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Hier, nous nous sommes rendus à la Masterclass de Julien Merceron organisée par Jeux Vidéo Magazine. Parmi les (nombreux) sujets abordés, le désormais nouveau directeur de la technologie chez Bandai-Namco est revenu sur un élément clef du développement de Metal Gear Solid V : l'obligation de faire du cross-génération !

Une décision qui a eu un impact global sur le jeu... et qui fut imposée par la direction de Konami. Décidément. 

Sur Metal Gear Solid V, un des grands problèmes que nous avons eu, c'est que la direction ne voulait pas se défaire des plates-formes PlayStation 3 et Xbox 360. Il fallait absolument supporter à la fois le PC, la nouvelle et l'ancienne génération. Beaucoup de personnes ont essayé de se défaire de l'ancienne génération, mais je pense que nous avons eu raison de la garder. Mais du coup, ça a entraîné énormément de problèmes pour nous parce que des solutions qui étaient tout à fait compatibles avec des plates-formes puissantes l'étaient beaucoup moins avec les anciennes et donc on a énormément galéré. Surtout avec l'animation.

Chez Kojima Productions, les animateurs sont absolument époustouflants, mais ce sont aussi des éternels insatisfaits, parce qu'il est vrai que les programmeurs ont tendance à prendre les belles animations de ces messieurs et d'appliquer des taux de compression absolument catastrophique. Alors, on se retrouve dans le jeu avec des choses qui ne ressemblent à plus rien du tout. Donc, nous avons dû mettre en place deux astuces.

Je vais prendre deux exemples, l'un du côté moteur, et l'autre du côté outils, parce qu'on ne trouve pas les solutions uniquement au niveau du moteur. 

Au niveau moteur, on a mis beaucoup d'animations à l'intérieur de la mémoire vidéo, sur PlayStation 3. Généralement, on ne fait pas trop ce genre de chose parce que ce n'est pas là où l'animation se gère. Et il y a beaucoup d'échange mémoire. Mais nous, on a fait nos calculs de bande passante pour savoir si on avait le temps de les charger, ensuite de pouvoir les rapatrier en mémoire, etc. On a mis en place un système qui permettait d'avoir un petit stockage en mémoire locale, mais le gros de l'animation en mémoire vidéo. C'est quelque chose qui a très bien marché sur PlayStation 3. Ce qui a nous permis, en fait, d'éviter de réduire la quantité d'animation qu'on allait avoir sur PS3, et garder un niveau de fonctionnalités I.A. identique à la nouvelle génération.

Ensuite, côté outils, petite anecdote. Je reviens sur les taux de compression catastrophique qu'on a tendance à appliquer pour faire tout entrer en mémoire. Généralement, ces outils prennent l'animation, applique de la compression, et puis ensuite l'animation compressée s'en va directement dans le jeu.

Nous, ce qu'on a fait, c'est qu'on a créé une étape supplémentaire pour l'animateur. Ce dernier fait son animation, on applique la compression, l'animateur récupère l'animation qui a été compressée. Et s'il y a des endroits dans l'animation qui sont problématiques, comme des interpolations mal gérées surtout quand on met de la cinématique inverse sur les membres, la compression peut faire en sorte que le bras est trop long. Après le système de cinématique inverse va mal gérer cela en temps réel. Il va y avoir des mouvements non désirés.

Donc, en fait, on redonnait l'animation aux animateurs qui réajustaient certaines parties sur l'animation compressée, donc après il n'y a plus de compression. Ils pouvaient donc rectifier par endroit pour avoir l'animation la plus clean possible. Il y a plein d'astuces partout, que ce soit au niveau moteur ou que ce soit dans les pipelines pour les artistes.

Sans tout ce temps mis à trouver des solutions pour faire fonctionner MGSV sur PS3 et Xbox 360, on peut imaginer que les versions "next gen" auraient pu être encore plus aboutis. Définitivement, un grand merci à la direction de Konami.

Vous pouvez retrouver de nombreux extraits de la Masterclass concernant MGS chez nos amis de MetalGearSolid.be.