Présent sur place, je vais vous retranscrire en direct le contenu de cette conférence dès 10h.


10h05 : Michel Ancel monte sur scène pour la présentation des invités de la journée.

10h23 : Un peu de retard, mais la conférence va débuter dans quelques minutes.

10h27 : Michel Ancel a commencé à 17 ans chez Ubisoft. Son professeur était plutôt contre, déclarant que "les jeux vidéo ne serait qu'une mode". Il révèle qu'au tout début de Rayman, il souhaitait créer une compagne à son héros, mais cela n'a jamais vu le jour. Le développement à commencé à 2... et achevé avec une centaine de personnes.

10h31 : Rayman aurait dû sortir sur Nintendo CD. D'ailleurs Michel Ancel n'avait jamais vu la machine, il n'avait que les spécifications techniques. Le jeu était très ambitieux et c'est ce qui a permis de le porter sur PlayStation. Récemment Michel Ancel a redécouvert la ROM du jeu sur Super Nintendo. Il a eu peur de la faire exploser en essayant de la faire tourner... d'ailleurs en le réessayant, il a trouvé ça "assez nul (rires)". Mais pour l'époque, il avait tout donné avec son équipe. Ils ont tout découvert à l'époque, c'était aussi le premier jeu d'Ubisoft à être développé par 100 personnes.

10h36 : Par la suite, avec Rayman 2 ils ont commencé à s'intéresser plus à l'histoire, ce qui petit à petit à amené à BGE. Michel Ancel souligne que pour BGE 2 le travail a commencé en 2007, mais s'est assez vite arrêté faute de technologie adéquate par rapport à l'envie initiale. Il est aujourd'hui fasciné par les machines actuelles, PC, consoles actuelles et à venir. Ils essayent de rendre ce monde extrêmement vivant avec des villes, des habitants...

10h40 : En rencontrant Peter Jackson lors du développement du jeu King Kong, Michel Ancel a réalisé comment comprendre l'essence, l'âme d'une oeuvre. Pour BGE 2, l'idée est de savoir "quelles sont les vibrations, les éléments forts qu'il ne faut pas trahir". Initialement l'idée était d'en faire une trilogie, mais aujourd'hui ils réfléchissent autrement et se concentre sur la création d'un univers.

10h42 : "Le danger ce n'est pas le nombre de personnes sur un développement, mais plus sur la capacité à bien les accueillir et faire partager la vision d'un projet."

10h44 : Wild et BGE2 ont des points communs sur la technologie employée et l'envie de liberté. Wild est un projet qui tient beaucoup au coeur de Michel Ancel. Une grande partie de son travail est inspiré de la nature. Son oncle est d'ailleurs responsable du Bonzaï Club de Monaco, sa famille est de la région de Nice, de Menton, et il crapahutait jeune pour trouver des arbres vénérables. IL voulait parler du rapport des humains si fragiles, face à des animaux géants, mais aujourd'hui disparus. "On vibre quand on regarde des films de Miyazaki, on vibre dans le rapport conflictuel entre l'homme et la nature".

10h48 : "Dans l'arrière pays niçois, il y a l'un des plus vieux oliviers du monde. C'est fou de se dire, qu'il a connu les romains. J'aime me perdre dans ces mondes, d'ailleurs dans WILD on devient le propre touriste des univers que l'on construit."

10h51 : "Nous avons tout construit from scratch. Nous avons créé notre moteur graphique, à la base c'était vraiment un cube sur une plaque. Nous sommes une petite équipe et finalement c'est assez fou. On peut jouer un aigle, une grenouille, et on peut jouer en multi en ligne, ou seul."

10h53 : "Aujourd'hui concernant BGE2, nous sommes concentrés sur l'objectif de faire exister le jeu le mieux possible. Moi, je ne suis pas businessman, donc je ne suis pas au courant des deals qui peuvent se faire. Pour Rayman sur Switch, je veux pas mettre la pression sur les équipes qui sont en train de le faire, mais oui ils font tout pour que ce soit chouette. Ca n'a pas marché énormément sur Wii U, mais c'est un jeu que j'adore et nous voulons partager cette éclate. "

10h56 : "Pour Wild, le jeu est intégralement financé par Sony, c'est donc bien une exclusivité PS4. Il tourne très bien sur PS4, pas que la Pro. On arrive à faire des choses qu'on aurait moins le temps de faire si c'était multi plate-forme, mais je n'ai pas de date à annoncer pour le moment. Je sais c'est un peu frustrant."

10h58 : "Non je n'étais pas frustré de travailler chez Ubisoft. La preuve on a pu faire Rayman Legends par exemple, mais oui, il y avait un cercle de personnes qui se disaient et si on faisait un studio, et comme on est fous et un peu couillons, on s'est lancé."

11h01 : "Un jour j'ai eu le malheur de dire que je n'aimais pas trop Mario, ça a été la cata. Bon, chacun ses goûts hein surtout qu'il y a des choses incroyables évidemment. Mais je vais encore me faire des amis chez Nintendo en disant que je me souviens quand mon fils jouait à Zelda Wind Waker, et on avait du mal à y jouer, à locker les personnages... et puis on a joué à Journey, et là j'ai vu la bienveillance du titre. Cette lumière, ce rythme, ce n'était pas stressant. Il a trouvé quelque chose de mystérieux. On ne comprend pas exactement qu'elles sont les limites du jeu, d'un peu flou, de poétique. C'est vraiment autre chose, ce jeu est une vraie expérience."

Découvrez les photos de l'événement dans notre galerie photos. La conférence est maintenant finie.

A partir de 11h, nous enchaînerons sur la conférence de Tetsuya Nomura : de Final Fantasy à Kingdom Hearts. A suivre elle aussi en direct sur Gameblog.