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OUYA : le coup de gueule du président de MO5

OUYA : le coup de gueule du président de MO5

L'heure de la désillusion ?
Par Philippe Dubois - publié le

Tout d'abord, je tiens à vous assurer du fait que bien qu'étant un "backer" de la première heure, c'est à dire un mec qui a sauté sur l'annonce du lancement du projet sur Kickstarter en payant $99, ayant cru au projet tout de suite et donc ayant acheté la console immédiatement, je serai très critique et me mettrai avant tout dans la peau d'un joueur de jeu vidéo, un féru, un addict, qui reçoit une nouvelle console de jeu vidéo, et non pas un acheteur qui est juste censé recevoir ce qu'il a commandé. Cela fait une grosse différence et vous pourrez juger ou non de ma bonne foi dans ce test, que je vais essayer de rendre le plus exhaustif possible. Par Philippe Dubois, président de l'association MO5.COM

J'ai donc un beau jour de septembre 2012 vu cette annonce sur je ne sais plus quel site, qu'une équipe composée de quelques personnes de l'industrie du jeu vidéo (de la presse en l'occurrence), se lançait sur un projet de création d'une nouvelle console de jeu vidéo familiale d'un nouveau genre. Une console basée sur une technologie à l'époque dernier cri (Nvidia Tegra 3) et sur l'usage de l'OS de Google Android. Mon sang n'a fait qu'un tour avant que je ne m'écrie "Bon sang, mais c'est génial !".

Génial, et surtout, attendu.

Attendu pour ma part depuis... 2003. En effet à l'époque, avec des amis journalistes dont mon pote Paul Nicolas Loesch, nous nous étions amusés à imaginer à quoi pourrait ressembler la console de jeu idéale et open-source que nous voudrions tous avoir dans notre salon ou dans nos mains. De ce concept naîtra un pré dossier fonctionnel et technique d'une console de jeu composite assez amusante à l'époque, et qui rappelle par bien des points la nouvelle Wii U de Nintendo.

La PGCM en effet pour Pure Gaming Console Machine était en effet composée d'un socle branché en permanence près de la télévision qui recevait, lorsqu'on rentrait du boulot, une console portable devenant alors son écran de contrôle, voire sa manette (je vous le disais, la Wii U !). Le tout était basé sur des technologies à l'époque x86 et surtout open source et communautaire, pour que puissent écrire dessus tous les auteurs de jeux vidéo qui veulent, du plus grand au plus petit. Pour la petite histoire, le projet fut présenté aux pontes de VIA Etats-Unis et Hong-Kongais par mail, puisque le projet été censé tourner sur plateforme VIA en partie, mais la réponse fut qu'ils n'étaient pas fabricants de console de jeu vidéo, et donc pas intéressés. Malgré tout, 6 mois plus tard on vit apparaître à l'E3 les premières annonces d'une... console de jeu portable basée sur des composants VIA. Ben tiens.

Voici rapido quelques infos d'ailleurs, tirées d'une conversation en anglais avec Muffi de l'équipe de dev de la Ouya  :

Bonjour !

Premièrement, je voulais vous signifier que j'avais commencé à imaginer un système comme la Ouya il y a de cela plusieurs années, en 2003, quand nous avons essayé avec des amis journalistes d'imaginer la console de jeu parfaite pour l'époque. Cette idée devint quelques discussions plus tard avec le fabricant de puces VIA C3 un prototype de console de jeu portable, la MOMA.

Finalement, la MOMA n'est pas sortie sur le marché, et le projet se transforma quelques temps plus tard en la ApeXtreme Personal Gaming Console.

Au cas où cela n'était pas suffisamment clair, oui, ils prirent mon idée de console, alors que d'après les discussions avec les représentants Américains ou Kong-Kongais de VIA, ils n'étaient pas intéressés puisque pas fabricants de console de jeu. Mais ils le firent quand même finalement !

