le vent et les environnements

Par Camille Allard - publié le
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Skull and Bones était un peu la surprise de la conférence Ubisoft de l'E3 2017 et les informations sont finalement peu nombreuses à son sujet. Pour changer la donne, nos confrères de Gamasutra ont pu interviewer Felix Marlo Flor, Directeur artistique du jeu chez Ubisoft Singapour, qui a précédemment travaillé sur Assassin's Creed Origins.


À voir aussi : Skull And Bones : Ubisoft explique pourquoi ce n'est pas un jeu Assassin's Creed


Dans Skull and Bones, la mer, et plus généralement l'océan est un élément central du gameplay et du décor. Forcément les équipes de développement ont donc accordé une attention toute particulière à cet élément, comme nous l'explique Felix Marlo.

L'océan est physique ; il réagit à l'éclairage un peu comme vous vous attendez à ce que l'eau réagisse à son environnement. Nous avons donc beaucoup de paramètres qui contribuent à la couleur et à la transparence de l'eau.

Nous ne pensons pas simplement à la transparence, nous pouvons créer aussi de l'eau boueuse ou limpide, ou reproduire la façon dont l'océan réagit et comment il change de couleur avec la profondeur. Cela crée donc un look vraiment convaincant pour l'océan. Quel que soit le moment de la journée, vous le voyez.

Nous avons une équipe de techniciens qui se spécialise dans la mise à niveau de la technologie de l'eau. Nous avons même des artistes dédiés pour faire l'eau.... 24h/24, "un gars de l'eau" travaille dessus.

C'est le pain et le beurre du jeu et, plus important encore,  c'est aussi une très grande partie de notre gameplay. Comment gérer les marées et ainsi de suite sont une grosse affaire.

Evidemment jeu de bataille navale oblige, le vent a aussi une grosse influence :

C'est une chose sur laquelle nous nous sommes vraiment concentré. Pouvez-vous voir physiquement le vent quand vous jouez ? Celui-ci est un effet assez complexe à réaliser, parce que nous utilisons beaucoup d'ingrédients, par exemple, nous avons ce spray océanique qui, lorsqu'il se pulvérise et "frappe" dans le vent, suit la direction de celui-ci. Vous pouvez le voir sur les voiles, sur le bateau, les embruns tournent en fonction du vent.

Même les gouttelettes sur l'écran vont dériver vers la direction du vent. [...] Nous avions besoin de trouver des moyens de communiquer au joueur la direction du vent à n'importe quel moment lorsque vous jouez car cela fait partie intégrante de notre gameplay.

Voilà qui devrait faire plaisir aux amateurs de navigation et de bateaux. Pour mémoire le jeu devrait sortir sur PC, Xbox One et PS4 quelque part dans le courant de l'année prochaine.

[Via

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