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BUSINESS : Une étude sur les payeurs de F2P dévoilée

BUSINESS : Une étude sur les payeurs de F2P dévoilée

Qui sont-ils, quels sont leurs réseaux ?
Par Erwan Lafleuriel - publié le
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Enfin des chiffres pour un marché bien obscur...

On sait bien que les Free to Play ne sont pas des jeux gratuits, mais qui paye quoi pour rendre des sociétés comme Nexon ou Wargaming.net aussi riches ? N'allez pas demander des chiffres aux principaux intéressés, c'est inutile. En revanche, une étude intéressante, menée par Superdata, vient d'être publiée par Hi-media, régie pub, éditeur online & plateforme de paiement (Allopass) et propriétaire de jeuxvideo.com notamment, depuis 2006.

L'étude, nommée "P(l)ayers" porte spécifiquement sur les habitudes de paiement F2P  sur PC en France (panel de 1700 joueurs). On y apprend que s'il est connu qu'autant d'hommes que de femmes jouent aux jeux vidéo, les premiers y consacrent bien plus de budgets dans le domaine des F2P PC, et que ce sont les titres de sports, avant les MMORPG et les jeux sociaux, qui se montrent joués le plus fréquemment (même si globalement, on trouve de tout). Personnellement, je suis aussi bien loin de la moyenne de 55 minutes de jeu par jour, pourtant déjà impressionnante. Mais c'est normal de ma part, hein, ne soyez pas jaloux.

Plus c'est long...

L'étude affirme aussi que plus vous jouez longtemps, plus vous aurez tendance à payer de plus grosses sommes. Peut-être une évaluation inconsciente de ce qui est honnête de débourser par rapport à son temps de jeu ? Le genre influe donc sur les revenus, puisqu'un titre casual sera apparemment joué moins longtemps en moyenne qu'un MMORPG ou même un titre social.

Les chiffres les plus intéressants concernent la motivation des achats. 35% affirment rechercher un avantage compétitif. En gros : du Pay to Win. Ce qui, a priori va à l'encontre de ce que prétendent les développeurs lorsqu'il propose un nouveau F2P, et aussi à ce que réclament les joueurs. Vraiment ? Déjà on ne parle pas forcément d'avantages compétitifs en multijoueur. Beaucoup de titres PvE peuvent vendre des objets donnant des avantages sans passer pour des Pay to Win. De plus, cela ne veut pas dire non plus qu'un jeu va offrir de tels objets ou services : c'est simplement l'intention du joueur. Il peut aussi la concrétiser à travers des éléments vendus qui apportent un avantage détourné, ou par erreur (objet mal équilibré par exemple). Quoi qu'il en soit, être meilleur que son voisin, c'est la motivation première selon l'étude, devant le gain de temps de jeu (29%), les boosts (29%), les promo (25%)... Le cosmétique ne remportant qu'un maigre 15%.

Moyens de paiement

Toujours intéressant, mais plus pour les développeurs. Hi-media remarque que les acheteurs sont prêts à dépenser dès les deux premiers jours à 45% dans le domaine du MMORPG (ce n'est pas vrai pour le jeu social). Il recommande donc d'afficher une offre claire rapidement, pour capter les clients sans perdre de temps.

Quant aux moyens de paiement, ils sont très variés, et malgré les difficultés techniques, il est conseillé de les multiplier. En tête, la carte de crédit, mais c'est aussi celle qui fait le plus peur. La carte prépayée est favorite, mais pas forcément la plus utilisée, probablement car peu pratique. Tout dépend du montant : les plus petites transactions se feront plus volontiers par SMS. Quoi qu'il en soit, le confort et la sécurité de paiement restent des arguments prioritaires.

Plus de chiffres, des tableaux et des macarons tout en couleur très bientôt sur Gameblog, avec une interview de Cyril Zimmermann, fondateur de Hi-media. De plus, ces chiffres français seront complétés de données européennes en août.

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