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Mario Tennis : Ultra Smash Wii U, nos impressions bondissantes

Mario Tennis : Ultra Smash Wii U, nos impressions bondissantes

Par Yann Bernard - publié le

Après un "portratage" désastreux sur Wii, la série avait retrouvé la forme avec l'opus 3DS, au point de se lancer en ligne. Cet élan offensif se poursuit-t-il sur Wii U ? Nos impressions en cinq points, pour autant de questions/réponses.

1. Le gameplay a-t-il évolué ?

Oui, sans que cela ne nuise à son accessibilité légendaire. On (re)trouve immédiatement ses marques, avec des sensations très proches de la version 3DS, voire du tout premier épisode. Le mode "match standard" permet ainsi de lancer des parties "classiques" sans le moindre artifice, un vrai bonheur pour les puristes en dépit de routines d'assistance plus prononcées que par le passé. Imprimer les effets ne nécessite d'ailleurs pas non plus un double appui, comme au temps des opus N64 ou GameCube. Cette manipulation est toutefois de retour pour Mario Tennis : Ultra Smash, dans le cadre des matchs "normaux". Ceux-ci s'appuient sur le système de Mario Tennis Open et ses fameuses "frappes chances" (jetez un oeil à notre test pour davantage de détails), littéralement rehaussé par les frappes sautées.

2. Ne s'agirait-il pas plutôt de smashs ?

Pas seulement, puisque ces frappes sautées sont réalisables sur n'importe quel type de balle. Faut-il y voir l'influence des fameux sauts de cabri en revers de Marcelo Rios, ou de Super World Court de Namco, une référence en matière de coups de butoir bondissants ? En tout cas, suivant la philosophie résolument arcade de la série, ces véritables patates sautées s'effectuent très simplement, avec un premier appui pour bondir, puis un second pour les déclencher. Voilà qui ajoute une bonne dose de punch, a fortiori quand on les joue au dessus de la tête pour exécuter un "ultra smash". Encore faut-il arriver suffisamment tôt sur la balle, car leur vitesse diminue nettement dans le cas contraire. Autre revers potentiel, ces smashs tous azimuts rebondissent beaucoup plus haut, ce qui laisse le temps à l'adversaire d'en réaliser un à son tour, surtout s'il a gobé un méga champi.

3. Les power-ups sont à nouveau de la partie ?

Oui, mais uniquement ce méga champignon, qui se cantonne au mode "méga match" et rend le personnage gigantesque durant quelques instants. La puissance des frappes est alors décuplée, tout comme l'allonge - latérale et horizontale. Autant dire que les points peuvent défiler à toute vitesse face à un adversaire surdimensionné, et qu'il se révèle difficile (mais pas impossible) de lui tenir tête avec un joueur de corpulence normale. On doit donc souvent défendre en guettant le moment opportun pour contre-attaquer et lui envoyer une balle en pleine poire, ce qui le fait rapetisser illico, ou patienter le temps que son pouvoir s'estompe. A moins d'avaler aussi un méga Champi pour se retrouver à taille égale, une situation qui transforme le match en combat de titan, notamment dans les doubles ou le mode "ascension des champions".

4. Est-ce un mode carrière ?

Loin s'en faut, quoiqu'il ressemble aux habituels tournois dans une certaine mesure. Une chose est sûre, c'est le seul mode inédit, exception faite du mini jeu en solitaire (le " défi méga balle"). Cette ascension consiste à enchaîner les matchs face à des adversaires de plus en plus retors, à l'instar des surfaces des courts d'ailleurs, les pièces gagnées au fil des victoires permettant de prendre sa revanche, ou d'acheter les éléments déblocables sans trop d'efforts. Cependant le principal intérêt de ce mode réside dans l'intégration des amiibo compatibles (pour la plupart issus du Royaume Champignon), qui jouent à nos côtés, même en simple. Au début leur aide n'est guère utile, pour ne pas dire gênante quand ils se jettent sur le méga champi que l'on attendait. Néanmoins ils acquièrent des aptitudes supplémentaires au fil des rencontres, tandis que l'IA prend modèle sur notre style de jeu. Pratique pour les doubles en ligne...

5. On n'a plus besoin d'amis pour les doubles en ligne ?

Non, des amiibo suffisent ! Le mode en ligne reprend globalement la formule de Mario Tennis Open, avec ses matchs classés ou pour le fun, sans oublier les médailles, cependant plus question de s'y lancer avec son Mii. Les abus et autres bidouillages sur 3DS ont probablement incité Camelot à restreindre la sélection aux 16 personnages standard, de sorte que ce sont les compagnons, en l'occurrence les amiibo qui héritent de la facette customisation. Et celle-ci ne concerne plus leur tenue, ni leur équipement. Seules leurs caractéristiques particulières rentrent en jeu, si bien que leurs performances dépendent grandement du temps passé à les entraîner. Reste à déterminer si le principe d'apprentissage de l'IA se révèle assez élaboré pour en faire de vrais partenaires de substitution, idem pour les possibilités de gestion de leurs capacités...

ON L'ATTEND... ULTRA BEAUCOUP !

Plus accessible et plus punchy que jamais, Mario Tennis : Ultra Smash pousse encore plus loin, plus haut, et surtout plus fort son interprétation conviviale du tennis, amiibo à l'appui. Mais ces bonnes résolutions tiennent-elles sur la longueur d'un test au meilleur des cinq étoiles ? Réponse le mois prochain, au moment où se conclura justement la saison tennistique chez les pros...

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