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WWE 2K15 : nous avons joué à la version PS4, nos impressions

WWE 2K15 : nous avons joué à la version PS4, nos impressions

Par Romain Mahut - publié le
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Samedi dernier à Los Angeles, 2K Sports a dévoilé WWE 2K15 à des journalistes venus du monde entier pour l'occasion. Gameblog y était et vous livre ses premières impressions manette en main sur la version PS4.


À lire aussi : PS4 vs Xbox One : résolution et framerate de WWE 2K15


Le sujet sur toutes les lèvres dès qu'il est question de WWE 2K15 est sans conteste celui de la réalisation du jeu. En effet, le moteur utilisé par Yuke's jusqu'à WWE 2K14 était à bout de souffle depuis plusieurs années lorsque ce dernier est sorti à la fin de l'année dernière. 2K Sports savait donc qu'il était attendu au tournant avec WWE 2K15 (WWE 2K14 ne compte pas vraiment car il s'agit d'un jeu THQ récupéré par 2K peu de temps avant sa commercialisation).

Et autant ne pas faire durer le suspens plus longtemps : WWE 2K15 est le plus beau jeu de catch jamais réalisé. Et de loin. La technique de scanning des catcheurs déjà utilisée par la série des NBA 2K fait des merveilles et permet enfin de proposer des modèles ressemblants. Randy Orton et Goldust par exemple, sont plus vrais que nature. Grâce à au scan, les catcheurs paraissent également plus humains. Les émotions et les expressions faciales sont spécifiques à chaque catcheur. Et cela se voit clairement. Un exemple particulièrement saisissant se produit lorsqu'un catcheur essaye de se relever et que son adversaire le frappe dans le dos. Le lutteur agressé grimace et se crispe au moment de l'impact. Saisissant.

 Sur la version du jeu disponible lors de l'événement, le seul catcheur un cran en dessous des autres en termes de modélisation était CM Punk. Même s'il est sensiblement plus beau que dans WWE 2K14, son modèle était clairement moins réussi. Le roster de WWE 2K15 étant composé de plusieurs dizaines de Superstars, Divas, et Légendes, il sera en tout cas intéressant de découvrir le rendu obtenu sur l'ensemble de la distribution.

Heureusement, le public a lui aussi été refait ce qui permet aux spectateurs virtuels de disposer d'une modélisation qui ne semble plus tout droit sortie de l'ère Dreamcast (et encore, cette comparaison est presque insultante pour la Dreamcast). On est loin du niveau atteint sur les catcheurs, mais il y a du mieux. Toujours au sujet du public, il convient également de noter que ce dernier est également plus varié que par le passé (au sens où les répétitions du même spectateur sont moins nombreuses) et contient même des enfants (c'est Cena qui doit être content).

L'art de la lenteur

Une fois le choc de l'évolution visuelle passé, la première chose qui saute aux yeux dans WWE 2K15 est la lenteur des catcheurs. Mais il ne s'agit pas d'un reproche, bien au contraire. Les catcheurs sont plus lents et se déplacent d'une manière plus réaliste qu'autrefois, d'une part grâce aux nouvelles animations, et d'autre part grâce à une impression de poids fraichement intégrée à la série des WWE 2K. Comme chacun sait, les catcheurs ne sont pas des poids légers. Il est donc appréciable qu'ils ne donnent plus l'impression d'être des coquilles vides qui glissent sur le ring. La manière de se mouvoir des Superstars est par ailleurs liée au gameplay. Mais nous reviendrons là-dessus plus bas. En ce qui concerne les animations l'augmentation radicale du nombre de mouvement capturée fait elle aussi du bien au rendu du jeu. Les transitions entre les mouvements sont mieux gérées qu'autrefois et contribuent elles aussi au gain en réalisme dont bénéficie WWE 2K15.

Pour en revenir au poids, il était possible de noter que les cordes du ring semblaient elles aussi plus lourdes. Dans les jeux précédents, le côté ultra élastique des cordes pouvait générer des bugs grotesques. Même s'il était possible de remarquer quelques bugs de collision dans la version de WWE 2K15 jouable à Los Angeles (rien d'inquiétant sachant qu'il ne s'agissait pas d'une version finale du jeu), l'amélioration des interactions entre les catcheurs et les cordes était notable elle aussi. Un combattant mal en point en fin de match se retrouvant au sol près des cordes en fin de match peut par exemple s'aider de ces dernières pour se relever. Autre exemple, un protagoniste qui se prend un coup de poing alors qu'il est proche du coin du ring va naturellement être projeté en arrière et s'adosser au coin du ring. Le moteur physique a clairement été amélioré, et les premiers résultats visibles dans cette démo étaient encourageants.

