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L'histoire incroyable de Bethesda Game Studios

L'histoire incroyable de Bethesda Game Studios

Sponsorisé par Bethesda - publié le
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La sortie de Nuka-World, le dernier DLC de Fallout 4, est l'occasion de revenir sur l'histoire du studio de légende derrière la franchise Fallout : Bethesda Game Studios. Des premiers jeux de football américain jusqu'aux 20 millions de Skyrim écoulés, l'histoire d'un studio qui a toujours été pionnier en matière de 3D, de RPG et de moteur physique. En 1986, Bethesda Softworks est fondé à Bethesda dans le Maryland (États-Unis). Bethesda Softworks est alors un studio de développement, qui deviendra le Bethesda Game Studios d'aujourd'hui en 2001 lors de la distinction entre les activités d'éditeur (Bethesda Softworks) et de développement (Bethesda Game Studios). Dès les toutes premières heures du studio, celui-ci embrasse une philosophie de design originale : celle de la simulation de monde, de la réalité virtuelle. Et de ses premières simulations de sport à Fallout 4, cette philosophie n'a jamais quitté Bethesda.


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Bethesda sportif

Contrairement à ce que l'on pourrait penser, le tout premier jeu de Bethesda Softworks n'est pas un RPG, mais une simulation de sport - de football américain pour être précis - Gridiron ! (1986) pour l'Atari St, l'Amiga et le Commodore 64. Le jeu remporte alors un succès critique et commercial, et ce pour une raison bien précise : la physique, le vent, et son influence sur le ballon y sont simulés avec une exactitude étonnante.

Pionner des moteurs physiques avec Gridiron !, le studio continue d'abord sur sa lancée sportive en développant plusieurs titres, comme les deux Wayne Gretzky Hockey (1988 et 1990), ou les Hockey Leage Simulator (à partir de 1990). D'ailleurs, jusqu'au début des années 2000, Bethesda Softworks sortira régulièrement une simulation de Bowling (les PBA Tour Bowling) et des jeux de course comme les IHRA Drag Racing. Mais pour qu'il s'intéresse réellement à la 3D en temps réel, il faut attendre que le studio décroche les droits du film Terminator.

En mode FPS

Tout premier jeu sous licence Terminator, The Terminator (1990) sur PC place le joueur dans la peau de Kyle Reese, le héros du premier film, protégeant Sarah Connor du fameux cyborg venu du futur. Tout en 3D, écrit en assembleur, ce premier jeu reproduit très fidèlement Los Angeles sur une carte de 160 km2 : il est possible de s'y déplacer à pied ou en voiture, de donner des ordres à Sarah, de se réapprovisionner en armes et munitions, etc.

Quatre autres jeux Terminator sortiront chez Bethesda Softworks (The Terminator: 2029, The Terminator : Rampage, The Terminator : SkyNet), et plus particulièrement The Terminator : Future Shock en 1995. En effet, en plus d'une excellente réalisation, Future Shock innove dans le genre FPS en proposant une visée à la souris entièrement libre. Ses concurrents directs, et notamment id Software (Doom, Quake) depuis racheté par Bethesda Softworks, mettront quelques mois avant de reprendre cette fonctionnalité aujourd'hui indissociable du genre. Au milieu des années 1990, Bethesda Softworks est donc à la pointe de la 3D sur PC. Si bien que le studio lance plusieurs développements en même temps, comme Delta V (1994), une course spatiale à la première personne ultra rapide, ou un projet de RPG qui débute comme une simulation de combats en arènes.

Son nom : Arena.

Les manuscrits de l'Ancien

Ainsi, The Elder Scrolls : Arena est d'abord développé comme une simulation de combats de gladiateurs. Inspiré par Ultima Underworld (1992, Origin Systems) pour les interactions immédiates avec l'environnement ou Darklands (1992, Microprose), un RPG en monde ouvert très simulationniste, ses développeurs font peu à peu grossir leur univers. Bientôt, le personnage sort de l'arène et s'aventure dans un monde ouvert vivant et varié (donjons, villes, déserts, plaines neigeuses). Tant et si bien que le simple jeu d'action à la première personne, avec quelques quêtes annexes, se complexifie et devient gigantesque.

