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Total War Warhammer II : Nos impressions entre la Peste et le gros rat

Total War Warhammer II : Nos impressions entre la Peste et le gros rat

Par Camille Allard - publié le

Il y a quelques semaines nous avons eu l'occasion de nous rendre dans la banlieue de Londres pour découvrir la dernière race de Total War Warhammer II : les Skavens. L'occasion aussi, bien évidemment, de toucher pour la toute première fois à la campagne, principal intérêt des jeux de la saga. Alors que penser du dernier jeu de Creative Assembly ? Voyons tout cela ensemble...

Alors que tout le monde attend le prochain Total War historique, Creative Assembly compte bien faire patienter encore un peu les fans avec l'épisode II de Total War Warhammer, pensé pour être une trilogie. Si le premier jeu nous faisait visiter l'Ancien Continent, le nouvel épisode fait la part belle au Nouveau. L'équivalent dans le lore de Warhammer de l'Amérique, si l'on fait un parallèle avec notre géographie moderne. Trois races avaient été pour l'instant annoncées : les Elfes Noirs, les Haut Elfes et les Hommes Lézards. Sans aucune surprise, la quatrième est celle des Skavens, les abominables hommes-rats qui propagent la Peste et qui dévorent les prisonniers de guerre comme s'il s'agissait de vulgaires morceaux de viandes.

Rat-clure

Nous avons eu l'opportunité de jouer pas moins de 3h30 à la campagne, suffisamment pour voir de quoi il retourne et saisir les subtilités de cette faction et de cet épisode 2. Pour les néophytes, il s'agit simplement d'un jeu au tour par tour sur une carte de campagne et dans lequel on prend nos décisions militaires et diplomatiques. Une fois une action militaire engagée, le tour par tour laisse place à une bataille en temps réel dans laquelle on dirige nos troupes comme dans n'importe quel jeu de stratégie.

Première chose : le plaisir purement rétinien, avec un léger rehaussement visuel de la carte de campagne. Tout semble plus détaillé et précis. Alors certes ce n'est pas un chamboulement total, mais c'est appréciable. Coté bataille, en revanche, rien ne bouge, ça reste très honorable même si le moteur (le même depuis Rome II) commence à dater un peu. Dans cette session d'essai, on se retrouve donc à la tête des Skavens. Petits, ils agissent en très grand nombre et c'est d'ailleurs sur cet élément essentiel qu'il faudra tabler. Comme il sont peu coûteux en ressources, vous pourrez très rapidement construire de vastes armées pour submerger l'ennemi. Fort heureusement, car contrairement à d'autres ils commencent en assez mauvaise posture. Au nord se trouve un clan d'hommes-lézards, et vous saurez très vite s'ils vous sont hostiles ou non. Par chance, sur ma partie, ils ont pris la décision de me proposer un pacte de non-agression, alors que chez un confrère, c'était la guerre dès les dix première minutes.

Rat-tatouille

À l'Est se trouvent des factions de Hauts Elfes clairement agressifs. Ils sont en guerre contre vous. Toujours plus à l'Est se trouvent d'autres clans Skavens, qui peuvent selon la pluie ou le beau temps vous demander de l'aide ou au contraire tenter de vous absorber. Tout dépend de la puissance de vos armées, du bonheur de vos populations et de la quantité ressources engrangées. Chez les Skavens, une notion fait la jonction entre ces 3 éléments : la nourriture. Sans nourriture, vos escouades et la population peuvent tout simplement se revolter contre vous. Il faut donc veiller à construire les bâtiments adéquats. Petite subtilité : après une victoire, il est possible de renoncer à l'or de la rançon et de manger les prisonniers de guerre. La fête à l'horreur en somme. Une spécialité locale qui ravira les fans. Au programme, on retrouve également une pléthore de héros et un système d'équipements quasi-identique au premier jeu. Au fil de la montée en niveau d'un champion, on peut lui adjoindre plus de trois types d"équipements comme des reliques, permettant de jouir de nombreux bonus. On aurait aimé quelque chose de neuf.

Sur la carte de campagne, les Skavens ont la possibilité de prendre possessions d'antres secrètes invisibles pour les autres factions. Le but étant de posséder des villes miniatures souterraines -les Skavens vivant essentiellement sous terre. Enfin nos hommes-rats adulent le Rat Cornu, une divinité qui leur commande la propagation de la Peste. Naturellement, le système de maladie se propageant de ville en ville fait partie de la Campagne. Chaque fois qu'une ville est conquise, il est possible de la lier aux autres grâce à ce système fort. Le but ultime des Skavens est de détruire le Vortex de Pouvoir, protégé par les hauts-elfes et dernier rempart contre le Chaos et son extension sur le Nouveau Monde. Tout un programme... mais il ne faut toutefois pas s'attendre à plus de nouveautés...

Rat-leur

En définitive, le jeu est intéressant mais pose un véritable problème : pourquoi ne pas avoir directement mis les 4 nouvelles races dans le jeu de base via un DLC ? Car nous n'avons pas affaire à un nouveau jeu, mais bel et bien à un simple DLC complétant un jeu de base, vendu tout de même au tarif de 60 euros. Le jeu se nomme Total War Warhammer "II", mais est en fait rien de plus que Total War Warhammer I avec 4 nouvelles races. L'idée d'une trilogie est un choix assez douteux, contesté par de nombreux joueurs et de ce qu'on en a vu on serait tenté de leur donner raison... Le faire passer pour un nouveau jeu, aussi bien sur le site officiel que sur Steam, paraît donc un poil malhonnête à ce stade.

ON L'ATTEND... COMME UN DLC DÉGUISÉ EN SUITE !
Oui, Total War Warhammer II fera plaisir aux fans de Warhammer ET de Total War. Oui, il est toujours plaisant à jouer. Mais il ne s'agit pas d'un nouveau jeu à proprement parler, les mécaniques et la technique sont identiques au premier, il ne s'agit en fait rien de plus que de nouveaux skins avec deux subtilités différentes par race. Cela aurait pu (et cela aurait sûrement dû) n'être qu'un DLC et ne pas porter de numéro "II" dans le titre.

Galerie photo Total War Warhammer II - 3 images (cliquez pour zoomer)

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