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Metal Gear Solid V Phantom Pain / Hideo Kojima : notre interview exclusive

Metal Gear Solid V Phantom Pain / Hideo Kojima : notre interview exclusive

Par Julien Chièze - publié le
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Lors de l'E3 2014, nous avons pu nous entretenir avec Hideo Kojima en exclusivité française. L'occasion de revenir sur les rouages de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain... 


À VOIR
NOS IMPRESSIONS VIDÉO DE MGS V :
THE PHANTOM PAIN 


La sortie de Metal Gear Solid V : Ground Zeroes et les retours des joueurs ont-ils eu un impact sur le développement de MGSV : The Phantom Pain ?
HIDEO KOJIMA : Pour être franc, j'étais plutôt heureux et rassuré. Nous n'avons pas du tout changé la direction générale du jeu, juste ajuster les contrôles. Absents de Ground Zeroes, certains éléments étofferont néanmoins le gameplay dans The Phantom Pain comme le carton, ou la possibilité d'émettre des sons avec le bras robotique de Big Boss. Ces ajouts viennent à la fois de notre feedback en interne et de celui des joueurs.

Les 30 minutes de gameplay présentés en Behind Closed Doors présentent des éléments d'humour typiques de la série... qui étaient pourtant relativement absents de Ground Zeroes.
N'oublions pas que le thème du jeu reste la vengeance. L'ambiance générale demeure vraiment sombre. Du coup, initialement je ne souhaitais pas intégrer trop d'humour ou de gimmicks... mais au fur et à mesure, je me suis rendu compte qu'il fallait alléger un peu le tout, car toute cette tension finissait par devenir oppressante. 

MGS V The Phantom Pain propose un monde ouvert gigantesque. Alors même si les genres diffèrent, difficile de ne pas être comparé à GTA V... 
MGS V est comme GTA V vous pouvez aller où bon vous semble. Mais j'ai constaté que dans la plupart des jeux open-world, les missions restent assez simples. Avec MGSV TPP, le but est ici d'offrir le plus de liberté possible pour appréhender les situations. Vous pourrez jouer avec les éléments, avec le temps, les horaires. Il y aura aussi énormément de missions annexes comme collecter des diamants, "fultonner" des éléments, bâtir sa Mother Base... C'est un peu comme une série TV, on va vous faire voir de nombreux éléments distincts qui vont s'assembler au fur et à mesure pour offrir une vision globale de l'histoire.

Après, ce que Rockstar fait reste assez différent de ce que j'essaye de produire avec Phantom Pain. Certes, il s'agit de deux mondes ouverts, mais ça s'arrête là. Je réalise un jeu d'infiltration où l'enjeu principal reste la liberté offerte aux joueurs d'appréhender les différentes actions. Même si je dois confesser qu'en découvrant le trailer de GTA V sur consoles Next Gen, j'ai un peu déprimé tant c'est impressionnant... 

Au sujet de la Mother Base justement, pouvez-vous nous en définir les contours ? Cela me rappelle un peu Suikoden...
Ah oui, c'est une sorte de jeu dans le jeu (rire) ! La construction de la Mother Base va réellement refléter la manière dont le joueur va progresser. Vous pourrez la gérer avec votre smartphone. D'ailleurs à la fin de la démonstration, vous avez vu que vous pourrez être attaqué... Il vous faudra vous défendre, mais vous pourrez aussi partir à l'assaut d'autres Mother Base détenues par des joueurs. Ce sera l'une des composantes du multijoueur...

La série Metal Gear a toujours flirté entre réalisme et fantastique. Qu'en sera-t-il cette fois ?
En parallèle des robots Metal Gear, j'ai toujours tenu à intégrer des armes réalistes. Mais cette fois-ci nous avons aussi ajouté des armements qui n'avaient pas été achevés à l'époque. Certains équipements ont ainsi quelque chose d'un rien futuriste. Par exemple, le Phantom Cigar n'existait pas à cette époque, mais il nous est très utile ici car il permet de contrôler le temps qui est une notion clef et servira aux joueurs à échafauder leurs meilleures stratégies.

Attention, par exemple, si vous l'utilisez trop dans la mission que nous avons présenté, et que trois jours passent, Kazuhira Miller, votre cible, peut mourir...

Avez-vous pensé aux joueurs qui n'ont pas joué à Peace Walker, ou tout simplement aux nouveaux entrants dans la série ? Comment vont-ils pouvoir suivre l'histoire ? 
Oui, l'histoire est si dense et s'est développée depuis tant d'épisodes qu'il me fallait trouver un moyen de la rendre accessible à tous les joueurs. Vous aurez noté qu'au début de Phantom Pain, après 9 ans de coma, Snake se réveille.

Eh bien finalement, notre héros se retrouvera dans une situation similaire aux joueurs qui n'auraient pas joué à Peace Walker. Il n'aura plus de souvenirs, il va devoir comprendre ce qui lui est arrivé... comme les joueurs.

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