Hier, j'ai passé tout l'après-midi sur Fallout 3 dans un grand hôtel parisien. Dans la toute petite salle à l'atmosphère déjà lourde dans laquelle mes collègues d'autres publications avaient déjà pas mal sué, visiblement, se trouvaient quelques versions 360, PS3 et PC du RPG de Bethesda. Mon choix s'est naturellement porté sur une version PC, tout en zyeutant les autres. Un tour rapide pour mettre toutes les options à fond, une grande inspiration... et hop ! Premier plongeon vers la vérité.


Première vision du monde extérieur : ça a l'air fun, la surface.

Une chose est sûre  : visuellement, Oblivion et Fallout 3 n'ont rien à voir. Heureusement, me direz-vous. A peine sorti du Vault 101, l'impression de vaste étendue désertique frappe de plein fouet. Je suis censé tenter de retrouver mon père, qui s'est fait la malle de manière inexpliquée. Direction Megaton, une des plus grosses villes des alentours, pour enquêter. En chemin, je croise deux Raiders dont la politesse s'arrête à tirer à vue. Mon personnage est plutôt équilibré, et sans grande difficulté, je conclue les civilités en fouillant les deux corps auxquels je viens de retirer toute vie en quelques coups de feu bien placés. En vue à la première personne, impossible de ne pas trouver le feeling très fidèle aux précédentes productions de Bethesda. Je farfouille un peu alentours, sur le chemin qui me sépare de Megaton : je découvre ainsi une école abandonnée, dans laquelle d'autres bandits ont élu domicile. Pas de conversation possible, c'est la poudre qui parle. L'occasion néanmoins d'essayer le V.A.T.S., traduction 3D de l'ancien système tactique de Fallout & Fallout 2.


Une pression sur V (ou R2/RB sur PS3 et 360), et le jeu se met en pause, zoomant sur l'ennemi pour permettre de choisir quelle zone viser.

Le système dépend de la distance, des compétences et autres talents du personnage, de l'arme utilisée et de la taille de la zone visée. Le V.A.T.S. indique les pourcentages de chance de toucher, les points de vie de chaque zone, et les AP (Action Points) que l'action va coûter. Une fois le choix effectué, un ralenti se déclenche. J'ai eu beau chercher une option pour, il semble qu'il ne soit pas possible de contrôler la fréquence de ces ralentis, qui sont systématiques ; dommage. En dehors de cela, l'aspect tactique du système est bel et bien présent, mais son utilité par rapport au temps réel m'a paru très relative. Face à des adversaires rapides, comme des rats mutants ou des chiens sauvages, il sauve pourtant la mise ; pour la plupart des affrontements contre de simples Raiders, j'ai préféré défourailler comme dans un FPS, sans me poser plus de questions.


Les dialogues ont l'air mieux écrits que dans Oblivion, et respectent peu ou prou le ton de la série.

Mais j'avoue que le plus important n'est pas là, pour moi. C'est plutôt le comportement des PNJ, les quêtes, la moralité, l'étendue du réalisme et de l'immersion, l'humour, et toutes ces choses qui ont fait des précédents Fallout des titres si incontournables. Une fois arrivé à Megaton, on retrouve bien des éléments propres à l'univers. Qu'il s'agisse des crétins vénérant la bombe atomique autour de laquelle la ville s'est construite, la crasse et la désolation omniprésente, ou des dialogues, il y a bien de quoi retrouver ses marques pour les fans.


Des caravanes parcourent le Wasteland entre les villages : entre dialoguer avec et peut-être découvrir un boulot intéressant, et les détrousser, le choix est parfois rude.

Beaucoup d'autres détails perturbent, et rappellent les défauts d'Oblivion. Par exemple, si vous vous livrez au vol sans être détecté, vous perdez tout de même du Karma. Certes, le propriétaire ne vous sautera pas à la gorge puisqu'il n'aura rien vu, mais comment le Karma, qui gère peu ou prou la réputation du personnage, peut-il être influencé malgré tout par ce genre d'action ? Pour autres exemples, on pourrait citer une animation toujours en retard, un moteur physique fantaisiste, une interface qui pourrait être plus complète (ne serait-ce que pour comparer des équipements sans navigation superflue) ou encore la simplicité de certains mécanismes, comme les premiers soins, par exemple. La compétence ne gère finalement que l'efficacité des objets qui redonnent de la vie, de la nourriture au stimpack en passant par le nuka-cola ; dommage, si vous n'en possédez aucun, vous ne pourrez même pas tenter de vous soigner, comme dans Fallout 1 & 2. Pourtant, le fameux S.P.E.C.I.A.L. est bel et bien de retour pour gouverner les statistiques de Fallout 3 : mais sa traduction ne semble pas toujours aussi riche qu'auparavant.


Il faudra bien des heures d'exploration pour savoir si, vraiment, Fallout 3 se révèle être à la hauteur de ce qu'on en attend.

C'est vrai, en fan inconditionnel des précédents, j'attends sans doute trop de Bethesda. Mais à l'issue de cet après-midi passé dans le Wasteland, mes craintes d'un "Oblivion with guns" ne sont que partiellement dissipées. Fallout 3 sera à n'en pas douter un bon RPG, et il faudra y jouer bien plus pour espérer en tirer toute la valeur, mais il semble d'ores et déjà que seuls les profanes pourront en profiter sans avoir aucun regret. Ceux-là risquent même d'être complètement passionnés, mais les autres risquent tout autant de ne voir en Fallout 3 qu'un RPG réussi, mais qui n'aura pas la portée, aujourd'hui, que ses prédécesseurs avaient eue en leur temps - et ont encore aujourd'hui. J'ai néanmoins hâte de mettre la main au calme sur une version finale à décortiquer plus avant, et c'est déjà bon signe.