Même le concept d'utiliser un Windows XP Embedded fut mon idée à la base (avec l'excuse notamment qu'Android n'existait pas à l'époque et qu'utiliser Linux était encore difficile). Bien sûr, l'idée principale derrière la PGCM (nom originel de mon projet, Pure Gaming Console Machine) et son matériel était d'ouvrir le développement sur cette console à tout le monde, car elle pouvait vue comme une sorte de mini PC, et posséder une large communauté de personnes échangeants sur des forums, ayant accès à des kits de développement, un portail internet pour échange et télécharger/acheter des jeux. En fait, la Ouya ! "

Mais le plus important ici était la philosophie globale du projet : une seule console, qui puisse à peu près tout faire, répondre à tous nos besoins ludiques ou pas, audiovisuels, d'accès à internet, de quoi que ce soit, complètement libre de tout, de modification, de création, d'édition, avec un site web dédié, un portail pour les développeurs, un kit de création complet et accessible gratuitement, etc. Un petit peu ce que j'ai retrouvé dans l'annonce de l'Ouya, voilà tout.

Et si l'on prend par exemple ce qui trône actuellement dans mon salon en 2013 et qui puisse me servir pour mes loisirs numériques, quotidiens ou non, que trouvons-nous ?

  • Une télévision moderne LCD qui peux se connecter à Internet pour faire des "trucs" : voir de la vidéo, écouter de la musique, lire quelques films (offre payante et très limitée), lit quasi aucun format d'encodage de vidéo HD, a besoin d'un dongle Wifi hors de prix pour faire du ... wifi, dispose de services quasi exclusivement payants et nuls. Je ne m'en sers jamais pour ça, et j'en ai rien à faire  d'ailleurs. Raté.

  • Une Nintendo Wii moddée (oui je sais c'est mal, mais je m'en fous, la machine m'appartient, j'en fais ce que je veux) sur laquelle comme tout détenteur de console Wii nous avons un peu joué à Mario, à truc et bidule, et c'est tout. Des émulos installés pour faire mumuse, oui ça marche bien mais bon, voila quoi, bof, ce n'est pas pratique à lancer et la manette pas terrible. Raté.

  • Une Freebox Revolution Player, grosse et qui chauffe beaucoup d'ailleurs, et qui ne me sert qu'à quoi : regarder le flux TV de Free. C'est tout. Tout ça pour ça ! Quelle déception. Evidemment, le biniou était censé permettre de jouer en connectant d'ailleurs une bien mauvaise manette USB livrée avec. Il y a 5 jeux disponibles. Ils sont tous mauvais ou très communs, et tournent dessus pire que sur le pire des smartphones d'aujourd'hui (ou d'hier, mon Motorola Milestone de 2009 était bien plus puissant !). Raté.

  • Une console Dreamcast au moins. Ah, là, on ne peut rien dire, donc ne dites rien. Cette machine est parfaite pour son âge. Mais j'ai quand même envie d'essayer de nouveaux jeux, modernes, récents, différents. Désolé. Raté donc. Idem Saturn, PSOne, PC Engine Duo-R que je garde avec amour dans mes tiroirs.

  • Je fus un temps doté d'une Xbox 360 : Celle-ci a rodé, comme chez (trop) beaucoup d'entre nous d'ailleurs. Et de toute façon je ne pouvais pas lire tous mes films, lire toutes mes musiques ou faire ce que je veux facilement avec. Raté.

  • J'ai même une PS3 qui traine mais dont le lecteur Blu-ray est mort. Le constat final reste quasiment le même que la Xbox 360 au-dessus : puisque je ne peux pas installer tout ce que je veux ou lire tous les fichiers que je veux, cela ne m'est pas très utile au fond. Raté.

  • Finalement, j'ai un PC multimédia de salon, plutôt petit, plutôt mimi, relativement puissant (très relativement) et qui peux me servir à plein de choses : voir mes films (ce qu'il fait d'ailleurs très souvent et très bien), écouter des musiques, jouer pourquoi pas, travailler même. Cool tout ça. C'est quand même la grande force du PC, faire un peu tout et pas forcément pour très cher. Par contre, ça reste un PC : c'est assez lent à lancer, l'interface peut être lourde, ça consomme quand même beaucoup, cela peut être un peu bruyant, chauffer, etc. Mais c'est quand même et de loin le meilleur outil que j'ai à disposition actuellement dans mon salon pour pouvoir faire "ce que je veux quand je veux".

