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Broken Age (Double Fine) : les 3 millions de dollars insuffisants !

Broken Age (Double Fine) : les 3 millions de dollars insuffisants !

Scandale chez les joueurs qui ont soutenu le projet
Par Grégory Szriftgiser - publié le - mis à jour le
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Broken Age, anciennement Double Fine Adventure, subit un sérieux retard à l'allumage...

Ils demandaient à la base 400 000 dollars. Ils en ont récolté 3,4 millions, soutenus par 87 142 personnes. Eux, ce sont les développeurs de Double Fine, menés par Tim Schafer, et leur projet, lancé sur la plate-forme de financement participatif Kickstarter sous le nom de Double Fine Adventure, s'appelle aujourd'hui Broken Age. Mais tout cet argent ne suffira pas...

Il y a de quoi être interloqué. Au départ lancé comme un jeu d'aventure point & clic qui devait permettre de ressusciter le genre qui a rendu Tim Schafer célèbre avec des titres comme Monkey Island, Grim Fandango ou encore Full Throttle, Broken Age a gonflé, gonflé, et ce, bien au delà de son succès sur Kickstarter. Le premier vrai grand succès, d'ailleurs, de la plate-forme sur le jeu vidéo ; celui qui a lancé la mode et permis le financement de tant d'autres projets jusqu'à aujourd'hui, de la console Ouya à Torment : Tides of Numenara, en passant par Elite : Dangerous, Shadowrun Returns, ou encore le Project Eternity d'Obsidian Entertainment pour ne citer que les plus connus.

Ceux qui ont soutenu le projet ont appris la mauvaise nouvelle dans la dernière mise à jour adressée au "backers" : le jeu ne sortira finalement que dans une version tronquée, avec seulement le début de l'aventure, en Janvier 2014.

Tim Schafer s'explique

La lettre de Tim Schafer adressée aux fans qui l'ont soutenu sur ce projet Kickstarter est très longue. Mais, en gros, les ambitions du projet ont dépassé les moyens mis à sa disposition, et le studio n'est visiblement pas disposé ou en mesure de s'y prendre autrement.

Même si nous avons reçu bien plus d'argent de notre Kickstarter que nous, ou qui que ce soit, ne l'avait prévu, ça ne m'a pas empêché de m'exciter et de concevoir un jeu si grand qu'il nécessitera encore plus d'argent.

Je crois que j'ai juste une idée dans ma tête de la taille qu'un jeu d'aventure devrait avoir, alors il est difficile pour moi d'en concevoir un qui soit bien plus petit que Grim Fandango ou Full Throttle. C'est juste qu'il y a une certaine échelle nécessaire pour créer un espace à enigmes complexe et pour développer une véritable histoire. En tout cas, dans mon cerveau.

Alors nous avons cherché des moyens d'améliorer le rendement de notre projet tout en réduisant l'échelle où nous le pouvions, au fur et à mesure du chemin. Le tout en cherchant des financements additionnels par les revenus de bundles, les portages, etc. Mais lorsque nous avons fini le planning en profondeur récemment il est devenu clair que ces méthodes opportunistes ne seraient pas suffisantes.

Selon ce même planning, finir la première moitié du jeu (l'Acte 1), aurait porté la sortie à Juillet 2014. Le jeu entier n'aurait visiblement pas pu sortir avant 2015 ! Mais la date de sortie promise au lancement du Kickstarter était bien Juillet 2012... 

Ca a été un véritable coup de semonce pour nous. Si tout cela se vérifiait, il ne fallait pas qu'on coupe le jeu en deux, mais bien de 75% ! Qu'en resterait-il ? Comment pourrions-nous seulement le couper autant ? Fallait-il reprendre à zéro la direction artistique pour quelque chose de plus simple visuellement ? Enlever le garçon ou la fille de l'histoire ? Beurk ! Des mines tristes partout. Demander de l'argent à un éditeur était hors de question puisque ça violerait l'esprit du Kickstarter, et aussi, des éditeurs. Retourner sur Kickstarter pour ça semblait injuste. Clairement, tout dépassement devrait être payé par Double Fine, avec notre propre argent issu des ventes de nos autres jeux. Ca, ça a pour le coup beaucoup de sens à nos yeux, et nous nous sentons bien vis à vis de cette décision. Nous avons fait de l'argent depuis que nous avons commencé à auto-éditer nos jeux, mais malheureusement, ce ne serait toujours pas assez.

