Les joueurs, il ne faut pas trop leur en demander. C'est qu'ils sont un peu mous du bulbe, comme dirait l'autre crétin de Trazom. Pour Ken Levine, le Big Daddy de BioShock, il est primordial de garder les intrigues de jeu simples, voire simplistes, si on veut que les joueurs les comprennent. Il déclare en effet, si on en croit son interview dans le dernier numéro du magazine PC Zone :

Si vous voulez que les gens suivent votre intrigue, il faut qu'elle soit putain de bête. Qu'est-ce qu'on fait dans BioShock ? Acte 1 : trouver le sous-marin et sortir. Mais le sous-marin est perdu. Alors, Acte 2 : on va trouver et tuer Ryan.

Mais laissons-le s'expliquer un peu plus. Au début prévue pour s'étaler sur 70 ans et trois guerres civiles, l'histoire de BioShock s'est vue simplifiée. Levine distingue les thématiques (qui sont elles plutôt riches, avec, pour BioShock, objectivisme, politique, éthique, et j'en passe), et l'histoire proprement dite. C'est pour lui un avantage que le jeu vidéo offre par rapport au cinéma : les développeurs ont l'opportunité de "ne pas avoir à pousser l'information vers les gens, mais plutôt de les laisser l'attirer à eux". Saluant au passage VALVe comme l'un des pionniers en la matière avec Half-Life, il reconnaît néanmoins que cette méthode de narration présente un inconvénient : les joueurs peuvent passer à côté de certaines choses.

Pourtant, c'est bien un des éléments qui font la singularité des grands jeux, cette exploitation de l'interactif pour la narration. Et il sait de quoi il parle, le bonhomme.

-Via-