Mais finalement, pourquoi ne pas extraire les fonctions, les capacités qui m'intéressent le plus dans ce plus utile outil à ma disposition actuellement, ce PC, pour les refondre dans un seul et unique appareil, si possible consommant peu, prenant peu de place, chauffant peu, et tant qu'à faire doté d'une libraire d'applications (jeux, logiciels) très riche, comme sur Android par exemple, avec une interface de lancement simple et fonctionnelle ? Bingo ! La Ouya ! Du moins dans son annonce originelle.

J'avais dès lors immédiatement tenté de joindre les équipes de développement dont Julie Urhman pour leur signifier mon attachement au projet, et voir avec eux si je pouvais éventuellement les aider, participer à l'essor du projet en devenant pourquoi pas un correspondant local par exemple en France.

Ce à quoi Julie Urhman elle-même (oh joie) a finalement acceptée de répondre :

Hi Philippe - thanks for reaching out here and through LI - cc'ing my head of product - would love for him to hear your idea. (Bonjour Philippe - Merci pour nous avoir contacté et Li, mon chef de production, aimerait beaucoup en savoir plus sur votre idée. )

Best, Julie

Mais revenons à nos moutons. J'ai reçu mon Ouya tardivement, en juin 2013, comme tout le monde ou presque à moins d'être un Dev, alors que l'équipe de la Ouya s'était engagée à la sortir et à l'envoyer en mars 2013. Ce retard aurait pu être inadmissible dans d'autres contextes, surtout beaucoup plus lourds industriellement et pénalement, mais pas ici. Nous sommes face à une toute petite équipe qui a dû retarder le lancement du projet sous la forme finale de la console grand public pour pas mal de raisons techniques ou commerciales. En effet, il faut se rappeler de plusieurs points, importants car ils font partie de la genèse de la Ouya :

  • L'équipe en charge du développement n'est ni composée initialement de développeurs, ni de techniciens. Ils ont dû essuyer les plâtres de la création d'un nouveau dispositif (quoiqu'on en pense quant à l'ancienneté du Tegra 3, il n'existe aucune autre console connue sur terre qui utilise ce processeur) dédié au jeu vidéo à partir de composants éparses et pas censés une fois mis ensemble dans un nouveau boitier créer un dispositif uniquement dédié au jeu vidéo. 

  • Surtout, la Ouya n'est pas une carte mère de téléphone lambda mise dans un boitier, elle n'a rien à voir en terme de design et les ingénieurs de l'Ouya ont travaillé directement avec Nvidia pour cela et leur kit d'évaluation. Et comme chacun le sait, Nvidia ne designe pas non plus de téléphone ou de console de jeu (du moins avant l'annonce de la Project Shield bien sûr), ce qui fait que l'aide de ce côté aura été certainement très limitée.

  • Le succès et l'engouement qu'a su générer le lancement, et notamment l'excellente campagne Kickstarter (8 fois la mise voulue quand même au départ ! 8 millions de Dollars !) a fait en sorte que les géniteurs de la Ouya furent véritablement submergés par les demandes, questions, interviews, sollicitations de partenaires, commerciaux, technologiques, développeurs et autres. Ce qui est cool évidemment en terme d'image a demandé aux équipes finalement peut être trop d'énergie pour gérer tous ces flux non envisagés au départ, au détriment peut être d'une prise de recul concernant certaines décisions et surtout, comme nous allons le voir, du développement pur et dur du produit.

Alors, oui, la Ouya est en retard, elle a eu du mal à arriver à nos frontières (puisque déjà à la base, elle n'était pas vraiment censée y arriver), mais je l'excuse pleinement. J'entends Julie pester contre la livraison arbitraire et surtout payante pour certains pays qu'ils n'ont pas vu venir ni n'ont su endiguer ou contrôler de manière suffisamment fine, et cela porte atteinte à l'image de leur projet. Je la comprends, et je l'excuse également.

Alors, après tout cette phase explicative et génératrice d'un important contexte que je vous remercie d'avoir compris, testons enfin la bête arrivée à ma portée au bout de longs mois d'attente.

La Ouya dans son écrin

Premièrement, la boite et le produit. La console Ouya est mignonne, et vous connaissez le dicton, plus c'est petit, plus c'est mignon (maniable aussi, mais c'est une autre affaire). Elle est belle et toute petite, arbore un design sophistiqué, avec des plaques d'aluminium brossé, des matériaux PVC de qualité, une forme et un design épuré, et qui finalement, ressemble beaucoup à ce que fait Apple avec sa dernière génération de MacBook Pro "dans un tube".

