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Pourquoi le jeu vidéo japonais fait peur. Étude de cas

Pourquoi le jeu vidéo japonais fait peur. Étude de cas

Par Julien Inverno - publié le
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Au Level Up qui se déroulait il y a peu à Berlin, Bandai Namco présentait son catalogue de jeux habituel. Des adaptations de la japanimation (Naruto Shippuden : Ultimate Ninja STORM Revolution, One Piece Unlimited World Red...), du JRPG (Tales of Xillia 2, Tales of Hearts R), un titre Codemasters, GRID : Autosport, mais aussi de manière moins commune, The Witcher 3 : Wild Hunt, un RPG polonais, et des jeux indépendants, tous européens ou nord-américains.

Ah oui, il y avait aussi le lamentable Rise of Incarnates, énième tentative nippone ratée de proposer un jeu pensé pour "l'audience occidentale", et le conceptuel Short Peace : Ranko Tsukigime's Longest Day, en fait quatre courts-métrages animés de qualité plus un petit jeu de Suda 51 sur un Bluray. Mais où va vraiment le jeu vidéo japonais made in Namco ?


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Les dernières itérations de deux séries qui ont fait les beaux jours de la société Namco, en tout cas son renom si ce n'est sa fortune, à l'époque des Tekken et des Ridge Racer glorieux, étaient également présentées : Ace Combat Infinity et Soul Calibur Lost Worlds.

Mais plutôt que d'être les portes-étendards de la maîtrise technologique japonaise comme ont pu l'être leurs illustres aînés (les claques Soul Calibur sur Dreamcast et Ace Combat sur PlayStation), ces deux jeux sont apparus comme de parfaits révélateurs de la crise identitaire dont souffre le jeu vidéo japonais depuis quelques années déjà.

Incapable de (re)trouver son propre modèle viable, l'Archipel singe parfois l'occident pour se casser les dents, mais regarde surtout ce qui se fait sur le continent juste à côté, chez ses voisins Coréens et Chinois, deux marchés qui ont explosé.

Résultat, voici Ace Combat Infinity, jouable jusqu'à huit en deux escadrons de quatre et Soul Calibur Lost Worlds, du combat et du loot, le tout free to play, sans beaucoup d'âme et sans plus de soin. On ne sait plus trop quoi faire de ces licences, on n'hésite pas alors à les brader et à s'en servir pour expérimenter. Et visiblement ça marche, si l'on croit le succès de Soul Calibur Lost Worlds au Japon (premier jeu du PSN durant plusieurs semaines) mais à quel prix et surtout pour quelles perspectives ?

Le Japon vers une troisième voie ?

Car si bien entendu les Japonais ne sont pas les seuls dans "l'industrie lourde", celles des gros éditeurs traditionnels, à s'inspirer d'un modèle économique et d'une façon de penser le jeu vidéo que les acteurs du jeu mobile et social assument et revendiquent depuis leur apparition (le cas Kabam), le fait que durant ce Level Up, à l'exception de The Witcher 3 prévu sur ces machines, PS4 et Xbox One ne semblaient pas exister, démontre bien l'absence de vista du jeu vidéo nippon.

Sans parler du fait que ces nouvelles façons de penser le jeu vidéo relèguent évidemment la prétention artistique à une considération totalement subalterne, en adoptant des modèles par à-coups, selon le sens du vent, et en repliant toujours plus son marché sur lui-même, répondant à des aspirations très spécifiques, le marché japonais n'a jamais semblé aussi proche de l'asphyxie, dans un temps pourtant propice à la redistribution des cartes, celui où la sortie de nouvelles consoles est censée redonner un peu d'élan.


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Ni dans la copie, ni dans le repli, la solution à l'équation compliquée de la crise identitaire du jeu vidéo japonais relève d'une troisième voie à l'identité forte et revendiquée. Mais les éditeurs traditionnels ont-ils encore la capacité et la volonté de s'y engager ?

Pour l'instant, le coup de fouet ne viendra pas en tout cas des indés japonais, incapables d'émerger dans un système verrouillé. En attendant des jours meilleurs où l'on regardera de nouveau à l'est pour s'émerveiller, Soul Calibur Lost Worlds est déjà disponible à  l'essai sur PSN, et Ace Combat : Infinity sera disponible en mai. Pratique pour vous faire votre propre avis sur mes analyses morbides.

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