Qu'est-ce Splatoon a de si particulier par rapport aux autres TPS ?

L'usage de la peinture, qui se distingue des balles par sa nature moins agressive, pour ne pas dire violente et sa portée forcément plus limitée. Ainsi la peinture sert à la fois à éliminer ses adversaires façon paint-ball, mais également à prendre possession du terrain. Après avoir repeint le sol de sa couleur, celui-ci devient toxique pour les adversaires, tandis qu'il permet de se déplacer plus rapidement en y nageant sous la forme d'un calamar. En outre, se plonger dans la peinture aide à recharger plus vite sa réserve, auto régénérative à l'instar de la santé. Enfin, en asperger les murs donne la possibilité de grimper à la verticale quand on est transformé en mollusque, cette transformation offrant en prime une sorte de couverture (somme toute très partielle). Par conséquent la peinture joue un rôle déterminant sur les principes de tir, de gestion de l'espace et des mouvements, ce qui engendre un gameplay au feeling très singulier... et franchement jubilatoire une fois qu'on le maîtrise, un petit temps d'adaptation étant nécessaire - originalité oblige.

Exploite-t-il vraiment le GamePad ?

Le stick droit est voué au déplacement de la caméra, et de fait du réticule, mais on peut utiliser en sus le gyroscope pour ajuster la visée. Que les habitués de la méthode traditionnelle se rassurent, il ne s'agit que d'une option, cependant beaucoup risquent de changer leur fusil d'épaule à terme, jusqu'à ne plus parvenir à s'en passer. Alors que le stick sied parfaitement aux rotations rapides, le contrôle très précis du gyroscope apporte un net surcroît de finesse au ciblage. L'autre fonction essentielle du GamePad réside dans l'affichage de la carte afin de surveiller l'évolution de la bataille, tout spécialement les zones peintes par chacun des deux camps. D'autant que l'écran tactile sert à rejoindre directement un camarade d'un simple appui, ou à se propulser jusqu'à une balise pour peu que l'un des membres de l'équipe dispose de cette arme secondaire (le même procédé s'applique pour les bombardements avec le missile tornade).

Doit-on s'attendre à des armes aussi novatrices ?

L'arsenal s'inspire grandement des références du FPS et du TPS, de Conker's Bad Fur Day à Call of Duty en passant par Halo. On retrouve donc les types habituels d'armes, entre les mitrailleuses, les fusils snipers et le lance grenade. Même le rouleau s'apparente à un fusil à pompe, l'idéal pour ratisser (et peindre) large. Car l'utilisation de la peinture en guise de munitions introduit certaines spécificités dans leur fonctionnement, a fortiori avec les armes secondaires et les attaques spéciales plus ou moins originales associées - mention spéciale au dévastateur Kraken. Ces dernières viennent en effet étoffer considérablement le choix d'armement, et des tactiques qui en découlent. Une richesse que renforce encore l'équipement, puisque chaque élément (vêtements, chaussures et accessoires) ajoute son lot d'aptitudes bonus, dès lors qu'on les a déverrouillées grâce aux XPs récoltés en ligne.

En quoi consistent les parties multi d'ailleurs ?

Pour l'instant, seuls deux modes opposants deux quatuors sont proposés : la Guerre de Territoire dans les matchs classiques (éventuellement avec ses amis), et la Défense de Zone réservée aux matchs pros (niveau 10 requis). Ce dernier suscite naturellement des situations de siège qui demandent davantage d'expertise dans la gestion de l'armement, ainsi que l'élaboration des stratégies coordonnées. Or en l'absence assumée de chat vocal, il n'est pas évident de se comprendre. La Guerre de Territoire s'avère sans surprise le mode le plus accessible et le plus populaire lors de nos sessions, car il consiste uniquement à peindre un maximum de surface. Franchement difficile de s'arrêter, on ne demande qu'à en remettre (ou en reprendre) une couche ! La variété repose sur la teneur des équipes (mélangées aléatoirement entre les parties) et par dessus tout sur les niveaux. Certaines maps se veulent plutôt resserrées, quitte à entraîner des petits problèmes de caméras dans les recoins très exigus. D'autres disposent d'une structure plus tarabiscotée qui multiplie les fronts, de sorte que les quatre membres de chaque team ne sont pas de trop !

Peut-on quand même jouer hors-ligne en solo ou à plusieurs ?

Il existe un mode deux joueurs en local qui se résume à un simple concours de tir au ballons, l'un utilisant le GamePad et l'autre la manette Pro (Wii U ou classique). Toutefois ces duels n'offrent pas grand intérêt de prime abord, contrairement au mode Héros pourtant plutôt simpliste a priori. Il faut dire que cette offensive contre les poulpes semble austère, avec son scénario quasiment absent et son univers fait d'îlots flottants dans lesquels on se contente de faire apparaître un à un les différents niveaux jusqu'au sempiternel Boss. Néanmoins ils comportent des mécaniques ingénieuses, et pour la plupart distinctes de celles des maps multi, en attendant les contenus additionnels. Ce mode solo ne saurait par conséquent se résumer à un modeste entraînement un peu annexe, quoiqu'il soit presque totalement séparé de la dimension multi, à l'exception d'armes supplémentaires obtenues grâce aux documents cachés dans les niveaux. Et le fait qu'il souligne la réalisation plutôt classieuse de Splatoon, en 60 images secondes s'il vous plaît, ne gâche rien, bien entendu...

ON L'ATTEND... ÉNORMÉMENT !

Il semble bel et bien que Splatoon ne se limite pas à une simple déclinaison édulcorée du TPS, l'usage de la peinture en guise de matière première modifiant en profondeur les mécaniques du genre, phénoménalement bien huilées d'ailleurs. Et ce gameplay se révèle parfaitement adapté au GamePad, une approche qui le destine donc forcément au multi joueur en ligne, malgré un aspect solo plus intéressant qu'escompté. Car c'est à plusieurs que Splatoon exprime tout son potentiel, un vrai festival débordant de bonne humeur et de couleurs. Mais cette couche de peinture fraîche ne sèche-t-elle pas trop vite ? Verdict très prochainement, dans notre test...