Nous sommes à des années-lumière, si vous le permettez, du design horriblement quelconque de la Xbox One, si nous devions prendre un exemple. Le designer de l'Ouya est d'ailleurs quelqu'un de renom et en somme, il a fait un très bon boulot. Même le pad est beau, peut-être pas le design le plus universel du monde, qui plaira à tout le monde de 7 à 77 ans, mais au moins il est racé et ne ressemble pas du tout à un pad universel de daube fabriqué en Asie et acheté 5 euros sur Ebay. La boite qui contient la console, un pad, un câble HDMI et l'alimentation est elle aussi plutôt jolie, et ressemble un peu à un bel emballage d'une bouteille de vin d'un domaine renommé, pour faire un parallèle plaisant. Lors de l'ouverture, un carton rouge prenant toute la longueur de la boite et sur lequel est simplement imprimé "THANK YOU FOR BELIEVING" ("Merci d'y avoir cru") est présent, c'est toujours sympa.

 


Image fournie par notre partenaire la W.D.A., wda-fr.org, qui ont également commandé leur Ouya.

Branchons la machine.

Celle-ci démarre après connexion à la source d'alimentation et à la prise HDMI pour l'affichage en appuyant sur le seul bouton d'ailleurs accessible sur le sommet de la machine. Une petite lumière blanche apparait, la console démarre. Première étape, faire reconnaitre la manette sans fil à la console. Cela se fait sans heurts, graphiquement avec des explications très claires, ok tout va bien. Notons ici que la console propose tout de suite de reconnaitre jusqu'à 4 manettes à la fois. Vient dès lors immédiatement ou presque la demande d'authentification ou de création du compte utilisateur pour rattacher la machine à son utilisateur, pourquoi pas.

Au passage, les 2 piles AA nécessaires à la manette de jeu, et qui sont d'ailleurs livrées avec la machine, s'insèrent de part et d'autres de la manette, dont les deux caches gris s'enlèvent très facilement pour justement permettre la pose des piles. C'est un peu space, plutôt bien fait, et d'après moi complètement inutile. Je pense que la manette aurait pu être un poil plus légère en prenant déjà des AAA, et puis en faisant en sorte que la trappe soit située dessous, classiquement. 

Elle aurait été d'ailleurs moins chère à fabriquer au passage. Bref. Ça marche.

Sauf qu'ici même survient un écran qui me fige sur place. La Ouya demande irrémédiablement à enregistrer sa carte bleue en ligne sous peine de ne pouvoir continuer à créer le compte. WTFF (What The Fucking Fuck) ??? Par quelle drôle de p... d'idée les concepteurs de la Ouya ont envisagé de rendre la connexion du compte sur la machine immédiatement et exclusivement liée à une carte bancaire ou éventuellement un bon d'achat ?! C'est vraiment n'importe quoi. A l'heure où nous savons tous pertinemment que nos coordonnées bancaires sont récupérables par le moindre crétin (pardon, script kiddy), comment est-ce possible éthiquement de rendre obligatoire de tels renseignements, même si aucune somme n'est prélevée, pour juste "utiliser" sa console ?

Premier défaut majeur.

Bref, continuons. Je refuse donc de donner ma carte bleue et ses coordonnées en ligne, je suis donc obligé d'acheter un bon d'achat en ligne et de rentrer le code fourni par email (ce qui me coûtera environ 11 euros pour autant de crédit pour le Store) afin de pouvoir continuer à enregistrer mon compte et que la console puisse me permettre de jouer avec. Aberrant.

La console termine sa configuration, se connecte à Internet et immédiatement me signale une mise à jour de l'OS. Ok, allons-y. Le processus est un peu long, ma connexion Wifi ne devant pas être top, mais je suppute ici, ce qui se vérifiera un peu plus tard, qu'il vaut bien mieux la brancher via sa prise Ethernet (puisqu'elle en est pourvue, ce qui est une très bonne chose).

Redémarrage, tout va bien. 

L'interface de base de la Ouya est très simple. Un écran principal, quelques menus à peine pour vérifier quelques paramètres, pour accéder à la sélection des jeux ou applications téléchargés, et un autre pour accéder au Ouya Store, une sélection de logiciels déjà testés et compatibles avec l'Ouya, voir peut être même optimisés pour elle (ce qui on le verra n'est pas un critère de sélection ici). C'est tout, c'est simple, semble fonctionnel, ok.