Et puis nous avons eu une idée étrange. Pourquoi pas ne pas faire quelques coupes modestes pour finir la première moitié du jeu en janvier au lieu de Juillet, sortir cette première moitié finie, et polishée, sur Steam Early Access ? Les backers auraient toujours l'option de ne pas y jeter un oeil, bien sûr, mais ceux qui sont malades d'attendre n'auraient plus à patienter. Ils pourraient jouer à la première moitié en Janvier !

Nous avions prévu de sortir la beta sur Steam, mais en plus de ça nous avons désormais Steam Early Access, qui est une nouvelle opportunité permettant de facturer des sous pour des contenus pré-lancement. Ca veut dire qu'on peut en fait vendre cette version d'accès anticipé au public global (ceux qui n'ont pas kickstarté, ndlr), et utiliser cet argent pour financer le reste du développement du jeu. La seconde partie serait livrée comme une mise à jour gratuite dans quelques mois, vers Avril / Mai.

Du coup, tout le monde peut jouer au jeu plus tôt, et nous n'avons pas à le couper drastiquement. Les backers auront toujours l'ensemble du jeu de cette façon - personne n'a à repayer pour la seconde moitié.

Et quelle que soit la date à laquelle nous mettons en vente la version anticipée, les backers auront toujours accès avant ça à la beta, comme promis dans le Kickstarter.

Alors, tout cela est bien beau, mais même si les backers auront toujours un accès privilégié à la beta, et rien de plus à payer pour l'ensemble du jeu (encore heureux), reste qu'il n'y a avec ce système aucune garantie que le jeu vende assez en accès anticipé pour financer sa seconde moitié. De plus, la livraison prévue du jeu souffrira tout de même d'un retard de plusieurs mois pour la moitié de sa version finie (en Janvier, donc), Et d'un second pour la seconde moitié (si elle sort)... d'autant qu'on saisit mal comment, sans coupes drastiques, la seconde moitié peut tout de même sortir en Avril/Mai 2014 au lieu du 2015 que suggère le planning...

Quoiqu'il en soit, c'est un coup dur pour les fans, assurément, mais aussi pour l'image des projets Kickstarter...

Pour conclure, Schafer précise que ce n'est en rien la faute de l'équipe qui travaillerait d'arrache-pied, mais bel et bien la sienne propre, pour avoir trop ambitionné. Ceci dit, le game design est fini à 100% et ne grossira plus, ajoute-t-il...

Avec cette solution de livraison anticipée, je crois que nous avons un assez bon compromis d'équilibre entre la taille du jeu et le réalités de son financement. On travaille toujours sur les détails et les dates exactes, mais nous aimerions avoir votre opinion. Ce projet est quelque chose que nous traversons ensemble et la solution ultime doit être quelque chose qui mette tout le monde à l'aise.

En attendant, j'espère que vous appréciez le documentaire et les progrès de Broken Age. Je suis très excité par ce qui est en train de naître, j'ai hâte de pouvoir vous en montrer plus, et de me sentir mieux avec un plan solide sur la manière de le sortir !

Enfin, tout ça prend une couleur un peu moins reluisante encore lorsqu'on rappelle que Double Fine a lancé un second Kickstarter pour Massive Chalice, qui s'est clôturé avec succès sa campagne de financement le 27 Juin... à une période suffisamment récente donc, pour que le studio ne sache pas déjà dans quelle situation il se trouvait sur son premier projet. Alors évidemment, si ce retournement de situation devait avoir été communiqué pendant la campagne de Massive Chalice, celle-ci en aurait sans doute beaucoup souffert, mais c'est bien ça qui passe mal au final ; Double Fine est-il donc bien à même de gérer ces budgets correctement, et l'excuse de l'ambition est-elle recevable ?

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