Pour ce qui est de l'ambiance sonore, 2K promet là aussi des bouleversements. L'éditeur affirme en effet qu'ils ont passé plus de temps à enregistrer les commentateurs que dans tous les autres jeux de la série. De plus, Michael Cole et Jerry Lawler (les commentateurs de la WWE aux États-Unis) ont été enregistrés ensemble pour un rendu plus naturel et réaliste.

Malheureusement, le bruit ambiant pendant la session de jeu ne permettait pas vraiment d'écouter les commentaires. Pendant les moments les plus calmes, il était en revanche possible d'entendre des répliques déjà utilisées dans les précédents jeux. À première vue, WWE 2K15 ne devrait pas être le jeu de catch qui proposera des commentaires dignes de ceux présents dans la série des NBA 2K. Cela étant dit, il est préférable d'attendre de jouer au jeu au calme avant de donner un avis catégorique à ce niveau.

Le changement dans la continuité

Si les graphismes, l'interface, et les animations surprennent. Ce n'est pas vraiment le cas de la jouabilité. Les joueurs habitués aux précédents jeux WWE pourront prendre en main WWE 2K15 quasi immédiatement. 2K avait avoué se reposé sur Yuke's en raison de l'expérience de ce dernier en matière de jeux de catch. Et cela se ressent manette en main. La majorité des commandes a été reprise des épisodes précédents et les joueurs ont toujours la possibilité d'effectuer des contres en pressant R2 au bon moment, ou de réaliser des prises OMG spectaculaires en appuyant sur triangle à des endroits précis.

En revanche, un petit changement a été apporté à l'enchainement provocation + finisher. Auparavant, un catcheur qui avait stocké un finisher pouvait provoquer son adversaire au sol pour l'inciter à se relever automatiquement afin de suivre cette provocation par l'exécution de sa prise de finition. Avec le bon timing, le lutteur en position défensive avait la possibilité de contrer ce finisher. Dans WWE 2K15, ce système a été remplacé par ce que Visual Concepts et Yuke's appellent les Charged Finishers. Si le catcheur en position dominante est Randy Orton par exemple, qu'il a un finisher stocké, et que son adversaire est au sol, le joueur qui incarne Orton pourra appuyer sur triangle pour déclencher son Charged Finisher. S'il le fait, la combinaison provocation + finisher se fera automatiquement sans que l'adversaire puisse réaliser de contre.

Attrape moi si tu peux

Cela étant dit, plusieurs modifications plus importantes ont tout de même été apportées au gameplay. La première, et la plus marquante, se situe au niveau du nouveau système de chain wresting (autrement dit, de la lutte entre les deux catcheurs pour tenter de se retrouver en position dominante inspirée de la lutte greco-romaine). Si les deux protagonistes tentent de s'attraper simultanément, une épreuve de force se déclenche. Dans un première temps les adversaires vont devoir tenter de prendre une position dominante. Sur l'écran, cette situation est représentée à l'aide d'une épreuve comparable à une partie de Pierre-Feuille-Ciseaux. Les boutons Triangle, Carré, et Croix correspondent chacun à une position. Certaines étant plus fortes que les autres (au sens où la Pierre bat les Ciseaux mais pas la Feuille, etc.), le choix des deux joueurs va déterminer la suite des événements.

Une fois qu'un joueur a pris l'avantage sur l'autre, un mini-jeu utilisant le stick droit de la manette se déclenche. Chacun des deux joueurs doit alors trouver la bonne position sur laquelle placer le stick avant son adversaire et la maintenir afin de remplir une jauge. Si le joueur en position offensive y parvient, il changera de position et continuera l'offensive (le joueur qui domine peut par ailleurs décider d'infliger trois coups à son adversaire avant de reprendre le mini-jeu) dans une autre position. Si le joueur qui défend parvient à bien placer son stick, la situation sera renversée et c'est lui qui prendra l'avantage. Avant de prendre la manette en main pour la première fois, ce système peut paraître obtus. Heureusement, il s'avère qu'il est très intuitif et il suffit de l'essayer une fois pour comprendre de quoi il retourne.

Un autre des changements liés au gameplay se situe au niveau de la gestion des prises de soumission. Le système « Breaking Point » des épisodes précédents a été supprimé au profit d'une bataille de matraquage de bouton. Lorsqu'une prise de soumission est enclenchée, une jauge circulaire séparée en deux parties égales apparaît à l'écran. Les deux joueurs doivent alors s'acharner sur le bouton X pour essayer de soit remplir la jauge (joueur qui fait la prise), soit de la vider (joueur qui la subit). Si le joueur qui exécute la prise parvient à remplir la jauge, sa prise fera plus de dégâts (et pourra provoquer l'abandon de l'autre catcheur en fin de match). À l'inverse, si le joueur qui subit la prise parvient à la vider, son catcheur réussira à se dégager de cette délicate position.