Par contre, deux bémols qui apparaitront rapidement sous cette interface et à son usage intensif :

  • Le premier est que tout ce que vous acheter/télécharger se retrouve sans classement possible, sur un seul et même bandeau qui fait à peine deux applications de "hauteur", et part donc vers la droite et l'infini pour toutes les afficher. Egalement, les derniers titres joués apparaissent nécessairement à gauche, au début. C'est assez déstabilisant, et surtout ne semble pas paramétrable. Bonjour l'angoisse pour retrouver un jeu au milieu de pleins d'autres. Franchement, ce n'est pas très pratique.

  • L'écran de sélection de tous les jeux (plus de 210 à l'heure actuelle) est un peu fouillis par contre, et naviguer dedans entre les genres de jeux, des pré sélections d'illustres inconnus dont je n'ai rien à faire ou autre choix un peu curieux, il n'est pas facile de trouver ce que l'on veut. J'ai bien dit "pas facile", je ne dis pas "impossible", mais c'est franchement ergonomiquement.. raté. Et pourtant, les concepteurs avaient pour exemple justement le Google Market et ses catégories fort claires, alors pourquoi re-inventer (et mal) la roue ? Heureusement que le moteur de recherche intégré permet de retrouver ses petits, mais ce n'est vraiment pas idéal.

Second défaut mais pas majeur, l'interface, peux mieux faire.

Au passage, après avoir téléchargé quelques jeux parfois assez conséquents, un état de la mémoire embarquée disponible (moins de 8 Go) apparait tout de suite comme très limitant. Un peu comme si vous aviez acheté une Wii U de 8 Go par exemple (haha ! pardon), si vous voyez ce que je veux dire. C'est pareil : ça pouvait sembler pas mal voir suffisant, mais en fait non, ça se remplit à vitesse grand V, avec des jeux qui parmi les plus conséquents font entre 300 et 500 Mo tout de même. Alors comment faire ? Il paraitrait qu'en mettant une clef USB aux fesses de la Ouya, celle-ci va la voir comme une extension par carte mémoire et permettre éventuellement de déplacer des contenus dessus. Mais comme tout le monde le sait (ou pas) sous Android, tout n'est pas déplaçable, loin de là, ce qui fait que finalement, ces 8 Go de base sont clairement insuffisants, disons le franchement. 

Troisième défaut pas majeur, mais tout de même gênant pour la pérennité de la console.

Quatrième point en défaut, le Ouya Store malgré ses qualités et défauts n'est définitivement pas le Google Market ! Il n'a rien à voir ! Ce qui me gêne personnellement ici, c'est que je suis moi-même un grand consommateur de produits Google (comprenez, sous Android) avec un compte qui remonte à plusieurs années, et j'ai déjà acheté quelques dizaines d'applis, de jeux, que je m'attendais à pouvoir retrouver sur mon Ouya. Et ben, pâté. Rien de tout cela ne sera visible. Pire même, je devrais même potentiellement les racheter pour pouvoir y jouer sur ma console ! Et bien sûr, ma réponse sera "va mourir". Il est hors de question que je repaye pour quelque chose qui m'appartient déjà. Mais nous en reparlerons en fin de cet article, avec des solutions naissantes grâce à la communauté active.

Par contre, survient un phénomène du coup assez étonnant en retour, comme par exemple tous les émulateurs NeoGeo, MSX, NES, Megadrive, PC Engine qui sont gratuits sur le Ouya Store, alors qu'ils sont payants et relativement chers sur le Google Market ! Allez comprendre. En tout cas, au moins de ce côté-là, c'est cool et c'est pas mal d'argent économisé. Bon point donc d'avoir pensé à demander à ces auteurs d'intégrer tout de suite leurs créations dans le Store officiel et gratuitement.

Au passage, la console est équipée d'un petit (pas le choix, vu la taille de la machine) ventilateur qui souffle un peu, surtout que la machine chauffe également un petit peu, mais il reste très discret. La machine située à 2 mètres de moi est quasiment inaudible et le devient intégralement quand bien sûr un jeu est lancé et qu'une ambiance sonore enveloppe le tout.

