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Sorti en décembre 2011 au Japon et fin février 2012 en occident, Uncharted : Golden Abyss a été le porte-drapeau de la dernière console portable de Sony depuis son officialisation en janvier 2011. Mais comme vous allez le voir, le développement du jeu n'a pas été un long fleuve tranquille.

Cet épisode d'Uncharted devait montrer aux joueurs les capacités techniques de la PS Vita, les possibilités offertes par les contrôles tactiles tout en respectant la licence créée par Naughty Dog. Un défi à plusieurs niveaux pour Sony Bend Studio qui a commencé à travailler sur l'histoire dès 2009.

Parce qu'il est rare de connaitre les secrets de développement et les différentes étapes de production d'un jeu, nous avons rassemblé ci-dessous diverses étapes marquantes du développement d'Uncharted : Golden Abyss.

 

L'HISTOIRE

Le premier élément à déterminer était l'histoire. Dans Uncharted, c'est le scénario qui apporte les éléments clés tels que les personnages, les environnements ou encore l'action. Très vite, les équipes ont déterminé que Nathan Drake serait à la recherche de la cité de Quivira. Une cité cachée au fin fond d'une forêt tropicale.

Les équipes ont commencé à travailler sur l'histoire en 2009. Dans une première version, le script mettait en scène un jeune Nathan Drake encore à l'université. Celui-ci serait tombé amoureux d'une étudiante qui aurait fait une découverte importante dans le Grand Canyon en Arizona. Ce personnage féminin aurait été Marisa Chase.

Parmi les éléments de ce scénario, nous aurions eu le droit à des fouilles d'un cimetière dans le parc national de Mesa Verde, une visite dans des temples perdus dans les marais de la Louisiane, un hold-up d'un musée pendant un ouragan dans la Nouvelle-Orléans ou encore une course-poursuite en bateau à travers le Grand Canyon.

Dans une des versions du jeu, en juin 2010, l'histoire de Golden Abyss prenait place entre Uncharted : Drake's Fortune et Uncharted 2 : Among Thieves. Nathan Drake aidait Elena Fisher à prendre des photos pour elle. Cette idée a été abandonnée.

Si vous avez terminé Uncharted : Golden Abyss vous vous êtes aperçus qu'il n'y a pas de créatures surnaturelles à la fin de ce dernier. Pourtant, les développeurs voulaient initialement intégrer des "Chindi" dans le jeu. Les Chindi auraient été des descendants mutants de Quivira, mais cette idée a été écartée car cette fin aurait eu trop de points communs avec celle du premier Uncharted.

John Garvin a demandé à Amy Hennig, scénariste des Uncharted de Naughty Dog, si avoir un élément surnaturel était nécessaire pour la formule Uncharted. Cette dernière a répondu par la négative. Les développeurs ont donc retiré les Chindi du jeu. Certains joueurs se sont plaints de ce choix, mais le studio s'en félicite aujourd'hui estimant que c'est mieux ainsi.

De plus, le jeu était supposé mettre en scène Nathan Drake s'échappant d'une avalanche et d'un torrent de boue. Mais en mars 2011, en pleine production du jeu, le monde entier découvrait en direct le désastre causé par le tremblement de terre et le tsunami au Japon. Les développeurs ont donc décidé de ne pas produire cette séquence.

 

LES PERSONNAGES

À propos du personnage de Marisa Chase, les premiers testeurs l'ont unanimement détesté. La dernière chose qu'ils souhaitaient c'est que l'expérience de jeu globale soit dévaluée à cause d'un personnage. Les équipes ont du réécrire le personnage pour le rendre plus sympathique au près des joueurs.

Par exemple, dans une séquence du jeu Nathan Drake voit au loin Marisa Chase se faire étrangler par un ennemi sur un pont. Dans la version originale, Drake ne disposait que de quelques secondes pour utiliser un fusil de sniper pour éliminer l'ennemi, sinon Marisa se fait tuer.

Dans la version remaniée, Marisa Chase se défend et frappe l'ennemi dans les "parties" et réussit à s'enfuir. Si dans cette version, Nathan Drake doit toujours la protéger avec un fusil de sniper pendant qu'elle s'enfuie, cette fois-ci Marisa n'était pas en position de victime complète et a montré de l'initiative et du courage.

Dans les premiers tests les joueurs n'appréciaient pas Marina Chase car elle n'était tout simplement pas Elena. Golden Abyss se déroulant avant les évènements d'Uncharted : Drake's Fortune, les joueurs savaient que Nathan Drake et Marisa Chase n'allaient pas devenir un couple. Les joueurs ne voyaient donc pas l'intérêt de passer du temps avec elle.