Le monde est généré de façon procédurale, et le joueur est entièrement libre de se déplacer à l'envi. En 1994, date de sortie de The Elder Scrolls : Arena, toutes ces possibilités combinées s'avèrent extrêmement originales. Deux ans plus tard, The Elder Scrolls - Chapter II : Daggerfall poursuit dans la même voie, mais les quêtes s'enchaînent plus logiquement, et Tamriel, le monde du jeu, est encore plus crédible. Mais c'est du côté du système de jeu, de la création de personnage même, et de son évolution que Daggerfall se différencie d'Arena, en embrassant un système de compétences qui s'améliorent à l'usage. Une révolution qui trouvera son chemin dans tous les Elder Scrolls suivants : de Morrowind à Skyrim, en passant par Oblivion.

Morrowind

Avec The Elder Scrolls III : Morrowind, Bethesda Game Studios se lance dans un projet de longue haleine. Fini le procédural pour créer le monde, désormais chaque objet sera posé "à la main", chaque bâtisse sera modélisée par un game designer de manière à ce que chaque habitation, chaque ville soient plus crédibles, plus réalistes, et que la cohérence générale au sein du monde soit totale. Débuté en 1996, le projet Morrowind sortira en 2002 après une véritable transformation de la philosophie de design du studio : l'île de Vvardenfell est peut-être moins grande que la carte de ses prédécesseurs, mais elle est plus belle, plus variée dans ses décors.

Mais Morrowind est aussi important pour cerner la relation de Bethesda Game Studios avec sa communauté. D'abord parce qu'il est totalement ouvert aux mods des joueurs, mods dont la création est par ailleurs facilitée par The Elder Scrolls Construction Set (ou TESC), l'outil de développement utilisé par les designers de Bethesda Game Studios, livré gratuitement avec le jeu. La seconde raison pour laquelle Morrowind est décisif tient dans la sortie de deux extensions narratives complètes, Tribunal et Bloodmoon, qui enrichissent encore les potentialités du jeu en proposant de nouveaux environnements, et encore plus de quêtes. Une vision du contenu riche, dense que le studio poursuit aujourd'hui avec les DLC de Fallout 4. Enfin, pour Bethesda Game Studios, Morrowind constitue le tout premier développement d'une version console, le jeu débarquant sur Xbox quelques semaines après la version PC.

Contre le néant

Ce premier pas sur consoles de salon sera suivi par d'autres, Bethesda Game Studios étant toujours attaché au marché PC, s'ouvre à de nouveaux publics. The Elder Scrolls IV : Oblivion (2006) et ses extensions : Knights of the Nine, ainsi que l'étrange et envoûtant Shrivering Isles sont des succès commerciaux et critiques.

C'est cependant Fallout 3 (2008), puis, plus encore The Elder Scrolls V : Skyrim (2011) qui vont exploser les records de vente et évangéliser les bienfaits du RPG façon Bethesda Game Studios auprès du grand public. Ainsi, en janvier 2014, Skyrim atteignait les 20 millions d'exemplaires écoulés. Du jamais vu pour un RPG !

Le succès de Fallout 4 (2015) s'inscrit directement dans cette lignée, faisant découvrir la franchise à de nombreux nouveaux joueurs. Le dernier DLC de Fallout 4 - Nuka-World - est d'ailleurs disponible depuis Août. Dans Nuka-World, vous pourrez explorer et combattre dans un grand parc d'attractions d'avant-guerre et prendre la tête d'un nouveau gang de pillards. L'expérience Fallout 4 n'a jamais été aussi complète !

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