Mais bon, finalement l'Ouya est une console de jeu. Jouons donc !

Alors, et je sais que vous m'attendez tous sur la question, je saisis ma manette et je lance un jeu fraichement téléchargé (l'excellent Syder Arcade par exemple). Et là, c'est le drame. La latence de la manette est bien réelle. Quelle horreur. 

Comment se fait-il qu'en 2013, moi, joueur de jeu vidéo de l'éternel, qui ait testé des centaines (!) de machines différentes, avec chacune ses qualités et défauts certes, je me retrouve face à une machine dont la manette induit d'elle-même une latence importante, sans nul doute due à l'emploi de la technologie Bluetooth dont je n'ai rien à foutre ? (oui, je suis grossier, ce point m'énerve, merde !)

C'est insupportable. Alors, à ce stade, je vous le dis déjà très honnêtement de ma part : ce problème MAJEUR est totalement rédhibitoire pour moi. Si je ne l'avais pas déjà acheté, je ne l'aurais PAS acheté en constatant ce défaut. Car c'est un défaut majeur. On ne peut pas prétendre vouloir vendre une nouvelle console de jeu en ratant la seule interface qui nous relie à elle et à l'oeuvre qui tourne dessus : la manette. On ne peut pas rater l'ergonomie ou la fonctionnalité d'une manette de jeu en 2013. C'EST INTERDIT, C'EST MAL, C'EST SALE. 

Et pourtant c'est le cas sur la Ouya. Je dirais que la latence ressentie est à peu près de l'ordre du Kinect tout pourri de la Xbox 360 divisé par 1,5 (oui je sais, c'est assez précis, merci). C'est donc heureusement moins pire, mais cela reste définitivement beaucoup trop. Qui plus est, ce temps de latence semble variable selon les jeux !! Comment est-ce possible ?! Est-ce le driver qui est mal monté en priorité dans l'OS ? Est-ce l'électronique sélectionnée dans la console et/ou la manette ? Je ne sais pas. Ce que je sais par contre c'est que de nombreuses mises à jour de l'OS ont soit disant étaient mises au monde pour tenter de résoudre ce problème, mais sans y arriver finalement. Mais que se passe-t-il ? Pourrais-je au moins connecter une manette filaire, tant pis, à ma console pour pouvoir jouer à mes jeux d'action sans avoir à subir de lags en 2013 ?!

Comme j'avais senti le (mauvais) coup venir, je vous copie/colle un email que j'avais envoyé également à l'équipe de développement de l'Ouya pour les avertir notamment sur ce point très important, vital même. Voici de quoi il retourne :

Bonjour Muffi !  


........ (je coupe un peu, désolé, c'était très long et plein de bonnes idées que je garde pour plus tard ;) )

J'expliquais à Julie qu'il serait utile pour une des clefs majeures du succès de l'Ouya que vous puissiez m'envoyer un lot de manettes, afin que je puisse en tester la réactivité, la sensibilité et la qualité des boutons ainsi que du pad directionnel.

Je préside en effet une association de près de 400 membres, dont certains sont très forts en jeux vidéo, et comme vous le savez, il existe déjà de très nombreux fabricants Chinois de matériels sous Android comme le FV-1 qui mettent fréquemment sur le marché des manettes, tablettes, consoles de mauvaise qualité et peu confortables. Avoir bien entendu une jolie console avec un beau design telle que l'Ouya est important, mais le contrôleur, la manette de jeu doit être la plus parfaite possible. Me permettre, moi et mes amis, de les tester vous rassurerais sur ce point, concernant tous les joueurs mais également les concepteurs eux-mêmes de jeux vidéo !

Je discutais hier avec un créateur de jeux vidéo talentueux et connu en France, Olivier Lejade, et nous parlions justement au sujet de la manette de l'Ouya. Il me demanda si les boutons de la manette étaient sensibles à la pression ou non. Je ne pense pas. Le problème est qu'un tel créateur de jeux vidéo pense justement que des boutons sensibles à la pression permettent potentiellement de créer des expériences plus riches, comme dans ICO sur PS2 par exemple. Comme l'Ouya deviendra peut-être la console ouverte/open source parfaite pour tous les développeurs indépendants, ce genre d'argument, même s'il coûte un peu à la fabrication, peut créer la différence.

Best regards,
Philippe Dubois.

