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Jeu vidéo : Les chiffres essentiels du SELL de ce premier semestre 2016

Jeu vidéo : Les chiffres essentiels du SELL de ce premier semestre 2016

Par Guillaume Chagot - publié le
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A l'occasion du salon IDEF qui se tient en ce moment à Juan-Les-Pins, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) dévoilent les chiffres à retenir de cette année concernant le marché du jeu vidéo français. Une bonne occasion de constater à quel point l'hexagone et le monde vidéoludique font bon ménage.


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Comme chaque année, les professionnels du jeu vidéo s'entretiennent depuis hier et jusqu'à mercredi à l'Interactive & Digital Entertainment Festival qui se déroule à Juan-les-Pins, dans les Alpes-Maritimes.

Une occasion pour les exposants (éditeurs, constructeurs, accessoiristes) de discuter business et bien plus avec les acheteurs (grande/petite distribution). 

Le SELL, le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs, en partenariat avec l'institut d'études Gfk a analysé l'évolution du marché global du jeu vidéo sur les 22 premières semaines de cette année.

Ce dernier en a dressé un premier bilan, en voici les chiffres : 

  • Le marché global du jeu vidéo affiche une croissance de 4% (comparé à 2015), soit un chiffre d'affaires de 1.140 millions d'euros.
  • Le marché du Software (PC et consoles) progresse de 6% par rapport à l'an dernier, soit 699 millions d'euros.
  • Le marché des consoles (hardware, software, accessoires, jeux physiques et dématérialisés) se place comme le patriarche du secteur, en représentant 60% du chiffre d'affaires soit 690 millions d'euros. Une croissance de 0,4% est remarquée sur le 1er semestre.
  • Le marché PC Gaming (PC équipés de cartes graphiques haute performance, software, accessoires, jeux physiques et dématérialisés) représente quant à lui 30% du chiffre d'affaires, soit 338 millions d'euros. Ce secteur affiche une croissance de 11,4%.
  • Le hardware et le software au sein du marché des PC Gaming notent une égalité quasi parfaite, avec respectivement 155 millions d'euros de C.A. et 154 millions d'euros de C.A. en ce premier semestre 2016. Les accessoires représentent quant à eux un marché de 29 millions d'euros avec une croissance de 32%.
  • Une croissance de 3% du secteur est attendue pour la fin de l'année comparativement à l'année 2015. Hypothèse cependant tant le marché de la réalité virtuelle est difficile à évaluer.

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