Comme indiqué plus haut, les catcheurs sont désormais plus lents. Et plus le match dure, plus cette lenteur s'accentue. Dans le monde réel, personne ne peut passer trente minutes à sprinter. Dans WWE, c'est la même chose. un catcheur dont la barre d'endurance est vide va mettre plus longtemps à se relever. Et cela ne veut pas forcément dire qu'il va rester allonger sur le tapis du ring pendant de longues secondes. En cas de grosse fatigue, un catcheur qui vient de faire une prise peut par exemple se mettre à genoux et prendre un peu plus de temps pour se remettre debout qu'en début d'affrontement. Les développeurs des jeux WWE ont toujours eu des difficultés à gérer l'endurance des catcheurs dans leurs productions. Pour l'instant, WWE 2K15 donne l'impression que plusieurs pas dans la bonne direction ont été faits à ce niveau.

Les grandes histoire du catch

En plus de la possibilité de prendre part à des matchs d'exhibition, la version de WWE 2K15 présente à Los Angeles proposait également d'essayer un match du mode histoire de cette édition 2015, le mode 2K Showcase. Ce combat, dont le contexte était présenté à l'aide d'un magnifique montage vidéo dont seule la WWE a le secret, était le très célèbre match de championnat de la WWE opposant CM Punk à John Cena lors de Money in the Bank 2011. Dans ce match, et à l'instar de ce que le mode 30 Years of Wrestlemania proposait l'année dernière, le joueur doit remplir des objectifs, certains facultatifs d'autres obligatoires, afin de recréer le véritable match de la manière la plus authentique possible.

Et, toujours comme dans le jeu précédent, des cinématiques se déclenchent à des moments clés du match afin de, là encore reproduire ce dernier le plus fidèlement possible. En revanche, et contrairement à ce qu'il était possible de faire dans WWE 2K14, les objectifs facultatifs ne peuvent pas être réalisés dans n'importe quel ordre. Si le joueur rate sa chance, il devra rejouer le combat plus tard (pour rappel, remplir un objectif facultatif permet de débloquer du contenu bonus comme des catcheurs, arènes, tenues supplémentaires, etc.).

Sachant qu'un seul match du mode 2K Showcase était proposé dans la démo de WWE 2K15 disponible à l'événement, impossible de dire si le style "documentaire" que l'éditeur souhaite donner à son mode histoire a été atteint. Vue le talent de la WWE en matière de production vidéo et de mise en scène, il y a fort à parier que cet objectif sera atteint.

Même si 2K promet une reconstitution très détaillée des rivalités, avec les interventions de protagonistes autres que les deux principaux intéressés, le choix de ne raconter que deux rivalités paraît véritablement curieux. Et malheureusement, les différents représentants de l'éditeur américain et de Visual Concepts présents à Los Angeles n'ont pas voulu nous donner le moindre indice quant à la possibilité de la présence de rivalités supplémentaires dans le jeu (ce qui est plutôt mauvais signe). Ce n'est pourtant pas faute de leur avoir demandé.

Oui The People

Bien évidemment, 2K Sports est loin d'avoir tout dévoilé au sujet de son titre au cours de cette présentation. Très peu de détails au sujet du mode MyCareer ont par exemple été dévoilés jusqu'à présent. On sait simplement qu'il s'agit logiquement d'un mode au cours duquel le joueur pourra suivre la vie professionnelle de son catcheur créé, de ses débuts à NXT à son intronisation au Hall of Fame de la WWE.

Le mode WWE Universe fera son retour dans WWE 2K15 et aucune information le concernant n'a été communiquée pour l'instant. Comme toujours dans les jeux de catch estampillés WWE, l'itération 2015 de WWE 2K offrira aux joueurs des outils de création. Et là encore, l'éditeur américain n'a rien voulu dévoiler à leur sujet. 2K affirme cependant que les joueurs seront "impressionnés" par ce qu'ils proposeront.

À l'issue de cette première prise en main. WWE 2K15 paraît clairement prometteur. La série a enfin eu le droit au ravalement de façade dont elle avait besoin depuis au moins quatre ans, et le plaisir de jeu est immédiat. Et même si le titre a encore besoin que des finitions soient appliquées à sa réalisation, cela sera certainement fait d'ici à la sortie du jeu.

Reste maintenant à espérer que WWE 2K15 ne sera pas un nouvel exemple de jeu qui, en début de nouvelle génération de consoles, propose une diminution de contenu "compensée" par les améliorations techniques (pour s'assurer de ne pas manquer de contenu à ajouter dans les épisodes suivants). Il nous tarde en tout cas d'en découvrir plus au sujet de ce premier jeu de catch de la génération PS4-Xbox One.

Galerie photo WWE 2K15 - 4 images (cliquez pour zoomer)

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