Je n'ai jamais eus de retours par rapport à ce mail. J'aurais voulu aider, j'aurais voulu prévenir, trouver des solutions, aider à améliorer le produit. Cela n'aura pas été possible, quel gâchis.

Il doit être possible de jouer à la Ouya avec une manette PS3 voir Xbox 360 (avec le dongle USB qui va bien), mais en installant un driver pas du tout officiel, et je sens que l'opération va être compliquée sur la Ouya dans l'état actuel.

Autre point dérangeant, le système a une fâcheuse tendance à planter les téléchargements, qui peuvent être parfois anormalement longs. Surtout semble-t-il si on joue pendant que la console télécharge. Sachant que celle-ci lance d'elle-même les mises à jour des jeux installés, ce problème risque d'être gênant. Espérons que des mises à jour futures de l'OS résoudront au moins cela. De plus, celle-ci a la curieuse tendance à faire de l'auto-allumage ! Il parait que la console détecte lorsqu'on sélectionne le signal vidéo sur la TV, une sorte de switch automatique. Sauf que quand je rentre chez moi et que je trouve la console allumée, je doute que ce soit mon chat qui est branché la télé pendant mon absence. Allez savoir.

Pour l'installation d'autres applications Android sur la Ouya, voir même du Google Market, des expérimentations sont en cours sur le célèbre et merveilleux site XDA Developers à ce lien.

Nous pouvons par exemple, et cela semble certifié par beaucoup d'utilisateurs du forum, "side loader" des applications Android récupérées n'importe où sur la console Ouya, les faire reconnaitre et les lancer. Mais au prix de quelques manipulations réseau peu simples et hors de portée du commun des mortels pour l'instant. Il y aurait également des solutions pour remplacer ou au moins améliorer le firmware original, mais cela semble très compliqué, et pour une raison très simple : Au contraire de ce qui avait été annoncé au lancement de la Ouya, à savoir que l'équipe en charge du projet accueillait à  bras ouverts les bidouilleurs de système et de ROM en tout genre, c'est exactement le contraire qu'il se passe en réalité : Le "bootloader", le bout de programme qui démarre la machine et permettrait d'avoir accès à tous ces bidouillages, est verrouillé. La seule manière de le libérer serait de donner à la communauté son mot de passe, chose que n'a pas encore faite l'équipe de la Ouya malgré les nombreuses demandes de la communauté. Si vous voulez même mon avis de "backer", nous pouvons même ici évoquer un problème de publicité mensongère !

D'une manière générale, tout est en devenir encore, en test, rien n'est pérenne et quelques utilisateurs ont déjà "briqués" leur console (rendue in opérationnelle) suite à quelques manipulations peu orthodoxes. Même XBMC, fer de lance du lancement de la Ouya, n'est pas encore téléchargeable facilement, et pourtant dieu sait que c'est une application attendue !

 

Alors, en guise de conclusion, conseillerais-je à un quidam d'acheter la Ouya ? 

Clairement, non, pas maintenant en tout cas. Pas tant que la majorité des problèmes exposés ne seront pas résolus, soit par les concepteurs eux-mêmes, donc "officiellement", soit par la communauté, avec la nécessité de savoir bidouiller que cela induit et la possibilité de "bricker" la machine en cas de mauvaise manipulation, ce qui n'est franchement pas cool. 

Pour ma part, je vais attendre, attendre de voir de nouvelles mises à jour, des bugs résolus, peut être les problèmes de latence avec de l'espoir, voir comment les considérations des joueurs vont être pris en compte, leurs avis consultés et eux-mêmes concertés pour améliorer le produit au mieux possible. Je bricolerais quand j'estimerais que la manipulation est "safe" la machine pour essayer de l'ouvrir au mieux, lui changer l'interface, lui faire faire de base du FTP, installer Xbmc, bref, bricoler avec, même si j'avais envisagé que cela soit plus facile que sur une console "normale", ce qui n'est pas foncièrement le cas au final, ce qui est décevant. L'avenir nous dira si nos cris, nos pleurs presque, seront entendus, et que la petite équipe de Dev se préoccupera réellement de donner une place pérenne à sa mignonne petite console pour l'avenir.

Bises, Prez

Galerie photo Ouya - 4 images (cliquez pour zoomer)

Philippe Dubois
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