Shinji Mikami est le papa, entre autres, de Resident Evil. Mais vous savez comme sont les enfants, à l'adolescence, ils crachent dans la soupe et font n'importe quoi. Au lieu de s'en aller plutôt que d'entendre ça plutôt que d'être sourd, Mikami a décidé de refaire un bébé avec son Studio Tango & Bethesda. Même qu'il l'a appelé The Evil Within. L'idée est de revenir au Survival Horror qu'était Resident Evil à ses débuts, avec moins d'explosions et de mitraillage. Plus d'ennemis, moins de balles ! Voir pas d'arme, au début du jeu, qu'on a pu découvrir. La deuxième partie de la démo comportait plus de combats, avec un flingue, des mines à poser et deux jambes pour courir. C'est un peu la construction de tout The Evil Within qui se découpe ainsi : phase d'exploration/combat, phase de puzzle, et phase de survie.

À trois jours de la retraite...

Le début vous plonge très rapidement dans cette ambiance gore où toute l'atmosphère sonore et visuelle cherche à vous mettre la nausée. Cela commence sur le parking d'un asile d'où est arrivé un appel à l'aide. Lorsque l'inspecteur Sebastian débarque, les voitures de police déjà présentes sont vides, l'endroit est désert, il pleut... Gros plans sur Sebastian et sa barbe de trois jours dont on peut compter les poils (c'est la mode). Un agent reste en arrière, tandis que l'inspecteur... inspecte les lieux, accompagné d'un autre agent et de son adjoint, un vieux policier qui semble en avoir vu des vertes et des pas mûres. Ses cheveux blancs, ses rides et... Oui bon on s'en fout, ils seront tous morts dans cinq minutes de toute façon. L'équipe entre dans l'asile rempli de corps de malheureux qui étaient au mauvais endroit au mauvais moment. Derrière l'accueil, dans une salle de surveillance, un docteur à moitié vivant délire et accuse un certain "Ruvik" de ce massacre. Au lieu d'appeler une ambulance, Sebastian regarde les écrans de contrôles. Sur l'un d'eux, trois policiers se font ouvrir la carotide par une silhouette assez portée sur la téléportation. L'homme encapuchonné, si c'en est vraiment un, jette un regard à la caméra et pouf, il se retrouve derrière Sebastian. Violence. Noir. Applaudissement.

L'asile en folie

Euh non, pas applaudissement... Le jeu commence réellement lorsque Sebastian se réveille dans un recoin de l'asile, pendu au plafond comme toute son équipe, mais avec nettement moins de machettes dans le bide, ce qui est toujours un bon point dans un jeu où le but est de survivre. Une sorte de zombie mutant s'occupe de découper un quartier de viande humaine près de vous avant de partir faire quelque chose avec. Probablement préparer le dîner avec sa tronçonneuse... C'est le moment d'agir : récupérer la machette, couper les liens, tomber, crapahuter furtivement, récupérer discrètement des clés, ouvrir la porte, s'enfuir, déclencher l'alarme comme un con. Forcément, le monstre bien armé, communément appelé "Chainsaw Guy", lui court après.

Furtif ou tondu

Effleuré par la tronçonneuse au niveau de la jambe, Sebastian fait la chochotte et tombe à terre, il va ensuite clopiner alors qu'une grille se ferme derrière lui et qu'un piège à base de scie circulaire s'enclenche. Ouf, il s'échappe à temps, et arrive dans une pièce dont la seule issue est fermée. Il se planque dans un placard, alors que Chainsaw Guy débarque à son tour. Furieux de ne point le trouver, ce dernier défonce la porte et continue son chemin. C'est l'occasion pour Sebastian de continuer sa route. Hélas, il doit, dans une nouvelle zone plus ouverte, trouver le moyen de passer à nouveau la surveillance de l'ennemi. Il peut se cacher dans un coin, se faufiler, détourner son attention avec une bouteille... Bon on ne va pas y passer des heures : notre inspecteur s'en sort en courant beaucoup, mais une fois dehors, il découvre un paysage apocalyptique. La ville qu'il a quittée est ravagée. Qu'a-t-il bien pu se passer ?

