Sans parler directement de The Phantom Pain et de son jeu de pistes assez surréaliste (voir : Joakim Mogren prend la parole), le créateur de Metal Gear revient sur un point qui lui est cher : jouer avec les joueurs !

Je pense que c'est important de laisser des indices. Mais dans un sens, je pense aussi qu'il est important d'induire les gens en erreur avec ces indices, car si c'est trop prévisible, ce n'est plus amusant. Je pense que c'est le problème de nombreuses suites de films hollywoodiens, on sait déjà à quoi s'attendre.

Ce que je veux faire, c'est rendre les gens impatients pour la sortie d'un jeu en leur montrant des trailers et qu'ils se disent "Hey, ça a l'air super !" Mais là encore, quand ils y jouent enfin, qu'ils aient comme une sorte de révélation et qu'ils se disent "Oh, c'était donc ça !" Et tout se concrétise dans leur tête. Je crois que c'est important de laisser un sentiment de découverte pour le joueur.

Une manière très personnelle de faire vivre ses jeux avant même leur sortie et de créer une excitation toute particulière. 

Le point culminant de cette communication devrait être atteint lors de la conférence "Le photoréalisme à travers les yeux du Fox - Le coeur de Metal Gear Solid : Ground Zeroes" qui se tiendra mercredi 27 mars à la GDC de San Francisco.

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