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PS4 : AMD évoque une botte secrète décisive contre la Xbox One

PS4 : AMD évoque une botte secrète décisive contre la Xbox One

Les développeurs parlent de performances considérablement plus avancées
Par Grégory Szriftgiser - publié le
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L'architecture de la mémoire : le talon d'Achille de la Xbox One ?

Ce n'est pas nouveau : la PS4 sera la seule des deux nouvelles consoles à proposer une mémoire unifiée. Mais, aux dires d'AMD, fabricant des puces de ces deux machines, et de spécialistes du sujet comme de développeurs, cet avantage technologique pourrait être bien plus décisif qu'on ne l'aurait cru.

Les deux consoles embarqueront un APU (réunion d'un CPU et d'un GPU en une seule puce), différent l'un de l'autre, mais conçu et fabriqué par AMD. Les deux consoles embarqueront 8 Go de mémoire. Mais sur PS4, l'incorporation de la technologie hUMA (Heterogeneous Uniform Memory Access) pourrait placer les performances 3D de la PS4 considérablement plus haut qu'on ne le pensait par rapport à la Xbox One (sans compter l'utilisation de GDDR5, plus rapide que la DDR3 de la Xbox One).

hUMA tourne, man

C'est ce qu'aurait laissé entendre Marc Diana, Senior Product Marketing Manager d'AMD, à c't, un gros magazine allemand d'informatique. Apparemment, le magazine aurait entendu confirmation de la part de développeurs que les performances graphiques de la PS4 seraient très en avance sur celles de la Xbox One.

Pour ceux que ça intéressent, voici quelques explications qui permettent de mieux comprendre l'intérêt de hUMA (attention, quart d'heure technique) :

Même si les APU réunissent sur une même puce le GPU (processeur graphique) et le CPU (processeur central), ces deux processeurs ont une mémoire séparée à leur disposition (du point de vue software, en tout cas, et ce même s'ils peuvent tous les deux utiliser physiquement les mêmes puces mémoire présentes sur la carte mère). Lorsque le CPU demande au GPU d'effectuer des calculs, il y a donc besoin de copier des données depuis la mémoire du CPU, vers celle du GPU, pour qu'elles deviennent accessibles à ce dernier. Lorsque les calculs sont complétés, les données résultantes doivent à leur tour être recopiées dans la mémoire du CPU pour qu'il les utilise.

Fête de l'hUMA

CPU et GPU n'utilisent pas les mêmes structures de données en mémoire. Même si cela varie en fonction des langages de programmation utilisés pour les faire travailler, les CPU utilisent généralement beaucoup les pointeurs, qui sont, pour simplifier, des adresses de mémoire désignant l'endroit où se trouve les données, plutôt que les données elles-mêmes. Du coup, on ne peut pas simplement recopier cette structure dans la mémoire d'un GPU, puisque ces adresses ne "pointeront" plus nécessairement vers le bon endroit de la mémoire du GPU une fois copiées telles quelles.

hUMA est la solution technologique d'AMD pour résoudre ces problèmes. C'est un système cohérent de cache mémoire, qui permet au CPU et au GPU de profiter d'une vision cohérente des données stockées en mémoire : ce qu'on appelle une mémoire unifiée. Le GPU peut directement accéder aux adresses mémoire du CPU, ce qui lui permet de lire et d'écrire des données que le CPU peut directement lire et écrire également. Si l'un des processeurs effectue un changement de données, l'autre le verra, même si les anciennes données sont en cache. Sans rentrer plus avant dans les détails, cela permet également, du point de vue rendu 3D, de profiter de fonctionnalités similaires aux megatextures inaugurées par id Software, mais directement soutenues par le hardware.

Pour de plus amples détails sur tout ceci, lisez l'article consacré au sujet par Arstechnica (en anglais uniquement malheureusement).

Plusieurs développeurs multisupport auraient corroboré tous ces éléments, arguant que leurs builds de jeu PS4 seraient bien plus performantes que celles sur Xbox One.

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