Place à l'action

On retrouve Sebastian dans un niveau plus avancé, avec du combat à la clé. Des espèces de zombies traînent dans la maison qu'il est en train de fouiller. Il sort donc son gun, comme dans n'importe quel bon Survival Horror façon Resident Evil. La visée est lente et les déplacements un peu rigides, mais c'est le principe qui veut ça. Dans la cave, deux cibles apparaissent. Bim, un headshot pour l'un. L'autre se prend une balle par genoux, ce qui fait qu'il n'en a plus et qu'il ne voit pas bien le rapport. Il tombe au sol et Sebastian lui fout le feu avec une allumette bien placée (probablement grâce au gaz de décomposition). Le policier réquisitionne alors une injection de soin, et l'on découvre pour la première fois la (très laide, mais temporaire) barre de vie se gonfler au maximum. Il trouve aussi quelques mines explosives, pour le fun.

Belle & Sebastian

En montant au rez-de-chaussée (si j'ai bien suivi), des infos importantes l'attendent, mais y poser un pied déclenche un script : l'armée des zombies débarque ! Sebastian installe ses mines à la fenêtre et quelques monstres explosent, mais il y en a beaucoup plus qui suivent. Ils arrivent même de manière infinie tant que le joueur ne se sera pas décidé à partir. Là, Sebastian se bat un peu au corps à corps contre les zombies et la caméra (qui ne semble pas son alliée), et on remarque que la vie descend très vite ! Finalement le héros s'enfuit (encore) par les escaliers, se retrouve dans un couloir étrange, comme sans fin, mais une sorte de vague de sang le submerge et le voilà... ailleurs. Dans un autre couloir... de l'asile ? L'a-t-il jamais quitté ? À vous de me dire... En attendant, Sebastian se balade et tombe nez à nez avec un croisement de Sadako de Ring, la sorcière de Left4Dead et Goro de Mortal Kombat. On l'appellera "Belle" pour déconner. La démo s'arrête alors que Sebastian se fait défoncer la tête par sa nouvelle amie.

Quand est-ce qu'on joue ?

Ouf, la prochaine fois, vous irez vous-même voir les présentations de jeu, ça m'évitera de tout vous raconter. Clairement, cette démo a soulevé pas mal de questions, mais wait, there's more ! Une interview arrive avec pas mal de réponses. Ces deux niveaux qui m'avaient paru assez scriptés se sont dévoilés sous un nouvel angle après avoir parlé aux développeurs. Même si le déroulement de The Evil Within s'annonce linéaire, et même si certains scripts sont bel et bien présents, les combats et la furtivité devraient être bien plus dynamiques que ce que cet aperçu nous a laissé croire. Et aucune concession ne sera faite sur la difficulté ! On foire, on meurt. Techniquement, l'ensemble m'a paru satisfaisant. On a parfois la mauvaise impression que les textures sont crades, mais c'est en fait parce que le décor est crade à la base. Il est conçu comme ça. C'est un style auquel il faudra s'habituer apparemment : The Evil Within donne dans le baveux, le suintant, le dégoulinant, le poisseux... OK j'arrête je vais vomir sinon.

Les fans de Resident Evil ou des Silent Hill à leurs débuts vont-ils pouvoir sécher leurs larmes avec ce titre dirigé par Shinji Mikami ? Eh bien, déjà c'est sympa d'avoir une nouvelle licence. Ensuite, il reste difficile de croire que le studio Tango va nous pondre quoi que soit d'original. On attendra le test pour juger, bien entendu, mais ce n'est pas non plus un mal de dire que The Evil Within semble très classique, vu que le classique en question ne se retrouve plus beaucoup de nos jours. Espérons seulement que tout cela se confirme une fois le pad en main.