Apparu dans Uncharted 2 : Among Thieves, Harry Flynn aurait dû être dans Uncharted : Golden Abyss. Les développeurs avaient souhaité raconter l'origine de la dualité entre les deux personnages. Mais faire intervenir Harry Flynn dans l'histoire aurait demandé trop d'investissement. De plus, Flynn n'est pas un personnage très aprécié par les joueurs donc la décision de l'écarter du scénario n'a pas été très difficile à prendre.

 

LE GAMEPLAY

Durant la production du jeu, les développeurs ont considéré faire un monde ouvert. L'idée était que les services de Nathan Drake étaient loués par une femme riche pour finir les recherches de son mari disparu dans la ville de Quivira. Cette idée a finalement été abandonnée.

Un des défis du jeu a été d'intégrer les contrôles tactiles aux contrôles classiques du jeu. Les développeurs ont donc décidé de donner le choix aux joueurs d'adapter leur façon de jouer selon leurs envies.

Les équipes de Sony ne voulaient pas alourdir le gameplay avec l'ajout de contrôles tactiles superflus. Par le passé, les contrôles tactiles ont montré leurs limites pour des séquences d'action où il faut réagir vite.

Sony Bend Studio a donc créé des mécaniques de gameplay autour de ces nouveaux contrôles comme l'utilisation de l'appareil photo, du codex, la résolution des puzzles. Autant d'éléments fusionnant le gameplay et la narration.

LE DÉVELOPPEMENT

Pour développer Golden Abyss l'équipe de Sony Bend Studio - composée à l'époque de 55 employés - ont été aidé par de nombreux studios extérieurs dont MK Productions, Scratch Image, Foster City et bien sûr Sony et Naughty Dog ainsi que de nombreux autres studios.

Ce n'est qu'en septembre 2011, soit deux mois avant son lancement, que les différentes parties du jeu sont assemblées. À ce stade, il est enfin possible de jouer à Uncharted : Golden Abyss du début à la fin. Cependant beaucoup de niveaux sont incomplets et de nombreux bugs, crashs sont encore présents dans le jeu. L'équipe compte 16 heures pour terminer le jeu.

Après avoir corrigé différents problèmes et simplifier des séquences où les testeurs restaient bloqués pendant plusieurs heures, le jeu nécessitait 10-12 heures pour être terminé. Au total, Sony Bend a créé 35 niveaux en moins d'un an, tous n'ont pas été retenus pour le jeu final.

Au début, comme les spécificités techniques de la PS Vita étaient encore inconnues, Golden Abyss a été conçu sur un moteur PS3. Pour faciliter le développement, Naughty Dog a donné aux équipes de Sony Bend accès au code source d'Uncharted : Drake's Fortune et Uncharted 2 : Among Thieves ainsi que l'ensemble de la palette des textures de la série.

Ainsi pendant la première année du développement Sony Bend n'avait aucune idée de ce que la PS Vita serait.

Chaque Uncharted essaye de relever un défi du côté de la réalisation technique. Si Naughty Dog a travaillé sur le rendu de l'eau pour le premier Uncharted, sur le rendu de la neige pour Uncharted 2 ou encore le rendu du sable pour Uncharted 3, les équipes de Sony Bend ont décidé de travailler sur un rendu réaliste de l'eau pour Golden Abyss.

De janvier à décembre 2011, les équipes de Sony Bend ont travaillé sans arrêt sur le jeu, certains employés passaient leurs soirées et leurs week-end à travailler. Le studio a même fait appel à un traiteur pour optimiser le temps de travail des employés et ainsi les faire rentrer chez eux le plus tôt possible.

Un pari réussi pour Sony Bend Studio puisque le titre fait partie des meilleurs sur PS Vita et s'est vendu à plus d'un million d'exemplaires. Laissons John Garvin conclure avec le mot de la fin :

Le développement d'Uncharted : Golden Abyss est loin d'avoir été un processus parfait et le jeu n'est pas parfait non plus, mais en tant que studio, nous sommes fiers de ce que nous avons accomplis et nous sommes impatients de mettre ces leçons en pratique pour notre prochain jeu... qui sera encore meilleur.

Intéressant en tout cas d'avoir accès aux coulisses du développement. Avec ses hauts, et ses bas. Qu'il serait bon qu'éditeurs et développeurs acceptent plus souvent de se livrer ainsi... pour mieux comprendre les jeux, les hommes et son industrie.